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제가 이 시리즈에서 꼭 만들고 싶었지만
차마 함부로 도전할 수 없었던 주제가 있다면
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바로 "퍼즐 디자인" 입니다.
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전 시간여행 플랫포머 Braid나
코메디 공상과학 명작 Portal이나,
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컬트 히트작 Stephen's Sausage Roll 등
퍼즐 게임을 좋아하지만
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이 게임들의 퍼즐을 만드는데 무엇이
필요한지 전혀 알 수 없었습니다.
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어떻게 하면 플레이어가 당황하고
머리를 긁적이게 하다가
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결국 답을 찾아내면 똑똑해진 것처럼
느끼는 것을 만들 수 있을까요?
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무엇이 퍼즐을 너무 어렵지도
너무 쉽지도 않게 만들까요?
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그것이 지난 몇 달 간
제가 알아내려고 한 것입니다.
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여러 훌륭한 퍼즐 게임 제작자와 이야기해 보고
다양한 에디터에서 저만의 퍼즐을 만들어보고
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조나단 블로우의 퍼즐 디자인 철학에 대한
제 비디오를 다시 보고
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다양한 게임의 수많은 레벨들을
분석했습니다.
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이번 에피소드에서는, 제가 발견한
점들을 공유하겠습니다.
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저는 GMTK의 Mark Brown이고,
이것이 제가 생각하는 좋은 퍼즐을 만드는 요소입니다.
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파트1: 메카닉
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모든 퍼즐 게임은 메카닉으로 시작합니다
: 그 게임이 어떻게 돌아갈지 정하는 탄탄한 룰 말이죠.
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Cosmic Express에서는, 기차 트랙을 그리드 위에
그릴 수는 있지만 트랙 위를 가로지를 수는 없습니다.
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외계인은 각각의 기차 칸에 올라타고
기차가 지나갈 때 자신과 같은 색의
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박스로 뛰어내립니다.
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이 룰들, 더 중요하게는 이 '제약'들을
이용하여 퍼즐을 만듭니다.
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예를 들어, 트랙을 가로지를 수 없다는 사실은
여러분이 좁은 틈으로 지나기를 멈추고
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다른 경로를 찾도록 하겠지요.
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주 메카닉의 전체적인... 말하자면 영리함이
궁극적으로 퍼즐의 수와 난이도를 결정할 것입니다.
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그래서 이는 여행이나 웜홀같은 기이한 컨셉이나
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Snakebird에서 사용한 것 같은
파격적인 이동 방식 등과 잘 어울립니다.
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이 생물이 움직이는 방식
- 어떻게 몸통이 머리를 따라가며, 어떻게 중력에
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영향을 받는지, 그리고 축복이자 저주이기도 한
과일을 먹으면 몸이 길어지는 룰은
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모두 창의적인 퍼즐로 이어집니다.
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물론, 메인 메카닉을 증강시키기 위해
다양한 임시 도구를 사용할 수도 있습니다
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-포탈에서 빛의 다리나, 컬러 페인트나, 터렛 등이죠.
또한 이런 것들은 메인 메카닉으로도 사용될 수 있습니다.
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Talos Principle의 경우, 모든 퍼즐들을
전파 방해기, 큐브, 리피터 등 외적 요소로 만들어내죠.
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서로 혼합될 수 있는 메카닉은
더욱 다양한 가능성을 만들어 냅니다.
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또한, 퍼즐 게임에는 목표가 필요합니다.
이는 보통 그냥 출구이거나, 어떤 종류의 수집품이죠.
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중요한 점은, 플레이어가 달성하려고 하는 것이
명확해야 한다는 점이죠.
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플레이어는 무엇을 할지가 아니라
어떻게 해야할지를 궁리하도록 해야 합니다.
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좋아요. 이제 실제로 퍼즐을 만들 차례입니다.
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파트2: 캐치
(문제점/애로점)
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저는 좋은 퍼즐은 '캐치'를 중심으로
만들어진다고 생각합니다.
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두 무엇이 언뜻 보기에 서로 직접적인 갈등관계에
있어 보이는 논리적 모순 말이죠.
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이해를 돕기 위해, 아주 기본적인
버젼의 예시를 들어 보겠습니다.
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여기 문과 버튼이 있습니다.
버튼 위에 올라서면 문이 열리지만
-
문으로 걸어가면, 버튼을 올라가고
문이 닫힙니다.
-
여러분은 버튼 위에 올라와 있어야 하고
문까지도 가야 하지만, 한 쪽을 하면
-
나머지 한쪽이 불가능해지기 때문에
둘 다 할 수는 없습니다.
-
해결 방법은, 물론, 박스를 버튼 위에
올리는 것입니다. 이는 매우 형편없는 예시지만
-
여러분은 이런 식의 갈등의 다양한 버젼을
모든 좋은 퍼즐의 핵심에서 발견할 수 있을 것입니다.
-
Talos Principle의 다른 예를 들어보죠.
게임의 이 지점에서 우리는
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이 삼각대들을 이용하여 색 라이트 빔을
이 구로부터, 이 패널들로 옮기면 문이 열립니다.
-
약간 가지고 놀아 보면, 이런 식의
퍼즐인 것을 알 수 있습니다.
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두 삼각대로 파란 빔을 이 패널로 옮겨서 문을 열고
-
다른 삼각대로는 빨간 빔을 이 패널로
옮겨서 다른 문을 엽니다.
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하지만 불행히도, 이 감압 스위치에
하나의 삼각대를 더 둬야 합니다.
-
이제 계획은 꽤 심플해 보입니다.
빨간 빔을 패널 C로 보내서 이 문을 열고
-
연 문을 통해 한 개의 삼각대 만으로
파란 빔을 A로 쏘아 보내는 거죠.
-
하지만... 여기에 캐치가 있습니다.
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패널 A에 이미 파란 빛을 받고 있지 않고서는
빨간 빛을 패널 C에 보낼 수가 없습니다.
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만약 이 둘중 한 삼각대를 없애면
문은 닫히고 여러분의 계획을 중단시키겠죠.
-
이러한 갈등을 해결하는 방식은 다양합니다.
갈등 상황까지 다다르는 일련의 사건의 순서를 바꾸거나
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다른 위치에서 시작하기 등
당신의 공간적 위치에 대해 다시 생각하는 것 등이죠.
-
하지만, 그 외에 다른 방법이자, 모든 퍼즐 디자이너가
노려야 한다고 생각하는 황금룰이 있습니다
-
파트3: 발견
-
Talos Principle의 퍼즐의 답은
이 삼각대가 다른 삼각대와 패널 A에 모두 닿도록
-
하는 것입니다 - 문이 사이에 있더라도 말이죠.
왜냐하면, 이후 빨간 빔으로 문을 열었을 때
-
파란 빔이 A와 연결되고, 연결을 부수진 않을 채
두 번째 삼각대를 치울 수가 있기 때문이죠.
-
이 퍼즐은 답을 알면 매우 간단하고
실행하기도 노력이 들지 않지만
-
(그리고 이는 언제나 옳죠)
굉장히 어렵기도 합니다.
-
왜냐하면 이는 틀 바깥에서 생각하도록 요구하고
게임이 동작하는 방식에 대해 다시 생각하게 하며
-
게임의 컨셉을 측면에서 바라보도록 하기 때문이죠.
-
그리고, 이를 넘어, 이것은 게임의 룰이 가능케 하는
뻔하진 않지만 완전히 논리적인 결과를 드러내며
-
이는 앞으로 나아가는데 필요한 툴 중 일부가 됩니다.
-
그리고 실제로, Talos Principle의 해결책은 나중에
더 큰 수수께끼의 일부로 다시 나타납니다.
-
그래서, 퍼즐을 푸는 것은 발견을 하는 것과 같습니다.
(룰에 대한) 더 깊은 통찰을 얻는 것이죠.
-
그리고 이 때가 바로 "유레카!" 순간이
주로 오는 때입니다.
-
이러한 발견은 꽤 중요할 수도 있습니다.
시간 여행 퍼즐 게임 P.B Winterbottom에서
-
자신의 클론을 녹화하여 순서대로
파이를 얻어야 하는 수수께끼가 있죠.
-
하지만 파이3을 얻는 순간
파이4로 가는 길은 막혀 버립니다.
-
여러 번의 시도 끝에, 여러분은 녹화 끝에 다다르면
클론의 행동이 반복 재생된다는 것을 알게 되고
-
클론을 파이4로부터 시작하게 하면
녹화가 끝나고 루프가 시작될 때
-
클론은 그곳에서 나타날 것입니다.
-
붐! 발견!
-
하지만 많은 경우, 이들은 매우 작거나 미묘해서
별 중요한 것이라 여기지도 않고 넘어갈 수도 있습니다.
-
Snakebird에서 스파이크에 부딪히지 않도록
떨어지면서 모양을 바꿔야 함을
-
이해해야 하는 곳 처럼 말이죠.
-
이 균형은 제대로 맞추기 아주 까다롭습니다.
왜냐하면 플레이어가 틀 밖에서 생각하도록 원하면서
-
명확하지도, 인지적이지도 않은
것들을 요구하게 된다면
-
플레이어는 아마도 공략을 본 후
"아, 그렇게 할 수 있는지 전혀 몰랐어."
-
라고 생각할 것입니다.
-
여기 Braid에서 그런 예가 있습니다.
전체적으로는 훌륭한 퍼즐을 가지고 있지만
-
많은 사람들이 막히는 한 구간이 있습니다.
이 퍼즐에서, 적이 여러분의 다른 클론의 머리를
-
밟고 튕겨나가도록 하고, 그 적을 밟아
매우 높은 점프를 해야 합니다.
-
궁극적으로, 예, 말은 됩니다.
이는 다른 캐릭터를 밟으면 높이 올라가는
-
게임의 룰에서 파생되는 자연적인 결과입니다.
하지만, 이는 발견보다는 속임수처럼 느껴졌습니다.
-
그리고 이런 상황이 발생할 수 있는
상황이 단 한 곳 뿐이었기에,
-
플레이어는 쉽게 실험해볼 수도 없었죠.
-
어쨋든, 캐치와 발견이 있는
다른 퍼즐의 예시를 들어보죠.
-
Lara Croft Go에서, 한 번 서면 바스러지고
두 번 서면 부서지는 타일이 있습니다.
-
이를 이용해서 나를 따라오는
도마뱀을 따돌릴 수 있죠.
-
- 먼저 바스러지는 벽을 지나면
도마뱀은 쫓아오다 땅으로 떨어집니다.
-
그 상황은 이 퍼즐에서도 나오지만
당신이 먼저 타일을 부숴버리면 돌아가기 전에
-
도마뱀이 당신을 죽여버립니다.
그것이 캐치입니다.
-
해법은, 미리 타일을 한번 부숴놓고
도마뱀을 유인한 뒤 , 타일의 떨어짐 효과를 이요해
-
라라를 떨어뜨리는 것입니다.
그것이 바로 발견의 순간 입니다.
-
하지만 여기 한가지 더 흥미로운 점이 있습니다.
여기 다른 도마뱀이 있죠.
-
이는 해법과 관련이 없습니다.
이 모든 요소들을 지우고도 퍼즐은
-
여전히 말이 될 것입니다. 그럼 이게 무슨 소용일까요?
그냥 시간 때우기 용일까요?
-
아니요, 그렇게 생각하지 않습니다.
-
파트4: 추정
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제 생각에, 첫번째 도마뱀은 여러분이
퍼즐이 어떻게 돌아갈지
-
잘못된 추정을 하도록 속이기 위해 거기 있는 것입니다.
-
왜냐하면 여러분은 타일 지나가기 트릭을 이용하여
첫 번째 도마뱀을 없앨 것이고
-
대부분 플레이어는 두 번째 도마뱀에게도 똑같이
하면 될 것이라고 생각하지만 이는 실패로 이어집니다.
-
이 추정을 깨뜨리고
다른 가능성에 대해 생각해지만
-
해법을 발견할 수 있습니다.
-
이런 식의 짓궃은 낚시를
여러 군데서 발견할 수 있습니다.
-
Stephen's Sausage Roll의 퍼즐을 보죠.
이 게임의 목표는 소시지를 그릴 위에서 굴려서
-
양쪽이 모두 익도록 하는 것이고,
Snakebird처럼 괴짜스런 이동 조작이
-
다양한 까다로운 레벨로 이어집니다.
-
이 퍼즐, The Clover, 는 매우 쉬워 보입니다.
플레이어는 그저 3개의 소시지를 근접한 그릴에
-
옮기고, 레벨을 클리어하면 될 것이라고 생각합니다.
하지만, 그렇게 되진 않습니다 왜냐하면
-
그렇게 하면 캐릭터가 출구까지
갈 수가 없게 되버리기 때문이죠.
-
개발자 Stephen Lavelle는 이 추정을 이용하여
플레이어가 퍼즐의 핵심 캐치에 다가가도록 했습니다.
-
이는 마치 핵심을 찌르면서
여러분을 놀리는 것처럼 느껴집니다.
-
-
하지만 이런 식으로 플레이어가
잘못된 추정을 하도록 퍼즐을 구성하는 것은
-
사실 몇가지 핵심 이점이 있습니다.
-
첫째로, 플레이어가 해법을 안다고
생각하도록 유도함으로써
-
플레이어가 새로운 퍼즐을 시작할 때
압도당하지 않게 해줍니다.
-
두번째로, 이 잘못된 추정을 실행하는 도중
사실 퍼즐이 어떻게 동작하는지 깨닫게 되고
-
이 수수께끼가 어떻게 만들어졌는지에 대한
정신적 모델을 만들게 됩니다.
-
세번째로, 이는 플레이어가 처음에는
퍼즐을 못 풀 것을 거의 보장합니다.
-
플레이어는 그저 해법으로 춤추며 가지 않고
조심스레 잘못된 길로 유도되어
-
당황스런 기분을 느끼게 될 것입니다.
-
네번째로, 이는 플레이어가
퍼즐의 핵심에 집중할 수 있도록 해줍니다.
-
Talos Principle의 퍼즐은 사실
"어떻게 하면 수집물까지 다다르지" 가 아니라
-
"어떻게 이 두 문을 동시에 열지" 입니다.
-
여러분은 플레이어가 비판적으로, 논리적으로
생각하기를 원할 것이며
-
그들이 퍼즐의 캐치로 향해 가게 하는 것은
이를 달성하기 위한 좋은 방법입니다.
-
추정, 캐치, 발견이 멋지게 어우러진 예가 있습니다.
-
Snakebird의 레벨 10 입니다.
-
레벨을 클리어하려면, 이 두 과일을 먹어야 합니다.
여러분은 너무 짧아서 아래 것에 다다를 수 없기 때문에
-
왼쪽 과일을 먼저 먹고, 내려가서, 아래의 과일을 먹고
돌아와야 할 것으로 추정할 것입니다...
-
...만 너무 길어서 돌 수가 없습니다.
-
이것이 추정이고, 이는 캐치로 이어집니다
: 아래 과일을 얻기에 너무 길거나 짧다는 것이죠.
-
그리고 이는 우리가 아는 것들을 재평가하고
-
퍼즐을 아주 다른 각도에서 접근해서
이것을 하기를 유도합니다.
-
네. 이것은 영리한 해법임과 동시에
아주 미묘한 발견의 순간입니다 -
-
- Snakebird가 어떻게 움직이는지에 대한 중요한
점을 알려주고, 이후에 이용할 수 있게 하기 때문이죠.
-
파트5: 제시
-
지금까지 배운 모든 것들은 퍼즐을 적절하게
제시하지 않으면 모두 무너질 수 있습니다.
-
이걸 보시죠.
-
포탈2에는 아주 멋진 퍼즐이 있는데요,
레이저 빔이 엘리베이터를 동작하고
-
버튼이 출구를 엽니다.
여기에는 작은 추정이 들어갑니다.
-
여러분은 레이저 빔을 쏘고
상자를 버튼 위에 두면 될 것이라고 생각하겠지만
-
그러면 엘리베이터는 당신을 놔두고
올라가버리는 것 - 캐치 - 를 발견합니다.
-
이 큐브로 버튼을 밟고,
일시적으로 레이저 빔을 막기도 해야 합니다.
-
해법은 꽤 영리합니다.
큐브를 빛의 다리에 놓아 레이저를 막게 하고
-
엘리베이터 위에 서서 다리를 없애면
큐브는 떨어지고
-
레이저를 풀어주고, 버튼 위에 떨어지면서
동시에 엘리베이터를 올려주고
-
출구를 열어줍니다.
-
저는 이 퍼즐이 아주 마음에 듭니다.
"중력을 이용해 멀리 떨어진 블럭을 이동할 수 있다"
-
는 발견의 순간이 있었고
매우 심플한 퍼즐임에도 불구하고
-
이를 풀기 위해 필요한 수평적 사고는
저를 몇 분 동안 궁리하도록 했습니다.
-
이는 분명, Turing Test라는 게임에서 사실상
똑같은 퍼즐이 등장했을 때보다 훨씬 오래 걸렸습니다.
-
이는 제가 포탈2에서 해법을
알고 있었기 때문은 아닙니다
-
두 게임 간 약 5년의 시간차가 있었고
처음 Turing Test에서 그 레벨을 플레이했을 때
-
비슷한 구성을 전혀 인식하지 못했습니다.
-
아뇨. 두번째 게임에서 퍼즐이 훨씬 더 쉬웠던 이유는
퍼즐이 배치된 방식 때문입니다.
-
Turing Test에서, 빛의 다리는 이미 버튼 위에 있습니다.
여러분은 그저 없애기만 하면 됩니다.
-
반면 포탈에서는, 빛의 다리를 직접
만들고 없애기까지 해야 합니다.
-
그리고 Turing Test에서, 버튼은 두 가지 역할을 합니다
: 하나의 문을 열고, 다른 문을 닫습니다.
-
그러므로 이 두 문 사이에 있을 때
이 버튼을 눌러야 한다는 게 훨씬 명백합니다.
-
반면 포탈에서는, 레이저와 버튼을
둘 다 동작해야 하지요.
-
그리고 마지막으로, 포탈에서는 상자를
빛의 다리에 올리는데 약간의 조작을 필요로 하는 반면
-
Turing Test에서는 이를 명백하고
노력없이 할 수 있도록 합니다.
-
두 퍼즐 모두 거의 똑같은 컨셉이지만,
포탈의 제시 방법이
-
Turing Test보다 훨씬 더 효과적입니다.
-
제 말은, 원하면 포탈2를
더 어렵게 만들 수도 있었어요.
-
퍼즐은 상자를 레이저 앞에 둠으로써
상자로 레이저를 막을 수 있다는 등의
-
뻔한 힌트들로 가득해요.
포탈을 만들 수 있는 유일한 벽들은
-
버튼 바로 위에 있고
반투명한 다리 위에 서면
-
즉시 바로 밑에 있는 버튼을 볼 수 있죠.
-
하지만 뭐.. 모든 게임이 Stephen's Sausage Roll만큼
어려워야 하는 건 아니죠.
-
제시에 대한 다른 팁은, 제 생각엔
좋은 퍼즐은 꽤 미니멀리스트 해요 -
-
- 관련없는 요소는 거의 없죠.
최고의 퍼즐이란 작고, 단지 몇 개의 움직일 수 있는 요소만 있어서
-
플레이어가 가장 심플하게 퍼즐을 이해할 수 있도록 하는 것이라고 생각합니다.
-
너무 많은 요소가 있는 퍼즐은
너무 복잡하거나, 많은 경우에
-
핵심 퍼즐의 요소가 아니라
레벨을 재시작하게 하는 그저 쓸모없는
-
요소가 되어버리기 마련입니다.
-
퍼즐의 제시 방법은 또한 명확한 피드백을 줘야 합니다.
포탈에서 작동됐을 때 색이 변하는
-
버튼과 문을 잇는 선은
명확하게 현재 방이 어떻게 구성되었는지 보여줍니다.
-
퍼즐은, 어쨋거나, 어떻게 레벨이 구성되었는지
알아내는 것만이 아니니깐요.
-
하지만 피드백은 추정을 이용하는 데도 매우 중요합니다.
Rise of Tomb Raider의 한 퍼즐은
-
플랫폼을 올려서 출구로 달려가야 하지만
플랫폼은 이에 닿기 전에 떨어져 버립니다.
-
플랫폼을 라라가 조금만 더 빠르면 시간 내에
도달할 것 처럼 보이게 하면 결코 안되겠죠.
-
대신에, 플랫폼은 매우 멀리 떨어져 있어서
제 시간에 갈 수 없다는 게 명확하고
-
플레이어는 곧바로 이 추정은 포기하고
다른 방법을 찾아볼 것입니다.
-
파트6: 커브
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어떤 퍼즐도 홀로 플레이어에게 주어지지 않습니다.
모든 수수께끼는 이전에 있었던 퍼즐 위에
-
만들어지도록 디자인됩니다.
-
만약, 포탈의 모든 레벨을 랜덤하게 섞어 놓는다면
새 플레이어가 그 게임에 빠져들기는
-
사실상 불가능할 것입니다.
-
한 이유는, 퍼즐은 지금까지 배운
모든 요소를 이용하기 때문입니다.
-
튜토리얼에서 설명된 것들부터
앞에서 이야기했던 미묘한 발견들까지 모두를요.
-
두번째로, 퍼즐은 하나에서 그 다음으로
점점 난이도를 높여가야 하기 때문입니다.
-
퍼즐의 난이도를 설정하는 방법은 많지만
Go 게임을 만드는 Square Enix Montreal 에서는
-
네 가지 기준을 둡니다.
가능한 솔루션의 가지 수 - 많을 수록 퍼즐은 쉬워집니다.
-
해결까지 필요한 스텝 수
-높을 수록 더 어렵지만, 너무 높으면 지루합니다.
-
매 순간 플레이어가 선택할 수 있는 선택의 가지 수,
-
그리고 플레이어가 어떤 메카닉들에
친숙해 있어야 하는지 입니다.
-
이 기준은 퍼즐을 말이 되는 순서로 배치할
수 있게 해줍니다 - 하지만 이는 상당한
-
플레이테스팅을 요구함은 말할 것도 없습니다
-제가 이야기해본 개발자에 따르면, 퍼즐 게임은
-
다른 장르보다 더 많은 플레이테스팅을
필요로 하는 것으로 보입니다.
-
이게 제가 배운 것들입니다.
-
제 생각에 좋은 퍼즐은 게임의 룰에 의해 파생되며
첫눈에는 불가능해 보이게 하는 캐치가 있습니다.
-
개발자는 플레이어의 추정을 예측하여
캐치에 다다르도록 유도할 수 있습니다.
-
그 캐치를 극복하고 갈등을 해소하려면
최고의 퍼즐은 플레이어에게 수평적 사고와
-
게임 룰에 숨겨진 지식의 덩어리를
밝혀내기를 요구합니다.
-
모든 퍼즐이 딱 이래야만 할까요?
아마 그렇진 않을 겁니다.
-
하지만 잘 만들어진 어떤 퍼즐에서든
이 요소들을 어떻게든 발견할 수 있을 겁니다.
-
뭔가 부족하게 느껴지는 퍼즐들은 아마
이 핵심 측면이 결여되었을 것입니다.
-
갈등이 너무 쉽게 풀리거나, 추정 단계가
없어서 해법으로 바로 달려가게 된다거나,
-
충분한 발견거리를 주지 않아
그저 바쁘고 쓸모 없는 일로 느껴지겠지요.
-
제가 배운 주된 점은, 퍼즐 디자인은
매우 어려운 기술이며
-
이 장르의 최고의 예시로 꼽는 작품은
수년 간의 디자인과, 반복 개발, 플레이 테스팅, 그리고
-
가차 없는 잘라내기가 필요하다는 것입니다.
만약 당신이 퍼즐 게임을 만들려고 하는 개발자라면
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고생할 준비를 하세요.
-
봐주셔서 감사합니다.
퍼즐 제작에 관한 저의 모든 질문에 성심껏 답해주신
-
스퀘어에닉스 몬트리얼의 인디 퍼즐 게임 메이커
Alan Hazelden, Pierre Mongrain, Etienne Jauvin
-
그리고 제 퍼즐 제작 후원자에게
깊은 감사를 드립니다.