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Should Dark Souls Have an Easy Mode? | Game Maker's Toolkit

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    Esto es Game Maker's Toolkit, soy Mark Brown. Y estoy a punto de preguntar la pregunta más polémica
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    en la historia de los videojuegos
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    ¿Debería Dark Souls tener un modo "fácil"?
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    Dark Souls, y otros RPGs de acción de From Software, son infames por su brutal dificultad,
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    la cual surge del combate exigente, un sistema de muerte implacable, trampas interminables, y jefes descomunales
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    que acabarán contigo en segundos.
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    Esto es suficiente para asustar a algunos jugadores antes de siquiera haber probado uno de los juegos.
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    Por ende, existen aquellos que han sugerido un sistema de dificultad más indulgente, lo cual les permitiría
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    explorar la arquitectura gótica de Yharnam, en Bloodborne, o la historia retorcida de Dark Souls
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    sin tener que contemplar esta pantalla varios cientos de veces.
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    A primera vista, parece una solicitud razonable.
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    La mayoría de juegos tienen ajustes de dificultad.
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    Los veteranos pueden simplemente ignorar el modo fácil, y -
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    lo creas o no, Internet - pero algunos jugadores necesitan más
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    motivación que "Git Gud" para enfrentarse al "inenfrentable" Dark Souls.
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    Pero, como Dark Souls en sí mismo, no es tan sencillo. Y primero, necesitamos precisar por qué From
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    Software hizo Dark Souls tan difícil en primer lugar
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    Una gran parte del diseño de juegos es encontrar maneras
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    de empujar al jugador hacia tener una cierta experiencia.
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    Esto puede conseguirse a través de incentivos y castigos. En Sunset Overdrive obtienes "puntos de combo"
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    y ataques especiales si rebotas sobre los capós de los coches y te deslizas sobre los cables de corriente, pero eres
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    rápidamente rodeado y vapuleado por enemigos si intentas pelear desde el suelo.
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    Insomniac es bastante claro
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    sobre la manera en la que quiere que juegues su juego.
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    Pero casi todo videojuego está utilizando sus mecánicas para incitarte a jugar de una cierta manera.
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    Just Cause 3 te permite recibir docenas de balazos en la cara con el objetivo de que tengas la suficiente confidencia
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    para actuar como un temerario héroe de acción.
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    Mientras que en Hitman te matarán en un par de tiros debido a que
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    Io Interactive sabe que el juego es más divertido si se te incita a matar desde las sombras.
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    Y esto se extiende a cada elemento del juego. Darkest Dungeon guarda tu partida cada pocos
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    segundos para que así tu tengas que vivir con tus terribles decisiones (y esos dolorosos resultados aleatorios)
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    El diseñador Tyler Sigman dice...
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    TYLER SIGMAN: ¿La manera en la que adoro jugar a videojuegos? Me gustan los sistemas permisivos. ¿Quién eres tú para decirme a mí cómo
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    debería y no debería guardar mi partida?
    Pero cuando hablamos sobre Darkest Dungeon nos dimos cuenta
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    de que aquello no funcionaría - ello le arrebataría al jugador la experiencia que pretendemos que tenga" -.
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    Entonces, ¿qué experiencia pretende From Software que tenga el jugador en Dark Souls?
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    Bueno, el jefe de diseño, Hidetaka Miyazaki, ha sido muy claro en esto. Él dice "Desde
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    Demon's Souls, realmente he estado persuiguiendo hacer juegos que le den a los jugadores una sensación de logro
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    al superar enormes obstáculos".
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    Enormes obstáculos, en efecto.
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    En todos los cinco juegos, el jugador se siente intimidado e impotente
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    porque incluso los enemigos más débiles son capaces de derribar a un jugador que no congenie con el sistema de combate.
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    Pavor puro corre por tus venas mientras caminas de puntillas a través de las calles de Yharnam, pues
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    sabes que trampas y emboscadas están por todos lados, y que el castigo por la muerte es severo.
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    Y los jefes se sienten legítimamente terroríficos porque sus frenéticos patrones de ataque y
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    sus barras de vida del tamaño de la pantalla los convierte en algo imposible de vencer durante tu
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    primero, extremadamente corto, encuentro.
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    Pero aquellos enemigos simplemente te estimulan a engranar completamente con el sistema de combate - así
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    irás a por contraataques y ataques por la espalda, y bajar tu escudo por un segundo para recuperar energía,
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    y usar esos dulces frames de invencibilidad para esquivar a través de la espada de un rival. Las trampas gratifican
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    una jugabilidad observadora y premian a esos que han aprendido
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    el diseño del juego. Y los ridículamente duros jefes te dan un genuino subidón de satisfacción
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    cuando das el golpe final.
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    Sin el alto nivel de dificultad, la sensación de logro en cada enemigo derrotado, cada
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    atajo encontrado, cada emboscada sobrevivida, y cada jefe derrocado, sería muchísimo menor - y
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    el jugador no obtendría la experiencia que Miyazaki pretendía conseguir.
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    Simplemente trocar a un nivel de dificultad más fácil en Dark Souls sería como tomar Resident Evil 4
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    y permitir moverte mientras apuntas, o guardar una cantidad infinita de objetos en tu maleta,
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    o guardar en cualquier lugar.
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    Todas esas elecciones fueron hechas porque quería darte la experiencia
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    intencionada. Y cambiarlas, sería alterar fundamentalmente el juego.
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    De nuevo, extrañas cosas han ocurrido - en Fire Emblem Awakening, Nintendo añadió
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    un modo en el que aliados que caigan en batalla ya no son perdidos para siempre - simplemente aguardan
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    fuera del combate hasta el siguiente enfrentamiento. Eso es pese al hecho de que la muerte permanente es una parte
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    central de la experiencia en Fire Emblem.
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    Entonces existen maneras de incluir un modo más fácil, mientras claramente se realza la forma de obtener
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    la verdadera experiencia. No puedes cambiar el sistema de guardado en Darkest Dungeon pero Red Hook
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    te permite quitar otras catacterísticas contenciosas como cadáveres enemigos y fallar retiradas en combate
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    - mientras se clarifica que esa no es la manera en la que se supone debe jugar.
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    Otros juegos restringen el acceso a logros o trofeos mientras se utilizan opciones más fáciles, o ponen
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    contenido extra o incluso finales "verdaderos" en esos modos más dificultosos, para explicar mejor
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    la forma "correcta" de jugar.
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    Pero eso todavía no arregla el problema fundamental de que cuando elecciones ofrecidas - especialmente
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    al comienzo del juego, cuando el jugador no tiene ningún contexto sobre aquello que los ajustes de dificultad
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    realmente significan - ellos pueden elegir la opción más sencilla incluso pudiendo suportar más desafío,
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    y arrebatarse la mejor experiencia, destinada por el diseñador
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    Una solución más elegante, entonces, es tejer las opciones de dificultad dentro del juego en sí mismo.
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    Y un juego que hace esto de magníficamente es Spelunky. Nuevos jugadores pueden centrarse en desbloquear
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    los túneles que te permiten empezar desde la jungla, las cuevas de hielo, o el templo y obtener
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    una ventaja a la hora de eliminar a Olmec.
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    Pero pronto te darás cuenta de que realmente es mejor empezar desde el principio, pues así
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    serás capaz de rescatar de damiselas, obtener dinero, puntos Kali, y objetos que merecerán la pena en zonas posteriores
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    y, más importante aún, necesitarás vencer cada nivel para conseguir el montón completo de objetos
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    precisados para acceder a la Ciudad de Oro y, desde ahí, el secreto, mundo final.
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    En este libro post-mortem, el creador Derek Yu dijo "cosas como la Ciudad de Oro no están
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    en el juego simplemente para añadir sabor temático, sino que también existen para guiar a jugadores hacia mi visión
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    de como se supone que el juego debe ser jugado, de una manera que todavía les permita obtener una sensación de
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    genuina victoria y astucia.
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    Hay muchísimas formas de hacer esto - en Metal Gear Solid (V) puedes ser torpe y acabar detectado para
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    simplemente solicitar un helicóptero y poner a todo el mundo patas arriba pero si quieres un rango S vas a
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    tener que trastocar un poco tu forma de jugar.
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    En Mario, una cosa es acabar el nivel pero necesitarás
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    un ojo afilado y un buen manejo de controles para obtener todas las estrellas y sellos.
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    Pero Dark Souls está relleno de elementos que te permiten amañar tu propio nivel de dificultad.
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    Ciertas clases, como aquellas centradas en habilidades que se pueden lanzar a distancia,
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    hacen cada encuentro más sencillo - y puedes "cambiar" tu clase en cualquier momento asignando
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    almas a atributos diferentes.
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    Los juegos también tienen un fuerte componente multijugador - el mundo está lleno de mensajes escritos por otros
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    jugadores que pueden alertarte de emboscadas, jefes y trampas; y los jugadores son incentivados a
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    dejar notas verídicas, más que engañosas. También podrías invocar literalmente a unos cuantos amigos
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    o extraños para ayudarte a derrotar a aquel jefe con el que has estado teniendo problemas.
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    Además, los complicados sistemas y normas no habladas te dirigen a discutir el juego online
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    o en la vida real, añadiendo al aspecto comunitario. Dark Souls te hace sufrir, pero nunca
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    necesitas sufrir a solas.
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    Asimismo, en Bloodborne, puedes incrementar la dificultad del juego otorgándote más
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    lucidez - o puedes mantener el desafío a un nivel más manejable gastando aquellos
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    mismos puntos en objetos o invocaciones.
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    También hay jefes opcionales super difíciles que no necesitas matar si quieres
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    terminar el juego, puedes andar cosechando almas y objetos si tienes el tiempo, además
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    de trastear con monstruos duros y jefes usando el flojo nivel de geometría y extraña inteligencia artificial de los enemigos.
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    Así que, sí, podrías añadir un modo en el que tuvieses unos cuantos frascos de Estus más desde el principio
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    y jefes con barras de vida más reducidas a parte de enemigos con gorritos fiesteros para alegrar
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    el tono, que el mundo no se vendría abajo. Simplemente conviértelo en un "cheat code" o entiérralo
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    en los ajustes o haz lo que sea para asegurarse de que los jugadores comprendan y
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    no arruinen su primera o tal vez única partida.
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    Pero simplemente no olvides que Dark Souls ya tiene opciones para reducir la dificultad - sólo que están
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    escondidas dentro del juego en sí mismo para que al menos te sientas inteligente por darte cuenta de ellas,
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    o podrías captar una sensación de camaradería cuando aplastes a un boss complicado con un fantasma aliado.
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    Y tampoco devalues el rol del desafío en el diseño de videojuegos.
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    Dark Souls, sin el constante miedo a la muerte persistiendo sobre ti, no es realmente Dark Souls del todo.
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    Dark Souls es difícil porque
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    necesita ser dificultoso para deliberar la experiencia intencionada por Miyazaki - para hacerte sentir débil
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    e insignificante, sólo para impulsar la sensación de satisfacción cuando superas aquellos tremendos
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    obstáculos y encuentras una hoguera, o abres un atajo, o simplemente destruyes un gigantesco y monstruoso jefe.
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    Gracias por verme. Quería tomarme un momento para agradecer a todos aquellos que han subido subtítulos en idiomas aparte de inglés
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    en cualquiera de mis vídeos. Es genial ver Game Maker's Toolkit en francés o alemán,
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    o Portugués o Ruso. Esa es una manera masiva de apoyar el show - también puedes suscribirte,
  • 9:32 - 9:37
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Should Dark Souls Have an Easy Mode? | Game Maker's Toolkit
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English
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