What Makes a Good Puzzle? | Game Maker's Toolkit
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0:01 - 0:03如果说有哪个节目主题是我一直想做
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0:03 - 0:06却一直没胆量去尝试的
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0:06 - 0:07就是这个
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0:07 - 0:08谜题设计
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0:08 - 0:10因为我热爱解谜游戏
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0:10 - 0:12从倒流时光的《时空幻境》
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0:12 - 0:14到科幻喜剧神作《传送门》
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0:14 - 0:17再到小众杰作《史蒂芬的香肠卷》
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0:17 - 0:22但我依然没搞清这些游戏谜题的设计之道
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0:22 - 0:25如何设计谜题,才能难住玩家,让他们挠头不已
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0:25 - 0:29并在他们最终想出解法时,奉上巨大的成就感?
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0:29 - 0:32是什么让谜题太难,或太容易?
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0:32 - 0:35我在过去几个月里试图搞清这些问题
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0:35 - 0:38我跟优秀解谜游戏设计师聊了聊
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0:38 - 0:40尝试用各种编辑器自己设计谜题
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0:40 - 0:44我重温了自己那期“乔纳森·布洛是如何设计谜题”的节目
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0:44 - 0:49并分析了不同解谜游戏的大量关卡
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0:49 - 0:52在本期节目中,我将分享我的发现
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0:52 - 0:56这里是“游戏制作工具箱”,我是马克·布朗
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0:56 - 0:59这是我关于优秀谜题设计的见解
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0:59 - 1:01第一部分
游戏机制 -
1:01 - 1:04每个解谜游戏都始于机制设计
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1:04 - 1:08即支配游戏运行的一套确定性规则
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1:08 - 1:12比如在《宇宙快车》中,你能在网格上绘制轨道
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1:12 - 1:14但你不能让轨道交叉
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1:14 - 1:17一个外星人可以跳进一节车厢
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1:17 - 1:21然后再跳入途径的第一个同色箱子
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1:21 - 1:25这些规则,或者说这些限制
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1:25 - 1:27就是创造谜题的工具
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1:27 - 1:29比如你不能让轨道交叉
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1:29 - 1:31所以轨道无法从小缺口回头
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1:31 - 1:34迫使你另寻办法
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1:34 - 1:37游戏的整体机制是否高明
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1:37 - 1:41最终决定了游戏的谜题数量和质量
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1:41 - 1:46因此一些奇特设定相当讨喜,比如时光倒流和虫洞
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1:46 - 1:50还有《蛇鹈鸟》中奇趣的运动机制
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1:50 - 1:51这些生物是如何移动
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1:51 - 1:53身体是如何跟随脑袋
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1:53 - 1:55它们如何被重力影响
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1:55 - 1:58吃水果增长身体,但这有利有弊
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1:58 - 2:01上述一切都是谜题之源
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2:01 - 2:04当然,还能用临时工具来增强核心机制
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2:04 - 2:08比如“传送门”系列中的光桥、有色颜料和炮塔
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2:08 - 2:10这些工具甚至能取代核心机制
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2:10 - 2:15在《塔罗斯法则》中,所有谜题都源自外物
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2:15 - 2:17比如干扰器、箱子和反射器
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2:17 - 2:21你还能组合不同机制来创造更多可能性
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2:21 - 2:23解谜游戏还需要目标
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2:23 - 2:26那通常是个出口,或某种可收集物
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2:26 - 2:30让玩家清楚他们的目标是很重要的
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2:30 - 2:34玩家应该去琢磨怎么做,而非做什么
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2:34 - 2:37好,是时候具体看看谜题设计了
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2:37 - 2:38第二部分
迷惑点 -
2:38 - 2:42我认为好的谜题通常基于“迷惑点”
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2:42 - 2:48即一种逻辑上的矛盾感,两件事物似乎相互冲突
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2:48 - 2:52这里举个最基本的例子,以解释概念
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2:52 - 2:54一扇门和一个按钮
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2:54 - 2:56站在按钮上会打开门
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2:56 - 2:57但当你走向门
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2:57 - 3:00按钮会弹起,门会关上
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3:00 - 3:01你需要踩着按钮
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3:01 - 3:04你也需要走出门,两者不能兼得
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3:04 - 3:07因为它们相互冲突
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3:07 - 3:10当然了,解决方案就是用箱子压住按钮
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3:10 - 3:12这是个很无聊的例子
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3:12 - 3:16但在每个优秀谜题的核心,你都能发现这类冲突
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3:16 - 3:20再举个《塔罗斯法则》的例子,当游戏进行至此
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3:20 - 3:25我们要用这些三角架,将圆球发出的有色光束引导至这些面板上
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3:25 - 3:26才能打开附近的门
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3:26 - 3:30捣鼓一番后,我们对这道谜题的想法如下
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3:30 - 3:34要用两个三角架反射蓝光到这块面板,打开一扇门
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3:34 - 3:39用另一个三角架将红光反射到这块面板,打开另一扇门
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3:39 - 3:45但真不巧,我们还需要一个三脚架来压住这个感应开关
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3:45 - 3:47解决方案似乎很简单
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3:47 - 3:50将红光反射到C来打开这扇门
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3:50 - 3:55再借助开口,仅用一个而非两个三角架将蓝光反射到A
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3:55 - 3:57然而,这就是迷惑点
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3:57 - 4:03只有在蓝光照射A的前提下,你才能将红光反射到C
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4:03 - 4:06如果你移除任意一个三角架
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4:06 - 4:09这扇门会关闭,打断你的计划
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4:09 - 4:12有几种方式来处理这类冲突
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4:12 - 4:16有时,你可以改变事件顺序来避免冲突
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4:16 - 4:18另一些时候,你得重新思考空间位置
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4:18 - 4:21也许该从不同位置来解谜
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4:21 - 4:24但还有一种设计堪称试金石
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4:24 - 4:27应成为每位谜题设计师的目标
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4:27 - 4:29第三部分
领悟 -
4:29 - 4:32那道《塔罗斯法则》谜题的解法
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4:32 - 4:37是将两个三角架这样组合,以照射面板A
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4:37 - 4:39为门C的打开埋下伏笔
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4:39 - 4:43因为当你用红光开门后,新连接建立
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4:43 - 4:46此时移除左上方三角架就不会破坏计划了
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4:46 - 4:50当你领悟后,这道题就变得异常简单
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4:50 - 4:54而且解题操作毫不费力,又是一项加分
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4:54 - 4:56但这并未降低题目挑战性
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4:56 - 4:59因为题目要求你创造性思考
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4:59 - 5:00重新审视游戏机制
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5:00 - 5:03用发散思维来组织概念
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5:03 - 5:05除此以外
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5:05 - 5:11谜题也揭示了一个并非显而易见却完全符合游戏逻辑的结论
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5:11 - 5:14这个结论现在成了你工具箱的一部分,实际上
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5:14 - 5:17这类技巧确实出现在游戏的后续谜题中
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5:17 - 5:20作为更大谜题的一部分
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5:20 - 5:24所以这类解谜就像一种领悟,一种发现
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5:24 - 5:27一种对更深刻理解的顿悟
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5:27 - 5:30我想,人们的惊叹通常来源于此
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5:30 - 5:33有时这种顿悟相当明显
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5:33 - 5:35在时间解谜游戏《温特伯顿先生的不幸旅程》中
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5:35 - 5:40你会遇到这样的难题:需要录制一个分身行动,将馅饼按序号捡起
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5:40 - 5:42但捡起馅饼3
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5:42 - 5:44就会挡住馅饼4
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5:44 - 5:46在各种尝试后
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5:46 - 5:50你最终意识到分身录像会在结束时从头循环
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5:50 - 5:53如果你让分身录像从馅饼4开始
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5:53 - 5:57分身就会在录像结束时瞬移至那
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5:57 - 6:00嘣!顿悟
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6:00 - 6:02但这些领悟常常也很微妙
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6:02 - 6:05你可能压根不认为有多重要
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6:05 - 6:09比如在《蛇鹈鸟》中,你需要明白鸟能改变形状
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6:09 - 6:14你要在同一回合的下落中,构建形状来避开钉刺
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6:14 - 6:17这里存在一个微妙的平衡问题
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6:17 - 6:19因为当你要求玩家创造性思考
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6:19 - 6:23去做一些没那么明显或直观的事
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6:23 - 6:25就可能会让玩家抱怨
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6:25 - 6:28“噢,我压根不知道还有这种操作”
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6:28 - 6:31这还是他们去查攻略才明白的
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6:31 - 6:33这里有个来自《时空幻境》的例子
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6:33 - 6:38游戏绝大部分谜题都很精彩,但这个的确卡了不少人
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6:38 - 6:42在这道题中,你需要让敌人踩在你分身头上弹起
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6:42 - 6:45然后你才能踩着弹起的敌人跳得更高
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6:45 - 6:49根本上来说,这无可厚非,它也是游戏的一个自然推论
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6:49 - 6:53毕竟主角能踩着敌人弹起
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6:53 - 6:56但对很多人而言,它更像花招而非领悟
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6:56 - 7:00因为只有一个特定场景会出现这类现象
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7:00 - 7:03所以玩家没法简单摸索出来
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7:03 - 7:04话说回来
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7:04 - 7:08我再举一个包含“迷惑点”和“领悟”的例子
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7:08 - 7:13在《劳拉Go》中,里面有些石块会在你首次踏上后裂开
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7:13 - 7:15当你再次踏上就会破碎
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7:15 - 7:19你要用这点来对付追你的蜥蜴
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7:19 - 7:21只需将它引到裂开的石块上
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7:21 - 7:24它就会掉下去
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7:24 - 7:27这一关也包含这点,但如果你这样破坏石块
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7:27 - 7:30蜥蜴会在你折返时杀死你
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7:30 - 7:32这是迷惑点
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7:32 - 7:35解法是预先破坏石块
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7:35 - 7:40再去招惹蜥蜴,并用石块破碎的效果让劳拉掉落
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7:40 - 7:42而非蜥蜴
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7:42 - 7:43这是领悟
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7:43 - 7:46但这道题还有个有趣地方
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7:46 - 7:48另一只蜥蜴
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7:48 - 7:50它并非解法关键
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7:50 - 7:53就算抹去这些元素
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7:53 - 7:55谜题依然成立
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7:55 - 7:58那它的意义何在?只是浪费时间吗?
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7:58 - 7:59不
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7:59 - 8:00我认为不是
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8:00 - 8:02第四部分
错误假设 -
8:02 - 8:05我认为第一只蜥蜴的目的
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8:05 - 8:09是为了让你对谜题解法产生“错误假设”
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8:09 - 8:14因为你要用破坏石块的老办法来解决第一只蜥蜴
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8:14 - 8:18那么大部分玩家会假设,只要重施故技就能对付第二只
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8:18 - 8:20于是他们失败了
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8:20 - 8:24只有当他们打破假设,去考虑另辟蹊径
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8:24 - 8:26才能找到解法
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8:26 - 8:30你会发现这些可恶的误导无处不在
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8:30 - 8:32以《史蒂芬的香肠卷》为例
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8:32 - 8:37游戏目标是让香肠滚过烤架,烤熟香肠两侧
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8:37 - 8:42就像《蛇鹈鸟》那样,这种古怪的运动机制孕育了许多棘手关卡
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8:42 - 8:45“The Clover”这一关看起来很简单
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8:45 - 8:49玩家假设只要将三个香肠滚到各自最近的烤架上
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8:49 - 8:51就通关了
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8:51 - 8:52他们错了
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8:52 - 8:56因为这样一来,他们就无法将自己挪到出口
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8:56 - 8:58游戏开发者斯蒂芬·拉弗尔
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8:58 - 9:03利用这一假设将玩家带入题目的核心迷惑点
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9:03 - 9:05那一刻你会感觉被开了个玩笑
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9:05 - 9:08虽然笑点挺虐心的
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9:08 - 9:12但这样设置谜题,诱使玩家做出错误假设
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9:12 - 9:15其实有些关键用途
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9:15 - 9:19一是让玩家最初面对谜题时不至于完全不知所措
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9:19 - 9:25他们以为自己知道该如何解决,从而有了出发点
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9:25 - 9:26然后,第二点
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9:26 - 9:30当他们基于错误假设去操作后,他们就看清了谜题的运作方式
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9:30 - 9:35他们因此得以构建思维模型来分析谜题设计
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9:35 - 9:40三是它很大程度确保了玩家会在首次解谜时失败
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9:40 - 9:44玩家无法轻松解开谜题,而会被精心的设计引入歧途
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9:44 - 9:46从而感到棘手
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9:46 - 9:47第四点
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9:47 - 9:52它会使玩家专注于谜题的迷惑点
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9:52 - 9:56《塔罗斯法则》那道题其实不是关于“我该如何拿到收集品”
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9:56 - 10:00而是“我该如何同时打开两扇门”
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10:00 - 10:04你希望玩家思辨而富有逻辑地考虑问题
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10:04 - 10:10一个好办法就是引导他们步入谜题的迷惑点
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10:10 - 10:13下面举个例子,其中错误假设、迷惑点
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10:13 - 10:17和领悟,在《蛇鹈鸟》第10关得以完美配合
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10:17 - 10:21为了过这关,你要吃掉两个水果
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10:21 - 10:23你太短以至于吃不到下面那个
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10:23 - 10:26所以你假设应该先去吃左边那个
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10:26 - 10:29然后再下去吃下面那个
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10:29 - 10:32接着转身回去,结果……
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10:32 - 10:35你现在太长以至于转不了身
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10:35 - 10:37所以你的错误假设
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10:37 - 10:39让你去关注迷惑点
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10:39 - 10:43即你无论太短太长,都不能吃下面的水果
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10:43 - 10:46这迫使我们重新审视游戏机制
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10:46 - 10:48以一个不同角度重新切入问题
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10:48 - 10:50这么做
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10:52 - 10:57对,这不仅是个聪明解法,也是一次精妙的领悟
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10:57 - 11:00它让你领会了蛇鹈鸟移动的一个重要特性
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11:00 - 11:02在后续谜题中能派上用场
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11:03 - 11:05第五部分
展现 -
11:05 - 11:07那么我们上述所学的所有要点
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11:07 - 11:11都会因不恰当的谜题展现而分崩离析
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11:11 - 11:12看看这个
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11:12 - 11:14在《传送门2》中有道很棒的题
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11:14 - 11:17一道激光束激活一部电梯
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11:17 - 11:19一个按钮会打开出口门
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11:19 - 11:23它包含一个小小的错误假设,你会觉得只要释放激光束
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11:23 - 11:26再用箱子压住按钮即可
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11:26 - 11:29但你随后意识到,电梯不等你就上去了
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11:29 - 11:30迷惑点就此显现
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11:30 - 11:33你的确需要用箱子压住按钮
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11:33 - 11:37但你也需要用它来暂时地阻挡激光
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11:37 - 11:38哈!
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11:38 - 11:39这个解法非常有趣
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11:39 - 11:43你需要将箱子放在光桥上阻挡激光
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11:43 - 11:46然后站上电梯,关闭光桥
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11:46 - 11:49箱子会掉落,不再阻挡激光
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11:49 - 11:51并落在按钮上
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11:51 - 11:53同时启动了电梯
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11:53 - 11:55并打开了出口门
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11:55 - 11:56我很喜欢这道题
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11:56 - 11:59我获得了那种顿悟一刻,当时心想
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11:59 - 12:02“对,我可以借重力从远处移动箱子”
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12:02 - 12:06虽然这道题很简单,只需很少步骤
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12:06 - 12:11但所需的发散思维让我花了好些时间才想到答案
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12:11 - 12:13但我在另一个游戏只花了很少时间
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12:13 - 12:16就解开了本质一样的谜题
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12:16 - 12:18那个游戏叫《图灵测试》
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12:18 - 12:21注意,这并非因为我记得《传送门2》的解法
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12:21 - 12:25我玩两个游戏相隔五年,当我第一次玩《图灵测试》时
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12:25 - 12:27我并没认出谜题的相似性
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12:27 - 12:30谜题之所以在后者中如此简单
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12:30 - 12:32是因为谜题的展现方式
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12:32 - 12:37在《图灵测试》中,光桥已经存在于按钮上
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12:37 - 12:38你只需关闭它
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12:38 - 12:39而在《传送门2》中
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12:39 - 12:43你需要自己打开和关闭光桥
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12:43 - 12:46另外在《图灵测试》中,按钮有两个作用
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12:46 - 12:48它打开一扇门,同时关上另一扇
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12:48 - 12:52所以你很显然要在两扇门之间才按下按钮
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12:52 - 12:56《传送门2》中,你要同时对付一道激光和一个按钮
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12:56 - 13:00而且你需要一些操作技巧才能将箱子放到光桥上
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13:00 - 13:04而《图灵测试》中,这显而易见又毫不费力
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13:04 - 13:07所以两道谜题的核心概念几乎一样
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13:07 - 13:12但《传送门2》的展现方式要比《图灵测试》有效得多
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13:12 - 13:16其实《传送门2》甚至能做得更难
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13:16 - 13:18这道题已经充满了很多明显提示
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13:18 - 13:21比如箱子的初始位置就在激光前
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13:21 - 13:23暗示你能用它来阻挡激光
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13:23 - 13:28唯一允许你放置传送门的墙壁,正好会在按钮上架起光桥
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13:28 - 13:30当你站在半透明光桥上
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13:30 - 13:32你会立刻注意到按钮就在下方
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13:32 - 13:36但你看,并非每个游戏都得像《史蒂芬的香肠卷》那么难吧
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13:36 - 13:39还有些关于展现的秘诀
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13:39 - 13:41我认为优秀的谜题是极简的
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13:41 - 13:44几乎没有无关元素
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13:44 - 13:47要我说,最好的谜题都是那些紧凑的
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13:47 - 13:52只需很少步骤的设计,以至于你很难相信题目会有多难
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13:52 - 13:55一道包含太多元素的谜题,要么太难
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13:55 - 13:59要么很可能其中大部分元素都与核心无关
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13:59 - 14:03只是一些繁琐操作,让你重置谜题时倍感沮丧
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14:03 - 14:07谜题的展现也应提供清晰反馈
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14:07 - 14:10“传送门”用连线表现按钮与门的关系
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14:10 - 14:12改变颜色意味着激活
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14:12 - 14:15以此清晰展现了房间结构
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14:15 - 14:20毕竟,谜题的重点不是让玩家琢磨关卡构成
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14:20 - 14:24当设计“错误假设”时,反馈也相当重要
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14:24 - 14:26在《古墓丽影:崛起》中有道谜题
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14:26 - 14:30你需要升起平台,然后跑向出口
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14:30 - 14:32但平台总在你到达前落下
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14:32 - 14:37设计师绝不希望这里显得劳拉只要再快一点就能及时赶上
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14:37 - 14:41相反,平台被放得特别远
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14:41 - 14:44所以你显然不可能及时赶到
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14:44 - 14:46玩家立刻就明白要打破假设
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14:46 - 14:48另辟蹊径
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14:48 - 14:50第六部分
难度曲线 -
14:50 - 14:53谜题不会被孤立地呈现出来
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14:53 - 14:58每道题的设计都是基于之前的题目
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14:58 - 15:02假如你将“传送门”的所有谜题随机排列
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15:02 - 15:06那一个新玩家基本不可能入门游戏了
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15:06 - 15:09首先,谜题设计是利用你迄今掌握的知识
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15:09 - 15:12从教程详细解释的内容
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15:12 - 15:15到我之前所说的微妙领悟
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15:15 - 15:16其次
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15:16 - 15:20谜题通常应按难度渐进排列
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15:20 - 15:23有很多方式来衡量谜题难度
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15:23 - 15:26但在负责“Go”系列的SE蒙特利尔工作室
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15:26 - 15:28他们有四个指标
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15:28 - 15:30潜在解法的数目
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15:30 - 15:32解法越多,谜题越简单
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15:32 - 15:34解法所需的步骤
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15:34 - 15:37步骤越多难度越大,但太多就枯燥了
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15:37 - 15:40玩家在每一刻的选项数
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15:40 - 15:44以及玩家需掌握哪些前置知识
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15:44 - 15:47这些指标有助于将谜题按合理顺序排布
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15:47 - 15:50但重度的试玩测试依然不可或缺
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15:50 - 15:54解谜游戏也许比其它类型更需要试玩
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15:54 - 15:56这是一些开发者告诉我的
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15:57 - 15:58以上就是我的总结
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15:58 - 16:02我认为一道优秀谜题源自“游戏机制”
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16:02 - 16:06包含一个让题目乍看之下无解的“迷惑点”
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16:06 - 16:09想引导玩家碰上迷惑点
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16:09 - 16:13开发者可充分利用玩家的“错误假设”
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16:13 - 16:16为了克服迷惑点,解决冲突
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16:16 - 16:18最优秀的谜题要求玩家发散思维
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16:18 - 16:23去“领悟”游戏规则下的隐藏奥秘
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16:23 - 16:26那么,是否每道谜题都应如此?
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16:26 - 16:27也许不是
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16:27 - 16:32但我想,真正优秀的谜题多少都会符合上述模式
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16:32 - 16:36而乏味的谜题则很可能缺少了关键要素
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16:36 - 16:39也许其中的矛盾太容易解开
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16:39 - 16:41也许没有设计“错误假设”
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16:41 - 16:43让许多玩家无意就找到了正确解法
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16:43 - 16:46也许谜题未能提供足够的领悟感
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16:46 - 16:48只让人感觉繁琐
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16:48 - 16:53我领会的主要一点,就是谜题设计是个非常困难的手艺活
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16:53 - 16:57这一类型的游戏需要经年累月的设计
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16:57 - 17:01迭代、试玩和推倒重来
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17:01 - 17:04如果你是一名开发者,想做一款解谜游戏
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17:04 - 17:07请知难而上吧
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17:09 - 17:11嘿,感谢收看
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17:11 - 17:14特别感谢独立游戏开发者Alan Hazelden
(《雪人难堆》和《宇宙快车》的作者) -
17:14 - 17:21和来自SE蒙特利尔工作室的Pierre Mongrain和Etienne Jauvin
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17:21 - 17:23还有赞助者中的一些谜题设计师
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17:23 - 17:27他们都花时间回答了我的谜题设计问题
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