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안녕하세요. 마크입니다.
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지난 몇주간 저는 로그라이크 카드 배틀 게임
슬레이 더 스파이어에 빠져 있었습니다.
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게임 방식은 이렇습니다.
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게임은 간단한 카드로 구성된
작은 덱으로 시작됩니다.
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몇개는 적에게 피해를 주고
몇개는 적의 공격으로부터 당신을 보호해줍니다.
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적을 쓰러뜨릴 때마다 3개의 카드 중
한 장을 골라서 당신의 덱에 추가할 수 있습니다.
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카드는 랜덤 이벤트로 얻거나
상점에서 살 수 있습니다.
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조금 지나면 그저 공격하거나 방어하는 것보다는
좀 더 복잡한 카드를 얻기 시작합니다.
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게임에는 중독, 힘, 약화 같은
상태 이상에 관한 카드들이 있습니다.
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장점과 단점을 같이 가지고 있는 카드도 있고
좀 더 깊은 전략성을 가진 게임들도 있습니다.
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그리고 다른 카드와 함께 사용하기 좋은
카드를 발견하기 시작합니다.
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이것이 시너지이며, 2개 이상의 요소가 결합되어
개별 요소의 합보다 더 큰 효과를 내는 경우를 말합니다.
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저는 이게 슬레이 더 스파이어를
끝내주게 만드는 비결이라고 생각합니다.
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예를 들어보죠.
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이 몸통 박치기는 현재 당신의 방어도 만큼의
피해를 적에게 줍니다.
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곧바로 아이디어가 떠오릅니다.
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참호(방어도가 2배로 증가합니다)와
바리케이드(턴 시작시 방어도가 사라지지 않습니다)
카드는
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몸통 박치기와 같이 쓰는게 당연해 보입니다.
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엄청난 방어도를 쌓을 수 있다면
엄청난 양의 피해를 입힐 수 있습니다.
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다른 예도 있습니다.
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게임에서 당신의 힘을 증가시킬 수 있고
그러면 공격의 피해량이 증가합니다.
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그리고 대검이라는 카드가 있습니다.
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이 카드는 힘의 효과를 3배로 받고,
강화되었다면 5배로 받습니다
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이 카드를 발화(힘을 2 얻습니다)나
한계 돌파(힘이 2배로 증가합니다)
같은 카드와 같이 쓰면
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대검은 막을 수 없는 강력한 무기가 됩니다.
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카드는 지속적인 부스트 효과와 보너스를 주는
수동 아이템인 유물과 결합되면 더 강해집니다.
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닻을 가지고 있으면 첫 턴 동안
방어도를 10 얻으며 시작할 수 있고
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붉은 해골은 체력이 50% 이하가 되면
힘 수치를 3 올려줍니다.
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앞의 시너지와 함께 쓰기 좋습니다.
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여기까지는 기본 캐릭터 아이언클래드입니다.
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적들을 중독시키는 사일런트는
더 많은 시너지를 가지고 있습니다.
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주문을 쓸 수 있는 강력한 구체들을 다루는
디펙트도 마찬가지입니다.
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제가 만든 사일런트의 덱을 보면
단도 카드를 중심으로 만들었는데
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사용하는데 비용이 들지 않지만
사용 후 소멸됩니다.
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그래서 저는 비용이 들지 않는 카드를 쓸때
추가 대미지를 줄 수 있는 유물(손목검)을 덱에 넣었고
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카드가 소멸될 때마다 내 손에 무작위 카드 한 장을 주는
유물도 덱에 넣었습니다.
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내 턴이 끝날 때 손에 있는 카드를 버리지 않게 해주는
유물도 있어서
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몇 턴 후 카드 보유 한도인 10장을 들고 있었습니다.
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그래서 강철의 폭풍을 사용해 제 손에 든 모든 카드를
강화된 단도로 바꿨습니다.
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이것은 제 패를 카드 한 장마다 9의 피해를 줄 수 있는
9개의 카드로 바꿔주기 때문에
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한 번에 총 81의 피해를 줄 수 있다는 것을 의미합니다.
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그리고 단도가 소멸될 때마다 무작위 카드가 생겨서,
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더 많은 공격이나 수비 등을 할 기회를 줍니다.
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이것은 강력한 적도 쉽게 제압할 수 있게 만들어 줍니다.
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이게 시너지가 멋진 첫 번째 이유이자
가장 명백한 이유입니다.
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시너지는 당신이 엄청나게 강력하다고 느끼게 해줍니다.
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게임에서 평상시엔 적에게 작은 피해를 입히다가
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강력한 연속 공격을 하는 것은 매우 흥분되는 일입니다.
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두번째로 시너지는 당신이 영리하다는 느낌을 줍니다.
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바로 당신이 그 조합들을
스스로 만들어냈기 때문입니다.
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당신은 강력한 도구를 받은게 아니라
스스로 찾아낸 것입니다.
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당신이 두 카드 사이의 연결고리를 발견해서
덱에 같이 넣은 것입니다.
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이런 식으로 당신은 게임을 만든 사람보다
더 뛰어나다고 생각할 수 있습니다.
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게임 밸런스를 무너뜨릴만큼 강력하고
비정상적인 조합을 찾아내는 것처럼요.
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가끔 그럴 수도 있겠지만
대부분은 개발팀이 의도한 것입니다.
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개발팀은 당신이 이것을 스스로 알아냈다고
생각하기를 원합니다.
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당신에게 전술의 달인이 된 것 같은
느낌을 주기 위해서 입니다.
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시너지가 대단한 3번째 이유는 적은 부분만 움직여서
게임에 깊이와 복잡함을 더해주기 때문입니다.
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게임에 독립적으로만 작동하는 20개의
고유한 카드가 있다면
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플레이어가 머리를 쥐어짜도
나올 수 있는 전략은 20개 뿐입니다.
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하지만 10개의 카드가 있고 이것을 조합해서
쓸 수 있다면 카드 숫자는 절반으로 줄었지만
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100가지 다른 전략이 나올 수 있습니다.
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이것은 매직 더 개더링의 디자이너 마크 로즈워터가
"렌즈형 디자인"이라 부르는 것입니다.
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겉보기엔 이 카드들은 단순하고
사용하기 쉬워 보입니다.
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초보자에게 안성맞춤이죠.
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하지만 이 카드들은 숙련된 플레이어들만 알 수 있는
숨겨진 복잡함을 가지고 있습니다.
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이 카드를 최대로 활용하기 위해서는
다른 카드들과 함께 사용해야 되기 때문입니다.
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이렇게 시너지는 플레이어가 강력하고, 똑똑하다고
느끼게 만들고, 보이지 않게 게임의 깊이를 더해줍니다.
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다른 게임들에도 시너지가 있어야 할 것 같지 않나요?
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하지만 그게 쉽지 않습니다.
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그래서 슬레이 더 스파이어를 자세히 살펴보고
무엇이 시너지를 작동시키는지 봐야 합니다.
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중요한 것은 시너지를 쓰기 위해서
어느 정도의 계획이 필요하다는 것입니다.
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사전 준비한 경우에 비해서 너무 쉽게
시너지를 얻을 수 있으면 별로 재밌지 않습니다.
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"넌 이제 죽었어! 내가 하고 있는 이 복잡하고
이상한 짓거리들을 끝나면 말이지!" 같은 거죠.
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이 계획은 여러 영역에서
- 턴마다, 전투마다, 판마다 - 벌어집니다.
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턴마다의 계획은 가장 쉽고 흔합니다.
몇분마다 한번씩 벌어지죠.
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이건 단순히 카드를 바른 순서로 사용하는 것입니다.
적을 약화시킨 다음에 대미지를 주는 것처럼요.
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전투마다의 계획은 약간 더 까다롭습니다.
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이것은 완벽한 플레이를 준비하기 위해
몇 턴이 필요하기도 합니다.
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아마 적의 중독 시간을 몇 턴 늘린 다음에
적의 중독 수치를 3배로 늘리고 싶을 것입니다.
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나중에 더 많은 에너지를 주는 카드를
사용해야 할지도 모릅니다.
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2개 이상의 조합 카드를 동시에 손에 넣기 위해
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설치나 미래 예지 같은 전략 카드를 써야 할지 모릅니다.
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그리고 판마다의 계획이 있습니다.
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올바른 카드를 고르고, 상점에서 현명한 선택을 하고,
최고의 유물을 고르는 것입니다.
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시너지가 더 작은 덱을 권장한다는
것은 말할 필요도 없습니다.
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당신은 쓰레기 카드나 저주들을 가지고 싶은게 아니라
시너지 전략에 도움되는 카드를 원할 것입니다.
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그래서 상점이나 특별 이벤트를 통해
카드를 없애는 것도 게임의 일부분입니다.
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슬레이 더 스파이어에서 카드를 넘기거나 없애는 것은
덱에 카드를 넣는 것 만큼 중요합니다.
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아주 영리하죠.
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하지만 주목해야 할 것은 게임에서 시너지가 잘 작동하는
이유가 로그라이크이기 때문입니다.
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이야기했던 두 가지 중요한 기준인 영구적인 죽음과
랜덤 생성을 가지고 있는 장르입니다.
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랜덤 생성이기 때문에 목록에서 원하는 것들을 골라
완벽한 시너지를 만들 수 없습니다.
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게임이 주는 것을 이용해 문제를 해결해야 합니다.
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때때로 게임에서 초반에 얻는 카드와 유물
중심으로 덱을 꾸리게 될 것입니다.
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즉흥적으로 무엇을 할 수 있을지를 찾아내야 합니다.
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그리고 이는 게임에 강박적인 성격을 더해줍니다.
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이번 게임은 완벽한 시너지를 낼 것이라는
느낌이 듭니다.
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이게 중독인지, 몰입인지는...
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저도 모르겠네요.
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영구적인 죽음도 중요합니다. 시너지는 쉽게
최적의 전략으로 변할 수 있기 때문입니다.
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당신은 가장 효과적인 전술을 반복해서 사용할 것입니다.
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시간이 지나면 이것은 지루해지기 시작합니다.
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하지만 언제나 게임을 처음부터 시작하기 때문에
- 죽거나, 이기고 새 캐릭터나 높은 난이도로 재시작해서 -
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밸런스가 무너진 상태가 계속되지 않습니다.
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제 멋진 단도 덱 조차도
시간 포식자 보스에게 무너졌고
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그 후로 같은 카드와 유물 조합으로
게임을 진행해보지 못 했습니다.
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이것이 데드 셀 같은 로그라이크에서
시너지를 발견하는 이유입니다.
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이 게임에서 무기, 함정, 수류탄은 빙결, 화상, 중독 같은
상태 이상을 일으킵니다.
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다른 무기들은 빙결, 화상, 중독 상태의 적에게
더 큰 피해를 줄 수 있습니다.
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그 결과 터무니없는 대미지를 줄 수 있습니다.
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정예병들과 적 무리들을 기분좋은 콤보로 쓰러뜨렸는데
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얼음 수류탄을 던져 적들을 얼리고, 얼린 적들에게
두 배의 피해를 입히는 칼로 난도질했습니다.
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인투 더 브리치에서도
훌륭한 시너지를 볼 수 있습니다.
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여기 있는 한 유닛은 주변의 적들에게
전기 충격 대미지를 줄 수 있습니다.
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이 유닛은 적을 붙잡아서 어디든 원하는 지역으로
옮길 수 있는 유닛과 같이 쓰기에 좋습니다.
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시너지는 다른 종류의 게임에서도 생길 수 있습니다.
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팀 포트리스 2의 메딕과 헤비
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RPG의 영리한 조합
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제작 시스템
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물론 제가 카드 게임을 즐겨했더라면
시너지의 중독성있는 스릴을 더 빨리 발견했을 겁니다.
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이것들은 매직, 하스스톤 같은 덱 빌딩 게임을
매우 재미있게 만드는 핵심입니다.
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하지만 저는 평소 이런 게임들을 하지 않는데
덱을 만드는게 너무 부담스럽기 때문입니다.
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수백장 중에서 카드를 골라 강력하고, 균형 있고,
에너지 효율적인 덱을 만들어야 한다?
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전 감당할 수 없어요.
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이게 슬레이 더 스파이어의 매력입니다.
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게임을 진행하면서 한 번에 한 장의
카드만 얻습니다.
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덱을 만드는 부담이 줄어들고
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완벽한 시너지를 위해 머리를 싸맬 필요가 없습니다.
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시청해 주셔서 감사합니다.
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저는 강박적으로 즐기던 이 게임에 관한 비디오를 만들어
마무리를 짓고 삶으로 복귀했습니다.
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여러분은 시너지를 발견하고 이용하는 게임을
즐겨보셨나요?
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