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Esto es Game Maker's Toolkit, soy Mark Brown. Y voy a hacer la pregunta más controversial
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de los videojuegos
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¿Debería Dark Souls tener un modo fácil?
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Dark Souls, y los otros RPG de acción de From Software, son infames por su brutal dificultad
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que deriva de su combate exigente, un sistema que castiga la muerte, trampas sin fin, y jefes titánicos
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que te matarán en segundos
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Es suficiente para asustar a algunos jugadores antes de que hayan probado uno de los juegos
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Están aquellos que han pedido que tengan un modo de dificultad menos exigente, lo cual les permitiría
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explorar la arquitectura gótica de Yharnam en Bloodborne o la retorcida historia de Dark Souls
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sin tener que ver esta pantalla cientos de veces
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Al principio pareciera ser una propuesta justa. La mayoría de los juegos tienen opciones de dificultad, veteranos pueden
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simplemente ignorar el modo fácil, y - lo crean o no, internet - algunos jugadores necesitan más
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motivación que "Vuélvete bueno (Get Good)" para alcanzar al inalcanzable Dark Souls
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Pero, Dark Souls por sí mismo, no es así de fácil. Y primero, necesitamos determinar por qué From
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Software hizo Dark Souls tan difícil en primer lugar
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Una gran parte del diseño de videojuegos es encontrar formas de empujar a un jugador a tener ciertas
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experiencias
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Esto se puede hacer a través de incentivos y castigos. En Sunset Overdrive se te otorgan puntos de combos
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y ataques especiales si rebotas del techo de un auto y te deslizas en un cable de electricidad, pero los
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enemigos te superaran en numero y te mataran si tratas de pelear al nivel del suelo. Insomniac es bastante claro
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sobre la forma que quiere que juegues su juego
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Pero casi todos los juego usan sus mecánicas para alentarte a jugar de cierta manera
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Just Cause 3 te permite recibir docenas de balas a la cara para así tener la confianza
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de actuar como un temerario héroe de acción. Mientras Hitman te matará con unos pocos tiros porque
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iO Interactive sabe que el juego es más entretenido si te alienta a matar desde las sombras
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Y esto se extiende a todo elemento del juego. Darkest Dungeon guarda tu partida cada algunos
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segundos para que vivas con tus terribles decisiones (y esos dolorosos resultados aleatorios)
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Diseñador Tyler Sigman dice...
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TYLER SIGMAN: ¿La forma que amo jugar juegos? Me gustan los sistemas de guardado permisivos, ¿Quién eres para decirme como debo
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y no debo guardar mi partida? pero cuando hablamos acerca de Darkest Dungeon nos dimos cuenta
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que eso no funcionaría - le robaría la experiencia que teníamos pensada que el jugador tuviera".
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Entonces, ¿Qué experiencia tiene pensada From Software para el jugador en Dark Souls?
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Bueno, el diseñador líder Hidetaka Miyazaki ha sido bien claro con esto. Él dice
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"Desde Demon's Souls, he perseguido hacer juegos que le dan al jugador la sensación de logro
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por sobrepasar tremendos obstáculos
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Tremendos obstáculos ciertamente. En los cinco juegos, el jugador se siente intimidado y con bajo poder
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porque hasta el enemigo más débil puede derribar a un jugador que no entiende el sistema de combate
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Temor puro corre por tus venas mientras avanzas lenta y cuidadosamente a través de las calles de Yharnam, porque
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sabes que hay trampas y emboscadas por todos lados, y que el castigo por morir es severo.
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Y los jefes se sienten legítimamente aterradores porque sus patrones de ataque frenéticos y
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sus barras de vida tan largas como la pantalla hacen que se vea imposible de derrotar durante tu primer, extremadamente
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corto encuentro.
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Pero esos fuertes enemigos solo te alientan a involucrarte completamente con el sistema de combate - entonces
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vas por repeler los ataques y apuñalar por la espalda, y bajar tu escudo por unos segundos para recuperar tu barra de resistencia,
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y usar esos dulces, dulces i-frames (cuadros de invencibilidad) para esquivar a través de la espada de un tipo. Las trampas te incentivan
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a jugar con observación y recompensan a aquellos que han aprendido
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el plano del juego. Y las peleas ridículamente duras contra jefes te dan una genuina sensación de satisfacción
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cuando conectas el golpe final
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Sin el alto nivel de reto, la sensación de logro con cada enemigo eliminado, cada
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atajo encontrado, cada emboscada sobrevivida, y cada uno de los jefes derribados sería mucho más pequeña - y
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el jugador no obtendría la experiencia pensada por Miyazaki
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Simplemente cambiando a una dificultad más baja en Dark Souls sería como tomar Resident Evil 4
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y permitir que te muevas mientras apuntas, o almacenar una infinita cantidad de ítems en tu maletín,
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o guardar tu partida en cualquier lugar. Todas estas opciones fueron hechas porque te dan la
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experiencia intencionada. Y al cambiarlas, seria fundamentalmente alterar el juego
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Por otro lado, cosas raras han pasado - en Fire Emblem Awakening, Nintendo ha agregado
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una modalidad donde los aliados que caen en combate no se pierden para siempre - simplemente se sientan
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en las líneas laterales hasta la siguiente pelea. Eso es a pesar de que la muerte permanente es el núcleo
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de la experiencia en Fire Emblem
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Entonces hay formas de incluir un modo más fácil, donde claramente se destaca la forma de obtener
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la verdadera experiencia. No puedes cambiar el sistema de guardado en Darkest Dungeon pero Red Hook
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te permite desactivar características tales como los cadáveres de enemigos y fallar al intentar huir del combate
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- mientras que queda claro que ésta no es la forma en que el juego está pensado ser jugado.
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Otros juegos restringen acceso a logros o trofeos en dificultades más bajas, o poner
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contenido extra o incluso finales "verdaderos" en aquellos modos más retadores, para explicar mejor
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la manera "correcta" de jugar.
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Pero eso aún no arregla el problema fundamental cuando se ofrecen opciones - especialmente
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al inicio del juego, cuando el jugador no tiene contexto de lo que realmente significa la configuración de dificultad
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- podrían elegir la opción más fácil cuando podrían manejar mayores retos,
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y robarse a sí mismos la mejor, e intencionada experiencia por el diseñador.
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Una solución más elegante, entonces, es entrelazar las opciones de dificultad en el juego en sí.
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Y uno de los juegos que hace esto magníficamente es Spelunky. Nuevos jugadores pueden enfocarse en desbloquear
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los túneles que te permiten empezar el juego desde la selva, las cuevas de hielo, o el templo y obtener
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una ventaja para derrotar a Olmec.
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Pero pronto te darás cuenta que es en realidad mejor empezar desde el principio, donde
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podrás colleccionar damiselas, dinero, puntos Kali, e ítems que darán frutos en niveles más adelante
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- y, más importante, necesitarás completar cada nivel para conseguir la collección completa de ítems
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necesarios para acceder a la Ciudad de Oro y, desde ahí, el secreto, mundo final.
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En su libro post muerte (el juego, no el autor), el creador Derek Yu dijo "cosas como la Ciudad de Oro no están
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en el juego solo para agregar sabor temático, también existen para guiar al jugador hacia mi visión
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de cómo está pensado ser jugado, de una forma que aún les permita obtener una sensación de
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logro e ingenio genuina".
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Hay muchas formas de hacer esto - en Metal Gear Solid puede ser descuidado y ser detectado
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y llamar un helicóptero para molestar a todos pero si quieres un rango S vas a tener
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que mejorar tu juego.
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En Mario, una cosa es terminar el nivel, pero necesitarás
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buen ojo y agarre en los controles para obtener todas las estrellas y estampillas.
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Pero Dark Souls está relleno con características que te permiten poner tu propio nivel de dificultad.
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Ciertas clases, como aquellas que se enfocan en hechizos que pueden ser lanzado desde distancia,
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hacen varios encuentros más fáciles - y tú puedes cambiar tu clase en cualquier momento con tan solo asignar
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almas a diferentes atributos.
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Estos juegos también tienen un aspecto fuerte de multijugador - el mundo está lleno con mensajes escritos por otros
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jugadores que te advierten de emboscadas y jefes y trampas (y jugadores son incentivados a
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dejar veraces, más que falsas notas). O podrías literalmente convocar unos pocos amigos
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o extraños para ayudarte a derrotar un jefe con el que has estado en aprietos.
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Además, el complicado sistema del juego y reglas no habladas te llevan a discutir el juego en línea
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o en la vida real, agregando el aspecto comunal. Dark Souls te hace sufrir, pero nunca
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necesitas sufrir solo.
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Además, en Bloodborne, puedes incrementar la dificultad del juego dándote más
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Insight - o puedes mantener el reto a un nivel más manejable gastando esos
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mismos puntos en ítems o convocaciones.
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También hay jefes difíciles opcionales que no necesitas matar si quieres (Soy pésimo en Dark Souls como para tener material relevante)
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solamente terminar el juego, puedes trabajar duro por almas e ítems si tienes el tiempo, e incluso puedes
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"Cheese" (Explotar conductas del enemigo usando el entorno o limitaciones del la Inteligencia Artificial) enemigos y jefes fuertes
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Entonces, sí, puedes agregar un modo donde tienes más Frascos de Estus desde el inicio
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y jefes tienen barras de vida más cortas y todos los enemigos usan gorros de cumpleaños para hacer
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el ambiente más agradable y el mundo no llegaría a un fin. Solo hazlo un código de trucos o entiérralo
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en las configuraciones o haz lo que sea para asegurar que los jugadores no pierdan el punto y
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arruinen su primer y quizás única vez que juegan
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Pero no olvides que Dark Souls ya tiene opciones para bajar la dificultad - simplemente
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están escondidas en el juego mismo para que al menos te sientas listo por darte cuenta,
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o sientas una sensación de camaradería cuando aplastas a un jefe difícil con un fantasma amigable.
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Y además no devalúes el rol de reto en el diseño del videojuego
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Dark Souls sin el constante miedo de morir persistiendo sobre tí no es para nada Dark Souls
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Dark Souls es difícil porque
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necesita ser difícil para entregar la experiencia intencionada por Miyazaki - para hacerte sentir débil
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e insignificante, solo para aumentar la sensación de satisfacción cuando sobrepasas esos tremendos
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obstáculos y encuentras una hoguera, o abres un atajo, o simplemente destruyes a un montruoso jefe masivo.
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Gracias por ver. Quería tomar un momento para agradecer a todos aquellos que han postulado
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subtítulos aparte de inglés en mis videos. Es impresionante ver Game Maker's Toolkit en francés o alemán
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