< Return to Video

Lecture 3.1: Paper Prototypes and Mockups (12:47)

  • 0:01 - 0:03
    Привет! Добро пожаловать!
  • 0:03 - 0:08
    Ранее, я рассказал о процессе проектирования на ранней стадии
  • 0:08 - 0:11
    Сейчас мы узнам как это делается
  • 0:11 - 0:16
    В этом видео рассмотрим три техники создания быстрых прототипов
  • 0:17 - 0:23
    в течение работы над вашим проектом, детализация ваших прототипов будет возрастать
  • 0:23 - 0:27
    и вам понадобятся инструменты позволяющие показать где вы находитесь с точки зрения процесса проектирования
  • 0:27 - 0:32
    не используя слишком детализированные и требующие много времени инструменты
  • 0:32 - 0:37
    Например, вы можете начать с раскадровок - техники, которую мы изучим первой сегодня
  • 0:37 - 0:41
    Это даст вам представление о задачах и сценариях, которые вы хотели бы реализовать
  • 0:41 - 0:45
    Затем вы можете перейти к бумажным прототипам, а от них к цифровым каркасным макетам
  • 0:45 - 0:49
    Затем, к статическому HTML
  • 0:49 - 0:54
    И только потом добавить динамику - подключить базу данных и другие модные детали
  • 0:54 - 0:58
    Выбор правильного инструмента для работы позволит вам сосредоточиться на вопросах
  • 0:58 - 1:01
    именно той стадии проектирования, на которой вы сейчас находитесь
  • 1:01 - 1:04
    Итак, в этом видео мы поговорим о раскадровках
  • 1:04 - 1:06
    создании и тестировании прототипов
  • 1:06 - 1:08
    и переходу к цифровым каркасным макетам
  • 1:08 - 1:12
    Одна из распространенных ошибок в проектировании интерфейсов -
  • 1:12 - 1:19
    сосредоточиться на интерфейсе вместо того, чтобы сначала разобраться с задачами, которые будут решать с помощью этого интерфейса
  • 1:19 - 1:22
    Поймите одну вещь про раскадровки,
  • 1:22 - 1:27
    раскадровки - это про задачи.
  • 1:27 - 1:34
    Вот пример от проектной команды “Lifealyfics” из моего курса, проходившего осенью 2011 года
  • 1:34 - 1:37
    Они были очень заинтересованы в интерфейсах для отслеживания поведения пользователей
  • 1:37 - 1:40
    и вот несколько ранних раскадровок, которые они сделали
  • 1:40 - 1:42
    Что хорошо в раскадровках, так это то,
  • 1:42 - 1:47
    что в нескольких кадрах можно передать ту цель, которую пользовательский интерфейс помогает человеку достичь
  • 1:47 - 1:51
    И в хороших раскадровках почти всегда присутствует реальный человек
  • 1:51 - 1:55
    Следующий момент который можно увидеть в раскадровках - процесс коммуникации
  • 1:55 - 2:00
    Как в комиксах, они показывают, что происходит в ключевых моментах
  • 2:00 - 2:05
    Больше всего забот мне доставляет фраза: Нуу, я не умею рисовать...
  • 2:05 - 2:10
    Но раскадровки - это не про прекрасные рисунки, это про идеи коммуникации
  • 2:10 - 2:14
    и я думаю, что кто угодно может научиться визуализировать идеи
  • 2:14 - 2:20
    В некотором смысле, плохая графика является активом, потому что тогда все, что вы можете сделать - сосредоточиться на содержании
  • 2:20 - 2:25
    Я сказал, что хорошая раскадровка почти всегда включает персону, которая реально использует интерфейса
  • 2:25 - 2:30
    и поэтому, чтобы начать, я хотел бы научить вас моему любимому трюку с раскадровками
  • 2:30 - 2:35
    Я научился этому у Билла Верпланка (Bill Verplank). Мы вместе преподавали в Стэнфорде в течение нескольких лет.
  • 2:35 - 2:41
    И Билл несколько поколений студентов учил как рисовать "звездных людей", выглядит это так:
  • 2:43 - 2:47
    Мы называем это "звездный человек" потому что тело персоны напоминает звезду
  • 2:47 - 2:52
    и вы можете делать с ними разные вещи, типа кто-то держит что-то
  • 2:52 - 2:58
    или они могут показывать что-то на большом экране
  • 2:58 - 3:01
    Вы можете добавить любые действия, какие захотите
  • 3:01 - 3:04
    Если нужно, вы можете показать куда персоны смотрят
  • 3:04 - 3:07
    Если хотите, вы можете различать персоны в сценах -
  • 3:07 - 3:15
    покрасить немного или добавить звездочку шерифа.
  • 3:16 - 3:18
    И когда вы соберете все вместе, вы получите что-то вроде этого.
  • 3:18 - 3:23
    Эти несколько изображений из гида по раскадровкам, ссылка на который есть в вашем задании.
  • 3:23 - 3:27
    Одна из первых задач в раскадровке - иллюстрация цели
  • 3:27 - 3:31
    В этой раскадровке цель - "Посмотрим что интересного в Сан-Франциско!"
  • 3:31 - 3:35
    Вы видите как задача раскрывается и вы видите несколько "звездных людей",
  • 3:35 - 3:39
    которые объясняют что они делают, они говорят "Мы здесь, в Сан-Франциско."
  • 3:39 - 3:44
    и в конце раскадровки вы хотите показать, как они достигли того, что было их целью.
  • 3:44 - 3:49
    или каким-либо другим способом получили удовлетворяющие их результаты в конце истории.
  • 3:50 - 3:51
    И как мы видим
  • 3:51 - 3:56
    даже простого визуального языка достаточно, чтобы показать свою точку зрения
  • 3:56 - 3:58
    Итак, раскадровки должны делать три вещи:
  • 3:58 - 4:02
    Во-первых нужно задать установки: кто наши участники?
  • 4:02 - 4:06
    что их окружает и какие задачи они пытаются решить?
  • 4:06 - 4:13
    Далее, должна быть показана последовательность: какие шаги они должны сделать чтобы выполнить задачу
  • 4:13 - 4:17
    Не обязательно показывать интерфейсы с точным расположением кнопок и виджетов
  • 4:17 - 4:23
    но нужно показать ту роль, которую играет интерфейс в достижении целей.
  • 4:23 - 4:29
    И одним из первых шагов будет вопрос: что побуждает человека использовать наше приложение?
  • 4:29 - 4:34
    В нашем примере, это началось когда кто-то сказал: "Посмотрим что интересного в Сан-Франциско!"
  • 4:34 - 4:38
    Это трамплин, который четко мотивирует людей попробовать приложение
  • 4:38 - 4:47
    И тогда ваше приложение легко и четко показывает какую задачу вы хотите помочь выполнить
  • 4:47 - 4:50
    и тогда в конце вы получаете удовлетворение
  • 4:50 - 4:53
    Как мотивировать пользователей использовать приложение в первом месте
  • 4:59 - 5:02
    Вопросы, которые могут помочь вам в этом
  • 5:07 - 5:10
    Мне нравятся раскадровки из-за их целостного подхода
  • 5:10 - 5:14
    это побуждает вас думать как вы можете помочь выполнить задачу
  • 5:14 - 5:18
    без привязки к конкретным пользовательским интерфейсам
  • 5:18 - 5:23
    это магия и это особенно важно, если вы работаете в команде
  • 5:23 - 5:29
    потому чтобы идея в вашей голове может совпадать, а может и не совпадать с идеей в чужой голове
  • 5:29 - 5:33
    или у вас может быть супер идея, но люди еще не знают что вы говорите именно о ней
  • 5:33 - 5:38
    Как только она появлется на бумаге, это позволяет найти точки соприкосновения
  • 5:38 - 5:41
    и найти вместе способ как продвинуться вперед
  • 5:41 - 5:45
    Когда вы создаете раскадровки я предлагаю, ввести суровые сроки для себя
  • 5:45 - 5:48
    например, 10 минут на раскадровку.
  • 5:48 - 5:53
    Это позволит легко достичь результата, даже если у вас нет под рукой ручки и бумаги,
  • 5:53 - 5:55
    не дело не в этом!
  • 5:55 - 5:58
    Как только у вас возникает грубое представление о том, что ваше приложение позволяет достичь
  • 5:58 - 6:01
    вы можете начинать думать о том, как вы реализуете это
  • 6:01 - 6:05
    под реализацией я имею ввиду "Как это будет выглядеть для пользователя?
  • 6:05 - 6:07
    Каким будет пользовательский интерфейс?"
  • 6:07 - 6:11
    И для определения интерфейса на ранней стадии
  • 6:11 - 6:15
    лучшей техникой, которую я знаю, является создание бумажных прототипов.
Title:
Lecture 3.1: Paper Prototypes and Mockups (12:47)
Video Language:
English
Denis Bryukhov edited Russian subtitles for Lecture 3.1: Paper Prototypes and Mockups (12:47)
Denis Bryukhov added a translation
stanford-bot added a translation

Russian subtitles

Incomplete

Revisions