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vimeo.com/.../1058345587

  • 0:08 - 0:10
    Eu aposto que vocês
    estão muito ansiosos
  • 0:10 - 0:13
    para começar a desenvolver
    o nosso jogo, certo?
  • 0:13 - 0:15
    Só que antes, galera,
    eu preciso começar a fazer
  • 0:15 - 0:16
    a tal da programação.
  • 0:16 - 0:19
    A gente vai começar a entender
    agora, nesse vídeo,
  • 0:19 - 0:21
    o que é programar
    mesmo para valer.
  • 0:21 - 0:24
    A tal programação
    é aquela linguagem,
  • 0:24 - 0:25
    aquela comunicação,
  • 0:25 - 0:28
    que você tem entre você
    e o próprio computador,
  • 0:28 - 0:29
    no caso, a Unreal.
  • 0:29 - 0:30
    Está bom?
  • 0:30 - 0:32
    Então, a gente vai explicar
    para a Unreal algumas regras
  • 0:32 - 0:34
    que a gente quer começar a colocar.
  • 0:34 - 0:36
    A gente vai começar a chamar
    isso aqui de mecânicas.
  • 0:36 - 0:38
    Eu vou explicar o porquê
    de a gente vai chamar
  • 0:38 - 0:39
    isso aqui de mecânica.
  • 0:39 - 0:41
    Estou aqui com o nosso cenário.
  • 0:41 - 0:42
    Eu dei uma bagunçada.
  • 0:42 - 0:45
    Se você der uma bagunçada,
    não tem problema.
  • 0:45 - 0:48
    Vamos só selecionar
    a nossa bagunça e deletar.
  • 0:48 - 0:50
    Então, literalmente,
    seleciona, deleta.
  • 0:50 - 0:52
    Seleciona, deleta.
  • 0:52 - 0:54
    O Delete aqui que eu estou falando
    é do Delete mesmo,
  • 0:54 - 0:57
    aquele que fica
    do lado do botão do Enter.
  • 0:57 - 0:59
    Eu sei que tem uma galera
    que usa aquelas versões
  • 0:59 - 1:00
    resumidas de teclado,
  • 1:00 - 1:02
    mas procura onde está
    o Delete no seu teclado aí.
  • 1:02 - 1:03
    Beleza?
  • 1:03 - 1:06
    Caso a câmera esteja muito rápida
    no seu computador,
  • 1:06 - 1:08
    enquanto você está
    segurando o botão direito,
  • 1:08 - 1:10
    você pode "scrollar" o mouse.
  • 1:10 - 1:12
    Beleza, que scroll
    não é uma palavra
  • 1:12 - 1:14
    que está no nosso dicionário,
    mas a gente transforma em verbo.
  • 1:14 - 1:16
    Mas é girar a roda para frente.
  • 1:16 - 1:18
    Você pode ver que o número
    aqui em cima aumenta.
  • 1:18 - 1:20
    É a velocidade da câmera.
  • 1:20 - 1:22
    E você pode girar a roda
    para trás também,
  • 1:22 - 1:24
    que é para você deixá-la
    um pouco mais devagar.
  • 1:24 - 1:25
    Beleza?
  • 1:25 - 1:27
    Então, galera,
    basicamente o seguinte:
  • 1:27 - 1:32
    a programação é quando eu quero
    começar a disparar alguns eventos,
  • 1:32 - 1:35
    estabelecer algumas regras
    para o meu jogo.
  • 1:35 - 1:36
    Se você parar para pensar,
  • 1:36 - 1:38
    a gente já tem algumas regras.
  • 1:38 - 1:39
    Qual é a primeira regra
    que a gente está vendo?
  • 1:39 - 1:40
    A colisão.
  • 1:40 - 1:43
    Isso aqui é uma coisa
    que já está imposta para a gente.
  • 1:43 - 1:47
    Ou seja, a Unreal já explicou
    isso aqui para basicamente
  • 1:47 - 1:49
    para mim aqui,
    que eu estou usando,
  • 1:49 - 1:50
    que aqui tem uma colisão.
  • 1:50 - 1:53
    Então, eu tenho
    que obedecer a essa regra.
  • 1:53 - 1:54
    Ok, eu quero pirar
    mais a cabeça aqui.
  • 1:54 - 1:56
    Eu quero fazer
    mais outras regras.
  • 1:56 - 1:58
    Então, é por isso
    que eu vou precisar muito
  • 1:58 - 2:01
    do tal sistema de blueprint,
    que eu ainda vou falar com vocês,
  • 2:01 - 2:03
    que é para começar
    a criar novas regras.
  • 2:03 - 2:07
    Quero estabelecer uma regra
    como essa da colisão aqui.
  • 2:07 - 2:11
    E é por isso que eu vou começar
    a chamar cada sistema de mecânica.
  • 2:11 - 2:13
    Vamos entender isso aqui
    um pouco melhor.
  • 2:13 - 2:14
    Vamos pegar
    um exemplo aí, de repente,
  • 2:14 - 2:17
    de um jogo tipo Dark Souls.
  • 2:17 - 2:21
    Aliás, qualquer jogo hack and slash,
    esse estilo de pancadaria com espada.
  • 2:21 - 2:23
    Para você compor
    um jogo como esse,
  • 2:23 - 2:26
    você tem que fracioná-lo
    em várias mecânicas:
  • 2:26 - 2:28
    mecânicas de coleta de itens,
  • 2:28 - 2:30
    você tem, de repente,
    sistema monetário,
  • 2:30 - 2:32
    ou seja, você matou algum inimigo,
  • 2:32 - 2:34
    ele vai soltar
    uma quantia de dinheiro,
  • 2:34 - 2:36
    da moeda do jogo.
  • 2:36 - 2:38
    No caso de Dark Souls,
    são as almas.
  • 2:38 - 2:40
    E você pode usar essas almas
    para comprar coisas
  • 2:40 - 2:43
    para você melhorar,
    de repente, algum atributo seu,
  • 2:43 - 2:45
    para você virar
    um guerreiro mais forte,
  • 2:45 - 2:46
    mais veloz e por aí vai.
  • 2:46 - 2:49
    E enfim, eu não preciso nem pirar
    muito mais a cabeça aqui.
  • 2:49 - 2:51
    São várias mecânicas
    e acaba virando uma lista
  • 2:51 - 2:54
    de várias coisas
    para você poder programar.
  • 2:54 - 2:55
    Então, é por isso
    que eu quero começar
  • 2:55 - 2:56
    a dar exemplos para vocês aqui
  • 2:56 - 3:01
    do que a gente pode fazer
    para um famoso sistema de coleta.
  • 3:01 - 3:02
    Vamos começar com isso aqui.
  • 3:02 - 3:04
    O sistema de coleta,
  • 3:04 - 3:06
    se vocês pararem para pensar,
    é o seguinte:
  • 3:06 - 3:12
    você tem que esbarrar em algo
    e esse algo tem que começar a sumir.
  • 3:12 - 3:13
    Vamos dar um passo antes.
  • 3:13 - 3:16
    Vamos, primeiro de tudo,
    criar o sistema de esbarrar.
  • 3:16 - 3:18
    E eu quero que a Unreal
    comece a reconhecer
  • 3:18 - 3:22
    que isso é justamente um sistema
    em que ele esbarra.
  • 3:22 - 3:24
    Então, é por isso que vamos,
    primeiro de tudo,
  • 3:24 - 3:25
    abrir a tal da minha tela
    de blueprints.
  • 3:25 - 3:27
    "Você está falando tanto
    de blueprint, Daniel,
  • 3:27 - 3:30
    que eu não sei ainda
    onde está essa tela".
  • 3:30 - 3:33
    Aqui em cima,
    do lado do play,
  • 3:33 - 3:35
    tem mais um ícone,
    você vai pular mais um ícone aqui
  • 3:35 - 3:38
    e tem "Open Level Blueprint".
  • 3:38 - 3:40
    Ou seja, "Level Blueprint".
  • 3:40 - 3:43
    Inclusive, quando aparece
    uma tela por cima, assim, olha,
  • 3:43 - 3:47
    você pode clicar em cima dos nomes,
    clica nela com o clique esquerdo,
  • 3:47 - 3:49
    arrasta e a doca aqui em cima.
  • 3:49 - 3:51
    A gente chama
    isso aqui de "to doc",
  • 3:51 - 3:53
    em que você vai ter
    as suas abas aqui,
  • 3:53 - 3:54
    uma do lado da outra.
  • 3:54 - 3:57
    Então, você tem o seu cenário,
    o seu projeto
  • 3:57 - 3:58
    e somente os blueprints
  • 3:58 - 4:01
    que você vai começar
    a fazer desse level.
  • 4:01 - 4:02
    Eu sei que deve estar
    um pouco confuso
  • 4:02 - 4:03
    na cabeça de vocês,
  • 4:03 - 4:05
    mas calma que a gente
    vai deixar isso aqui melhor.
  • 4:05 - 4:08
    Lembrando que isso aqui tudo
    é o que a gente chama de mapa.
  • 4:08 - 4:09
    Eu vou apresentar
    para vocês rapidamente,
  • 4:09 - 4:13
    aqui no canto inferior esquerdo,
    "Content Drawer".
  • 4:13 - 4:15
    Se você clicar,
    é como se fosse uma gaveta.
  • 4:15 - 4:17
    Drawer é uma gaveta.
  • 4:17 - 4:21
    Então, é uma gaveta
    que tem vários conteúdos lá dentro
  • 4:21 - 4:23
    que são ferramentas
    para poder utilizar
  • 4:23 - 4:25
    aqui durante o nosso jogo.
  • 4:25 - 4:28
    Você vai reparar que aqui
    dentro de "ThirdPerson",
  • 4:28 - 4:30
    temos aqui os "Maps", por exemplo.
  • 4:30 - 4:33
    E esse level que a gente está
    é esse cara aqui, olha.
  • 4:33 - 4:36
    Então, esse arquivo
    que a gente deixou
  • 4:36 - 4:37
    com o cursor em cima,
  • 4:37 - 4:39
    você pode ver que ele
    o chama de “ThirdPerson”,
  • 4:39 - 4:41
    entre parênteses,
    o que está escrito?
  • 4:41 - 4:42
    “Level”.
  • 4:42 - 4:43
    Então, esse aqui é o meu level.
  • 4:43 - 4:45
    "Pô, Daniel, então,
    você está abrindo aqui minha mente.
  • 4:45 - 4:48
    Quer dizer, então, que quando você
    passa de fase em um jogo,
  • 4:48 - 4:49
    você cria um outro level?"
  • 4:49 - 4:50
    Exatamente.
  • 4:50 - 4:52
    Pegou a mentalidade.
  • 4:52 - 4:55
    Dá para fazer tudo em um level só
    e você só pega o seu personagem
  • 4:55 - 4:56
    e o teletransporta?
  • 4:56 - 4:59
    Vai da decisão da produção do jogo.
  • 4:59 - 5:03
    Ou seja, dentro desse level aqui,
    eu vou começar a fazer o quê?
  • 5:03 - 5:04
    As minhas regras.
  • 5:04 - 5:05
    "Então, beleza, Daniel.
  • 5:05 - 5:07
    Eu estou começando
    a entender um pouco melhor".
  • 5:07 - 5:08
    Vamos voltar para cá
  • 5:08 - 5:11
    e eu vou digitar aqui
    na minha busca do Place Actors,
  • 5:11 - 5:15
    eu quero posicionar um cara
    chamado "trigger".
  • 5:15 - 5:17
    “Daniel, o que é esse ‘trigger’ aqui?”
  • 5:17 - 5:18
    Vamos clicar e arrastá-lo
    para a cena aqui
  • 5:18 - 5:19
    e eu já explico o que é.
  • 5:19 - 5:21
    Então, clica em cima
    do nome mesmo.
  • 5:21 - 5:23
    Clica e arrasta.
  • 5:23 - 5:24
    Você vai ver
    que ele é uma caixa transparente.
  • 5:24 - 5:27
    Olha que pessoa
    simpática que ele é.
  • 5:27 - 5:30
    Então, você pode jogá-lo
    aqui para cima, tudo mais.
  • 5:33 - 5:35
    Dá para a gente escaloná-lo
  • 5:35 - 5:37
    para deixá-lo mais fácil
    de a gente poder esbarrar.
  • 5:37 - 5:38
    O único problema é,
  • 5:38 - 5:41
    quando a gente dá o play,
    a gente não faz ideia onde ele está.
  • 5:41 - 5:43
    Eu lembro mais ou menos
    que ele está por aqui.
  • 5:43 - 5:44
    Mas e aí?
  • 5:44 - 5:46
    Eu não estou vendo-o direito?
  • 5:46 - 5:48
    Tem algumas coisas
    dentro de jogos
  • 5:48 - 5:50
    que a gente chama
    de "Ferramentas de Debug"
  • 5:50 - 5:53
    Debug é quando você
  • 5:53 - 5:55
    tem algumas ferramentas
    que vão te ajudar
  • 5:55 - 5:57
    enquanto você
    está desenvolvendo o teu jogo.
  • 5:57 - 5:59
    Mas depois,
    você tem que desligá-las,
  • 5:59 - 6:02
    senão fica horroroso
    isso no jogo final.
  • 6:02 - 6:04
    Então, vocês vão reparar
    que aqui no nosso lado direito,
  • 6:04 - 6:06
    na parte de Details,
  • 6:06 - 6:09
    vocês vão encontrar
    um camarada aqui,
  • 6:09 - 6:11
    "Actor Hidden in Game".
  • 6:11 - 6:12
    Então, ele está escondido no jogo.
  • 6:12 - 6:15
    Eu quero que ele
    não fique escondido.
  • 6:15 - 6:18
    Então, agora eu estou enxergando-o.
  • 6:18 - 6:20
    Então, isso aqui, gente,
    é um trigger.
  • 6:20 - 6:23
    Eu não sei se vocês
    já jogaram God of War,
  • 6:23 - 6:26
    Prince of Persia, Assassins Creed,
    qualquer jogo desse gênero aí,
  • 6:26 - 6:29
    sabe aquele momento
    em que você entra em uma arena
  • 6:29 - 6:30
    e começa a disparar
    um monte de coisa?
  • 6:30 - 6:33
    Começa a vir um monte de inimigos,
    toca uma música nova,
  • 6:33 - 6:36
    toca a explosão,
    toca uma animação, enfim.
  • 6:36 - 6:37
    É através de uma trigger box,
  • 6:37 - 6:39
    através de uma caixa
    invisível como essa
  • 6:39 - 6:43
    que eu posso começar justamente
    a disparar novos eventos.
  • 6:43 - 6:45
    E uma coisa muito curiosa,
  • 6:45 - 6:47
    é que a gente pode pegar
    esses caras aqui, por exemplo,
  • 6:47 - 6:50
    a trigger box, eu selecionei,
    eu estou vendo no meu Outliner
  • 6:50 - 6:51
    e eu quero fazer o quê?
  • 6:51 - 6:55
    Começar a programar
    algumas regras para ele.
  • 6:55 - 7:00
    Clica nele, segura e arrasta lá
    para o Level Blueprint.
  • 7:00 - 7:01
    E o joga para cá.
  • 7:01 - 7:03
    E a partir daqui, galera,
  • 7:03 - 7:05
    a gente pode começar
    a pirar o cabeção,
  • 7:05 - 7:08
    porque justamente
    com esse cara aqui,
  • 7:08 - 7:10
    ele é uma referência dele.
  • 7:10 - 7:12
    Aqui é a versão visual.
  • 7:12 - 7:14
    Aqui é a parte,
    em que ele pode começar
  • 7:14 - 7:14
    a criar as regras.
  • 7:14 - 7:18
    Quando você puxa esse fio,
    olha quantas opções tem.
  • 7:18 - 7:19
    Eu posso pedir
  • 7:19 - 7:24
    para justamente essa caixa
    estabelecer algumas regras.
  • 7:24 - 7:25
    Então, galera,
  • 7:25 - 7:28
    eu já mostrei bastante coisa
    aqui nesse vídeo.
  • 7:28 - 7:30
    A gente está entrando
    em uma jornada gigantesca.
  • 7:30 - 7:32
    Só antes da gente finalizar,
  • 7:32 - 7:34
    tudo o que você
    começar a programar,
  • 7:34 - 7:37
    colocou algum nódulo a mais aqui,
  • 7:37 - 7:38
    aqui no canto esquerdo,
  • 7:38 - 7:40
    você pode ver que ele fica
    com ponto de interrogação.
  • 7:40 - 7:43
    Clica nele que é o "Compile",
    que é para ativar agora essa regra
  • 7:43 - 7:44
    dentro no jogo.
  • 7:44 - 7:46
    Por enquanto a gente
    não programou nada,
  • 7:46 - 7:48
    mas já deu para ver
    que tem um avanço
  • 7:48 - 7:49
    para a gente fazer.
  • 7:49 - 7:51
    Então, vou pedir para vocês,
    eu vou convidá-los
  • 7:51 - 7:53
    para que vocês coloquem já
    uma trigger box
  • 7:53 - 7:56
    justamente dentro do nosso level.
  • 7:56 - 7:58
    Assim a gente vai
    começar a pensar
  • 7:58 - 8:01
    um pouco melhor
    o que dá para fazer
  • 8:01 - 8:04
    quando o personagem
    esbarrar nessa caixa.
  • 8:04 - 8:07
    O que você tem aí de ideia
    para apresentar para mim?
Title:
vimeo.com/.../1058345587
Video Language:
Portuguese, Brazilian
Duration:
08:10
Antonio Valter Chiaratti Canesin edited Portuguese, Brazilian subtitles for vimeo.com/.../1058345587
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