-
Nel lontano 2017 pubblicai un video
nel quale essenzialmente chiedevo:
-
«Esistono dei bei giochi investigativi?»
-
Certo, in molti giochi divertenti si
vestono i panni di un investigatore
-
come in The Wolf Among Us
e Sherlock Holmes.
-
Ma a livello di meccaniche di gioco,
-
non mi hanno mai fatto provare
l'illusione di essere…
-
un detective al lavoro.
-
Per riuscirci ho dovuto scavare
molto più a fondo.
-
Sto parlato di antichi reperti per PC,
-
oscuri titoli indie,
demo incomplete su itch.io
-
e bizzarri giochi FMV.
-
Ma in cinque anni
le cose possono cambiare.
-
Dall'uscita di quel video,
-
c'è stata un'invasione
di nuovi giochi investigativi
-
e almeno uno di essi
è una risposta diretta a quel video!
-
Questi giochi hanno rivoluzionato
la mia prospettiva sul tema
-
e reso quel video…
decisamente obsoleto.
-
E quindi farò qualcosa
senza precedenti su GMTK:
-
un seguito, un aggiornamento,
un rifacimento?
-
Chiamatelo come volete.
-
Sono Mark Brown,
questo è Game Maker's Toolkit,
-
ed ecco come si crea
un bel gioco investigativo.
-
Per questo video
ho giocato a molti titoli investigativi.
-
Da Disco Elysium a Judgment,
-
e da Frog Detective a…
-
The Murder of Sonic the Hedgehog.
-
Bellissimi giochi, sicuramente,
-
ma io ero alla ricerca di titoli che mi
facessero sentire un vero detective.
-
E durante la ricerca
mi sono accorto che quei giochi
-
possono essere suddivisi
in tre diverse categorie.
-
Le chiamerò "Giochi Deduttivi,"
-
"Giochi a Contraddizione,"
-
e "Giochi ad Investigazione."
-
Iniziamo dai Giochi Deduttivi.
-
E il gioco per eccellenza
di questa categoria è…
-
(♫ violini ♫)
-
Return of the Obra Dinn,
il capolavoro crime di Lucas Pope.
-
In questo gioco siamo a bordo
di un vascello mercantile del XIX secolo
-
perché tutti e 60 i passeggeri
sono morti o scomparsi.
-
In quanto ispettori assicurativi,
il nostro compito è compilare un registro
-
indicando il destino di ogni personaggio.
-
Per nostra fortuna possiamo contare
su una bussola temporale
-
che ci trasporterà
in una rappresentazione statica
-
del momento esatto
della morte di ciascun personaggio.
-
(colpi alla porta)
-
Capitano!
-
Apra la porta!
-
(porta che si apre e sparo)
-
Qui possiamo raccogliere
indizi e informazioni,
-
come le ultime parole di un dialogo,
-
l'accento di chi le pronuncia,
-
la posizione dei personaggi,
i vestiti che indossavano,
-
gli oggetti che stavano usando,
e così via.
-
Usando questi indizi
-
possiamo rispondere
alle domande del registro.
-
Ora sappiamo che il capitano
ha sparato a questo tizio.
-
Ma chi è?
-
Ah! Ecco…
-
Vedete, i soli indizi non bastano
a fornirci le risposte che ci servono.
-
Infatti in nessun luogo della nave
-
troveremo il nome di questa persona.
-
Dovremo quindi dedurre la sua identità
-
interpretando con astuzia
i fatti e gli indizi.
-
Più avanti sentiremo
le ultime parole del capitano,
-
che ammetterà di aver sparato
al fratello di Abigail.
-
Dall'elenco dei passeggeri scopriamo che
il nome da nubile di Abigail è "Hoscut"
-
e che a bordo c'è un uomo
il cui cognome è "Hoscut".
-
Significa che William Hoscut
è quasi certamente il fratello di Abigail
-
nonché l'uomo misterioso
che si è preso dei pallettoni in faccia.
-
Bingo!
-
Ovviamente Obra Dinn
non è l'unico gioco della categoria.
-
C'è anche
The Case of the Golden Idol.
-
Anche qui esploreremo i diorami
-
dell'istante della morte
di qualche povero malcapitato.
-
Possiamo leggere note,
rovistare nelle tasche delle persone
-
e passare di stanza in stanza
prima di compilare questi documenti
-
che descrivono i dettagli dell'omicidio.
-
E nell'imminente Scene Investigators
– attualmente in versione demo –
-
esploreremo una scena del crimine in 3D.
-
Setacciato l'appartamento,
-
dovremo rispondere
a cinque domande sull'omicidio
-
digitandole in un terminale.
-
Ma non è obbligatorio che sia avvenuto
un omicidio o un altro crimine.
-
Come in Riley & Rochelle, ad esempio.
-
In questo gioco
saremo un documentarista
-
che sta girando un film su due musicisti.
-
Dovremo scartabellare tra lettere,
note, registrazioni e vinili
-
per ricavare la data esatta
di alcuni documenti importanti.
-
Insomma,
il gameplay deduttivo si adatta
-
a tutti i giochi in cui bisogna
decifrare delle informazioni.
-
Perché sebbene questi titoli possano
essere etichettati come "investigativi",
-
in realtà sono dei rompicapo di logica,
-
una rievocazione degli indovinelli
della serie Professor Layton.
-
Abbiamo delle informazioni dalle quali
dobbiamo ricavare delle risposte
-
ma l'unico modo per farlo è ricorrere
ad una serie di ragionamenti deduttivi.
-
Potrebbe trattarsi
del riferimento incrociato di più indizi.
-
Possiamo dedurre il nome di quest'uomo
unendo un cognome scritto in un poster,
-
un nome su orologio da taschino
e due iniziali in un foglio segnapunti.
-
O un processo di esclusione.
-
Dopo aver trovato i nomi
di due guardiamarina dell'Obra Dinn,
-
possiamo ricavare di conseguenza
l'identità del terzo.
-
O usare inferenza e supposizione.
-
Chiunque fosse seduto al numero 5,
-
era l'unico a bere succo di frutta
invece del vino.
-
E dato che sappiamo
del passato da alcolista di Jake,
-
è probabile che fosse lui.
-
Il secondo stile è quello
dei Giochi a Contraddizione,
-
e in questo caso diamo uno sguardo
a Lucifer Within Us.
-
Vestiamo i panni di un'esorcista digitale
-
che dà la caccia a degli umani spinti
con l'inganno a compiere un omicidio
-
da delle IA demoniache:
seguitemi.
-
Sulla scena del crimine
intervistiamo testimoni e sospettati,
-
che condividono la loro testimonianza.
-
Il resoconto è riportato in un'elegante
linea temporale a fondo schermo.
-
Useremo le dichiarazioni
per trovare l'assassino
-
ma prendendo tutte le testimonianze
così come sono
-
non riusciremmo a chiudere il caso.
-
E questo perché, beh…
la gente mente.
-
Abraham afferma di essersi occupato
dei cespugli per tutta la mattina
-
ma questo è in contraddizione
con la testimonianza di Nerissa
-
che afferma di aver parlato
con Abraham appena arrivata.
-
Chiedendo chiarimenti,
Abraham confesserà di aver mentito
-
e cambierà versione
fornendo maggiori dettagli.
-
Identificando tutte le false testimonianze
-
si otterranno le prove necessarie
per accusare il vero assassino.
-
Si tratta di un gameplay comune
a molti giochi investigativi.
-
È famoso soprattutto
per la serie Ace Attorney
-
dove possiamo incrociare
le testimonianze in aula
-
e presentare le prove che dimostrano
le varie contraddizioni.
-
È un elemento importante
anche in L.A. Noire.
-
Interrogando i testimoni dobbiamo
valutare la veridicità delle affermazioni.
-
A volte dobbiamo accontentarci del
linguaggio del corpo e delle espressioni
-
ma possiamo ricorrere
anche alle prove concrete
-
per dimostrare che qualcuno sta mentendo.
-
GLORIA:
Davvero?
-
Può dimostrarlo, detective?
-
Questa volta il gameplay
non si basa sulla logica deduttiva
-
ma piuttosto sul "trova le differenze."
-
Qualcosa di più simile a Papers, Please
-
dove bisogna scovare le incoerenze
nei documenti dei viaggiatori.
-
Dobbiamo valutare la veridicità
di ogni singola informazione
-
scoprendo se contraddice
in qualche modo la verità dei fatti.
-
Magari l'alibi di un sospetto contrasta
-
con le immagini
di una telecamera di sicurezza.
-
O magari una dichiarazione
dev'essere rivista
-
perché il testimone ha frainteso
un dettaglio fondamentale.
-
I Giochi a Contraddizione
richiedono un occhio attento
-
e una profonda conoscenza
di tutti i fatti.
-
L'ultima categoria è quella
dei Giochi a Investigazione.
-
Mi servirò di un caso di omicidio
in Shadows of Doubt,
-
un gioco investigativo
attualmente in accesso anticipato.
-
Questa è la vittima, Kyra Brinson.
-
Le hanno sparato
nell'ospedale in cui lavorava.
-
Accanto al corpo c'era una macchinina,
-
forse il malato biglietto da visita
di un serial killer.
-
Sarebbe un indizio cruciale
-
perché riporta un'impronta
digitale di tipo BD.
-
Nei giochi precedenti è facile reperire
l'informazione che ci serve.
-
Magari si dipana tra due o tre schermate
-
o è contenuta nella testimonianza
di due o tre persone.
-
Il caso di Shadows of Doubt
si risolverebbe in pochi minuti:
-
basterebbe trovare
la persona con quell'impronta.
-
Ma in questo gioco le persone
non sono proprio due o tre.
-
Il tutto infatti si svolge
in un quartiere molto affollato
-
popolato letteralmente
da centinaia di cittadini virtuali.
-
Hanno tutti una casa e un lavoro,
dei partner e degli amici,
-
e delle precise
caratteristiche biometriche.
-
Sarà difficile scoprire a chi
appartengono quelle impronte BD.
-
È questo il punto cruciale
dei Giochi ad Investigazione:
-
è impossibile sobbarcarsi
un enorme spazio di gioco
-
pieno zeppo di depistaggi.
-
Potremmo controllare
le impronte di ogni abitante
-
ma ci metteremmo delle ore.
-
Un detective deve innanzitutto trovare
il modo migliore per venirne a capo,
-
per trovare il proverbiale
ago nel pagliaio.
-
Torniamo al serial killer
con le impronte BD.
-
Ho controllato le registrazioni
di sorveglianza al momento della morte.
-
C'è un uomo sospetto che fa la posta.
-
Decido di chiedere ai colleghi
di Kyra se lo conoscono.
-
Busso alla porta di ogni dottore
mostrando la foto.
-
Nessuno sa il nome ma continuano
a darmi la stessa informazione:
-
è stato visto al complesso
di appartamenti Novák.
-
Forse vive lì.
-
Mi intrufolo nel locale
sicurezza del Novák,
-
mi collego al database dei residenti
-
e faccio una lista degli uomini
che vivono nell'edificio.
-
Johannes Young,
Martin Peters, Nino Arquette,
-
Arran Smith e poi… bingo!
-
Oscar Nielsen: è l'uomo della foto.
-
Controllo le impronte
sulla maniglia della sua porta.
-
Bingo di nuovo: sono di tipo BD.
-
Busso e lo ammanetto all'istante.
-
Controllo le tasche
e trovo dei pallettoni.
-
Perlustro il suo ufficio
e trovo un fucile!
-
È lui: ho trovato l'assassino.
-
Il problema principale
nel creare giochi di questo tipo
-
è che richiedono tantissimi contenuti.
-
C'è bisogno di vicoli ciechi e depistaggi
-
per celare la vera soluzione.
-
Ho sempre desiderato che L.A. Noire
mi permettesse di investigare da solo,
-
ma avrebbe significato poter esplorare
ogni casa ed edificio di Los Angeles.
-
Giustamente, il gioco ci dice
direttamente dove andare.
-
Shadows of Doubt ottiene
ciò che sembra impensabile
-
facendo ricorso
alla generazione procedurale.
-
In un attimo genera per magia
centinaia di cittadini
-
per nascondere
il vero colpevole tra la folla.
-
Ma non è necessario che un gioco
sia ambientato in una città,
-
e molti titoli ad investigazione
-
usano un'enorme
quantità di informazioni
-
o una finta Internet per generare
uno spazio di informazioni
-
che è troppo grande
per essere spulciato a mano.
-
C'è ad esempio Hypnospace Outlaw,
-
dove dobbiamo far chiudere
dei portali illegali in stile anni '90.
-
O il vecchio
Sherlock Holmes: Consulting Detective,
-
dove i luoghi rilevanti sono nascosti
-
in un mare di falsi indirizzi
annotati in una rubrica.
-
In Her Story, invece,
le informazioni che ci servono
-
sono contenute in un database
con oltre 700 registrazioni.
-
Peccato che un pessimo sistema di ricerca
-
impedisca di guardarli
in ordine cronologico.
-
Persino Outer Wilds potrebbe essere
considerato un Gioco ad Investigazione.
-
In questi titoli dobbiamo pensare bene
-
a come esplorare
un'enorme quantità di indizi.
-
Magari cercando delle piste
nelle informazioni che abbiamo
-
e capendo come seguirle.
-
In Her Story possiamo cercare
i termini contenuti nei video
-
o ipotizzare quali parole
potrebbero essere state usate altrove.
-
Un attimo,
ha sempre avuto un tatuaggio?
-
Fatemi cercare.
-
Oppure possiamo imparare la struttura
e l'organizzazione del mondo.
-
Ad esempio, scoprire che ogni casa
di Shadows of Doubts
-
ha una scatola con il certificato
di nascita del suo abitante.
-
O che in Hypnospace Outlaw
-
esiste un archivio di file
nascosti in un server segreto
-
raggiungibile digitando un indirizzo web.
-
E a volte dobbiamo ragionare non solo
in termini spaziali ma anche temporali.
-
In Outer Wilds a volte dobbiamo trovarci
al posto giusto nel momento giusto.
-
In Shadows of Doubt
possiamo riavvolgere le registrazioni
-
o sfruttare la routine quotidiana
-
per capire quando entrare
in casa di qualcuno.
-
Questi tre stili di gioco
hanno catturato gli elementi distintivi
-
dell'immaginario investigativo.
-
Che si tratti di fare deduzioni logiche,
-
interrogare un testimone
per svelare le sue bugie
-
o gestire l'aspetto metodico
del lavoro di polizia.
-
Ma manca ancora un momento chiave:
la grande rivelazione,
-
quando il detective
accusa finalmente l'assassino.
-
È una situazione tipica
di questi giochi investigativi.
-
Lucifer Within Us si focalizza
sulla ricerca delle connessioni
-
ma il nostro compito è trovare
le prove per accusare un assassino
-
svelando il movente, il come e il quando.
-
Anche in Shadows of Doubt guideremo
un'indagine approfondita in tutta la città
-
ma alla fine dovremo accusare qualcuno
-
fornendo le prove
che lo collegano all'omicidio.
-
E la corretta scelta dell'assassino
-
è frutto delle nostre deduzioni
nello Scene Investigators.
-
Ma in certi giochi
l'accusa è l'aspetto principale.
-
Come in Paradise Killer:
un uomo è a processo
-
con l'accusa di aver ucciso
alcuni membri di un consiglio…
-
mentre era posseduto da un demone.
-
Sì, di nuovo.
-
Nei panni di Lady Love Dies,
-
dobbiamo scoprire chi è il vero assassino.
-
Il gameplay prevede l'esplorazione
di un'isola open world,
-
la ricerca di indizi e l'interrogatorio
di possibili colpevoli
-
con nomi folli come Doctor Doom Jazz
e Crimson Acid.
-
Credo che tecnicamente
sia un Gioco ad Investigazione
-
ma il gameplay è molto semplice
-
se paragonato a quello di
Shadows of Doubt.
-
Ma il punto centrale è l'accusa.
-
In qualsiasi fase del gioco
-
possiamo decidere di avere
prove sufficienti per una condanna.
-
In tribunale possiamo esporre
la nostra tesi al giudice
-
e comunicare il presunto colpevole
per ogni crimine pendente.
-
E il fatto di avere una sola possibilità
-
aumenta la posta in gioco
e la drammaticità del momento.
-
E il gioco non ci dice se la nostra accusa
fosse giusta o sbagliata.
-
Dovremo convivere con
la nostra decisione o…
-
cercare su Internet.
-
E poi c'è Whispers in the West,
un investigativo a tema western.
-
Anche qui svolgiamo una semplice indagine
-
dove cerchiamo di raccogliere
tutte le informazioni sul caso
-
prima di accusare qualcuno.
-
Ad alzare la tensione c'è un limite
di tempo per raccogliere le prove.
-
Inoltre è possibile giocare
in co-op con tre amici
-
così da consultarsi,
confrontare le note e…
-
bisticciare su chi ha la spiegazione
migliore per il crimine.
-
Insomma, questi giochi riproducono le fasi
della tipica risoluzione di un crimine.
-
Raccogliere le prove,
interrogare i testimoni,
-
seguire le tracce,
fare delle deduzioni,
-
e accusare chi è sospettato
di un crimine mortale.
-
Ma non credo che sia questo
a renderli dei giochi investigativi.
-
È il fatto che le tre tipologie di gioco
vi chiedono di gestire le informazioni
-
proprio come farebbe un detective.
-
Osservare ciò che vi circonda
-
e valutare in modo critico
gli indizi e le tracce.
-
I detective sono famosi per la loro
intelligenza e il loro fiuto.
-
Sir Arthur Conan Doyle
– il creatore di Sherlock Holmes –
-
disse che l'unica arma di un detective è
-
«una vivace acutezza mentale
per cogliere i fatti
-
e le relazioni
che intercorrono tra di loro.»
-
Insomma, sono degli intelligentoni
-
e certe strutture del gameplay
fanno sentire intelligenti anche noi.
-
La cosa funziona solo se i designer
trovano un modo intelligente
-
per chiedere al giocatore
di fornire la risposta.
-
Intendo dire che in quasi tutti
i titoli investigativi
-
il giocatore deve poter dimostrare
di aver trovato una soluzione,
-
dimostrare di aver concepito
un collegamento o una deduzione.
-
Una sorta di "tester".
-
E qui è facilissimo sbagliare
e rovinare l'intero rompicapo
-
a causa del design di questo tester.
-
Torniamo per un attimo
a quel momento in Obra Dinn
-
in cui dobbiamo scoprire
l'identità di quest'uomo
-
e pensiamo a come potremmo chiedere
al giocatore di fornire la risposta.
-
Magari il nostro investigatore potrebbe
avere un "inventario dei ragionamenti".
-
«Il capitano ha sparato
al fratello di Abigail»
-
«Il nome da nubile di Abigail è 'Hoscut'»
-
«Il cognome di William è 'Hoscut'»
-
Il giocatore potrebbe collegare questi
indizi per creare una deduzione.
-
È una piacevole versione ludica
di un simulacro del pensiero,
-
ma svela completamente il rompicapo.
-
Se il giocatore non aveva ancora collegato
Abigail e William, ora lo farà di certo.
-
Se invece lo aveva fatto,
-
vederlo a schermo
potrebbe comunicare indulgenza
-
e scoraggiare il ricorso
al pensiero critico.
-
Perché impegnarsi se è il gioco
a fare tutta la fatica?
-
Potremmo porre al giocatore
una domanda come:
-
«Chi è il fratello di Abigail?»
-
e fornire quattro opzioni
tra cui scegliere.
-
Per il giocatore diventa semplice
fornire la risposta
-
ma, di nuovo, così
finiremmo per rovinare il gioco.
-
Il testo della domanda svela
la linea di pensiero da seguire
-
e fornendo solo quattro risposte
-
restringiamo il campo di ragionamento
a quelle alternative.
-
O riduciamo la scelta
alla risposta più plausibile.
-
Oppure si può sparare a caso
e magari ritentare in caso di errore,
-
arrivando alla soluzione
con la forza bruta.
-
Obra Dinn non fa niente di tutto questo.
-
Invece di imbeccare il giocatore
con delle domande guidate,
-
pone le stesse domande generiche
su chiunque era a bordo.
-
Chi è e cosa gli è successo?
-
Invece di fornire degli indizi
da combinare e collegare tramite l'UI,
-
confida che siano i giocatori
a prendere degli appunti
-
per arrivare a capire cos'è importante
-
e a come questi fatti
possano essere interpretati o collegati.
-
E invece di fornire al giocatore
una manciata di opzioni,
-
gli fornisce la lista
dei sessanta passeggeri
-
impedendogli di fatto
di tirare ad indovinare.
-
E dato che dobbiamo stabilire
almeno tre sorti
-
per avere la conferma del ragionamento,
-
la forza bruta non è
una strategia efficace.
-
Insomma, in Obra Dinn
il design del tester non ci tiene per mano
-
e ci impedisce di andare per tentativi.
-
Dobbiamo arrivarci da soli.
-
E lo stesso vale per molti
di questi giochi investigativi.
-
Nel deduttivo Riley & Rochelle,
-
dobbiamo confermare la data
di ogni documento,
-
e questo implica migliaia di possibili
risposte: non si spara a caso.
-
E nei Giochi ad Investigazione
come Shadows of Doubt,
-
la vastità dello spazio di gioco
rende quasi impossibile
-
incappare per caso
nel posto o nella persona giusta.
-
Dovete svolgere l'indagine e decidere
intenzionalmente dove e quando andare.
-
E forse è per questo
che i Giochi a Contraddizione
-
di solito non sono
la mia categoria preferita.
-
Spesso è possibile provare e riprovare
-
ad associare ogni prova
ad ogni affermazione,
-
finché non si scoprono tutte le bugie.
-
Il design di questi tester
permette di avere giochi
-
dove bisogna valutare le informazioni
come farebbe un detective,
-
proseguendo solo dopo esserci riusciti.
-
E questo può portare a degli elettrizzanti
-
e appaganti momenti "eureka!"
quando si arriva alla soluzione.
-
D'altro canto,
c'è il rischio di rimanere bloccati.
-
Analizziamo allora come questi giochi
– in maniera più o meno discreta –
-
assistono i giocatori nelle loro indagini.
-
Innanzitutto,
le domande poste dal gioco
-
sono spesso estremamente
chiare e specifiche.
-
Ad esempio,
durante lo sviluppo,
-
Golden Idol permetteva ai giocatori
di comporre frasi complete
-
per descrivere l'omicidio,
-
ma il gameplay
era esageratamente complesso.
-
Gli sviluppatori hanno quindi optato
-
per domande chiare e inequivocabili.
-
Un giusto equilibrio tra aiuto e vaghezza.
-
Secondo, la complessità di questi giochi
aumenta nel tempo.
-
Riley & Rochelle inizia con qualche nota
e dei semplici rompicapo di logica,
-
ma negli ultimi capitoli
dovremo destreggiarci tra indizi
-
e complicate deduzioni progressive.
-
Terzo, ci sono più strade
per arrivare alla risposta corretta.
-
In Obra Dinn spesso ci sono più modi
per scoprire un'identità
-
così da non essere legati
ad un singolo indizio.
-
L'assassino di Shadows of Doubt
può essere scoperto in vari modi:
-
impronte di mani e scarpe,
telecamere, registro delle telefonate.
-
E se non riuscite a trovare il bandolo
della matassa in Hypnospace Outlaw,
-
a volte potete limitarvi
ad accumulare soldi
-
per pagarvi l'accesso.
-
Quarto, questi giochi danno ai giocatori
delle piccole vittorie
-
tramite le conferme progressive.
-
Golden Idol conferma la correttezza
di ogni riquadro completato
-
così da non dover risolvere
l'intero caso in una volta sola.
-
Viceversa, sarebbe molto meno gestibile.
-
Quinto, vengono forniti
gli strumenti adatti.
-
A volte sono sufficienti penna e taccuino,
-
ma adoro il sistema delle puntine
sulla bacheca di Shadows of Doubt.
-
Potete fissare persone,
luoghi ed oggetti sulla bacheca,
-
creare dei collegamenti
e persino scrivere delle note.
-
In questo modo
l'indagine è molto più divertente.
-
In Her Story potete taggare i filmati,
-
mentre in Hypnospace Outlaw
c'è la cartella con i siti preferiti.
-
E, sesto, questi giochi
danno dei suggerimenti.
-
Obra Dinn ci comunica quando
abbiamo abbastanza informazioni
-
per svelare il destino di un personaggio.
-
Se non facciamo progressi
in Shadows of Doubt,
-
l'assassino alla fine ucciderà ancora,
dandoci nuove tracce da seguire.
-
Mentre in Golden Idol possiamo
sbloccare dei suggerimenti scritti,
-
a patto di risolvere un mini-game
volutamente barboso.
-
Certo, ci sono giochi
investigativi grandiosi
-
che non rientrano in alcun modo
in queste categorie.
-
Ad esempio, Overboard!,
-
una sorta di gioco investigativo
al contrario.
-
Siete nei panni di un'assassina
che ha appena ucciso il marito
-
e che deve falsificare le prove,
costruirsi un alibi
-
e far ricadere i sospetti
su qualcun altro.
-
O Silicon Dreams,
un gioco cyberpunk ad interrogatori
-
in cui sottoponete degli androidi
ad una sorta di test Voight-Kampff.
-
Ci parlate, ma invece di cercare
contraddizioni e bugie
-
valuterete la reazione emotiva
alle vostre domande.
-
Potete persino manipolare le loro emozioni
per rendere gli androidi più loquaci.
-
Se un androide non collabora,
-
mettergli le manette
potrebbe fargli correggere il tiro.
-
E che dire di Among Us.
-
È un gioco investigativo, no?
-
Ma l'assassino è un altro giocatore
-
e la squadra di investigatori
deve capire chi sta dicendo la verità
-
e chi ha un alibi che non regge.
-
La storia si conclude lasciando
ancora spazio alla domanda
-
"cosa contraddistingue
un buon gioco investigativo?"
-
ma in questo video spero di
aver dato una possibile risposta.
-
Ovvero, dare ai giocatori
indizi ed informazioni.
-
Fare in modo che ricorrano
al pensiero critico facendo deduzioni,
-
cercando contraddizioni,
creando connessioni
-
o facendo delle accuse.
-
E poi mettere alla prova il loro
ragionamento senza imbeccarli
-
e impedendo il ricorso
alla casualità o alla forza bruta.
-
I giocatori ragioneranno
come dei veri detective
-
e vivranno l'emozione che c'è dietro
la risoluzione di un mistero.
-
Ma potrebbero esserci
molti altri modi per riuscirci,
-
e magari tornerò fra altri cinque anni
-
per vedere come si sarà evoluto
questo genere.
-
Tornando a noi, sapete che ora potete
seguire GMTK su Substack?
-
Si tratta di una newsletter gratuita
-
e ogni volta che pubblicherò
un nuovo episodio
-
riceverete il link al video
e la versione testuale del contenuto.
-
Potete smetterla di preoccuparvi
delle notifiche di YouTube.
-
Oh, se optate per la versione a pagamento
-
riceverete anche una reading list mensile
-
piena di articoli e video suggeriti da me.
-
Bellino, no?
-
Se siete interessati,
trovate il link in descrizione.