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Algunas veces cuando esté animando usted quiere una mezcla
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de dos o más animaciones.
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Por ejemplo si usted tiene animaciones
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para correr a la izquierda, hacia adelante
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y hacia la derecha usted de pronto quiere animaciones
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para correr sólo ligeramente a la izquierda o a la derecha.
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Otro ejemplo común es tener
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animaciones para caminar y correr
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pero querer que el personaje sea capaz de
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moverse en diferentes velocidades entre las dos.
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Los Blend trees pueden ser utilizados para lograr esto.
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Para crear un blend tree haga click derecho en un espacio vacío
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en la ventana del Animator.
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Elija Create State - From New Blend Tree.
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Esto crea un estado que tiene un blend tree
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como su movimiento en vez de una sola animación.
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Hacer doble click en el estado le permite a usted
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editar el blend tree.
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La ruta de exploración en la esquina superior izquierda
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nos muestra que estamos trabajando en nuestro blend tree.
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Haciendo click en el nombre del base layer nos va
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a devolver afuera del blend tree.
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Con el blend tree seleccionado nosotros podemos ver
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sus propiedades en el Inspector.
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La primera cosa para tener en cuenta es que
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los blend trees tienen nombres.
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Estos pueden ser diferentes al del estado
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que los tiene.
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Lo que sigue es el blend type.
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Por ahora nosotros nos vamos a concentrar en
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blend trees de una sola dimensión.
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Nosotros volveremos a los diferentes tipos
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de blend trees de dos dimensiones después.
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Los Blend trees de una solo dimensión utilizan
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un solo parámetro para controlar qué tanto de
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cada uno de sus motions (movimientos) debería reproducirse.
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En el ejemplo dado antes de correr
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hacia la izquierda o derecha, el
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parámetro del blend tree podría verse algo como
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Direction(Dirección) o Angular Speed(Velocidad Angular).
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O para el ejemplo de caminar/correr
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el parámetro podría ser Speed(velocidad).
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Lo que sigue es la lista de motions.
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Para agregar motions haga click en el icono + .
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Esto le da a usted la opción de Add Motion Field,
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y New Blend Tree.
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Seleccionando New Blend Tree
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le va a permitir tener blend trees anidados
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para que usted pueda mezclar animaciones
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basándose en más de un parámetro.
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No obstante, si usted desea hacer esto
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un acercamiento más fácil es
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usualmente utilizar blend trees de dos dimensiones.
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Como tal, vamos a estar tratando
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con solo agregar campos de motion.
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Cada campo de motion representa una animación.
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Estas pueden ser arrastradas de los Assets
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en el Panel del Proyecto o seleccionados desde una lista
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utilizando el botón circular de selección.
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Cada campo de motion tiene 3 propiedades.
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El Threshold es el valor del parámetro
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que usted tiene seleccionado
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que representa una mezcla utilizando por completo esta animación.
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Por ejemplo, digamos que usted tiene una animación
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para caminar y correr y sus Thresholds son
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5 y 10 respectivamente.
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Si el parámetro Speed es establecido a 10
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entonces el blend tree solo reproducirá
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la animación para correr.
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Si es establecida a 7.5 va a reproducir una mezcla 50/50
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de caminar y correr.
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La siguiente propiedad es Time Scale.
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Esto afecta la velocidad a la cual la animación se está reproduciendo
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tal como la propiedad speed
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para estados normales.
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La última propiedad decide si/no
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la animación es reflejada de izquierda a derecha.
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Después de agregar campos de motion se dará cuenta que
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aparece un diagrama azul cruzado
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encima de la lista de motions.
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Esta es una ilustración de dónde los diferentes
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motions están en la escala del parámetro.
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El menor threshold a la izquierda,
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el mayor a la derecha.
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Usted puede utilizar el depurador rojo para previsualizar la
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animación mezclada para varios valores.
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Si usted desea cambiar el orden de los motions
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en un blend tree por cualquier razón
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usted puede arrastra los motions alrededor utilizando
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la manija a la izquierda de la propiedad motion.
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Debajo de la lista de motions hay pocas propiedades
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que nos ayudan a ajustar los atributos de sus motions.
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Por lo general es una buena idea utilizar estas opciones
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una vez usted haya agregado todo los campos
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de motion que usted necesite y les haya dado animaciones.
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Si Automate Thresholds es marcado
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entonces los thresholds que usted tiene para
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cada animación serán configurados y no se podrán cambiar.
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Si no está marcada entonces nosotros podemos utilizar
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las siguientes 2 opciones.
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Compute Thresholds va a calcular
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y configurar valores para los thresholds de cada
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uno de sus campos de motion.
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Hará esto basándose en una propiedad de
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root motion, que usted seleccione.
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Estas propiedades son Speed, Velocity X,
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Velocity Y, Velocity Z
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y Angular Speed, ya sea en radianes
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o grados.
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Ya que los blend trees a menudo tienen sus thresholds
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basados en estas propiedades root motion
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estos también son algunos ejemplos comunes
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de parámetros del animator.
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Utilizando Adjust Time Scale
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usted puede hacer que la velocidad para cada animación
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sea homogénea.
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Esto significa que cada una de las animaciones
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tendrá como resultado la misma velocidad que la root motion.
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Los blend trees de dos dimensiones funcionan de una manera
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similar a los blend trees de una sola dimensión
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pero mezclando de acuerdo a 2 parámetros
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en vez de 1.
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Hay 3 tipos de blend trees 2D.
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Los primeros 2 son para mezclar basándose en la dirección.
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Ellos son 2D Simple Directional
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y 2D Freeform Directional.
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El último tipo es 2D Freeform Cartesian
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y es utilizado para situaciones dónde los
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parámetros no representan dirección.
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2D Simple Directional es utilizado para
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cuando usted quiera mezclar movimientos basados
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en parámetros direccionales y tengan
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animaciones individuales en cada dirección,
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tal como caminar hacia adelante, caminar hacia atrás, hacia la izquierda, etc.
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2D Freeform Directional es utilizado de manera similar
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pero puede incluir múltiples animaciones
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en la misma dirección.
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Por ejemplo caminar y correr hacia adelante.
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2D Freeform Cartesian es utilizado cuándo los
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parámetros no son basados en la dirección,
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por ejemplo speed y angular speed.
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Crear cada uno de estos tipos de blend trees
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funciona de la misma manera.
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Una vez usted haya escogido un tipo
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elija un parámetro del animator para representar
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el eje X y uno para representar el eje Y.
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Para los tipos direccionales un parámetro
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estándar del eje x puede ser Velocity X.
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Y un parámetro estándar para el eje Y puede ser
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Velocity Z.
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Para Freeform Cartesian
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esta elección es más abierta.
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Una vez usted haya elegido sus parámetros, el siguiente paso
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es agregar motions.
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Tal como con los blend trees 2d
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estos pueden ser blend trees o campos de motion.
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Sin embargo, a diferencia de blend trees 1D
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el orden en el que son agregados no importa.
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Una vez usted haya agregado motions usted verá
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un diagrama dónde los motions están
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de acuerdo a sus thresholds.
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Esto nuevamente funciona de la misma manera
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que los blend trees 1D, pero ya que están basados en
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2 thresholds, un X threshold y un Y threshold
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el diagrama está en 2 dimensiones.
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Cada uno de los motions pueden ser posicionados manualmente
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arrastrándolos al diagrama
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posicionados configurando sus thresholds manualmente
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o utilizando la opción Computer Positions.
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Esto funciona de la misma manera que la opción
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Compute Thresholds para blend trees 1D pero esta computa
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el threshold basándose en ambos parámetros.
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Los blend trees de una sola dimensión utilizan un depurador rojo
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para previsualizar el movimiento (motion).
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Para los blend trees 2D hay un punto rojo
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que puede ser arrastrado alrededor.