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What Makes a Good Puzzle? | Game Maker's Toolkit

  • 0:01 - 0:06
    제가 이 시리즈에서 꼭 만들고 싶었지만
    차마 함부로 도전할 수 없었던 주제가 있다면
  • 0:06 - 0:08
    바로 "퍼즐 디자인" 입니다.
  • 0:08 - 0:14
    전 시간여행 플랫포머 Braid나
    코메디 공상과학 명작 Portal이나,
  • 0:14 - 0:18
    컬트 히트작 Stephen's Sausage Roll 등
    퍼즐 게임을 좋아하지만
  • 0:18 - 0:22
    이 게임들의 퍼즐을 만드는데 무엇이
    필요한지 전혀 알 수 없었습니다.
  • 0:22 - 0:25
    어떻게 하면 플레이어가 당황하고
    머리를 긁적이게 하다가
  • 0:25 - 0:28
    결국 답을 찾아내면 똑똑해진 것처럼
    느끼는 것을 만들 수 있을까요?
  • 0:28 - 0:31
    무엇이 퍼즐을 너무 어렵지도
    너무 쉽지도 않게 만들까요?
  • 0:31 - 0:34
    그것이 지난 몇 달 간
    제가 알아내려고 한 것입니다.
  • 0:34 - 0:40
    여러 훌륭한 퍼즐 게임 제작자와 이야기해 보고
    다양한 에디터에서 저만의 퍼즐을 만들어보고
  • 0:40 - 0:44
    조나단 블로우의 퍼즐 디자인 철학에 대한
    제 비디오를 다시 보고
  • 0:44 - 0:49
    다양한 게임의 수많은 레벨들을
    분석했습니다.
  • 0:49 - 0:52
    이번 에피소드에서는, 제가 발견한
    점들을 공유하겠습니다.
  • 0:52 - 0:59
    저는 GMTK의 Mark Brown이고,
    이것이 제가 생각하는 좋은 퍼즐을 만드는 요소입니다.
  • 0:59 - 1:01
    파트1: 메카닉
  • 1:01 - 1:08
    모든 퍼즐 게임은 메카닉으로 시작합니다
    : 그 게임이 어떻게 돌아갈지 정하는 탄탄한 룰 말이죠.
  • 1:08 - 1:14
    Cosmic Express에서는, 기차 트랙을 그리드 위에
    그릴 수는 있지만 트랙 위를 가로지를 수는 없습니다.
  • 1:14 - 1:18
    외계인은 각각의 기차 칸에 올라타고
    기차가 지나갈 때 자신과 같은 색의
  • 1:18 - 1:21
    박스로 뛰어내립니다.
  • 1:21 - 1:27
    이 룰들, 더 중요하게는 이 '제약'들을
    이용하여 퍼즐을 만듭니다.
  • 1:27 - 1:31
    예를 들어, 트랙을 가로지를 수 없다는 사실은
    여러분이 좁은 틈으로 지나기를 멈추고
  • 1:31 - 1:34
    다른 경로를 찾도록 하겠지요.
  • 1:34 - 1:41
    주 메카닉의 전체적인... 말하자면 영리함이
    궁극적으로 퍼즐의 수와 난이도를 결정할 것입니다.
  • 1:41 - 1:46
    그래서 이는 여행이나 웜홀같은 기이한 컨셉이나
  • 1:46 - 1:50
    Snakebird에서 사용한 것 같은
    파격적인 이동 방식 등과 잘 어울립니다.
  • 1:50 - 1:54
    이 생물이 움직이는 방식
    - 어떻게 몸통이 머리를 따라가며, 어떻게 중력에
  • 1:54 - 1:58
    영향을 받는지, 그리고 축복이자 저주이기도 한
    과일을 먹으면 몸이 길어지는 룰은
  • 1:58 - 2:01
    모두 창의적인 퍼즐로 이어집니다.
  • 2:01 - 2:05
    물론, 메인 메카닉을 증강시키기 위해
    다양한 임시 도구를 사용할 수도 있습니다
  • 2:05 - 2:09
    -포탈에서 빛의 다리나, 컬러 페인트나, 터렛 등이죠.
    또한 이런 것들은 메인 메카닉으로도 사용될 수 있습니다.
  • 2:09 - 2:13
    Talos Principle의 경우, 모든 퍼즐들을
    전파 방해기, 큐브, 리피터 등 외적 요소로 만들어내죠.
  • 2:13 - 2:21
    서로 혼합될 수 있는 메카닉은
    더욱 다양한 가능성을 만들어 냅니다.
  • 2:21 - 2:26
    또한, 퍼즐 게임에는 목표가 필요합니다.
    이는 보통 그냥 출구이거나, 어떤 종류의 수집품이죠.
  • 2:26 - 2:30
    중요한 점은, 플레이어가 달성하려고 하는 것이
    명확해야 한다는 점이죠.
  • 2:30 - 2:33
    플레이어는 무엇을 할지가 아니라
    어떻게 해야할지를 궁리하도록 해야 합니다.
  • 2:33 - 2:36
    좋아요. 이제 실제로 퍼즐을 만들 차례입니다.
  • 2:36 - 2:38
    파트2: 캐치
    (문제점/애로점)
  • 2:38 - 2:42
    저는 좋은 퍼즐은 '캐치'를 중심으로
    만들어진다고 생각합니다.
  • 2:42 - 2:48
    두 무엇이 언뜻 보기에 서로 직접적인 갈등관계에
    있어 보이는 논리적 모순 말이죠.
  • 2:48 - 2:52
    이해를 돕기 위해, 아주 기본적인
    버젼의 예시를 들어 보겠습니다.
  • 2:52 - 2:56
    여기 문과 버튼이 있습니다.
    버튼 위에 올라서면 문이 열리지만
  • 2:56 - 3:00
    문으로 걸어가면, 버튼을 올라가고
    문이 닫힙니다.
  • 3:00 - 3:04
    여러분은 버튼 위에 올라와 있어야 하고
    문까지도 가야 하지만, 한 쪽을 하면
  • 3:04 - 3:07
    나머지 한쪽이 불가능해지기 때문에
    둘 다 할 수는 없습니다.
  • 3:07 - 3:12
    해결 방법은, 물론, 박스를 버튼 위에
    올리는 것입니다. 이는 매우 형편없는 예시지만
  • 3:12 - 3:16
    여러분은 이런 식의 갈등의 다양한 버젼을
    모든 좋은 퍼즐의 핵심에서 발견할 수 있을 것입니다.
  • 3:16 - 3:20
    Talos Principle의 다른 예를 들어보죠.
    게임의 이 지점에서 우리는
  • 3:20 - 3:26
    이 삼각대들을 이용하여 색 라이트 빔을
    이 구로부터, 이 패널들로 옮기면 문이 열립니다.
  • 3:26 - 3:30
    약간 가지고 놀아 보면, 이런 식의
    퍼즐인 것을 알 수 있습니다.
  • 3:30 - 3:35
    두 삼각대로 파란 빔을 이 패널로 옮겨서 문을 열고
  • 3:35 - 3:39
    다른 삼각대로는 빨간 빔을 이 패널로
    옮겨서 다른 문을 엽니다.
  • 3:39 - 3:44
    하지만 불행히도, 이 감압 스위치에
    하나의 삼각대를 더 둬야 합니다.
  • 3:44 - 3:50
    이제 계획은 꽤 심플해 보입니다.
    빨간 빔을 패널 C로 보내서 이 문을 열고
  • 3:50 - 3:55
    연 문을 통해 한 개의 삼각대 만으로
    파란 빔을 A로 쏘아 보내는 거죠.
  • 3:55 - 3:57
    하지만... 여기에 캐치가 있습니다.
  • 3:57 - 4:03
    패널 A에 이미 파란 빛을 받고 있지 않고서는
    빨간 빛을 패널 C에 보낼 수가 없습니다.
  • 4:03 - 4:09
    만약 이 둘중 한 삼각대를 없애면
    문은 닫히고 여러분의 계획을 중단시키겠죠.
  • 4:09 - 4:15
    이러한 갈등을 해결하는 방식은 다양합니다.
    갈등 상황까지 다다르는 일련의 사건의 순서를 바꾸거나
  • 4:15 - 4:22
    다른 위치에서 시작하기 등
    당신의 공간적 위치에 대해 다시 생각하는 것 등이죠.
  • 4:22 - 4:27
    하지만, 그 외에 다른 방법이자, 모든 퍼즐 디자이너가
    노려야 한다고 생각하는 황금룰이 있습니다
  • 4:27 - 4:29
    파트3: 발견
  • 4:29 - 4:34
    Talos Principle의 퍼즐의 답은
    이 삼각대가 다른 삼각대와 패널 A에 모두 닿도록
  • 4:34 - 4:40
    하는 것입니다 - 문이 사이에 있더라도 말이죠.
    왜냐하면, 이후 빨간 빔으로 문을 열었을 때
  • 4:40 - 4:46
    파란 빔이 A와 연결되고, 연결을 부수진 않을 채
    두 번째 삼각대를 치울 수가 있기 때문이죠.
  • 4:46 - 4:51
    이 퍼즐은 답을 알면 매우 간단하고
    실행하기도 노력이 들지 않지만
  • 4:51 - 4:56
    (그리고 이는 언제나 옳죠)
    굉장히 어렵기도 합니다.
  • 4:56 - 4:59
    왜냐하면 이는 틀 바깥에서 생각하도록 요구하고
    게임이 동작하는 방식에 대해 다시 생각하게 하며
  • 4:59 - 5:03
    게임의 컨셉을 측면에서 바라보도록 하기 때문이죠.
  • 5:03 - 5:10
    그리고, 이를 넘어, 이것은 게임의 룰이 가능케 하는
    뻔하진 않지만 완전히 논리적인 결과를 드러내며
  • 5:10 - 5:14
    이는 앞으로 나아가는데 필요한 툴 중 일부가 됩니다.
  • 5:14 - 5:20
    그리고 실제로, Talos Principle의 해결책은 나중에
    더 큰 수수께끼의 일부로 다시 나타납니다.
  • 5:20 - 5:26
    그래서, 퍼즐을 푸는 것은 발견을 하는 것과 같습니다.
    (룰에 대한) 더 깊은 통찰을 얻는 것이죠.
  • 5:26 - 5:30
    그리고 이 때가 바로 "유레카!" 순간이
    주로 오는 때입니다.
  • 5:30 - 5:35
    이러한 발견은 꽤 중요할 수도 있습니다.
    시간 여행 퍼즐 게임 P.B Winterbottom에서
  • 5:35 - 5:39
    자신의 클론을 녹화하여 순서대로
    파이를 얻어야 하는 수수께끼가 있죠.
  • 5:39 - 5:44
    하지만 파이3을 얻는 순간
    파이4로 가는 길은 막혀 버립니다.
  • 5:44 - 5:49
    여러 번의 시도 끝에, 여러분은 녹화 끝에 다다르면
    클론의 행동이 반복 재생된다는 것을 알게 되고
  • 5:49 - 5:54
    클론을 파이4로부터 시작하게 하면
    녹화가 끝나고 루프가 시작될 때
  • 5:54 - 5:57
    클론은 그곳에서 나타날 것입니다.
  • 5:57 - 5:59
    붐! 발견!
  • 5:59 - 6:04
    하지만 많은 경우, 이들은 매우 작거나 미묘해서
    별 중요한 것이라 여기지도 않고 넘어갈 수도 있습니다.
  • 6:04 - 6:10
    Snakebird에서 스파이크에 부딪히지 않도록
    떨어지면서 모양을 바꿔야 함을
  • 6:10 - 6:13
    이해해야 하는 곳 처럼 말이죠.
  • 6:13 - 6:19
    이 균형은 제대로 맞추기 아주 까다롭습니다.
    왜냐하면 플레이어가 틀 밖에서 생각하도록 원하면서
  • 6:19 - 6:23
    명확하지도, 인지적이지도 않은
    것들을 요구하게 된다면
  • 6:23 - 6:28
    플레이어는 아마도 공략을 본 후
    "아, 그렇게 할 수 있는지 전혀 몰랐어."
  • 6:28 - 6:31
    라고 생각할 것입니다.
  • 6:31 - 6:36
    여기 Braid에서 그런 예가 있습니다.
    전체적으로는 훌륭한 퍼즐을 가지고 있지만
  • 6:36 - 6:40
    많은 사람들이 막히는 한 구간이 있습니다.
    이 퍼즐에서, 적이 여러분의 다른 클론의 머리를
  • 6:40 - 6:45
    밟고 튕겨나가도록 하고, 그 적을 밟아
    매우 높은 점프를 해야 합니다.
  • 6:45 - 6:51
    궁극적으로, 예, 말은 됩니다.
    이는 다른 캐릭터를 밟으면 높이 올라가는
  • 6:51 - 6:56
    게임의 룰에서 파생되는 자연적인 결과입니다.
    하지만, 이는 발견보다는 속임수처럼 느껴졌습니다.
  • 6:56 - 7:00
    그리고 이런 상황이 발생할 수 있는
    상황이 단 한 곳 뿐이었기에,
  • 7:00 - 7:02
    플레이어는 쉽게 실험해볼 수도 없었죠.
  • 7:02 - 7:08
    어쨋든, 캐치와 발견이 있는
    다른 퍼즐의 예시를 들어보죠.
  • 7:08 - 7:14
    Lara Croft Go에서, 한 번 서면 바스러지고
    두 번 서면 부서지는 타일이 있습니다.
  • 7:14 - 7:18
    이를 이용해서 나를 따라오는
    도마뱀을 따돌릴 수 있죠.
  • 7:18 - 7:24
    - 먼저 바스러지는 벽을 지나면
    도마뱀은 쫓아오다 땅으로 떨어집니다.
  • 7:24 - 7:28
    그 상황은 이 퍼즐에서도 나오지만
    당신이 먼저 타일을 부숴버리면 돌아가기 전에
  • 7:28 - 7:32
    도마뱀이 당신을 죽여버립니다.
    그것이 캐치입니다.
  • 7:32 - 7:40
    해법은, 미리 타일을 한번 부숴놓고
    도마뱀을 유인한 뒤 , 타일의 떨어짐 효과를 이요해
  • 7:40 - 7:43
    라라를 떨어뜨리는 것입니다.
    그것이 바로 발견의 순간 입니다.
  • 7:43 - 7:49
    하지만 여기 한가지 더 흥미로운 점이 있습니다.
    여기 다른 도마뱀이 있죠.
  • 7:49 - 7:54
    이는 해법과 관련이 없습니다.
    이 모든 요소들을 지우고도 퍼즐은
  • 7:54 - 7:59
    여전히 말이 될 것입니다. 그럼 이게 무슨 소용일까요?
    그냥 시간 때우기 용일까요?
  • 7:59 - 8:01
    아니요, 그렇게 생각하지 않습니다.
  • 8:01 - 8:03
    파트4: 추정
  • 8:03 - 8:07
    제 생각에, 첫번째 도마뱀은 여러분이
    퍼즐이 어떻게 돌아갈지
  • 8:07 - 8:09
    잘못된 추정을 하도록 속이기 위해 거기 있는 것입니다.
  • 8:09 - 8:14
    왜냐하면 여러분은 타일 지나가기 트릭을 이용하여
    첫 번째 도마뱀을 없앨 것이고
  • 8:14 - 8:19
    대부분 플레이어는 두 번째 도마뱀에게도 똑같이
    하면 될 것이라고 생각하지만 이는 실패로 이어집니다.
  • 8:19 - 8:23
    이 추정을 깨뜨리고
    다른 가능성에 대해 생각해지만
  • 8:23 - 8:25
    해법을 발견할 수 있습니다.
  • 8:25 - 8:29
    이런 식의 짓궃은 낚시를
    여러 군데서 발견할 수 있습니다.
  • 8:29 - 8:34
    Stephen's Sausage Roll의 퍼즐을 보죠.
    이 게임의 목표는 소시지를 그릴 위에서 굴려서
  • 8:34 - 8:40
    양쪽이 모두 익도록 하는 것이고,
    Snakebird처럼 괴짜스런 이동 조작이
  • 8:40 - 8:42
    다양한 까다로운 레벨로 이어집니다.
  • 8:42 - 8:47
    이 퍼즐, The Clover, 는 매우 쉬워 보입니다.
    플레이어는 그저 3개의 소시지를 근접한 그릴에
  • 8:47 - 8:52
    옮기고, 레벨을 클리어하면 될 것이라고 생각합니다.
    하지만, 그렇게 되진 않습니다 왜냐하면
  • 8:52 - 8:56
    그렇게 하면 캐릭터가 출구까지
    갈 수가 없게 되버리기 때문이죠.
  • 8:56 - 9:02
    개발자 Stephen Lavelle는 이 추정을 이용하여
    플레이어가 퍼즐의 핵심 캐치에 다가가도록 했습니다.
  • 9:02 - 9:08
    이는 마치 핵심을 찌르면서
    여러분을 놀리는 것처럼 느껴집니다.
  • 9:08 - 9:08
  • 9:08 - 9:12
    하지만 이런 식으로 플레이어가
    잘못된 추정을 하도록 퍼즐을 구성하는 것은
  • 9:12 - 9:15
    사실 몇가지 핵심 이점이 있습니다.
  • 9:15 - 9:20
    첫째로, 플레이어가 해법을 안다고
    생각하도록 유도함으로써
  • 9:20 - 9:25
    플레이어가 새로운 퍼즐을 시작할 때
    압도당하지 않게 해줍니다.
  • 9:25 - 9:29
    두번째로, 이 잘못된 추정을 실행하는 도중
    사실 퍼즐이 어떻게 동작하는지 깨닫게 되고
  • 9:29 - 9:35
    이 수수께끼가 어떻게 만들어졌는지에 대한
    정신적 모델을 만들게 됩니다.
  • 9:35 - 9:40
    세번째로, 이는 플레이어가 처음에는
    퍼즐을 못 풀 것을 거의 보장합니다.
  • 9:40 - 9:44
    플레이어는 그저 해법으로 춤추며 가지 않고
    조심스레 잘못된 길로 유도되어
  • 9:44 - 9:46
    당황스런 기분을 느끼게 될 것입니다.
  • 9:46 - 9:52
    네번째로, 이는 플레이어가
    퍼즐의 핵심에 집중할 수 있도록 해줍니다.
  • 9:52 - 9:56
    Talos Principle의 퍼즐은 사실
    "어떻게 하면 수집물까지 다다르지" 가 아니라
  • 9:56 - 10:00
    "어떻게 이 두 문을 동시에 열지" 입니다.
  • 10:00 - 10:05
    여러분은 플레이어가 비판적으로, 논리적으로
    생각하기를 원할 것이며
  • 10:05 - 10:10
    그들이 퍼즐의 캐치로 향해 가게 하는 것은
    이를 달성하기 위한 좋은 방법입니다.
  • 10:10 - 10:15
    추정, 캐치, 발견이 멋지게 어우러진 예가 있습니다.
  • 10:15 - 10:17
    Snakebird의 레벨 10 입니다.
  • 10:17 - 10:22
    레벨을 클리어하려면, 이 두 과일을 먹어야 합니다.
    여러분은 너무 짧아서 아래 것에 다다를 수 없기 때문에
  • 10:22 - 10:31
    왼쪽 과일을 먼저 먹고, 내려가서, 아래의 과일을 먹고
    돌아와야 할 것으로 추정할 것입니다...
  • 10:31 - 10:35
    ...만 너무 길어서 돌 수가 없습니다.
  • 10:35 - 10:42
    이것이 추정이고, 이는 캐치로 이어집니다
    : 아래 과일을 얻기에 너무 길거나 짧다는 것이죠.
  • 10:42 - 10:46
    그리고 이는 우리가 아는 것들을 재평가하고
  • 10:46 - 10:51
    퍼즐을 아주 다른 각도에서 접근해서
    이것을 하기를 유도합니다.
  • 10:52 - 10:57
    네. 이것은 영리한 해법임과 동시에
    아주 미묘한 발견의 순간입니다 -
  • 10:57 - 11:02
    - Snakebird가 어떻게 움직이는지에 대한 중요한
    점을 알려주고, 이후에 이용할 수 있게 하기 때문이죠.
  • 11:02 - 11:05
    파트5: 제시
  • 11:05 - 11:10
    지금까지 배운 모든 것들은 퍼즐을 적절하게
    제시하지 않으면 모두 무너질 수 있습니다.
  • 11:10 - 11:12
    이걸 보시죠.
  • 11:12 - 11:17
    포탈2에는 아주 멋진 퍼즐이 있는데요,
    레이저 빔이 엘리베이터를 동작하고
  • 11:17 - 11:21
    버튼이 출구를 엽니다.
    여기에는 작은 추정이 들어갑니다.
  • 11:21 - 11:26
    여러분은 레이저 빔을 쏘고
    상자를 버튼 위에 두면 될 것이라고 생각하겠지만
  • 11:26 - 11:31
    그러면 엘리베이터는 당신을 놔두고
    올라가버리는 것 - 캐치 - 를 발견합니다.
  • 11:31 - 11:38
    이 큐브로 버튼을 밟고,
    일시적으로 레이저 빔을 막기도 해야 합니다.
  • 11:38 - 11:42
    해법은 꽤 영리합니다.
    큐브를 빛의 다리에 놓아 레이저를 막게 하고
  • 11:42 - 11:48
    엘리베이터 위에 서서 다리를 없애면
    큐브는 떨어지고
  • 11:48 - 11:53
    레이저를 풀어주고, 버튼 위에 떨어지면서
    동시에 엘리베이터를 올려주고
  • 11:53 - 11:54
    출구를 열어줍니다.
  • 11:54 - 12:01
    저는 이 퍼즐이 아주 마음에 듭니다.
    "중력을 이용해 멀리 떨어진 블럭을 이동할 수 있다"
  • 12:01 - 12:06
    는 발견의 순간이 있었고
    매우 심플한 퍼즐임에도 불구하고
  • 12:06 - 12:12
    이를 풀기 위해 필요한 수평적 사고는
    저를 몇 분 동안 궁리하도록 했습니다.
  • 12:12 - 12:16
    이는 분명, Turing Test라는 게임에서 사실상
    똑같은 퍼즐이 등장했을 때보다 훨씬 오래 걸렸습니다.
  • 12:16 - 12:21
    이는 제가 포탈2에서 해법을
    알고 있었기 때문은 아닙니다
  • 12:21 - 12:25
    두 게임 간 약 5년의 시간차가 있었고
    처음 Turing Test에서 그 레벨을 플레이했을 때
  • 12:25 - 12:27
    비슷한 구성을 전혀 인식하지 못했습니다.
  • 12:27 - 12:33
    아뇨. 두번째 게임에서 퍼즐이 훨씬 더 쉬웠던 이유는
    퍼즐이 배치된 방식 때문입니다.
  • 12:33 - 12:37
    Turing Test에서, 빛의 다리는 이미 버튼 위에 있습니다.
    여러분은 그저 없애기만 하면 됩니다.
  • 12:37 - 12:43
    반면 포탈에서는, 빛의 다리를 직접
    만들고 없애기까지 해야 합니다.
  • 12:43 - 12:48
    그리고 Turing Test에서, 버튼은 두 가지 역할을 합니다
    : 하나의 문을 열고, 다른 문을 닫습니다.
  • 12:48 - 12:51
    그러므로 이 두 문 사이에 있을 때
    이 버튼을 눌러야 한다는 게 훨씬 명백합니다.
  • 12:51 - 12:56
    반면 포탈에서는, 레이저와 버튼을
    둘 다 동작해야 하지요.
  • 12:56 - 13:00
    그리고 마지막으로, 포탈에서는 상자를
    빛의 다리에 올리는데 약간의 조작을 필요로 하는 반면
  • 13:00 - 13:03
    Turing Test에서는 이를 명백하고
    노력없이 할 수 있도록 합니다.
  • 13:03 - 13:08
    두 퍼즐 모두 거의 똑같은 컨셉이지만,
    포탈의 제시 방법이
  • 13:08 - 13:12
    Turing Test보다 훨씬 더 효과적입니다.
  • 13:12 - 13:15
    제 말은, 원하면 포탈2를
    더 어렵게 만들 수도 있었어요.
  • 13:15 - 13:21
    퍼즐은 상자를 레이저 앞에 둠으로써
    상자로 레이저를 막을 수 있다는 등의
  • 13:21 - 13:26
    뻔한 힌트들로 가득해요.
    포탈을 만들 수 있는 유일한 벽들은
  • 13:26 - 13:30
    버튼 바로 위에 있고
    반투명한 다리 위에 서면
  • 13:30 - 13:33
    즉시 바로 밑에 있는 버튼을 볼 수 있죠.
  • 13:33 - 13:36
    하지만 뭐.. 모든 게임이 Stephen's Sausage Roll만큼
    어려워야 하는 건 아니죠.
  • 13:36 - 13:42
    제시에 대한 다른 팁은, 제 생각엔
    좋은 퍼즐은 꽤 미니멀리스트 해요 -
  • 13:42 - 13:49
    - 관련없는 요소는 거의 없죠.
    최고의 퍼즐이란 작고, 단지 몇 개의 움직일 수 있는 요소만 있어서
  • 13:49 - 13:52
    플레이어가 가장 심플하게 퍼즐을 이해할 수 있도록 하는 것이라고 생각합니다.
  • 13:52 - 13:57
    너무 많은 요소가 있는 퍼즐은
    너무 복잡하거나, 많은 경우에
  • 13:57 - 14:01
    핵심 퍼즐의 요소가 아니라
    레벨을 재시작하게 하는 그저 쓸모없는
  • 14:01 - 14:03
    요소가 되어버리기 마련입니다.
  • 14:03 - 14:09
    퍼즐의 제시 방법은 또한 명확한 피드백을 줘야 합니다.
    포탈에서 작동됐을 때 색이 변하는
  • 14:09 - 14:14
    버튼과 문을 잇는 선은
    명확하게 현재 방이 어떻게 구성되었는지 보여줍니다.
  • 14:14 - 14:20
    퍼즐은, 어쨋거나, 어떻게 레벨이 구성되었는지
    알아내는 것만이 아니니깐요.
  • 14:20 - 14:25
    하지만 피드백은 추정을 이용하는 데도 매우 중요합니다.
    Rise of Tomb Raider의 한 퍼즐은
  • 14:25 - 14:32
    플랫폼을 올려서 출구로 달려가야 하지만
    플랫폼은 이에 닿기 전에 떨어져 버립니다.
  • 14:32 - 14:36
    플랫폼을 라라가 조금만 더 빠르면 시간 내에
    도달할 것 처럼 보이게 하면 결코 안되겠죠.
  • 14:36 - 14:43
    대신에, 플랫폼은 매우 멀리 떨어져 있어서
    제 시간에 갈 수 없다는 게 명확하고
  • 14:43 - 14:48
    플레이어는 곧바로 이 추정은 포기하고
    다른 방법을 찾아볼 것입니다.
  • 14:48 - 14:50
    파트6: 커브
  • 14:50 - 14:56
    어떤 퍼즐도 홀로 플레이어에게 주어지지 않습니다.
    모든 수수께끼는 이전에 있었던 퍼즐 위에
  • 14:56 - 14:58
    만들어지도록 디자인됩니다.
  • 14:58 - 15:03
    만약, 포탈의 모든 레벨을 랜덤하게 섞어 놓는다면
    새 플레이어가 그 게임에 빠져들기는
  • 15:03 - 15:06
    사실상 불가능할 것입니다.
  • 15:06 - 15:10
    한 이유는, 퍼즐은 지금까지 배운
    모든 요소를 이용하기 때문입니다.
  • 15:10 - 15:17
    튜토리얼에서 설명된 것들부터
    앞에서 이야기했던 미묘한 발견들까지 모두를요.
  • 15:17 - 15:20
    두번째로, 퍼즐은 하나에서 그 다음으로
    점점 난이도를 높여가야 하기 때문입니다.
  • 15:20 - 15:25
    퍼즐의 난이도를 설정하는 방법은 많지만
    Go 게임을 만드는 Square Enix Montreal 에서는
  • 15:25 - 15:31
    네 가지 기준을 둡니다.
    가능한 솔루션의 가지 수 - 많을 수록 퍼즐은 쉬워집니다.
  • 15:31 - 15:36
    해결까지 필요한 스텝 수
    -높을 수록 더 어렵지만, 너무 높으면 지루합니다.
  • 15:36 - 15:41
    매 순간 플레이어가 선택할 수 있는 선택의 가지 수,
  • 15:41 - 15:44
    그리고 플레이어가 어떤 메카닉들에
    친숙해 있어야 하는지 입니다.
  • 15:44 - 15:49
    이 기준은 퍼즐을 말이 되는 순서로 배치할
    수 있게 해줍니다 - 하지만 이는 상당한
  • 15:49 - 15:52
    플레이테스팅을 요구함은 말할 것도 없습니다
    -제가 이야기해본 개발자에 따르면, 퍼즐 게임은
  • 15:52 - 15:57
    다른 장르보다 더 많은 플레이테스팅을
    필요로 하는 것으로 보입니다.
  • 15:57 - 15:58
    이게 제가 배운 것들입니다.
  • 15:58 - 16:06
    제 생각에 좋은 퍼즐은 게임의 룰에 의해 파생되며
    첫눈에는 불가능해 보이게 하는 캐치가 있습니다.
  • 16:06 - 16:13
    개발자는 플레이어의 추정을 예측하여
    캐치에 다다르도록 유도할 수 있습니다.
  • 16:13 - 16:18
    그 캐치를 극복하고 갈등을 해소하려면
    최고의 퍼즐은 플레이어에게 수평적 사고와
  • 16:18 - 16:23
    게임 룰에 숨겨진 지식의 덩어리를
    밝혀내기를 요구합니다.
  • 16:23 - 16:27
    모든 퍼즐이 딱 이래야만 할까요?
    아마 그렇진 않을 겁니다.
  • 16:27 - 16:32
    하지만 잘 만들어진 어떤 퍼즐에서든
    이 요소들을 어떻게든 발견할 수 있을 겁니다.
  • 16:32 - 16:36
    뭔가 부족하게 느껴지는 퍼즐들은 아마
    이 핵심 측면이 결여되었을 것입니다.
  • 16:36 - 16:42
    갈등이 너무 쉽게 풀리거나, 추정 단계가
    없어서 해법으로 바로 달려가게 된다거나,
  • 16:42 - 16:48
    충분한 발견거리를 주지 않아
    그저 바쁘고 쓸모 없는 일로 느껴지겠지요.
  • 16:48 - 16:53
    제가 배운 주된 점은, 퍼즐 디자인은
    매우 어려운 기술이며
  • 16:53 - 17:00
    이 장르의 최고의 예시로 꼽는 작품은
    수년 간의 디자인과, 반복 개발, 플레이 테스팅, 그리고
  • 17:00 - 17:04
    가차 없는 잘라내기가 필요하다는 것입니다.
    만약 당신이 퍼즐 게임을 만들려고 하는 개발자라면
  • 17:04 - 17:07
    고생할 준비를 하세요.
  • 17:09 - 17:15
    봐주셔서 감사합니다.
    퍼즐 제작에 관한 저의 모든 질문에 성심껏 답해주신
  • 17:15 - 17:22
    스퀘어에닉스 몬트리얼의 인디 퍼즐 게임 메이커
    Alan Hazelden, Pierre Mongrain, Etienne Jauvin
  • 17:22 - 17:26
    그리고 제 퍼즐 제작 후원자에게
    깊은 감사를 드립니다.
Title:
What Makes a Good Puzzle? | Game Maker's Toolkit
Description:

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Duration:
17:42

Korean subtitles

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