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Un tanga no cuenta como armadura - Tropos vs Mujeres en los videojuegos

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    "Joder..."
    "Madre mía, menudo par."
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    "¡Buenas noches, enfermera!"
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    "Sí, definitivamente esto va a
    engordar mi cartera."
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    A finales de los 90, el
    desarrollador Rare quiso repetir
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    el éxito de GoldenEye del 1997,
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    pero no le interesaba continuar
    en la línea bondinense.
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    En su lugar, apostó por
    el espionaje de ciencia ficción
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    con el nombre de Perfect Dark.
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    Para el protagonista
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    querían un agente
    especial llamativo
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    que no viviese bajo la
    sombra de James Bond,
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    así que se basaron
    en muchas figuras:
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    Juana de Arco,
    Dana Scully (Expediente X)...
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    La bautizaron como Joanna Dark,
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    Un par de años después, Lara Croft
    (de Eidos Interactive)
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    era uno de los más icónicos
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    y reconocibles personajes
    de videojuegos.
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    Así, era lógico
    que un juego de acción
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    con una protagonista femenina
    fuese un superventas.
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    Tristemente, Joanna Dark nunca
    tuvo tanta fama
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    como la cosechada por Lara Croft,
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    De todas formas, Perfect Dark
    fue un exitazo.
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    Vamos a echarle un vistazo a la promo:
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    "Bienvenida al 2023.
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    Las grandes empresas se han fusionado
    con poblaciones alienígenas.
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    Los océanos están siendo sacudidos
    por una antigua guerra.
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    Tu presidente está a punto de ser clonado.
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    Y tu trabajo es salvar el mundo.
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    Tienes que tomar una difícil decisión:
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    ¿Qué te vas a poner?
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    De los creadores de GoldenEye para
    Nintendo 64,
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    atrévete con Perfect Dark y
    la agente especial Joanna Dark,
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    y descubrirás que la única persona
    lo suficientemente hombre
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    para hacer este trabajo...
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    es una mujer."
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    Ahora imagina un anuncio igual a este,
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    pero con Marcus Fenix o Master Chef
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    saliendo de la cama desnudo,
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    tomando una ducha sexy a cámara lenta,
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    poniéndose su ropa interior sexy
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    y el narrador hablando
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    sobre una decisión vital:
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    ¿Con qué ropa va a trabajar?
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    "Bienvenido al 2016,
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    Hay una guerra...por ahí...en algún lugar.
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    No sabes exactamente dónde.
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    Da igual, lo importante, aquí y ahora, es
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    que eres Jake Grimshadow, agente especial.
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    Y vas a salvar el mundo.
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    Sólo debes responder a esta pregunta:
    ¿Qué te vas a poner?"
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    ...ESPERA...¿QUÉ?
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    Nadie nunca haría este anuncio,
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    ni debería hacerlo.
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    Pero a Joanna no la tratan
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    como a sus compañeros.
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    Aunque sea un shooter
    en primera persona
  • 2:54 - 2:56
    y, por lo tanto, un juego donde
    no vas a verla en pantalla,
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    el mero hecho de
    hacer hincapié en su ropa
  • 2:59 - 3:01
    induce a los jugadores a pensar
    que Joanna
  • 3:01 - 3:03
    se limita a su atractivo sexual
  • 3:03 - 3:05
    silenciando su papel
    como agente especial.
  • 3:05 - 3:08
    La ropa es una de las primeras cosas
    en llamar la atención.
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    Es una pista esencial
    a la hora de intuir
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    la identidad del personaje
    y, a su vez,
  • 3:12 - 3:14
    es una herramienta ideal
  • 3:14 - 3:15
    para comunicar a los jugadores
  • 3:15 - 3:17
    lo que es importante y significativo.
  • 3:17 - 3:20
    Las heroínas de videojuegos pueden ser
    agentes especiales,
  • 3:20 - 3:22
    soldadas o buscadoras de tesoros.
  • 3:22 - 3:25
    Suelen aparecer en situaciones de peligro,
  • 3:25 - 3:26
    que requieren fuerza,
  • 3:26 - 3:28
    combatir villanos y salvar el mundo.
  • 3:28 - 3:30
    Normalmente realizan actividades
    que demandan
  • 3:30 - 3:33
    cierta protección en sus ropas.
  • 3:33 - 3:34
    Pero cuando vemos los modelitos
  • 3:34 - 3:36
    que se diseñan exclusivamente para ellas,
  • 3:36 - 3:38
    observamos que suelen ser
    una mezcla
  • 3:38 - 3:40
    entre la sexualización y lo absurdo.
  • 3:40 - 3:43
    Ivy, de la saga SoulCalibur, es
    una soldada calva
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    que a menudo lucha en batallas
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    donde vuelan armas afiladas y letales
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    una armadura sería útil.
  • 3:48 - 3:51
    Sin embargo, su ropa (si es que lleva)
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    no parece querer protegerla.
  • 3:53 - 3:54
    Cammy, de Street Fighter,
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    es parte de las
    fuerzas especiales británicas
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    pero su tanga de leopardo
    sabe cómo
  • 3:58 - 4:00
    reducirla a su culo
  • 4:00 - 4:02
    en lugar de ofrecer protección.
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    Jessica Sherawat, de Resident Evil
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    es miembro de la Alianza
    de Seguridad contra el Bioterrorismo
  • 4:10 - 4:13
    y lucha contra mutantes letales,
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    pero sus conjuntos parecen...
  • 4:15 - 4:18
    bueno, dejémoslo.
  • 4:18 - 4:20
    Esto no es más que la punta del iceberg,
  • 4:20 - 4:22
    miles de mujeres
    son llevan
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    ropas inútiles y objectivadoras en
    situaciones de peligro.
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    "¡Así respetarás!
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    "Eres una estúpida por volver aquí"
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    "Vale, empecemos."
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    "Y en vez de ir tapada
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    te lanzas a la batalla con un trapo
    por camisa y...
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    ¡despelotada!"
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    Si tenemos en cuenta que la ropa moldea
    nuestra apariencia
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    y tiene una enorme influencia sobre
  • 4:51 - 4:52
    quiénes somos,
  • 4:52 - 4:53
    siempre que aparecen,
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    los conjuntos sexualizados contribuyen a
  • 4:55 - 4:58
    la hipersexualización de
    personajes femeninos.
  • 4:58 - 5:00
    La hipersexualización se da
  • 5:00 - 5:02
    cuando un personaje es diseñado
    para ser valorado sólo
  • 5:02 - 5:05
    por sus atributos o
    comportamientos sexuales.
  • 5:05 - 5:07
    Sus atributos
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    se destacan por encima de lo demás
  • 5:08 - 5:10
    y son hechos el foco de atención,
  • 5:10 - 5:13
    mientras lo restante se convierte
    en secundario.
  • 5:19 - 5:21
    Juegos y medios contribuyen a
  • 5:21 - 5:23
    plantear la sexualización como positiva.
  • 5:23 - 5:25
    Borran la diferencia entre sexualización
    de la mujer
  • 5:25 - 5:28
    y empoderamiento y, como resultado,
  • 5:28 - 5:30
    personajes femeninos sexualizados
    son aplaudidos
  • 5:30 - 5:32
    y vistos como "dueñas" de su sexualidad
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    de una manera empoderadora.
  • 5:34 - 5:36
    Pero esto no es empoderador,
  • 5:36 - 5:38
    porque la sexualidad irradiada por ellos
  • 5:38 - 5:42
    es hecha por, y presentada como
    existente para,
  • 5:42 - 5:44
    el presunto jugador masculino
    y heterosexual.
  • 5:44 - 5:47
    Bayonetta es el ejemplo perfecto.
  • 5:47 - 5:49
    Cuando la cámara roza su cuerpo
  • 5:49 - 5:51
    como en la escena inicial de Bayonetta 2,
  • 5:51 - 5:54
    establece una conexión entre el jugador
    y el personaje,
  • 5:54 - 5:55
    Ella está parada en el tiempo,
  • 5:55 - 5:57
    es el objeto inerte de su mirada.
  • 5:57 - 5:59
    La cámara esta exponiéndola
    a ella y a Jeanne
  • 5:59 - 6:01
    al jugador,
  • 6:01 - 6:02
    descomponiéndolas en lo que se
  • 6:02 - 6:04
    quiere transmitir y considera vital:
  • 6:04 - 6:05
    sus partes del cuerpo sexualizadas.
  • 6:05 - 6:07
    Y cuando Bayonetta se mueve,
  • 6:07 - 6:08
    es el jugador quien puede
  • 6:08 - 6:11
    utiliza su sexualidad como un arma
    en el juego,
  • 6:11 - 6:14
    tanto literal como metafóricamente.
  • 6:14 - 6:15
    Tiene una gama de movimientos especiales
  • 6:15 - 6:18
    llamados "torturas"
    que incluyen instrumentos
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    sadomasoquistas que parecen algo
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    sacado de
  • 6:22 - 6:24
    una caricatura extrema de
    un calabozo sexual.
  • 6:24 - 6:25
    Pero estos movimientos
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    nada tienen que ver con sexo:
  • 6:27 - 6:29
    sólo destruyen enemigos.
  • 6:29 - 6:31
    Y gran parte de sus ataques
    la dejan en pelotas
  • 6:31 - 6:34
    ya que, vamos a ver, está luchando
  • 6:34 - 6:36
    con su pelo y su pelo forma parte
    de su ropa
  • 6:36 - 6:38
    así que cuando usa su pelo para atacar
  • 6:38 - 6:41
    no puede andar cubriendo su cuerpo...
  • 6:45 - 6:46
    Así es como el juego une
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    la sexualidad de Bayonetta con el poder,
  • 6:48 - 6:50
    vendiendo un modelo de sexualización
  • 6:50 - 6:52
    que todos deberíamos aprobar
  • 6:52 - 6:53
    y considerar "empoderador."
  • 6:53 - 6:55
    Toda la existencia de Bayonetta,
  • 6:55 - 6:57
    desde la atracción magnética entre
    la cámara
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    y sus partes del cuerpo sexualizadas
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    hasta el streptease por acabar el juego,
  • 7:01 - 7:04
    toda ella está concienzudamente
    sexualizada y diseñada
  • 7:04 - 7:06
    para ser grata al público
    masculino y hetero.
  • 7:06 - 7:09
    Sé que continúo repitiendo que
  • 7:09 - 7:11
    el jugador es un hombre heterosexual,
  • 7:11 - 7:13
    y es que es importante recordarlo.
  • 7:13 - 7:15
    Esta presunción influencia y define
  • 7:15 - 7:17
    muchas de las decisiones tomadas
  • 7:17 - 7:19
    durante la creación de videojuegos.
  • 7:19 - 7:20
    "Veamos el mercado - masculino,
  • 7:20 - 7:24
    edad 18-24 años, aficiones -
    violencia sinsentido,
  • 7:24 - 7:26
    armas de alta tecnología, dolor...
  • 7:26 - 7:29
    ¡Oye! Quizás esto funcione."
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    Por supuesto, personajes
    como Bayonetta son fantasías.
  • 7:32 - 7:35
    Pero, en el mundo real, vivimos en
    una cultura donde las mujeres
  • 7:35 - 7:38
    son valoradas primordialmente por
    su atractivo sexual.
  • 7:38 - 7:41
    Mientras estos personajes tienen una
    fuerza sobrehumana
  • 7:41 - 7:44
    capaz de exterminar ejércitos y
    derrocar dioses,
  • 7:44 - 7:48
    no hay nada de fortalecedor en que
    estén completamente sexualizadas.
  • 7:48 - 7:50
    De hecho, la relación
    entre objectificación
  • 7:50 - 7:53
    y empoderamiento es
    enormemente peligrosa.
  • 7:53 - 7:55
    Es perjudicial para
    las mujeres porque en lugar de
  • 7:55 - 7:57
    asentar que tienen
    un valor como personas,
  • 7:57 - 8:00
    sostiene que su único poder accesible
  • 8:00 - 8:02
    viene de hombres que las ven deseables.
  • 8:02 - 8:04
    También es perjudicial para
    los hombres porque sugiere
  • 8:04 - 8:06
    que las mujeres liberadas y empoderadas
  • 8:06 - 8:10
    siempre tendrán una sexualidad
    al servicio de ellos.
  • 8:10 - 8:12
    Cuando fusionamos
    la sexualización de la mujer
  • 8:12 - 8:14
    con el empoderamiento femenino,
  • 8:14 - 8:16
    internalizamos este mito tan peligroso
  • 8:16 - 8:18
    y pensamos que
    la sexualización es la única manera
  • 8:18 - 8:20
    de conseguir igualdad de género.
  • 8:20 - 8:23
    Lo único cierto es que sexualización
  • 8:23 - 8:25
    no implica igualdad de ningún modo.
  • 8:25 - 8:27
    En su libro Enlightened Sexism,
  • 8:27 - 8:28
    Susan J. Douglas lo explica así:
  • 8:28 - 8:31
    "So pretexto de escapismo y placer,
  • 8:31 - 8:33
    nos llegan imágenes de un poder
    inventado que enmascara,
  • 8:33 - 8:36
    e incluso elimina la tarea pendiente
  • 8:36 - 8:37
    para ayudar a niñas y mujeres,
  • 8:37 - 8:40
    imágenes que hacen del sexismo
    algo bueno,
  • 8:40 - 8:43
    e insisten en que el feminismo
    ya no sirve de nada—
  • 8:43 - 8:44
    es más, no es bueno para ti—.
  • 8:44 - 8:46
    Aquí el verdadero poder nada tiene que ver
  • 8:46 - 8:48
    con independencia
    económica o trabajo:
  • 8:48 - 8:51
    trata de conseguir una cola
    de hombres detrás tuyo
  • 8:51 - 8:53
    y otro puñado de mujeres envidiosas."
  • 8:53 - 8:55
    Algunos fans del gaming
    han ideado todo tipo
  • 8:55 - 8:57
    de defensas de
    la ropa sexualizada
  • 8:57 - 8:59
    que las mujeres
    son obligadas a llevar,
  • 8:59 - 9:02
    Por ejemplo, que visten así como táctica
  • 9:02 - 9:04
    distractora de sus oponentes masculinos.
  • 9:04 - 9:05
    No es raro encontrar desarrolladores
  • 9:05 - 9:08
    apoyándose en esta lógica tan peligrosa.
  • 9:08 - 9:10
    La superinteligente
    asistente virtual Cortana,
  • 9:10 - 9:11
    de la franquicia Halo,
  • 9:11 - 9:13
    siempre ha sido representada desnuda
  • 9:13 - 9:15
    y, cuando se cuestionó esto,
  • 9:15 - 9:17
    el director Frank O'Connor alegó
  • 9:17 - 9:20
    que "una de las razones es que
    es atractiva y llama la atención.
  • 9:20 - 9:23
    Desconcierta a la gente y obliga
    a no bajar la guardia
  • 9:23 - 9:25
    cuando hablas con ella,
  • 9:25 - 9:27
    así consigue imponerse
    en las conversaciones.
  • 9:27 - 9:30
    Es casi como el opuesto de esas pesadillas
  • 9:30 - 9:31
    en las que uno va desnudo al colegio
  • 9:31 - 9:33
    y te mueres de la vergüenza.
  • 9:33 - 9:35
    Ella está ahí protegiéndote del resto
  • 9:35 - 9:38
    y ganando puntos intelectuales
    como resultado."
  • 9:39 - 9:41
    Mientras, los asistentes virtuales
    masculinos llevan ropa:
  • 9:41 - 9:44
    pensar que podrían
    "ganar puntos intelectuales"
  • 9:44 - 9:46
    paseandose
    en pelotas es ridículo.
  • 9:46 - 9:47
    Pero raramente cuestionamos
  • 9:47 - 9:50
    la extendida asociación
  • 9:50 - 9:51
    entre sexualización y poder
  • 9:51 - 9:53
    cuando se aplica a personajes femeninos.
  • 9:53 - 9:55
    Normalmente los juegos no se molestan
  • 9:55 - 9:56
    en explicar o justificar
  • 9:56 - 9:58
    la sexualización de sus heroínas.
  • 9:58 - 10:01
    Se espera que los jugadores
    acepten ciegamente
  • 10:01 - 10:03
    los inservibles conjuntos
    que llevan estas mujeres.
  • 10:03 - 10:06
    Sin embargo, en el caso de Quiet,
  • 10:06 - 10:08
    de Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain,
  • 10:08 - 10:10
    los desarrolladores inventaron
    absurdas leyendas
  • 10:10 - 10:12
    acerca del pasado del personaje
  • 10:12 - 10:15
    en un intento de justificar
    su sexualización.
  • 10:16 - 10:19
    "Ella, eh...se niega a llevar ropa.
  • 10:21 - 10:24
    El último empleado que intentó
    ponerle algo —
  • 10:24 - 10:26
    ahora respira por un tubo.
  • 10:26 - 10:30
    Aparte de eso, es toda una colaboradora.
  • 10:30 - 10:36
    Entiende inglés, nunca habla,
    suda o respira."
  • 10:36 - 10:37
    "¿Perdona?"
  • 10:39 - 10:41
    "Bueno, no con pulmones, al menos.
  • 10:41 - 10:43
    Respira a través de la piel.
  • 10:44 - 10:46
    Cualquier ropa la asfixiaría.
  • 10:56 - 11:00
    Las duchas funcionan, pero no puede
    sumergirse."
  • 11:06 - 11:08
    "¿Qué le pasa?"
  • 11:08 - 11:11
    "Está bebiendo. Por la piel."
  • 11:15 - 11:17
    Pues claro, ¡no puede llevar ropa
  • 11:17 - 11:19
    porque respira por la piel!
  • 11:21 - 11:25
    Estas justificaciones
    tan disparatadas no cuelan.
  • 11:25 - 11:26
    Independientemente de la explicación
  • 11:26 - 11:28
    que un juego pueda dar,
  • 11:28 - 11:29
    debería abstenerse de decir
  • 11:29 - 11:32
    que la única función de
    modelitos como este
  • 11:32 - 11:35
    es excitar al jugador masculino
    y hetero medio
  • 11:35 - 11:37
    De entre todos los argumentos
  • 11:37 - 11:39
    defensores de las inútiles
  • 11:39 - 11:41
    ropas que las mujeres son
    obligadas a llevar,
  • 11:41 - 11:43
    hay uno en concreto que escucho bastante
  • 11:43 - 11:45
    y probablemente sea el más malicioso.
  • 11:45 - 11:46
    El argumento es:
  • 11:46 - 11:48
    "¡Igual eso es lo que quiere llevar!
  • 11:48 - 11:50
    Esto es ridículo.
  • 11:50 - 11:51
    Estas mujeres son creaciones ficticias
  • 11:51 - 11:54
    y eso significa que no
    se visten a sí mismas
  • 11:54 - 11:55
    o eligen su propia ropa.
  • 11:55 - 11:57
    No me creo que tenga que decir esto.
  • 11:57 - 12:00
    Estos diseños visuales son
    decisiones intencionadas
  • 12:00 - 12:01
    tomadas por desarrolladores,
  • 12:01 - 12:03
    y cumplen con un objetivo concreto:
  • 12:03 - 12:05
    transmitir al jugador
    masculino y hetero
  • 12:05 - 12:07
    que estos personajes son
    objetos sexuales
  • 12:07 - 12:09
    a ser consumidos.
  • 12:09 - 12:12
    Haciendo esto, refuerzan la idea extendida
  • 12:12 - 12:14
    de que el verdadero
    valor de una mujer
  • 12:14 - 12:17
    es determinado por su atracción
    sexual a los hombres.
  • 12:17 - 12:19
    No es difícil imaginar
  • 12:19 - 12:20
    cómo ropas más protectoras
  • 12:20 - 12:22
    serían para algunos de esos personajes.
  • 12:22 - 12:24
    Pero si te está costando,
  • 12:24 - 12:26
    te contaré un secretito:
  • 12:26 - 12:28
    Para los que no estáis
    muy dados al tema,
  • 12:28 - 12:30
    existe algo llamado sujetador deportivo.
  • 12:30 - 12:32
    Están pensados
    para mantener el pecho en su sitio
  • 12:32 - 12:34
    y facilitar las actividades deportivas.
  • 12:34 - 12:36
    En otras palabras, se usan para
  • 12:36 - 12:38
    evitar un "jiggle physics"
    en la vida real.
  • 12:41 - 12:43
    En el mundo real hay muchas
  • 12:43 - 12:46
    artistas marciales, atletas y mujeres
    en combate
  • 12:46 - 12:47
    en las que inspirarse
  • 12:47 - 12:50
    a la hora de diseñar y vestir
    personajes femeninos.
  • 12:50 - 12:52
    Es importante que la cantidad
    de piel expuesta
  • 12:52 - 12:54
    no es el meollo de la cuestión.
  • 12:54 - 12:57
    Muchas atletas llevan escasa ropa
  • 12:57 - 12:59
    porque es más cómodo para su especialidad.
  • 12:59 - 13:01
    Sin embargo, su conjunto no busca
  • 13:01 - 13:03
    sexualizarlas como única meta
  • 13:03 - 13:05
    además de beneficiar al público.
  • 13:05 - 13:07
    El problema con personajes
    femeninos llevando
  • 13:07 - 13:10
    ropa inútil y sexualizada y ser
  • 13:10 - 13:12
    expuesta a los jugadores no
    tiene fácil solución,
  • 13:12 - 13:14
    y los desarrolladores saben cuál es.
  • 13:14 - 13:16
    Incluso muchos juegos de lucha
    que tienen
  • 13:16 - 13:18
    bastantes mujeres sexualizadas
  • 13:18 - 13:21
    suelen mostrar una opción con un
    un atuendo más práctico.
  • 13:24 - 13:27
    A Dark Souls se le da bastante bien
  • 13:27 - 13:29
    hacer que las armaduras no sean
    tan diferentes
  • 13:29 - 13:31
    en las mujeres que en los hombres.
  • 13:32 - 13:35
    Natural Selection 2 y XCOM
    también muestran
  • 13:35 - 13:37
    ejemplos de mujeres con
    armaduras coherentes.
  • 13:37 - 13:39
    Y Assassin's Creed
    Syndicate dio
  • 13:39 - 13:41
    a las mujeres un atuendo muy similar
  • 13:41 - 13:43
    al que llevaban los hombres.
  • 13:43 - 13:46
    Todo esto no quiere decir que
    ningún personaje
  • 13:46 - 13:48
    debería ser sensual; nada más lejos.
  • 13:48 - 13:51
    Sexualidad y sexualización no es lo mismo.
  • 13:51 - 13:54
    La sexualización de personajes
    femeninos trata de
  • 13:54 - 13:57
    diseñarlas, vestirlas y enmarcarlas
  • 13:57 - 13:59
    de formas que específicamente buscan ser
  • 13:59 - 14:02
    sexualmente atrayentes
    al público masculino.
  • 14:02 - 14:04
    Por el otro lado, la sexualidad
    de las mujeres
  • 14:04 - 14:06
    existe por sí misma y para aquell@s
  • 14:06 - 14:08
    con quien se quiera compartir.
  • 14:08 - 14:11
    La sexualidad puede ser expresada
    o experimentada
  • 14:11 - 14:13
    en cualquier tipo de atuendo.
  • 14:13 - 14:14
    "Ven aquí, proxeneta!"
  • 14:15 - 14:17
    Tristemente, ejemplos de
    videojuegos donde mujeres
  • 14:17 - 14:20
    expresan su deseo sexual sin
    ser sexualizadas
  • 14:20 - 14:22
    son extremedamente raros.
  • 14:22 - 14:23
    Estos ejemplos no reflejarán
  • 14:23 - 14:25
    exactamente lo que estamos hablando.
  • 14:25 - 14:27
    Sólo son algunos de los pocos
    ejemplos que hay,
  • 14:27 - 14:29
    esto nos ayudará a mostrar lo raro
  • 14:29 - 14:32
    que es una sexualidad
    femenina presentada
  • 14:32 - 14:34
    humanizadamente y no sexualizadamente.
  • 14:34 - 14:37
    The Last of Us: Left Behind
    muestra mujeres
  • 14:37 - 14:39
    que se atraen entre ellas
  • 14:39 - 14:41
    en lugar de emanar una energía sexualizada
  • 14:41 - 14:43
    dirigida al jugador.
  • 14:49 - 14:50
    "¿Qué hacemos?"
  • 14:52 - 14:53
    "Ya se nos ocurrirá algo."
  • 14:53 - 14:57
    En Firewatch, aunque sólo se escuche,
  • 14:57 - 15:00
    Delilah expresa un deseo sexual por
    el personaje principal, Henry.
  • 15:00 - 15:02
    "Ojalá estuviese ahí."
  • 15:03 - 15:05
    "A mi también me encantaría."
  • 15:06 - 15:09
    "Podríamos sentarnos fuera, hablar,
  • 15:09 - 15:15
    sin estas radios. Podríamos, ya sabes."
  • 15:15 - 15:16
    Estas situaciones son colocadas
  • 15:16 - 15:19
    como anzuelos atrayentes
    para los jugadores.
  • 15:19 - 15:20
    Pero sólo son representaciones
  • 15:20 - 15:23
    de la sexualidad de los personajes
    que afianzan el interés
  • 15:23 - 15:25
    que tenemos por ellos y por
    sus relaciones.
  • 15:25 - 15:28
    En otras palabras, el sexo
    en sí no es malo,
  • 15:28 - 15:30
    lo es cómo es representado.
  • 15:30 - 15:32
    Me encantaría ver
    buenas representaciones
  • 15:32 - 15:33
    de sexo sano, consentido.
  • 15:33 - 15:36
    Pero, tristemente, cuando ocurre,
  • 15:36 - 15:39
    suele aparecer como una
    mera tramitación
  • 15:39 - 15:41
    o un premio para el jugador.
  • 15:41 - 15:43
    Sin importar si lo merece
    por completar búsquedas
  • 15:43 - 15:45
    o elegir el diálogo correcto
  • 15:45 - 15:47
    para desbloquear la escena de sexo.
  • 15:47 - 15:51
    Cuando personajes femeninos
    son retratadas
  • 15:51 - 15:53
    con ropas o armaduras inútiles,
  • 15:53 - 15:55
    se incita a los jugadores a verlas
    como objetos sexuales
  • 15:55 - 15:59
    y reafirma una noción ya peligrosa
    y perversa de por sí,
  • 15:59 - 16:01
    la que dice que la sexualización
    es la mejor
  • 16:01 - 16:03
    o única manera de
    empoderar una mujer
  • 16:03 - 16:06
    Como contraste, cuando se da
    a estos personajes
  • 16:06 - 16:08
    ropas verdaderamente apropiadas y útiles
  • 16:08 - 16:10
    para el trabajo que hacen,
  • 16:10 - 16:12
    y cuando expresan su sexualidad y
    su deseo sexual
  • 16:12 - 16:14
    de formas que no respondan
    a regalitos
  • 16:14 - 16:17
    diseñados únicamente para los jugadores,
  • 16:17 - 16:18
    su consumo y divertimento,
  • 16:18 - 16:20
    se anima a jugadores de cualquier género
  • 16:20 - 16:22
    a no percibirlos como objetos sexuales
  • Not Synced
    sino como personas.
Title:
Un tanga no cuenta como armadura - Tropos vs Mujeres en los videojuegos
Description:

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Este episodio reflexiona acerca de la que frecuencia con la que personajes femeninos son vestidos con ropas inservibles y sexualizadas específicamente diseñadas para objetivarlas y cumplir con el deseo sexual del público masculino y hetero. Discutimos las problemáticas ligadas a la unión entre sexualización y empoderamiento, y estudiamos cómo podría ser una representación fidedigna de la sexualidad femenina y el deseo sexual en los videojuegos.

Este es el tercer episodio de la segunda temporada de Tropos vs. Mujeres in los videojuegos. Para saber más acerca de los cambios en el formato que trae la segunda temporada, mira nuestro anuncio aquí: https://www.kickstarter.com/projects/566429325/tropes-vs-women-in-video-games/posts/1469466

Transcripción completa, enlaces y recursos del episodio:
http://wp.me/p5WxZG-9Kr

Pulse la imagen para uso en los medios:
https://www.flickr.com/photos/femfreq/27452057366/

SOBRE LA SERIE
El proyecto 'Tropos vs Mujeres en los videojuegos' tiene por objetivo examinar el argumento y los patrones comúnmente asociados a personajes femeninos en los videojuegos desde una amplia y sistemática perspectiva. Esta serie incluye un análisis crítico de juegos y personajes altamente reconocidos, sin embargo, creemos que es posible (e incluso necesario) disfrutar de un buen juego pero manteniendo una actitud crítica. Estos videos han sido creado por Anita Sarkeesian y el proyecto fue fundado por la friolera de 6968 patrocinadores de KIckstarter.com

JUEGOS MENCIONADOS EN ESTE EPISODIO
Assassin’s Creed Syndicate (2015)
Bayonetta (2010)
Bayonetta 2 (2014)
Bloodrayne 2 (2004)
Dark Souls 3 (2016)
Dragon’s Crown (2013)
Firewatch (2016)
Fist of the North Star: Ken’s Rage 2 (2013)
Golden Axe: Beast Rider (2008)
Ride to Hell: Retribution (2013)
The Last of Us: Left Behind (2014)
Mass Effect 3 (2012)
Metal Gear Solid: The Twin Snakes (2004)
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)
Mortal Kombat (2011)
Ninja Gaiden Sigma 2 (2009)
Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge (2012)
Perfect Dark (2000)
Resident Evil: Revelations (2012)
Smashing the Battle (2016)
Soulcalibur IV (2008)
Street Fighter V (2016)
Street Fighter X Tekken (2012)
Ultra Street Fighter IV (2014)
Whacked! (2002)
The Witcher 3 (2015)
X-Blades (2009)

USO LEGAL
Los videos multimedia incluidos en este vídeo son utilizados legalmente, tal y como precisa la Sección 107 de la Ley de Copyright en EEUU según la cual el uso está permitido en caso de crítica, comentario y recurso educativo.

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TROPOS TEMPORADA 1:
Damisela en apuros parte 1: http://youtu.be/X6p5AZp7r_Q
Damisela en apuros parte 2: http://youtu.be/toa_vH6xGqs
Damisela en apuros parte 3: http://youtu.be/LjImnqH_KwM
Sr. Personaje Masculino: http://youtu.be/eYqYLfm1rWA
Mujeres florero Parte 1: http://youtu.be/4ZPSrwedvsg
Mujeres florero Parte 2: https://youtu.be/5i_RPr9DwMA
Mujeres trofeo: https://youtu.be/QC6oxBLXtkU
Mujeres trofeo - Mini-episodio DLC especial: https://youtu.be/WcqEZqBoGdM

TROPOS TEMPORADA 2:
Tapando culos estratégicamente: https://youtu.be/ujTufg1GvR4
Lenguaje corporal y la mirada masculina: https://youtu.be/QPOla9SEdXQ

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Video Language:
English
Team:
Feminist Frequency
Duration:
16:42

Spanish subtitles

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