-
Eu aposto que vocês
estão muito ansiosos
-
para começar a desenvolver
o nosso jogo, certo?
-
Só que antes, galera,
eu preciso começar a fazer
-
a tal da programação.
-
A gente vai começar a entender
agora, nesse vídeo,
-
o que é programar
mesmo para valer.
-
A tal programação
é aquela linguagem,
-
aquela comunicação,
-
que você tem entre você
e o próprio computador,
-
no caso, a Unreal.
-
Está bom?
-
Então, a gente vai explicar
para a Unreal algumas regras
-
que a gente quer começar a colocar.
-
A gente vai começar a chamar
isso aqui de mecânicas.
-
Eu vou explicar o porquê
de a gente vai chamar
-
isso aqui de mecânica.
-
Estou aqui com o nosso cenário.
-
Eu dei uma bagunçada.
-
Se você der uma bagunçada,
não tem problema.
-
Vamos só selecionar
a nossa bagunça e deletar.
-
Então, literalmente,
seleciona, deleta.
-
Seleciona, deleta.
-
O Delete aqui que eu estou falando
é do Delete mesmo,
-
aquele que fica
do lado do botão do Enter.
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Eu sei que tem uma galera
que usa aquelas versões
-
resumidas de teclado,
-
mas procura onde está
o Delete no seu teclado aí.
-
Beleza?
-
Caso a câmera esteja muito rápida
no seu computador,
-
enquanto você está
segurando o botão direito,
-
você pode "scrollar" o mouse.
-
Beleza, que scroll
não é uma palavra
-
que está no nosso dicionário,
mas a gente transforma em verbo.
-
Mas é girar a roda para frente.
-
Você pode ver que o número
aqui em cima aumenta.
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É a velocidade da câmera.
-
E você pode girar a roda
para trás também,
-
que é para você deixá-la
um pouco mais devagar.
-
Beleza?
-
Então, galera,
basicamente o seguinte:
-
a programação é quando eu quero
começar a disparar alguns eventos,
-
estabelecer algumas regras
para o meu jogo.
-
Se você parar para pensar,
-
a gente já tem algumas regras.
-
Qual é a primeira regra
que a gente está vendo?
-
A colisão.
-
Isso aqui é uma coisa
que já está imposta para a gente.
-
Ou seja, a Unreal já explicou
isso aqui para basicamente
-
para mim aqui,
que eu estou usando,
-
que aqui tem uma colisão.
-
Então, eu tenho
que obedecer a essa regra.
-
Ok, eu quero pirar
mais a cabeça aqui.
-
Eu quero fazer
mais outras regras.
-
Então, é por isso
que eu vou precisar muito
-
do tal sistema de blueprint,
que eu ainda vou falar com vocês,
-
que é para começar
a criar novas regras.
-
Quero estabelecer uma regra
como essa da colisão aqui.
-
E é por isso que eu vou começar
a chamar cada sistema de mecânica.
-
Vamos entender isso aqui
um pouco melhor.
-
Vamos pegar
um exemplo aí, de repente,
-
de um jogo tipo Dark Souls.
-
Aliás, qualquer jogo hack and slash,
esse estilo de pancadaria com espada.
-
Para você compor
um jogo como esse,
-
você tem que fracioná-lo
em várias mecânicas:
-
mecânicas de coleta de itens,
-
você tem, de repente,
sistema monetário,
-
ou seja, você matou algum inimigo,
-
ele vai soltar
uma quantia de dinheiro,
-
da moeda do jogo.
-
No caso de Dark Souls,
são as almas.
-
E você pode usar essas almas
para comprar coisas
-
para você melhorar,
de repente, algum atributo seu,
-
para você virar
um guerreiro mais forte,
-
mais veloz e por aí vai.
-
E enfim, eu não preciso nem pirar
muito mais a cabeça aqui.
-
São várias mecânicas
e acaba virando uma lista
-
de várias coisas
para você poder programar.
-
Então, é por isso
que eu quero começar
-
a dar exemplos para vocês aqui
-
do que a gente pode fazer
para um famoso sistema de coleta.
-
Vamos começar com isso aqui.
-
O sistema de coleta,
-
se vocês pararem para pensar,
é o seguinte:
-
você tem que esbarrar em algo
e esse algo tem que começar a sumir.
-
Vamos dar um passo antes.
-
Vamos, primeiro de tudo,
criar o sistema de esbarrar.
-
E eu quero que a Unreal
comece a reconhecer
-
que isso é justamente um sistema
em que ele esbarra.
-
Então, é por isso que vamos,
primeiro de tudo,
-
abrir a tal da minha tela
de blueprints.
-
"Você está falando tanto
de blueprint, Daniel,
-
que eu não sei ainda
onde está essa tela".
-
Aqui em cima,
do lado do play,
-
tem mais um ícone,
você vai pular mais um ícone aqui
-
e tem "Open Level Blueprint".
-
Ou seja, "Level Blueprint".
-
Inclusive, quando aparece
uma tela por cima, assim, olha,
-
você pode clicar em cima dos nomes,
clica nela com o clique esquerdo,
-
arrasta e a doca aqui em cima.
-
A gente chama
isso aqui de "to doc",
-
em que você vai ter
as suas abas aqui,
-
uma do lado da outra.
-
Então, você tem o seu cenário,
o seu projeto
-
e somente os blueprints
-
que você vai começar
a fazer desse level.
-
Eu sei que deve estar
um pouco confuso
-
na cabeça de vocês,
-
mas calma que a gente
vai deixar isso aqui melhor.
-
Lembrando que isso aqui tudo
é o que a gente chama de mapa.
-
Eu vou apresentar
para vocês rapidamente,
-
aqui no canto inferior esquerdo,
"Content Drawer".
-
Se você clicar,
é como se fosse uma gaveta.
-
Drawer é uma gaveta.
-
Então, é uma gaveta
que tem vários conteúdos lá dentro
-
que são ferramentas
para poder utilizar
-
aqui durante o nosso jogo.
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Você vai reparar que aqui
dentro de "ThirdPerson",
-
temos aqui os "Maps", por exemplo.
-
E esse level que a gente está
é esse cara aqui, olha.
-
Então, esse arquivo
que a gente deixou
-
com o cursor em cima,
-
você pode ver que ele
o chama de “ThirdPerson”,
-
entre parênteses,
o que está escrito?
-
“Level”.
-
Então, esse aqui é o meu level.
-
"Pô, Daniel, então,
você está abrindo aqui minha mente.
-
Quer dizer, então, que quando você
passa de fase em um jogo,
-
você cria um outro level?"
-
Exatamente.
-
Pegou a mentalidade.
-
Dá para fazer tudo em um level só
e você só pega o seu personagem
-
e o teletransporta?
-
Vai da decisão da produção do jogo.
-
Ou seja, dentro desse level aqui,
eu vou começar a fazer o quê?
-
As minhas regras.
-
"Então, beleza, Daniel.
-
Eu estou começando
a entender um pouco melhor".
-
Vamos voltar para cá
-
e eu vou digitar aqui
na minha busca do Place Actors,
-
eu quero posicionar um cara
chamado "trigger".
-
“Daniel, o que é esse ‘trigger’ aqui?”
-
Vamos clicar e arrastá-lo
para a cena aqui
-
e eu já explico o que é.
-
Então, clica em cima
do nome mesmo.
-
Clica e arrasta.
-
Você vai ver
que ele é uma caixa transparente.
-
Olha que pessoa
simpática que ele é.
-
Então, você pode jogá-lo
aqui para cima, tudo mais.
-
Dá para a gente escaloná-lo
-
para deixá-lo mais fácil
de a gente poder esbarrar.
-
O único problema é,
-
quando a gente dá o play,
a gente não faz ideia onde ele está.
-
Eu lembro mais ou menos
que ele está por aqui.
-
Mas e aí?
-
Eu não estou vendo-o direito?
-
Tem algumas coisas
dentro de jogos
-
que a gente chama
de "Ferramentas de Debug"
-
Debug é quando você
-
tem algumas ferramentas
que vão te ajudar
-
enquanto você
está desenvolvendo o teu jogo.
-
Mas depois,
você tem que desligá-las,
-
senão fica horroroso
isso no jogo final.
-
Então, vocês vão reparar
que aqui no nosso lado direito,
-
na parte de Details,
-
vocês vão encontrar
um camarada aqui,
-
"Actor Hidden in Game".
-
Então, ele está escondido no jogo.
-
Eu quero que ele
não fique escondido.
-
Então, agora eu estou enxergando-o.
-
Então, isso aqui, gente,
é um trigger.
-
Eu não sei se vocês
já jogaram God of War,
-
Prince of Persia, Assassins Creed,
qualquer jogo desse gênero aí,
-
sabe aquele momento
em que você entra em uma arena
-
e começa a disparar
um monte de coisa?
-
Começa a vir um monte de inimigos,
toca uma música nova,
-
toca a explosão,
toca uma animação, enfim.
-
É através de uma trigger box,
-
através de uma caixa
invisível como essa
-
que eu posso começar justamente
a disparar novos eventos.
-
E uma coisa muito curiosa,
-
é que a gente pode pegar
esses caras aqui, por exemplo,
-
a trigger box, eu selecionei,
eu estou vendo no meu Outliner
-
e eu quero fazer o quê?
-
Começar a programar
algumas regras para ele.
-
Clica nele, segura e arrasta lá
para o Level Blueprint.
-
E o joga para cá.
-
E a partir daqui, galera,
-
a gente pode começar
a pirar o cabeção,
-
porque justamente
com esse cara aqui,
-
ele é uma referência dele.
-
Aqui é a versão visual.
-
Aqui é a parte,
em que ele pode começar
-
a criar as regras.
-
Quando você puxa esse fio,
olha quantas opções tem.
-
Eu posso pedir
-
para justamente essa caixa
estabelecer algumas regras.
-
Então, galera,
-
eu já mostrei bastante coisa
aqui nesse vídeo.
-
A gente está entrando
em uma jornada gigantesca.
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Só antes da gente finalizar,
-
tudo o que você
começar a programar,
-
colocou algum nódulo a mais aqui,
-
aqui no canto esquerdo,
-
você pode ver que ele fica
com ponto de interrogação.
-
Clica nele que é o "Compile",
que é para ativar agora essa regra
-
dentro no jogo.
-
Por enquanto a gente
não programou nada,
-
mas já deu para ver
que tem um avanço
-
para a gente fazer.
-
Então, vou pedir para vocês,
eu vou convidá-los
-
para que vocês coloquem já
uma trigger box
-
justamente dentro do nosso level.
-
Assim a gente vai
começar a pensar
-
um pouco melhor
o que dá para fazer
-
quando o personagem
esbarrar nessa caixa.
-
O que você tem aí de ideia
para apresentar para mim?