-
Привет! Добро пожаловать!
-
Ранее, я рассказал о процессе проектирования на ранней стадии
-
Сейчас мы узнам как это делается
-
В этом видео рассмотрим три техники создания быстрых прототипов
-
в течение работы над вашим проектом, детализация ваших прототипов будет возрастать
-
и вам понадобятся инструменты позволяющие показать где вы находитесь с точки зрения процесса проектирования
-
не используя слишком детализированные и требующие много времени инструменты
-
Например, вы можете начать с раскадровок - техники, которую мы изучим первой сегодня
-
Это даст вам представление о задачах и сценариях, которые вы хотели бы реализовать
-
Затем вы можете перейти к бумажным прототипам, а от них к цифровым каркасным макетам
-
Затем, к статическому HTML
-
И только потом добавить динамику - подключить базу данных и другие модные детали
-
Выбор правильного инструмента для работы позволит вам сосредоточиться на вопросах
-
именно той стадии проектирования, на которой вы сейчас находитесь
-
Итак, в этом видео мы поговорим о раскадровках
-
создании и тестировании прототипов
-
и переходу к цифровым каркасным макетам
-
Одна из распространенных ошибок в проектировании интерфейсов -
-
сосредоточиться на интерфейсе вместо того, чтобы сначала разобраться с задачами, которые будут решать с помощью этого интерфейса
-
Поймите одну вещь про раскадровки,
-
раскадровки - это про задачи.
-
Вот пример от проектной команды “Lifealyfics” из моего курса, проходившего осенью 2011 года
-
Они были очень заинтересованы в интерфейсах для отслеживания поведения пользователей
-
и вот несколько ранних раскадровок, которые они сделали
-
Что хорошо в раскадровках, так это то,
-
что в нескольких кадрах можно передать ту цель, которую пользовательский интерфейс помогает человеку достичь
-
И в хороших раскадровках почти всегда присутствует реальный человек
-
Следующий момент который можно увидеть в раскадровках - процесс коммуникации
-
Как в комиксах, они показывают, что происходит в ключевых моментах
-
Больше всего забот мне доставляет фраза: Нуу, я не умею рисовать...
-
Но раскадровки - это не про прекрасные рисунки, это про идеи коммуникации
-
и я думаю, что кто угодно может научиться визуализировать идеи
-
В некотором смысле, плохая графика является активом, потому что тогда все, что вы можете сделать - сосредоточиться на содержании
-
Я сказал, что хорошая раскадровка почти всегда включает персону, которая реально использует интерфейса
-
и поэтому, чтобы начать, я хотел бы научить вас моему любимому трюку с раскадровками
-
Я научился этому у Билла Верпланка (Bill Verplank). Мы вместе преподавали в Стэнфорде в течение нескольких лет.
-
И Билл несколько поколений студентов учил как рисовать "звездных людей", выглядит это так:
-
Мы называем это "звездный человек" потому что тело персоны напоминает звезду
-
и вы можете делать с ними разные вещи, типа кто-то держит что-то
-
или они могут показывать что-то на большом экране
-
Вы можете добавить любые действия, какие захотите
-
Если нужно, вы можете показать куда персоны смотрят
-
Если хотите, вы можете различать персоны в сценах -
-
покрасить немного или добавить звездочку шерифа.
-
И когда вы соберете все вместе, вы получите что-то вроде этого.
-
Эти несколько изображений из гида по раскадровкам, ссылка на который есть в вашем задании.
-
Одна из первых задач в раскадровке - иллюстрация цели
-
В этой раскадровке цель - "Посмотрим что интересного в Сан-Франциско!"
-
Вы видите как задача раскрывается и вы видите несколько "звездных людей",
-
которые объясняют что они делают, они говорят "Мы здесь, в Сан-Франциско."
-
и в конце раскадровки вы хотите показать, как они достигли того, что было их целью.
-
или каким-либо другим способом получили удовлетворяющие их результаты в конце истории.
-
И как мы видим
-
даже простого визуального языка достаточно, чтобы показать свою точку зрения
-
Итак, раскадровки должны делать три вещи:
-
Во-первых нужно задать установки: кто наши участники?
-
что их окружает и какие задачи они пытаются решить?
-
Далее, должна быть показана последовательность: какие шаги они должны сделать чтобы выполнить задачу
-
Не обязательно показывать интерфейсы с точным расположением кнопок и виджетов
-
но нужно показать ту роль, которую играет интерфейс в достижении целей.
-
И одним из первых шагов будет вопрос: что побуждает человека использовать наше приложение?
-
В нашем примере, это началось когда кто-то сказал: "Посмотрим что интересного в Сан-Франциско!"
-
Это трамплин, который четко мотивирует людей попробовать приложение
-
И тогда ваше приложение легко и четко показывает какую задачу вы хотите помочь выполнить
-
и тогда в конце вы получаете удовлетворение
-
Как мотивировать пользователей использовать приложение в первом месте
-
Вопросы, которые могут помочь вам в этом
-
Мне нравятся раскадровки из-за их целостного подхода
-
это побуждает вас думать как вы можете помочь выполнить задачу
-
без привязки к конкретным пользовательским интерфейсам
-
это магия и это особенно важно, если вы работаете в команде
-
потому чтобы идея в вашей голове может совпадать, а может и не совпадать с идеей в чужой голове
-
или у вас может быть супер идея, но люди еще не знают что вы говорите именно о ней
-
Как только она появлется на бумаге, это позволяет найти точки соприкосновения
-
и найти вместе способ как продвинуться вперед
-
Когда вы создаете раскадровки я предлагаю, ввести суровые сроки для себя
-
например, 10 минут на раскадровку.
-
Это позволит легко достичь результата, даже если у вас нет под рукой ручки и бумаги,
-
не дело не в этом!
-
Как только у вас возникает грубое представление о том, что ваше приложение позволяет достичь
-
вы можете начинать думать о том, как вы реализуете это
-
под реализацией я имею ввиду "Как это будет выглядеть для пользователя?
-
Каким будет пользовательский интерфейс?"
-
И для определения интерфейса на ранней стадии
-
лучшей техникой, которую я знаю, является создание бумажных прототипов.