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Oi lá, bem-vindo de volta!
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Logo no início do curso, eu esbocei um processo de design que favorece a exploração rápida desde o início.
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Agora vamos aprender como realmente fazer isso.
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Neste vídeo, vamos mergulhar em três técnicas para rapidamente protótipos de produção.
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Ao longo de seu projeto, a fidelidade dos protótipos que você criar vai aumentar,
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e você vai querer escolher as ferramentas que refletem onde você está, em termos do processo de design,
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não utilizar o material que é muito alta fidelidade e muito demorado no início.
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Assim, por exemplo, você pode começar por storyboard, que é a primeira técnica que vamos aprender hoje.
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Isso lhe dará um sentido de as tarefas e os cenários que você gostaria de apoiar.
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Então você pode passar para protótipos de papel, e de lá maquetes digitais.
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Então, se você está no domínio web, um pouco de HTML estático.
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E, só então, obter dinâmico - adicionar no banco de dados e as outras peças extravagantes.
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Escolher a ferramenta certa para o trabalho ajuda a se concentrar nas questões que você tem
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nessa fase particular do processo de design.
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Então, no vídeo, vamos falar sobre storyboards,
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criar e testar protótipos de papel,
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e passando para maquetes digitais.
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Um dos mais fáceis de fazer erros no design da interface
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é concentrar-se na interface do usuário antes focada nas tarefas que a interface vai apoiar.
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E, se você tem uma coisa fora de storyboards,
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a peça que entender é que é tudo encenação sobre as tarefas.
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Aqui está um exemplo da equipe do projeto "Lifealyfics" da minha turma HCI Stanford, no outono de 2011.
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Eles estavam interessados em interfaces de usuário para monitorar o comportamento,
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e aqui estão alguns dos primeiros storyboards que eles produziram.
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O que é agradável sobre um storyboard é
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em apenas alguns painéis você pode transmitir o que a interface do usuário irá ajudar uma pessoa realizar.
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E um bom storyboard é quase sempre vai ter uma pessoa real lá dentro.
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Outra coisa que você pode ver nestas storyboards é que eles se comunicam de fluxo:
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Muito parecido com uma tira de quadrinhos, ele está mostrando o que está acontecendo em pontos-chave no tempo.
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Uma das maiores preocupações sobre a criação de storyboards é que eles me dizem "Ugh, eu não sei desenhar!"
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Mas não é sobre storyboarding belo desenho, trata-se de comunicar idéias,
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e eu acho que * todos * pode aprender a comunicar visualmente idéias.
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De certa forma, desenho ruim é realmente uma vantagem, porque então tudo que você pode fazer é se concentrar no conteúdo.
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Eu disse que storyboards bons quase sempre incluem uma pessoa que está realmente usando a interface,
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e assim, para você começar, eu gostaria de ensinar-lhe o meu truque favorito para storyboarding.
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Aprendi isso com Verplank Bill. Bill e eu ensinei juntos em Stanford há vários anos.
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E Bill, [inaudível] para as gerações, ensinou às pessoas como desenhar "Povo das Estrelas", e vai como esta:
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[Professor Klemmer começa a desenhar uma "pessoa estrela"]
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Nós a chamamos de uma "pessoa estrela", porque o corpo da pessoa é como uma estrela,
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e você pode tê-los fazendo todo tipo de coisas, então alguém pode estar segurando algo,
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ou podem estar chegando até a tocar talvez algo em uma tela grande.
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Você pode adicionar qualquer dinâmica que você deseja.
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Se você precisar, você pode mostrar onde as pessoas estão procurando.
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Se você quiser, você pode distinguir pessoas diferentes nas cenas -
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assim você pode colori-los um pouco, ou você pode adicionar o emblema de um xerife.
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E, quando você coloca tudo isso junto, você pode obter algo como isto.
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Estas são algumas imagens do guia de storyboards que temos links a partir de sua atribuição.
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Uma das primeiras coisas que um storyboard deve fazer é para ilustrar um objetivo.
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Como neste storyboard, que é "Vamos verificar lugares em SF!"
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Você pode mostrar como uma tarefa se desenrola, e aqui você pode ver algumas pessoas "Estrelas",
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e eles estão explicando o que estão fazendo, então aqui que está dizendo "Aqui estamos em San Francisco."
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E até o final do storyboard que você vai querer mostrar como eles conseguiram o seu objetivo era,
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ou, de algum outro modo, têm um resultado satisfatório no final do storyboard.
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E, como um shopping mostra,
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mesmo com uma linguagem muito simples e visual, há um lote inteiro você pode fazer para obter o seu ponto de vista.
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Então, storyboards deve realizar três coisas:
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Primeiro, ele deve realizar a configuração: Quem são as pessoas envolvidas?
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qual é o ambiente? e quais as tarefas que eles estão tentando fazer?
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Em seguida, ele deve mostrar a seqüência: Quais são os passos que eles fazem para realizar a tarefa?
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Não necessariamente o interface de usuário é exatamente onde os botões e widgets são,
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mas o papel que a interface de usuário desempenha em ajudá-los a obter a sua meta alcançada.
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E um dos passos dos primeiros vai ser: O que leva alguém a usar o aplicativo?
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No exemplo do shopping, que começou com alguém dizendo: "Vamos verificar lugares em San Francisco!"
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Isso é o trampolim que claramente motiva as pessoas a ir para o aplicativo.
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E, em seguida, seu aplicativo pode facilmente e mostram claramente que é a tarefa que a idéia que você tem é de apoio.
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E então, finalmente, no final, você tem a satisfação -
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Como faz o que os motivou a usar o aplicativo em primeiro lugar,
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como é que se conectam a sua realização que, no final da sequência?
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Perguntas sua storyboard pode ajudá-lo a pensar são:
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"O que é que permite às pessoas realizar, e que necessidade é que a sua aplicação encher?"
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Eu realmente gosto de storyboards para o seu enfoque holístico;
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ele permite que você pense em como você pode apoiar uma tarefa
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sem se comprometer com uma interface de usuário em particular -
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essa é a mágica, e isso é especialmente importante quando você está projetando como uma equipe,
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porque a idéia de que está em sua cabeça pode ou não ser o mesmo que a idéia de que está na cabeça de outra pessoa.
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Ou, você pode ter uma grande idéia, mas as pessoas não sabem o que você está falando ainda.
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Uma vez que você pegou no papel e concreto, torna-se muito mais fácil para poeple ter um terreno comum,
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e decidir como avançar.
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Quando você está storyboard, sugiro a imposição de limites de tempo extremamente duras sobre si mesmo,
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como 10 minutos para um storyboard.
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Pode ser fácil tentar e começar tudo de lindo, mesmo se você está desenhando com caneta e papel,
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mas isso não é o ponto!
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Uma vez que você tem uma idéia aproximada do que sua aplicação vai realizar,
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você pode começar a pensar em como você vai implementar isso,
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e por implementar eu quero dizer "O que é que vai olhar e sentir como para o usuário?
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O que é a interface do usuário real vai ser? "
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E para descobrir a interface do usuário em um estágio inicial,
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a técnica melhor que eu sei é usar protótipos de papel.
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Prototipagem papel é exatamente o que parece:
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Você vai fazer um mockup da interface do usuário e, em vez de fazê-lo no computador,
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o que pode levar muito tempo e incentivá-lo a tentar obtê-lo bonito e exata,
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você vai usar papel, post-it notas e marcadores, para esboçar as coisas muito rapidamente.
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Aqui está um exemplo, é novamente a partir do "Lifealyfics" da equipe.
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Estes são os protótipos de papel que eles fizeram:
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(Lifealyfics / Descubra o que faz você feliz / (Comece)
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Aqui está como funciona / 1. Enviaremos textos aleatórios ao longo do dia, com a frequência que você selecionar. / 2. Você entrada o seu [ilegível] e atividade / (E depois?)
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3. No final da semana, vamos enviar-lhe os seus resultados, e você vai perceber o que te faz feliz e realizada! / (Start)
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Passo 1 de 3 / Digite o número do telefone [campo texto] / (Next)
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Os textos mais você responder, mais preciso gráfico seu pessoal será! / Quantos textos por dia que você quer receber? [Suspenso]
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Etapa 2 de 3 / Quantas vezes por dia você quer começar um texto?
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Etapa 2 de 3 / Quantas vezes por dia você quer começar um texto? / (Next)
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Etapa 3 de 3 antigas texto /: texto [suspenso] / Últimas: [suspenso] / (Próximo))
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Eis algumas dicas para fazer protótipos de papel eficazes:
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Primeiro, armazenar todos os seus materiais em um só lugar.
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Você vai querer começar um balde de marcadores, talvez algumas notas Post-it ou cartões de índice.
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Se você tem um dispositivo móvel que você está simulando, você pode até mesmo fazer uma maquete de algo assim,
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e você pode entrar e sair widgets de interface diferentes.
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Assim como os storyboards, é importante trabalhar rapidamente.
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E se você tivesse um widget que você vai usar um monte de -
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como botões ou controles deslizantes ou algo assim -
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às vezes pode ser mais rápido para fotocópia-los em uma fotocopiadora,
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assim você pode fazer uma versão e, em seguida, fotocópia que ele tem um monte.
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Às vezes, prototipagem bom papel é como jogar faz-de-como um miúdo.
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Então, se você tem algo que é complicado ou altamente interativo,
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você pode apenas imaginar o que seria,
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e assim você pode role-play que com a pessoa que está tentando a sua aplicação.
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Pode ser útil ter uma moldura para colocar widgets sua interface dentro
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Aqui temos um quadro móvel.
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Você pode também ficar as coisas direito no próprio dispositivo,
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Então, se você quiser fazer uma captura de tela móvel aqui, ...
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Interface com o usuário móvel!
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Ou, se você tem uma interface de usuário de desktop, você pode tomar, como, uma folha de 11-por-14 de placa do poster
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e colocar todos os seus elementos sobre isso.
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Prototipagem bom papel também é como colagem - que você pode misturar e combinar fidelidades.
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Então você pode usar impressões de telas reais; desenhar e fazer anotações em cima disso -
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qualquer coisa que você quer que pode obter o seu ponto rapidamente.
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E para ajudar a pessoa que está tentando o protótipo
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dar o salto conceptual entre o esboço no papel e um sistema interativo,
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você pode adicionar alguns widgets de pequenos e cromados da sua interface de usuário
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para transmitir que é parte de um sistema operacional maior.
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Prototipação em papel não é apenas rápido e eficiente;
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também é muito divertido, e você pode começar realmente criativo para descobrir diferentes maneiras de transmitir interações.
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Se você tem camadas em sua interface de usuário, você pode usar transparências como uma forma de mostrá-las.
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Se você tem menus pop-up, você pode fazer parte de trás pegajoso,
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de modo que pode ficar no lugar certo no topo da interface principal.
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Você [pode] usar qualquer tipo de marcador ou a caneta que você quer;
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você pode ter as coisas ser colorido, [ou] apenas preto-e-branco - Qualquer coisa que você pode pensar.
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Você pode usar cartolina (como esta), ou papelão, cartões de índice, foamcore -
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tudo o que quiser como um material de suporte.
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Coisas como fita são úteis para ter ao redor.
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Se você gostaria de ser capaz de ter a entrada do usuário repetitivo, você pode usar marcadores de quadro branco ou canetas de transparência,
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e ter um quadro branco ou uma folha ou transparência que a entrada do usuário passa,
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e então você pode tirá-lo quando estiver pronto.
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Para ser capaz de adicionar estrutura à sua interface de usuário, você pode ter larguras de linha de diferentes espessuras.
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Assim, você pode ter uma linha mais grossa que é para os elementos principais, e uma linha mais fina para os elementos menores.
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E você pode ter uma pilha ou quer Post-it notas ou cartões de índice para mostrar os painéis guia de sua interface de usuário.
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Assim, as diferentes camadas pode ser em folhas por baixo.
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Aqui você pode ver um widget maravilhoso do "Lifealyfics" da equipe,
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onde eles criaram uma janela de correr dentro de uma maquete telemóvel
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como uma forma de transmitir como algo mudaria ao longo do tempo e em resposta à entrada de utilizador.
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A outra coisa que eu vou mostrar aqui, e eu vou tocar em várias vezes neste curso,
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é a importância de se experimentar vários protótipos alternativas diferentes
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como uma forma de obter feedback mais valioso do usuário.
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Então, aqui estão algumas maneiras diferentes que você pode apresentar os dados que um sistema de registro ao vivo está a ganhar.
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Outra razão que eu realmente gosto de protótipos de papel é que * todos * podem estar envolvidos.
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Então, se você experimentar projetos com os usuários, dar-lhes uma caneta e tê-los modificar a interface!
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Ou se eles ficaram presos ou pensam que algo está estranho,
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pegue uma folha de papel e fazer as modificações que você precisa.
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Você pode trazer ferramentas de prototipagem em papel para a sala de reuniões, você pode trazer para os clientes -
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qualquer das partes interessadas que estão envolvidos no design da interface do usuário,
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você pode obtê-los envolvidos em protótipos de papel.
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Isso ajuda a ter as suas ideias para o sistema
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e capacita-los a desempenhar um papel mais ativo no processo de design.
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Uma vez que você está pronto para passar de protótipos de papel, um passo seguinte pode ser útil para fazer uma maquete digital.
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Aqui está um exemplo de algumas maquetes
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que a minha equipe de pesquisa fez para uma colaboração com anestesiologistas na escola médica de Stanford.
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A primeira coisa que eu gostaria de ressaltar sobre esse
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é que você pode ver que muito mais tempo entrei neste mockup digitais
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do que para os protótipos de papel que temos vindo a falar até agora.
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E essa é uma das razões pelas quais eu acho prototipagem papel é tão importante.
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Mas chega um momento onde você quiser obter mais específicas sobre pixels,
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e é aí que maquetes digitais podem desempenhar um papel importante.
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Como aumentar seus protótipos na fidelidade - a partir de storyboards, para protótipos de papel, de maquetes digitais -
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os tipos de avaliação e feedback que você vai começar a partir de pessoas vão evoluir também.
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Assim, no início, você pode estar falando de cenários com as pessoas.
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E então, com o protótipo de papel,
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você pode estar executando esses informais "Experimente-as, aqui é três alternativas" testes.
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Esses protótipos também podem ser úteis para as críticas dentro de sua equipe de design.
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E como você consegue maquetes mais elevadas e maior fidelidade,
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você pode ter a oportunidade de experimentação de técnicas mais formais.
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Técnicas de prototipagem rápida são provavelmente a arma mais valiosa que você terá
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em um processo de design centrado no ser humano.
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E se você estiver interessado em aprender mais, aqui estão alguns recursos que eu recomendo.
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Vejo você na próxima vez.