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What Makes a Good Puzzle? | Game Maker's Toolkit

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    如果说有哪个节目主题是我一直想做
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    却一直没胆量去尝试的
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    就是这个
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    谜题设计
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    因为我热爱解谜游戏
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    从倒流时光的《时空幻境》
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    到科幻喜剧神作《传送门》
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    再到小众杰作《史蒂芬的香肠卷》
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    但我依然没搞清这些游戏谜题的设计之道
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    如何设计谜题,才能难住玩家,让他们挠头不已
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    并在他们最终想出解法时,奉上巨大的成就感?
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    是什么让谜题太难,或太容易?
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    我在过去几个月里试图搞清这些问题
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    我跟优秀解谜游戏设计师聊了聊
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    尝试用各种编辑器自己设计谜题
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    我重温了自己那期“乔纳森·布洛是如何设计谜题”的节目
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    并分析了不同解谜游戏的大量关卡
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    在本期节目中,我将分享我的发现
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    这里是“游戏制作工具箱”,我是马克·布朗
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    这是我关于优秀谜题设计的见解
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    第一部分
    游戏机制
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    每个解谜游戏都始于机制设计
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    即支配游戏运行的一套确定性规则
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    比如在《宇宙快车》中,你能在网格上绘制轨道
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    但你不能让轨道交叉
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    一个外星人可以跳进一节车厢
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    然后再跳入途径的第一个同色箱子
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    这些规则,或者说这些限制
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    就是创造谜题的工具
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    比如你不能让轨道交叉
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    所以轨道无法从小缺口回头
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    迫使你另寻办法
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    游戏的整体机制是否高明
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    最终决定了游戏的谜题数量和质量
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    因此一些奇特设定相当讨喜,比如时光倒流和虫洞
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    还有《蛇鹈鸟》中奇趣的运动机制
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    这些生物是如何移动
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    身体是如何跟随脑袋
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    它们如何被重力影响
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    吃水果增长身体,但这有利有弊
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    上述一切都是谜题之源
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    当然,还能用临时工具来增强核心机制
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    比如“传送门”系列中的光桥、有色颜料和炮塔
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    这些工具甚至能取代核心机制
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    在《塔罗斯法则》中,所有谜题都源自外物
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    比如干扰器、箱子和反射器
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    你还能组合不同机制来创造更多可能性
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    解谜游戏还需要目标
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    那通常是个出口,或某种可收集物
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    让玩家清楚他们的目标是很重要的
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    玩家应该去琢磨怎么做,而非做什么
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    好,是时候具体看看谜题设计了
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    第二部分
    迷惑点
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    我认为好的谜题通常基于“迷惑点”
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    即一种逻辑上的矛盾感,两件事物似乎相互冲突
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    这里举个最基本的例子,以解释概念
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    一扇门和一个按钮
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    站在按钮上会打开门
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    但当你走向门
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    按钮会弹起,门会关上
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    你需要踩着按钮
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    你也需要走出门,两者不能兼得
  • 3:04 - 3:07
    因为它们相互冲突
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    当然了,解决方案就是用箱子压住按钮
  • 3:10 - 3:12
    这是个很无聊的例子
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    但在每个优秀谜题的核心,你都能发现这类冲突
  • 3:16 - 3:20
    再举个《塔罗斯法则》的例子,当游戏进行至此
  • 3:20 - 3:25
    我们要用这些三角架,将圆球发出的有色光束引导至这些面板上
  • 3:25 - 3:26
    才能打开附近的门
  • 3:26 - 3:30
    捣鼓一番后,我们对这道谜题的想法如下
  • 3:30 - 3:34
    要用两个三角架反射蓝光到这块面板,打开一扇门
  • 3:34 - 3:39
    用另一个三角架将红光反射到这块面板,打开另一扇门
  • 3:39 - 3:45
    但真不巧,我们还需要一个三脚架来压住这个感应开关
  • 3:45 - 3:47
    解决方案似乎很简单
  • 3:47 - 3:50
    将红光反射到C来打开这扇门
  • 3:50 - 3:55
    再借助开口,仅用一个而非两个三角架将蓝光反射到A
  • 3:55 - 3:57
    然而,这就是迷惑点
  • 3:57 - 4:03
    只有在蓝光照射A的前提下,你才能将红光反射到C
  • 4:03 - 4:06
    如果你移除任意一个三角架
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    这扇门会关闭,打断你的计划
  • 4:09 - 4:12
    有几种方式来处理这类冲突
  • 4:12 - 4:16
    有时,你可以改变事件顺序来避免冲突
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    另一些时候,你得重新思考空间位置
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    也许该从不同位置来解谜
  • 4:21 - 4:24
    但还有一种设计堪称试金石
  • 4:24 - 4:27
    应成为每位谜题设计师的目标
  • 4:27 - 4:29
    第三部分
    领悟
  • 4:29 - 4:32
    那道《塔罗斯法则》谜题的解法
  • 4:32 - 4:37
    是将两个三角架这样组合,以照射面板A
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    为门C的打开埋下伏笔
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    因为当你用红光开门后,新连接建立
  • 4:43 - 4:46
    此时移除左上方三角架就不会破坏计划了
  • 4:46 - 4:50
    当你领悟后,这道题就变得异常简单
  • 4:50 - 4:54
    而且解题操作毫不费力,又是一项加分
  • 4:54 - 4:56
    但这并未降低题目挑战性
  • 4:56 - 4:59
    因为题目要求你创造性思考
  • 4:59 - 5:00
    重新审视游戏机制
  • 5:00 - 5:03
    用发散思维来组织概念
  • 5:03 - 5:05
    除此以外
  • 5:05 - 5:11
    谜题也揭示了一个并非显而易见却完全符合游戏逻辑的结论
  • 5:11 - 5:14
    这个结论现在成了你工具箱的一部分,实际上
  • 5:14 - 5:17
    这类技巧确实出现在游戏的后续谜题中
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    作为更大谜题的一部分
  • 5:20 - 5:24
    所以这类解谜就像一种领悟,一种发现
  • 5:24 - 5:27
    一种对更深刻理解的顿悟
  • 5:27 - 5:30
    我想,人们的惊叹通常来源于此
  • 5:30 - 5:33
    有时这种顿悟相当明显
  • 5:33 - 5:35
    在时间解谜游戏《温特伯顿先生的不幸旅程》中
  • 5:35 - 5:40
    你会遇到这样的难题:需要录制一个分身行动,将馅饼按序号捡起
  • 5:40 - 5:42
    但捡起馅饼3
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    就会挡住馅饼4
  • 5:44 - 5:46
    在各种尝试后
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    你最终意识到分身录像会在结束时从头循环
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    如果你让分身录像从馅饼4开始
  • 5:53 - 5:57
    分身就会在录像结束时瞬移至那
  • 5:57 - 6:00
    嘣!顿悟
  • 6:00 - 6:02
    但这些领悟常常也很微妙
  • 6:02 - 6:05
    你可能压根不认为有多重要
  • 6:05 - 6:09
    比如在《蛇鹈鸟》中,你需要明白鸟能改变形状
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    你要在同一回合的下落中,构建形状来避开钉刺
  • 6:14 - 6:17
    这里存在一个微妙的平衡问题
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    因为当你要求玩家创造性思考
  • 6:19 - 6:23
    去做一些没那么明显或直观的事
  • 6:23 - 6:25
    就可能会让玩家抱怨
  • 6:25 - 6:28
    “噢,我压根不知道还有这种操作”
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    这还是他们去查攻略才明白的
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    这里有个来自《时空幻境》的例子
  • 6:33 - 6:38
    游戏绝大部分谜题都很精彩,但这个的确卡了不少人
  • 6:38 - 6:42
    在这道题中,你需要让敌人踩在你分身头上弹起
  • 6:42 - 6:45
    然后你才能踩着弹起的敌人跳得更高
  • 6:45 - 6:49
    根本上来说,这无可厚非,它也是游戏的一个自然推论
  • 6:49 - 6:53
    毕竟主角能踩着敌人弹起
  • 6:53 - 6:56
    但对很多人而言,它更像花招而非领悟
  • 6:56 - 7:00
    因为只有一个特定场景会出现这类现象
  • 7:00 - 7:03
    所以玩家没法简单摸索出来
  • 7:03 - 7:04
    话说回来
  • 7:04 - 7:08
    我再举一个包含“迷惑点”和“领悟”的例子
  • 7:08 - 7:13
    在《劳拉Go》中,里面有些石块会在你首次踏上后裂开
  • 7:13 - 7:15
    当你再次踏上就会破碎
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    你要用这点来对付追你的蜥蜴
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    只需将它引到裂开的石块上
  • 7:21 - 7:24
    它就会掉下去
  • 7:24 - 7:27
    这一关也包含这点,但如果你这样破坏石块
  • 7:27 - 7:30
    蜥蜴会在你折返时杀死你
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    这是迷惑点
  • 7:32 - 7:35
    解法是预先破坏石块
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    再去招惹蜥蜴,并用石块破碎的效果让劳拉掉落
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    而非蜥蜴
  • 7:42 - 7:43
    这是领悟
  • 7:43 - 7:46
    但这道题还有个有趣地方
  • 7:46 - 7:48
    另一只蜥蜴
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    它并非解法关键
  • 7:50 - 7:53
    就算抹去这些元素
  • 7:53 - 7:55
    谜题依然成立
  • 7:55 - 7:58
    那它的意义何在?只是浪费时间吗?
  • 7:58 - 7:59
  • 7:59 - 8:00
    我认为不是
  • 8:00 - 8:02
    第四部分
    错误假设
  • 8:02 - 8:05
    我认为第一只蜥蜴的目的
  • 8:05 - 8:09
    是为了让你对谜题解法产生“错误假设”
  • 8:09 - 8:14
    因为你要用破坏石块的老办法来解决第一只蜥蜴
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    那么大部分玩家会假设,只要重施故技就能对付第二只
  • 8:18 - 8:20
    于是他们失败了
  • 8:20 - 8:24
    只有当他们打破假设,去考虑另辟蹊径
  • 8:24 - 8:26
    才能找到解法
  • 8:26 - 8:30
    你会发现这些可恶的误导无处不在
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    以《史蒂芬的香肠卷》为例
  • 8:32 - 8:37
    游戏目标是让香肠滚过烤架,烤熟香肠两侧
  • 8:37 - 8:42
    就像《蛇鹈鸟》那样,这种古怪的运动机制孕育了许多棘手关卡
  • 8:42 - 8:45
    “The Clover”这一关看起来很简单
  • 8:45 - 8:49
    玩家假设只要将三个香肠滚到各自最近的烤架上
  • 8:49 - 8:51
    就通关了
  • 8:51 - 8:52
    他们错了
  • 8:52 - 8:56
    因为这样一来,他们就无法将自己挪到出口
  • 8:56 - 8:58
    游戏开发者斯蒂芬·拉弗尔
  • 8:58 - 9:03
    利用这一假设将玩家带入题目的核心迷惑点
  • 9:03 - 9:05
    那一刻你会感觉被开了个玩笑
  • 9:05 - 9:08
    虽然笑点挺虐心的
  • 9:08 - 9:12
    但这样设置谜题,诱使玩家做出错误假设
  • 9:12 - 9:15
    其实有些关键用途
  • 9:15 - 9:19
    一是让玩家最初面对谜题时不至于完全不知所措
  • 9:19 - 9:25
    他们以为自己知道该如何解决,从而有了出发点
  • 9:25 - 9:26
    然后,第二点
  • 9:26 - 9:30
    当他们基于错误假设去操作后,他们就看清了谜题的运作方式
  • 9:30 - 9:35
    他们因此得以构建思维模型来分析谜题设计
  • 9:35 - 9:40
    三是它很大程度确保了玩家会在首次解谜时失败
  • 9:40 - 9:44
    玩家无法轻松解开谜题,而会被精心的设计引入歧途
  • 9:44 - 9:46
    从而感到棘手
  • 9:46 - 9:47
    第四点
  • 9:47 - 9:52
    它会使玩家专注于谜题的迷惑点
  • 9:52 - 9:56
    《塔罗斯法则》那道题其实不是关于“我该如何拿到收集品”
  • 9:56 - 10:00
    而是“我该如何同时打开两扇门”
  • 10:00 - 10:04
    你希望玩家思辨而富有逻辑地考虑问题
  • 10:04 - 10:10
    一个好办法就是引导他们步入谜题的迷惑点
  • 10:10 - 10:13
    下面举个例子,其中错误假设、迷惑点
  • 10:13 - 10:17
    和领悟,在《蛇鹈鸟》第10关得以完美配合
  • 10:17 - 10:21
    为了过这关,你要吃掉两个水果
  • 10:21 - 10:23
    你太短以至于吃不到下面那个
  • 10:23 - 10:26
    所以你假设应该先去吃左边那个
  • 10:26 - 10:29
    然后再下去吃下面那个
  • 10:29 - 10:32
    接着转身回去,结果……
  • 10:32 - 10:35
    你现在太长以至于转不了身
  • 10:35 - 10:37
    所以你的错误假设
  • 10:37 - 10:39
    让你去关注迷惑点
  • 10:39 - 10:43
    即你无论太短太长,都不能吃下面的水果
  • 10:43 - 10:46
    这迫使我们重新审视游戏机制
  • 10:46 - 10:48
    以一个不同角度重新切入问题
  • 10:48 - 10:50
    这么做
  • 10:52 - 10:57
    对,这不仅是个聪明解法,也是一次精妙的领悟
  • 10:57 - 11:00
    它让你领会了蛇鹈鸟移动的一个重要特性
  • 11:00 - 11:02
    在后续谜题中能派上用场
  • 11:03 - 11:05
    第五部分
    展现
  • 11:05 - 11:07
    那么我们上述所学的所有要点
  • 11:07 - 11:11
    都会因不恰当的谜题展现而分崩离析
  • 11:11 - 11:12
    看看这个
  • 11:12 - 11:14
    在《传送门2》中有道很棒的题
  • 11:14 - 11:17
    一道激光束激活一部电梯
  • 11:17 - 11:19
    一个按钮会打开出口门
  • 11:19 - 11:23
    它包含一个小小的错误假设,你会觉得只要释放激光束
  • 11:23 - 11:26
    再用箱子压住按钮即可
  • 11:26 - 11:29
    但你随后意识到,电梯不等你就上去了
  • 11:29 - 11:30
    迷惑点就此显现
  • 11:30 - 11:33
    你的确需要用箱子压住按钮
  • 11:33 - 11:37
    但你也需要用它来暂时地阻挡激光
  • 11:37 - 11:38
    哈!
  • 11:38 - 11:39
    这个解法非常有趣
  • 11:39 - 11:43
    你需要将箱子放在光桥上阻挡激光
  • 11:43 - 11:46
    然后站上电梯,关闭光桥
  • 11:46 - 11:49
    箱子会掉落,不再阻挡激光
  • 11:49 - 11:51
    并落在按钮上
  • 11:51 - 11:53
    同时启动了电梯
  • 11:53 - 11:55
    并打开了出口门
  • 11:55 - 11:56
    我很喜欢这道题
  • 11:56 - 11:59
    我获得了那种顿悟一刻,当时心想
  • 11:59 - 12:02
    “对,我可以借重力从远处移动箱子”
  • 12:02 - 12:06
    虽然这道题很简单,只需很少步骤
  • 12:06 - 12:11
    但所需的发散思维让我花了好些时间才想到答案
  • 12:11 - 12:13
    但我在另一个游戏只花了很少时间
  • 12:13 - 12:16
    就解开了本质一样的谜题
  • 12:16 - 12:18
    那个游戏叫《图灵测试》
  • 12:18 - 12:21
    注意,这并非因为我记得《传送门2》的解法
  • 12:21 - 12:25
    我玩两个游戏相隔五年,当我第一次玩《图灵测试》时
  • 12:25 - 12:27
    我并没认出谜题的相似性
  • 12:27 - 12:30
    谜题之所以在后者中如此简单
  • 12:30 - 12:32
    是因为谜题的展现方式
  • 12:32 - 12:37
    在《图灵测试》中,光桥已经存在于按钮上
  • 12:37 - 12:38
    你只需关闭它
  • 12:38 - 12:39
    而在《传送门2》中
  • 12:39 - 12:43
    你需要自己打开和关闭光桥
  • 12:43 - 12:46
    另外在《图灵测试》中,按钮有两个作用
  • 12:46 - 12:48
    它打开一扇门,同时关上另一扇
  • 12:48 - 12:52
    所以你很显然要在两扇门之间才按下按钮
  • 12:52 - 12:56
    《传送门2》中,你要同时对付一道激光和一个按钮
  • 12:56 - 13:00
    而且你需要一些操作技巧才能将箱子放到光桥上
  • 13:00 - 13:04
    而《图灵测试》中,这显而易见又毫不费力
  • 13:04 - 13:07
    所以两道谜题的核心概念几乎一样
  • 13:07 - 13:12
    但《传送门2》的展现方式要比《图灵测试》有效得多
  • 13:12 - 13:16
    其实《传送门2》甚至能做得更难
  • 13:16 - 13:18
    这道题已经充满了很多明显提示
  • 13:18 - 13:21
    比如箱子的初始位置就在激光前
  • 13:21 - 13:23
    暗示你能用它来阻挡激光
  • 13:23 - 13:28
    唯一允许你放置传送门的墙壁,正好会在按钮上架起光桥
  • 13:28 - 13:30
    当你站在半透明光桥上
  • 13:30 - 13:32
    你会立刻注意到按钮就在下方
  • 13:32 - 13:36
    但你看,并非每个游戏都得像《史蒂芬的香肠卷》那么难吧
  • 13:36 - 13:39
    还有些关于展现的秘诀
  • 13:39 - 13:41
    我认为优秀的谜题是极简的
  • 13:41 - 13:44
    几乎没有无关元素
  • 13:44 - 13:47
    要我说,最好的谜题都是那些紧凑的
  • 13:47 - 13:52
    只需很少步骤的设计,以至于你很难相信题目会有多难
  • 13:52 - 13:55
    一道包含太多元素的谜题,要么太难
  • 13:55 - 13:59
    要么很可能其中大部分元素都与核心无关
  • 13:59 - 14:03
    只是一些繁琐操作,让你重置谜题时倍感沮丧
  • 14:03 - 14:07
    谜题的展现也应提供清晰反馈
  • 14:07 - 14:10
    “传送门”用连线表现按钮与门的关系
  • 14:10 - 14:12
    改变颜色意味着激活
  • 14:12 - 14:15
    以此清晰展现了房间结构
  • 14:15 - 14:20
    毕竟,谜题的重点不是让玩家琢磨关卡构成
  • 14:20 - 14:24
    当设计“错误假设”时,反馈也相当重要
  • 14:24 - 14:26
    在《古墓丽影:崛起》中有道谜题
  • 14:26 - 14:30
    你需要升起平台,然后跑向出口
  • 14:30 - 14:32
    但平台总在你到达前落下
  • 14:32 - 14:37
    设计师绝不希望这里显得劳拉只要再快一点就能及时赶上
  • 14:37 - 14:41
    相反,平台被放得特别远
  • 14:41 - 14:44
    所以你显然不可能及时赶到
  • 14:44 - 14:46
    玩家立刻就明白要打破假设
  • 14:46 - 14:48
    另辟蹊径
  • 14:48 - 14:50
    第六部分
    难度曲线
  • 14:50 - 14:53
    谜题不会被孤立地呈现出来
  • 14:53 - 14:58
    每道题的设计都是基于之前的题目
  • 14:58 - 15:02
    假如你将“传送门”的所有谜题随机排列
  • 15:02 - 15:06
    那一个新玩家基本不可能入门游戏了
  • 15:06 - 15:09
    首先,谜题设计是利用你迄今掌握的知识
  • 15:09 - 15:12
    从教程详细解释的内容
  • 15:12 - 15:15
    到我之前所说的微妙领悟
  • 15:15 - 15:16
    其次
  • 15:16 - 15:20
    谜题通常应按难度渐进排列
  • 15:20 - 15:23
    有很多方式来衡量谜题难度
  • 15:23 - 15:26
    但在负责“Go”系列的SE蒙特利尔工作室
  • 15:26 - 15:28
    他们有四个指标
  • 15:28 - 15:30
    潜在解法的数目
  • 15:30 - 15:32
    解法越多,谜题越简单
  • 15:32 - 15:34
    解法所需的步骤
  • 15:34 - 15:37
    步骤越多难度越大,但太多就枯燥了
  • 15:37 - 15:40
    玩家在每一刻的选项数
  • 15:40 - 15:44
    以及玩家需掌握哪些前置知识
  • 15:44 - 15:47
    这些指标有助于将谜题按合理顺序排布
  • 15:47 - 15:50
    但重度的试玩测试依然不可或缺
  • 15:50 - 15:54
    解谜游戏也许比其它类型更需要试玩
  • 15:54 - 15:56
    这是一些开发者告诉我的
  • 15:57 - 15:58
    以上就是我的总结
  • 15:58 - 16:02
    我认为一道优秀谜题源自“游戏机制”
  • 16:02 - 16:06
    包含一个让题目乍看之下无解的“迷惑点”
  • 16:06 - 16:09
    想引导玩家碰上迷惑点
  • 16:09 - 16:13
    开发者可充分利用玩家的“错误假设”
  • 16:13 - 16:16
    为了克服迷惑点,解决冲突
  • 16:16 - 16:18
    最优秀的谜题要求玩家发散思维
  • 16:18 - 16:23
    去“领悟”游戏规则下的隐藏奥秘
  • 16:23 - 16:26
    那么,是否每道谜题都应如此?
  • 16:26 - 16:27
    也许不是
  • 16:27 - 16:32
    但我想,真正优秀的谜题多少都会符合上述模式
  • 16:32 - 16:36
    而乏味的谜题则很可能缺少了关键要素
  • 16:36 - 16:39
    也许其中的矛盾太容易解开
  • 16:39 - 16:41
    也许没有设计“错误假设”
  • 16:41 - 16:43
    让许多玩家无意就找到了正确解法
  • 16:43 - 16:46
    也许谜题未能提供足够的领悟感
  • 16:46 - 16:48
    只让人感觉繁琐
  • 16:48 - 16:53
    我领会的主要一点,就是谜题设计是个非常困难的手艺活
  • 16:53 - 16:57
    这一类型的游戏需要经年累月的设计
  • 16:57 - 17:01
    迭代、试玩和推倒重来
  • 17:01 - 17:04
    如果你是一名开发者,想做一款解谜游戏
  • 17:04 - 17:07
    请知难而上吧
  • 17:09 - 17:11
    嘿,感谢收看
  • 17:11 - 17:14
    特别感谢独立游戏开发者Alan Hazelden
    (《雪人难堆》和《宇宙快车》的作者)
  • 17:14 - 17:21
    和来自SE蒙特利尔工作室的Pierre Mongrain和Etienne Jauvin
  • 17:21 - 17:23
    还有赞助者中的一些谜题设计师
  • 17:23 - 17:27
    他们都花时间回答了我的谜题设计问题
Title:
What Makes a Good Puzzle? | Game Maker's Toolkit
Description:

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Duration:
17:42

Chinese, Simplified subtitles

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