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Tre categorie di giochi narrativi

  • 0:01 - 0:06
    Nel lontano 2017 pubblicai un video
    nel quale essenzialmente chiedevo:
  • 0:06 - 0:08
    «Esistono dei bei giochi investigativi?»
  • 0:08 - 0:13
    Certo, in molti giochi divertenti si
    vestono i panni di un investigatore
  • 0:13 - 0:16
    come in The Wolf Among Us
    e Sherlock Holmes.
  • 0:16 - 0:19
    Ma a livello di meccaniche di gioco,
  • 0:19 - 0:22
    non mi hanno mai fatto provare
    l'illusione di essere…
  • 0:22 - 0:24
    un detective al lavoro.
  • 0:24 - 0:27
    Per riuscirci ho dovuto scavare
    molto più a fondo.
  • 0:27 - 0:29
    Sto parlato di antichi reperti per PC,
  • 0:29 - 0:33
    oscuri titoli indie,
    demo incomplete su itch.io
  • 0:33 - 0:35
    e bizzarri giochi FMV.
  • 0:36 - 0:39
    Ma in cinque anni
    le cose possono cambiare.
  • 0:39 - 0:41
    Dall'uscita di quel video,
  • 0:41 - 0:44
    c'è stata un'invasione
    di nuovi giochi investigativi
  • 0:44 - 0:48
    e almeno uno di essi
    è una risposta diretta a quel video!
  • 0:48 - 0:52
    Questi giochi hanno rivoluzionato
    la mia prospettiva sul tema
  • 0:52 - 0:55
    e reso quel video…
    decisamente obsoleto.
  • 0:55 - 0:59
    E quindi farò qualcosa
    senza precedenti su GMTK:
  • 0:59 - 1:02
    un seguito, un aggiornamento,
    un rifacimento?
  • 1:02 - 1:04
    Chiamatelo come volete.
  • 1:04 - 1:06
    Sono Mark Brown,
    questo è Game Maker's Toolkit,
  • 1:06 - 1:09
    ed ecco come si crea
    un bel gioco investigativo.
  • 1:10 - 1:14
    Per questo video
    ho giocato a molti titoli investigativi.
  • 1:14 - 1:17
    Da Disco Elysium a Judgment,
  • 1:17 - 1:19
    e da Frog Detective a…
  • 1:20 - 1:22
    The Murder of Sonic the Hedgehog.
  • 1:22 - 1:24
    Bellissimi giochi, sicuramente,
  • 1:24 - 1:28
    ma io ero alla ricerca di titoli che mi
    facessero sentire un vero detective.
  • 1:28 - 1:31
    E durante la ricerca
    mi sono accorto che quei giochi
  • 1:31 - 1:34
    possono essere suddivisi
    in tre diverse categorie.
  • 1:34 - 1:37
    Le chiamerò "Giochi Deduttivi,"
  • 1:37 - 1:39
    "Giochi a Contraddizione,"
  • 1:39 - 1:42
    e "Giochi ad Investigazione."
  • 1:42 - 1:45
    Iniziamo dai Giochi Deduttivi.
  • 1:45 - 1:48
    E il gioco per eccellenza
    di questa categoria è…
  • 1:48 - 1:50
    (♫ violini ♫)
  • 1:51 - 1:56
    Return of the Obra Dinn,
    il capolavoro crime di Lucas Pope.
  • 1:56 - 2:01
    In questo gioco siamo a bordo
    di un vascello mercantile del XIX secolo
  • 2:01 - 2:05
    perché tutti e 60 i passeggeri
    sono morti o scomparsi.
  • 2:05 - 2:09
    In quanto ispettori assicurativi,
    il nostro compito è compilare un registro
  • 2:09 - 2:12
    indicando il destino di ogni personaggio.
  • 2:12 - 2:15
    Per nostra fortuna possiamo contare
    su una bussola temporale
  • 2:15 - 2:18
    che ci trasporterà
    in una rappresentazione statica
  • 2:18 - 2:21
    del momento esatto
    della morte di ciascun personaggio.
  • 2:21 - 2:22
    (colpi alla porta)
  • 2:22 - 2:23
    Capitano!
  • 2:24 - 2:25
    Apra la porta!
  • 2:25 - 2:27
    (porta che si apre e sparo)
  • 2:28 - 2:31
    Qui possiamo raccogliere
    indizi e informazioni,
  • 2:31 - 2:33
    come le ultime parole di un dialogo,
  • 2:33 - 2:35
    l'accento di chi le pronuncia,
  • 2:35 - 2:38
    la posizione dei personaggi,
    i vestiti che indossavano,
  • 2:38 - 2:40
    gli oggetti che stavano usando,
    e così via.
  • 2:40 - 2:42
    Usando questi indizi
  • 2:43 - 2:45
    possiamo rispondere
    alle domande del registro.
  • 2:45 - 2:49
    Ora sappiamo che il capitano
    ha sparato a questo tizio.
  • 2:49 - 2:51
    Ma chi è?
  • 2:51 - 2:53
    Ah! Ecco…
  • 2:53 - 2:57
    Vedete, i soli indizi non bastano
    a fornirci le risposte che ci servono.
  • 2:57 - 2:59
    Infatti in nessun luogo della nave
  • 2:59 - 3:02
    troveremo il nome di questa persona.
  • 3:02 - 3:06
    Dovremo quindi dedurre la sua identità
  • 3:06 - 3:09
    interpretando con astuzia
    i fatti e gli indizi.
  • 3:09 - 3:12
    Più avanti sentiremo
    le ultime parole del capitano,
  • 3:13 - 3:15
    che ammetterà di aver sparato
    al fratello di Abigail.
  • 3:16 - 3:20
    Dall'elenco dei passeggeri scopriamo che
    il nome da nubile di Abigail è "Hoscut"
  • 3:20 - 3:24
    e che a bordo c'è un uomo
    il cui cognome è "Hoscut".
  • 3:24 - 3:28
    Significa che William Hoscut
    è quasi certamente il fratello di Abigail
  • 3:28 - 3:32
    nonché l'uomo misterioso
    che si è preso dei pallettoni in faccia.
  • 3:32 - 3:33
    Bingo!
  • 3:33 - 3:37
    Ovviamente Obra Dinn
    non è l'unico gioco della categoria.
  • 3:37 - 3:39
    C'è anche
    The Case of the Golden Idol.
  • 3:39 - 3:41
    Anche qui esploreremo i diorami
  • 3:41 - 3:44
    dell'istante della morte
    di qualche povero malcapitato.
  • 3:44 - 3:47
    Possiamo leggere note,
    rovistare nelle tasche delle persone
  • 3:47 - 3:51
    e passare di stanza in stanza
    prima di compilare questi documenti
  • 3:51 - 3:53
    che descrivono i dettagli dell'omicidio.
  • 3:53 - 3:57
    E nell'imminente Scene Investigators
    – attualmente in versione demo –
  • 3:57 - 4:00
    esploreremo una scena del crimine in 3D.
  • 4:00 - 4:01
    Setacciato l'appartamento,
  • 4:02 - 4:05
    dovremo rispondere
    a cinque domande sull'omicidio
  • 4:05 - 4:07
    digitandole in un terminale.
  • 4:07 - 4:12
    Ma non è obbligatorio che sia avvenuto
    un omicidio o un altro crimine.
  • 4:12 - 4:15
    Come in Riley & Rochelle, ad esempio.
  • 4:15 - 4:18
    In questo gioco
    saremo un documentarista
  • 4:18 - 4:20
    che sta girando un film su due musicisti.
  • 4:20 - 4:25
    Dovremo scartabellare tra lettere,
    note, registrazioni e vinili
  • 4:25 - 4:28
    per ricavare la data esatta
    di alcuni documenti importanti.
  • 4:28 - 4:30
    Insomma,
    il gameplay deduttivo si adatta
  • 4:30 - 4:34
    a tutti i giochi in cui bisogna
    decifrare delle informazioni.
  • 4:34 - 4:38
    Perché sebbene questi titoli possano
    essere etichettati come "investigativi",
  • 4:38 - 4:40
    in realtà sono dei rompicapo di logica,
  • 4:40 - 4:43
    una rievocazione degli indovinelli
    della serie Professor Layton.
  • 4:44 - 4:48
    Abbiamo delle informazioni dalle quali
    dobbiamo ricavare delle risposte
  • 4:48 - 4:53
    ma l'unico modo per farlo è ricorrere
    ad una serie di ragionamenti deduttivi.
  • 4:53 - 4:56
    Potrebbe trattarsi
    del riferimento incrociato di più indizi.
  • 4:56 - 5:00
    Possiamo dedurre il nome di quest'uomo
    unendo un cognome scritto in un poster,
  • 5:00 - 5:05
    un nome su orologio da taschino
    e due iniziali in un foglio segnapunti.
  • 5:05 - 5:07
    O un processo di esclusione.
  • 5:07 - 5:11
    Dopo aver trovato i nomi
    di due guardiamarina dell'Obra Dinn,
  • 5:11 - 5:14
    possiamo ricavare di conseguenza
    l'identità del terzo.
  • 5:14 - 5:16
    O usare inferenza e supposizione.
  • 5:17 - 5:19
    Chiunque fosse seduto al numero 5,
  • 5:19 - 5:22
    era l'unico a bere succo di frutta
    invece del vino.
  • 5:22 - 5:25
    E dato che sappiamo
    del passato da alcolista di Jake,
  • 5:25 - 5:26
    è probabile che fosse lui.
  • 5:27 - 5:30
    Il secondo stile è quello
    dei Giochi a Contraddizione,
  • 5:30 - 5:33
    e in questo caso diamo uno sguardo
    a Lucifer Within Us.
  • 5:34 - 5:37
    Vestiamo i panni di un'esorcista digitale
  • 5:37 - 5:41
    che dà la caccia a degli umani spinti
    con l'inganno a compiere un omicidio
  • 5:42 - 5:44
    da delle IA demoniache:
    seguitemi.
  • 5:44 - 5:48
    Sulla scena del crimine
    intervistiamo testimoni e sospettati,
  • 5:48 - 5:50
    che condividono la loro testimonianza.
  • 5:50 - 5:54
    Il resoconto è riportato in un'elegante
    linea temporale a fondo schermo.
  • 5:54 - 5:56
    Useremo le dichiarazioni
    per trovare l'assassino
  • 5:56 - 6:00
    ma prendendo tutte le testimonianze
    così come sono
  • 6:00 - 6:02
    non riusciremmo a chiudere il caso.
  • 6:02 - 6:05
    E questo perché, beh…
    la gente mente.
  • 6:05 - 6:08
    Abraham afferma di essersi occupato
    dei cespugli per tutta la mattina
  • 6:08 - 6:11
    ma questo è in contraddizione
    con la testimonianza di Nerissa
  • 6:11 - 6:14
    che afferma di aver parlato
    con Abraham appena arrivata.
  • 6:14 - 6:18
    Chiedendo chiarimenti,
    Abraham confesserà di aver mentito
  • 6:18 - 6:21
    e cambierà versione
    fornendo maggiori dettagli.
  • 6:21 - 6:23
    Identificando tutte le false testimonianze
  • 6:23 - 6:27
    si otterranno le prove necessarie
    per accusare il vero assassino.
  • 6:27 - 6:31
    Si tratta di un gameplay comune
    a molti giochi investigativi.
  • 6:31 - 6:35
    È famoso soprattutto
    per la serie Ace Attorney
  • 6:35 - 6:37
    dove possiamo incrociare
    le testimonianze in aula
  • 6:37 - 6:41
    e presentare le prove che dimostrano
    le varie contraddizioni.
  • 6:41 - 6:44
    È un elemento importante
    anche in L.A. Noire.
  • 6:44 - 6:49
    Interrogando i testimoni dobbiamo
    valutare la veridicità delle affermazioni.
  • 6:49 - 6:53
    A volte dobbiamo accontentarci del
    linguaggio del corpo e delle espressioni
  • 6:53 - 6:56
    ma possiamo ricorrere
    anche alle prove concrete
  • 6:56 - 6:58
    per dimostrare che qualcuno sta mentendo.
  • 6:59 - 7:00
    GLORIA:
    Davvero?
  • 7:00 - 7:02
    Può dimostrarlo, detective?
  • 7:03 - 7:06
    Questa volta il gameplay
    non si basa sulla logica deduttiva
  • 7:06 - 7:08
    ma piuttosto sul "trova le differenze."
  • 7:09 - 7:11
    Qualcosa di più simile a Papers, Please
  • 7:11 - 7:15
    dove bisogna scovare le incoerenze
    nei documenti dei viaggiatori.
  • 7:15 - 7:19
    Dobbiamo valutare la veridicità
    di ogni singola informazione
  • 7:19 - 7:23
    scoprendo se contraddice
    in qualche modo la verità dei fatti.
  • 7:23 - 7:25
    Magari l'alibi di un sospetto contrasta
  • 7:25 - 7:28
    con le immagini
    di una telecamera di sicurezza.
  • 7:28 - 7:31
    O magari una dichiarazione
    dev'essere rivista
  • 7:31 - 7:33
    perché il testimone ha frainteso
    un dettaglio fondamentale.
  • 7:34 - 7:37
    I Giochi a Contraddizione
    richiedono un occhio attento
  • 7:37 - 7:39
    e una profonda conoscenza
    di tutti i fatti.
  • 7:41 - 7:44
    L'ultima categoria è quella
    dei Giochi a Investigazione.
  • 7:44 - 7:48
    Mi servirò di un caso di omicidio
    in Shadows of Doubt,
  • 7:48 - 7:51
    un gioco investigativo
    attualmente in accesso anticipato.
  • 7:51 - 7:53
    Questa è la vittima, Kyra Brinson.
  • 7:53 - 7:56
    Le hanno sparato
    nell'ospedale in cui lavorava.
  • 7:56 - 7:58
    Accanto al corpo c'era una macchinina,
  • 7:58 - 8:01
    forse il malato biglietto da visita
    di un serial killer.
  • 8:01 - 8:03
    Sarebbe un indizio cruciale
  • 8:03 - 8:06
    perché riporta un'impronta
    digitale di tipo BD.
  • 8:06 - 8:11
    Nei giochi precedenti è facile reperire
    l'informazione che ci serve.
  • 8:11 - 8:13
    Magari si dipana tra due o tre schermate
  • 8:13 - 8:16
    o è contenuta nella testimonianza
    di due o tre persone.
  • 8:16 - 8:20
    Il caso di Shadows of Doubt
    si risolverebbe in pochi minuti:
  • 8:20 - 8:22
    basterebbe trovare
    la persona con quell'impronta.
  • 8:22 - 8:26
    Ma in questo gioco le persone
    non sono proprio due o tre.
  • 8:26 - 8:29
    Il tutto infatti si svolge
    in un quartiere molto affollato
  • 8:29 - 8:33
    popolato letteralmente
    da centinaia di cittadini virtuali.
  • 8:33 - 8:36
    Hanno tutti una casa e un lavoro,
    dei partner e degli amici,
  • 8:36 - 8:38
    e delle precise
    caratteristiche biometriche.
  • 8:39 - 8:43
    Sarà difficile scoprire a chi
    appartengono quelle impronte BD.
  • 8:43 - 8:46
    È questo il punto cruciale
    dei Giochi ad Investigazione:
  • 8:46 - 8:49
    è impossibile sobbarcarsi
    un enorme spazio di gioco
  • 8:49 - 8:51
    pieno zeppo di depistaggi.
  • 8:51 - 8:54
    Potremmo controllare
    le impronte di ogni abitante
  • 8:54 - 8:56
    ma ci metteremmo delle ore.
  • 8:56 - 9:00
    Un detective deve innanzitutto trovare
    il modo migliore per venirne a capo,
  • 9:00 - 9:03
    per trovare il proverbiale
    ago nel pagliaio.
  • 9:03 - 9:06
    Torniamo al serial killer
    con le impronte BD.
  • 9:06 - 9:10
    Ho controllato le registrazioni
    di sorveglianza al momento della morte.
  • 9:10 - 9:13
    C'è un uomo sospetto che fa la posta.
  • 9:13 - 9:15
    Decido di chiedere ai colleghi
    di Kyra se lo conoscono.
  • 9:16 - 9:18
    Busso alla porta di ogni dottore
    mostrando la foto.
  • 9:18 - 9:22
    Nessuno sa il nome ma continuano
    a darmi la stessa informazione:
  • 9:22 - 9:24
    è stato visto al complesso
    di appartamenti Novák.
  • 9:25 - 9:26
    Forse vive lì.
  • 9:26 - 9:28
    Mi intrufolo nel locale
    sicurezza del Novák,
  • 9:28 - 9:31
    mi collego al database dei residenti
  • 9:31 - 9:33
    e faccio una lista degli uomini
    che vivono nell'edificio.
  • 9:34 - 9:37
    Johannes Young,
    Martin Peters, Nino Arquette,
  • 9:37 - 9:39
    Arran Smith e poi… bingo!
  • 9:39 - 9:41
    Oscar Nielsen: è l'uomo della foto.
  • 9:41 - 9:44
    Controllo le impronte
    sulla maniglia della sua porta.
  • 9:44 - 9:46
    Bingo di nuovo: sono di tipo BD.
  • 9:46 - 9:48
    Busso e lo ammanetto all'istante.
  • 9:48 - 9:51
    Controllo le tasche
    e trovo dei pallettoni.
  • 9:51 - 9:53
    Perlustro il suo ufficio
    e trovo un fucile!
  • 9:53 - 9:55
    È lui: ho trovato l'assassino.
  • 9:56 - 9:58
    Il problema principale
    nel creare giochi di questo tipo
  • 9:58 - 10:01
    è che richiedono tantissimi contenuti.
  • 10:01 - 10:03
    C'è bisogno di vicoli ciechi e depistaggi
  • 10:03 - 10:06
    per celare la vera soluzione.
  • 10:06 - 10:10
    Ho sempre desiderato che L.A. Noire
    mi permettesse di investigare da solo,
  • 10:10 - 10:14
    ma avrebbe significato poter esplorare
    ogni casa ed edificio di Los Angeles.
  • 10:14 - 10:18
    Giustamente, il gioco ci dice
    direttamente dove andare.
  • 10:18 - 10:22
    Shadows of Doubt ottiene
    ciò che sembra impensabile
  • 10:22 - 10:25
    facendo ricorso
    alla generazione procedurale.
  • 10:25 - 10:28
    In un attimo genera per magia
    centinaia di cittadini
  • 10:28 - 10:31
    per nascondere
    il vero colpevole tra la folla.
  • 10:32 - 10:35
    Ma non è necessario che un gioco
    sia ambientato in una città,
  • 10:35 - 10:37
    e molti titoli ad investigazione
  • 10:37 - 10:39
    usano un'enorme
    quantità di informazioni
  • 10:39 - 10:42
    o una finta Internet per generare
    uno spazio di informazioni
  • 10:42 - 10:45
    che è troppo grande
    per essere spulciato a mano.
  • 10:46 - 10:48
    C'è ad esempio Hypnospace Outlaw,
  • 10:48 - 10:53
    dove dobbiamo far chiudere
    dei portali illegali in stile anni '90.
  • 10:53 - 10:56
    O il vecchio
    Sherlock Holmes: Consulting Detective,
  • 10:56 - 10:58
    dove i luoghi rilevanti sono nascosti
  • 10:58 - 11:01
    in un mare di falsi indirizzi
    annotati in una rubrica.
  • 11:01 - 11:04
    In Her Story, invece,
    le informazioni che ci servono
  • 11:04 - 11:07
    sono contenute in un database
    con oltre 700 registrazioni.
  • 11:07 - 11:10
    Peccato che un pessimo sistema di ricerca
  • 11:10 - 11:14
    impedisca di guardarli
    in ordine cronologico.
  • 11:14 - 11:18
    Persino Outer Wilds potrebbe essere
    considerato un Gioco ad Investigazione.
  • 11:18 - 11:20
    In questi titoli dobbiamo pensare bene
  • 11:20 - 11:23
    a come esplorare
    un'enorme quantità di indizi.
  • 11:23 - 11:25
    Magari cercando delle piste
    nelle informazioni che abbiamo
  • 11:26 - 11:27
    e capendo come seguirle.
  • 11:27 - 11:31
    In Her Story possiamo cercare
    i termini contenuti nei video
  • 11:31 - 11:35
    o ipotizzare quali parole
    potrebbero essere state usate altrove.
  • 11:35 - 11:38
    Un attimo,
    ha sempre avuto un tatuaggio?
  • 11:38 - 11:39
    Fatemi cercare.
  • 11:39 - 11:43
    Oppure possiamo imparare la struttura
    e l'organizzazione del mondo.
  • 11:43 - 11:46
    Ad esempio, scoprire che ogni casa
    di Shadows of Doubts
  • 11:46 - 11:48
    ha una scatola con il certificato
    di nascita del suo abitante.
  • 11:48 - 11:50
    O che in Hypnospace Outlaw
  • 11:50 - 11:53
    esiste un archivio di file
    nascosti in un server segreto
  • 11:53 - 11:56
    raggiungibile digitando un indirizzo web.
  • 11:56 - 12:00
    E a volte dobbiamo ragionare non solo
    in termini spaziali ma anche temporali.
  • 12:00 - 12:05
    In Outer Wilds a volte dobbiamo trovarci
    al posto giusto nel momento giusto.
  • 12:06 - 12:09
    In Shadows of Doubt
    possiamo riavvolgere le registrazioni
  • 12:10 - 12:11
    o sfruttare la routine quotidiana
  • 12:11 - 12:14
    per capire quando entrare
    in casa di qualcuno.
  • 12:15 - 12:20
    Questi tre stili di gioco
    hanno catturato gli elementi distintivi
  • 12:20 - 12:22
    dell'immaginario investigativo.
  • 12:22 - 12:24
    Che si tratti di fare deduzioni logiche,
  • 12:24 - 12:27
    interrogare un testimone
    per svelare le sue bugie
  • 12:27 - 12:30
    o gestire l'aspetto metodico
    del lavoro di polizia.
  • 12:30 - 12:34
    Ma manca ancora un momento chiave:
    la grande rivelazione,
  • 12:34 - 12:37
    quando il detective
    accusa finalmente l'assassino.
  • 12:37 - 12:42
    È una situazione tipica
    di questi giochi investigativi.
  • 12:42 - 12:45
    Lucifer Within Us si focalizza
    sulla ricerca delle connessioni
  • 12:45 - 12:49
    ma il nostro compito è trovare
    le prove per accusare un assassino
  • 12:49 - 12:52
    svelando il movente, il come e il quando.
  • 12:52 - 12:57
    Anche in Shadows of Doubt guideremo
    un'indagine approfondita in tutta la città
  • 12:57 - 12:59
    ma alla fine dovremo accusare qualcuno
  • 12:59 - 13:02
    fornendo le prove
    che lo collegano all'omicidio.
  • 13:02 - 13:04
    E la corretta scelta dell'assassino
  • 13:04 - 13:07
    è frutto delle nostre deduzioni
    nello Scene Investigators.
  • 13:07 - 13:11
    Ma in certi giochi
    l'accusa è l'aspetto principale.
  • 13:11 - 13:14
    Come in Paradise Killer:
    un uomo è a processo
  • 13:14 - 13:17
    con l'accusa di aver ucciso
    alcuni membri di un consiglio…
  • 13:18 - 13:20
    mentre era posseduto da un demone.
  • 13:20 - 13:22
    Sì, di nuovo.
  • 13:22 - 13:24
    Nei panni di Lady Love Dies,
  • 13:24 - 13:26
    dobbiamo scoprire chi è il vero assassino.
  • 13:26 - 13:29
    Il gameplay prevede l'esplorazione
    di un'isola open world,
  • 13:29 - 13:33
    la ricerca di indizi e l'interrogatorio
    di possibili colpevoli
  • 13:33 - 13:37
    con nomi folli come Doctor Doom Jazz
    e Crimson Acid.
  • 13:38 - 13:40
    Credo che tecnicamente
    sia un Gioco ad Investigazione
  • 13:40 - 13:42
    ma il gameplay è molto semplice
  • 13:42 - 13:45
    se paragonato a quello di
    Shadows of Doubt.
  • 13:45 - 13:47
    Ma il punto centrale è l'accusa.
  • 13:48 - 13:49
    In qualsiasi fase del gioco
  • 13:49 - 13:53
    possiamo decidere di avere
    prove sufficienti per una condanna.
  • 13:53 - 13:56
    In tribunale possiamo esporre
    la nostra tesi al giudice
  • 13:56 - 13:59
    e comunicare il presunto colpevole
    per ogni crimine pendente.
  • 14:00 - 14:02
    E il fatto di avere una sola possibilità
  • 14:02 - 14:04
    aumenta la posta in gioco
    e la drammaticità del momento.
  • 14:04 - 14:09
    E il gioco non ci dice se la nostra accusa
    fosse giusta o sbagliata.
  • 14:09 - 14:12
    Dovremo convivere con
    la nostra decisione o…
  • 14:12 - 14:14
    cercare su Internet.
  • 14:14 - 14:18
    E poi c'è Whispers in the West,
    un investigativo a tema western.
  • 14:18 - 14:21
    Anche qui svolgiamo una semplice indagine
  • 14:21 - 14:24
    dove cerchiamo di raccogliere
    tutte le informazioni sul caso
  • 14:24 - 14:26
    prima di accusare qualcuno.
  • 14:26 - 14:30
    Ad alzare la tensione c'è un limite
    di tempo per raccogliere le prove.
  • 14:30 - 14:34
    Inoltre è possibile giocare
    in co-op con tre amici
  • 14:34 - 14:37
    così da consultarsi,
    confrontare le note e…
  • 14:37 - 14:40
    bisticciare su chi ha la spiegazione
    migliore per il crimine.
  • 14:41 - 14:46
    Insomma, questi giochi riproducono le fasi
    della tipica risoluzione di un crimine.
  • 14:46 - 14:48
    Raccogliere le prove,
    interrogare i testimoni,
  • 14:48 - 14:51
    seguire le tracce,
    fare delle deduzioni,
  • 14:51 - 14:53
    e accusare chi è sospettato
    di un crimine mortale.
  • 14:53 - 14:57
    Ma non credo che sia questo
    a renderli dei giochi investigativi.
  • 14:57 - 15:02
    È il fatto che le tre tipologie di gioco
    vi chiedono di gestire le informazioni
  • 15:02 - 15:04
    proprio come farebbe un detective.
  • 15:04 - 15:06
    Osservare ciò che vi circonda
  • 15:07 - 15:10
    e valutare in modo critico
    gli indizi e le tracce.
  • 15:10 - 15:13
    I detective sono famosi per la loro
    intelligenza e il loro fiuto.
  • 15:13 - 15:15
    Sir Arthur Conan Doyle
    – il creatore di Sherlock Holmes –
  • 15:15 - 15:18
    disse che l'unica arma di un detective è
  • 15:18 - 15:20
    «una vivace acutezza mentale
    per cogliere i fatti
  • 15:20 - 15:23
    e le relazioni
    che intercorrono tra di loro.»
  • 15:23 - 15:26
    Insomma, sono degli intelligentoni
  • 15:26 - 15:29
    e certe strutture del gameplay
    fanno sentire intelligenti anche noi.
  • 15:30 - 15:32
    La cosa funziona solo se i designer
    trovano un modo intelligente
  • 15:33 - 15:36
    per chiedere al giocatore
    di fornire la risposta.
  • 15:36 - 15:39
    Intendo dire che in quasi tutti
    i titoli investigativi
  • 15:39 - 15:44
    il giocatore deve poter dimostrare
    di aver trovato una soluzione,
  • 15:44 - 15:47
    dimostrare di aver concepito
    un collegamento o una deduzione.
  • 15:47 - 15:49
    Una sorta di "tester".
  • 15:50 - 15:54
    E qui è facilissimo sbagliare
    e rovinare l'intero rompicapo
  • 15:54 - 15:56
    a causa del design di questo tester.
  • 15:56 - 15:59
    Torniamo per un attimo
    a quel momento in Obra Dinn
  • 15:59 - 16:02
    in cui dobbiamo scoprire
    l'identità di quest'uomo
  • 16:02 - 16:06
    e pensiamo a come potremmo chiedere
    al giocatore di fornire la risposta.
  • 16:06 - 16:11
    Magari il nostro investigatore potrebbe
    avere un "inventario dei ragionamenti".
  • 16:11 - 16:13
    «Il capitano ha sparato
    al fratello di Abigail»
  • 16:13 - 16:15
    «Il nome da nubile di Abigail è 'Hoscut'»
  • 16:15 - 16:18
    «Il cognome di William è 'Hoscut'»
  • 16:18 - 16:22
    Il giocatore potrebbe collegare questi
    indizi per creare una deduzione.
  • 16:22 - 16:25
    È una piacevole versione ludica
    di un simulacro del pensiero,
  • 16:26 - 16:28
    ma svela completamente il rompicapo.
  • 16:28 - 16:34
    Se il giocatore non aveva ancora collegato
    Abigail e William, ora lo farà di certo.
  • 16:34 - 16:36
    Se invece lo aveva fatto,
  • 16:36 - 16:39
    vederlo a schermo
    potrebbe comunicare indulgenza
  • 16:39 - 16:42
    e scoraggiare il ricorso
    al pensiero critico.
  • 16:42 - 16:46
    Perché impegnarsi se è il gioco
    a fare tutta la fatica?
  • 16:46 - 16:49
    Potremmo porre al giocatore
    una domanda come:
  • 16:50 - 16:51
    «Chi è il fratello di Abigail?»
  • 16:51 - 16:54
    e fornire quattro opzioni
    tra cui scegliere.
  • 16:54 - 16:58
    Per il giocatore diventa semplice
    fornire la risposta
  • 16:58 - 17:01
    ma, di nuovo, così
    finiremmo per rovinare il gioco.
  • 17:01 - 17:05
    Il testo della domanda svela
    la linea di pensiero da seguire
  • 17:05 - 17:08
    e fornendo solo quattro risposte
  • 17:08 - 17:11
    restringiamo il campo di ragionamento
    a quelle alternative.
  • 17:11 - 17:14
    O riduciamo la scelta
    alla risposta più plausibile.
  • 17:14 - 17:18
    Oppure si può sparare a caso
    e magari ritentare in caso di errore,
  • 17:18 - 17:20
    arrivando alla soluzione
    con la forza bruta.
  • 17:21 - 17:23
    Obra Dinn non fa niente di tutto questo.
  • 17:23 - 17:26
    Invece di imbeccare il giocatore
    con delle domande guidate,
  • 17:26 - 17:30
    pone le stesse domande generiche
    su chiunque era a bordo.
  • 17:30 - 17:32
    Chi è e cosa gli è successo?
  • 17:32 - 17:36
    Invece di fornire degli indizi
    da combinare e collegare tramite l'UI,
  • 17:36 - 17:39
    confida che siano i giocatori
    a prendere degli appunti
  • 17:39 - 17:41
    per arrivare a capire cos'è importante
  • 17:42 - 17:45
    e a come questi fatti
    possano essere interpretati o collegati.
  • 17:45 - 17:47
    E invece di fornire al giocatore
    una manciata di opzioni,
  • 17:47 - 17:50
    gli fornisce la lista
    dei sessanta passeggeri
  • 17:50 - 17:52
    impedendogli di fatto
    di tirare ad indovinare.
  • 17:52 - 17:55
    E dato che dobbiamo stabilire
    almeno tre sorti
  • 17:56 - 17:57
    per avere la conferma del ragionamento,
  • 17:57 - 18:01
    la forza bruta non è
    una strategia efficace.
  • 18:01 - 18:06
    Insomma, in Obra Dinn
    il design del tester non ci tiene per mano
  • 18:06 - 18:08
    e ci impedisce di andare per tentativi.
  • 18:08 - 18:10
    Dobbiamo arrivarci da soli.
  • 18:10 - 18:13
    E lo stesso vale per molti
    di questi giochi investigativi.
  • 18:13 - 18:16
    Nel deduttivo Riley & Rochelle,
  • 18:16 - 18:19
    dobbiamo confermare la data
    di ogni documento,
  • 18:19 - 18:23
    e questo implica migliaia di possibili
    risposte: non si spara a caso.
  • 18:23 - 18:27
    E nei Giochi ad Investigazione
    come Shadows of Doubt,
  • 18:27 - 18:30
    la vastità dello spazio di gioco
    rende quasi impossibile
  • 18:30 - 18:34
    incappare per caso
    nel posto o nella persona giusta.
  • 18:34 - 18:39
    Dovete svolgere l'indagine e decidere
    intenzionalmente dove e quando andare.
  • 18:39 - 18:41
    E forse è per questo
    che i Giochi a Contraddizione
  • 18:42 - 18:44
    di solito non sono
    la mia categoria preferita.
  • 18:44 - 18:47
    Spesso è possibile provare e riprovare
  • 18:47 - 18:50
    ad associare ogni prova
    ad ogni affermazione,
  • 18:50 - 18:52
    finché non si scoprono tutte le bugie.
  • 18:52 - 18:55
    Il design di questi tester
    permette di avere giochi
  • 18:55 - 18:58
    dove bisogna valutare le informazioni
    come farebbe un detective,
  • 18:58 - 19:01
    proseguendo solo dopo esserci riusciti.
  • 19:01 - 19:04
    E questo può portare a degli elettrizzanti
  • 19:04 - 19:07
    e appaganti momenti "eureka!"
    quando si arriva alla soluzione.
  • 19:08 - 19:11
    D'altro canto,
    c'è il rischio di rimanere bloccati.
  • 19:11 - 19:15
    Analizziamo allora come questi giochi
    – in maniera più o meno discreta –
  • 19:15 - 19:18
    assistono i giocatori nelle loro indagini.
  • 19:18 - 19:20
    Innanzitutto,
    le domande poste dal gioco
  • 19:21 - 19:24
    sono spesso estremamente
    chiare e specifiche.
  • 19:24 - 19:26
    Ad esempio,
    durante lo sviluppo,
  • 19:26 - 19:29
    Golden Idol permetteva ai giocatori
    di comporre frasi complete
  • 19:29 - 19:31
    per descrivere l'omicidio,
  • 19:31 - 19:33
    ma il gameplay
    era esageratamente complesso.
  • 19:34 - 19:36
    Gli sviluppatori hanno quindi optato
  • 19:36 - 19:39
    per domande chiare e inequivocabili.
  • 19:39 - 19:43
    Un giusto equilibrio tra aiuto e vaghezza.
  • 19:43 - 19:46
    Secondo, la complessità di questi giochi
    aumenta nel tempo.
  • 19:47 - 19:51
    Riley & Rochelle inizia con qualche nota
    e dei semplici rompicapo di logica,
  • 19:51 - 19:54
    ma negli ultimi capitoli
    dovremo destreggiarci tra indizi
  • 19:54 - 19:57
    e complicate deduzioni progressive.
  • 19:57 - 20:01
    Terzo, ci sono più strade
    per arrivare alla risposta corretta.
  • 20:01 - 20:05
    In Obra Dinn spesso ci sono più modi
    per scoprire un'identità
  • 20:05 - 20:07
    così da non essere legati
    ad un singolo indizio.
  • 20:07 - 20:11
    L'assassino di Shadows of Doubt
    può essere scoperto in vari modi:
  • 20:11 - 20:15
    impronte di mani e scarpe,
    telecamere, registro delle telefonate.
  • 20:15 - 20:19
    E se non riuscite a trovare il bandolo
    della matassa in Hypnospace Outlaw,
  • 20:19 - 20:21
    a volte potete limitarvi
    ad accumulare soldi
  • 20:21 - 20:24
    per pagarvi l'accesso.
  • 20:24 - 20:27
    Quarto, questi giochi danno ai giocatori
    delle piccole vittorie
  • 20:27 - 20:30
    tramite le conferme progressive.
  • 20:30 - 20:34
    Golden Idol conferma la correttezza
    di ogni riquadro completato
  • 20:34 - 20:37
    così da non dover risolvere
    l'intero caso in una volta sola.
  • 20:38 - 20:40
    Viceversa, sarebbe molto meno gestibile.
  • 20:40 - 20:43
    Quinto, vengono forniti
    gli strumenti adatti.
  • 20:43 - 20:46
    A volte sono sufficienti penna e taccuino,
  • 20:46 - 20:49
    ma adoro il sistema delle puntine
    sulla bacheca di Shadows of Doubt.
  • 20:49 - 20:52
    Potete fissare persone,
    luoghi ed oggetti sulla bacheca,
  • 20:52 - 20:55
    creare dei collegamenti
    e persino scrivere delle note.
  • 20:55 - 20:59
    In questo modo
    l'indagine è molto più divertente.
  • 20:59 - 21:02
    In Her Story potete taggare i filmati,
  • 21:02 - 21:05
    mentre in Hypnospace Outlaw
    c'è la cartella con i siti preferiti.
  • 21:05 - 21:09
    E, sesto, questi giochi
    danno dei suggerimenti.
  • 21:09 - 21:12
    Obra Dinn ci comunica quando
    abbiamo abbastanza informazioni
  • 21:13 - 21:15
    per svelare il destino di un personaggio.
  • 21:15 - 21:17
    Se non facciamo progressi
    in Shadows of Doubt,
  • 21:17 - 21:21
    l'assassino alla fine ucciderà ancora,
    dandoci nuove tracce da seguire.
  • 21:21 - 21:25
    Mentre in Golden Idol possiamo
    sbloccare dei suggerimenti scritti,
  • 21:25 - 21:29
    a patto di risolvere un mini-game
    volutamente barboso.
  • 21:30 - 21:33
    Certo, ci sono giochi
    investigativi grandiosi
  • 21:33 - 21:36
    che non rientrano in alcun modo
    in queste categorie.
  • 21:36 - 21:39
    Ad esempio, Overboard!,
  • 21:39 - 21:41
    una sorta di gioco investigativo
    al contrario.
  • 21:41 - 21:44
    Siete nei panni di un'assassina
    che ha appena ucciso il marito
  • 21:45 - 21:48
    e che deve falsificare le prove,
    costruirsi un alibi
  • 21:48 - 21:50
    e far ricadere i sospetti
    su qualcun altro.
  • 21:50 - 21:54
    O Silicon Dreams,
    un gioco cyberpunk ad interrogatori
  • 21:54 - 21:58
    in cui sottoponete degli androidi
    ad una sorta di test Voight-Kampff.
  • 21:58 - 22:02
    Ci parlate, ma invece di cercare
    contraddizioni e bugie
  • 22:02 - 22:05
    valuterete la reazione emotiva
    alle vostre domande.
  • 22:06 - 22:10
    Potete persino manipolare le loro emozioni
    per rendere gli androidi più loquaci.
  • 22:10 - 22:12
    Se un androide non collabora,
  • 22:12 - 22:15
    mettergli le manette
    potrebbe fargli correggere il tiro.
  • 22:15 - 22:17
    E che dire di Among Us.
  • 22:17 - 22:19
    È un gioco investigativo, no?
  • 22:20 - 22:21
    Ma l'assassino è un altro giocatore
  • 22:21 - 22:25
    e la squadra di investigatori
    deve capire chi sta dicendo la verità
  • 22:25 - 22:27
    e chi ha un alibi che non regge.
  • 22:28 - 22:31
    La storia si conclude lasciando
    ancora spazio alla domanda
  • 22:31 - 22:33
    "cosa contraddistingue
    un buon gioco investigativo?"
  • 22:34 - 22:38
    ma in questo video spero di
    aver dato una possibile risposta.
  • 22:38 - 22:42
    Ovvero, dare ai giocatori
    indizi ed informazioni.
  • 22:42 - 22:45
    Fare in modo che ricorrano
    al pensiero critico facendo deduzioni,
  • 22:45 - 22:47
    cercando contraddizioni,
    creando connessioni
  • 22:47 - 22:49
    o facendo delle accuse.
  • 22:49 - 22:53
    E poi mettere alla prova il loro
    ragionamento senza imbeccarli
  • 22:53 - 22:56
    e impedendo il ricorso
    alla casualità o alla forza bruta.
  • 22:56 - 22:59
    I giocatori ragioneranno
    come dei veri detective
  • 22:59 - 23:03
    e vivranno l'emozione che c'è dietro
    la risoluzione di un mistero.
  • 23:03 - 23:07
    Ma potrebbero esserci
    molti altri modi per riuscirci,
  • 23:07 - 23:09
    e magari tornerò fra altri cinque anni
  • 23:09 - 23:12
    per vedere come si sarà evoluto
    questo genere.
  • 23:12 - 23:17
    Tornando a noi, sapete che ora potete
    seguire GMTK su Substack?
  • 23:17 - 23:19
    Si tratta di una newsletter gratuita
  • 23:19 - 23:22
    e ogni volta che pubblicherò
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Title:
Tre categorie di giochi narrativi
Description:

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Video Language:
English
Duration:
23:44

Italian subtitles

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