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Se c'è un episodio di questo show che ho sempre voluto fare ma che non ho mai avuto il coraggio di affrontare
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è questo: il puzzle design.
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Perché amo i puzzle game - come il piattaforme con viaggi nel tempo Braid,
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quella gemma commedio-fantascientifica di Portal,
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e il fenomeno di culto Stephen's Sausage Roll
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ma non ho idea di cosa effettivamente serva per creare uno degli enigmi per questi giochi.
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Come si crea qualcosa che lascia il giocatore e perplesso e rimuginante
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e che poi lo fa sentire davvero brillante quando infine comprende la risposta?
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Cosa rende un enigma troppo difficile, o troppo facile?
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Ed è questo che ho cercato di capire in questi ultimi mesi.
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Ho parlato con i creatori di grandi puzzle game,
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ho provato a creare io stesso degli enigmi con diversi editor,
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rivisitato il mio video sulla filosofia del puzzle design di Jonathan Blow,
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e ho analizzato tonnellate e tonnellate di differenti livelli da giochi diversi.
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E in questo episodio, condividerò ciò che ho scoperto.
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Così questo è Game Maker's Toolkit, io sono Mark Brown,
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ed ecco cosa penso serva per creare un buon enigma.
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(Parte 1: Le meccaniche)
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Ogni puzzle game inizia con le sue meccaniche:
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un insieme di regole marchiate a fuoco che stabiliscono il funzionamento del gioco.
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Quindi in un gioco come Cosmic Express potete tracciare delle rotaie su una griglia,
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ma non potete incrociarle.
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Un alieno può saltare su ogni vagone
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per poi saltare sulla prima scatola dello stesso colore da cui è passato.
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Queste regole, e forse ancor più questi vincoli, servono a creare gli enigmi.
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Il fatto che non potete incrociare le rotaie, ad esempio,
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potrebbe impedirvi di sfruttare un passaggio ristretto
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obbligandovi a trovare un approccio diverso.
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La complessiva... diciamo "brillantezza" della meccanica principale definirà il numero
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e la difficoltà degli enigmi del gioco.
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E questo quindi favorisce tanto dei concetti esotici come i viaggi nel tempo e i wormhole
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quanto degli eccentrici controlli dei movimenti come quelli di Snakebird.
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Il modo in cui si muovono queste creature, il come il corpo segue la testa ,
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come sono influenzate dalla gravità
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il fatto che mangiare frutta vi faccia diventare più lunghi, che è tanto una benedizione quanto una maledizione,
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tutto questo porta a degli enigmi creativi.
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Ovviamente possono essere usati degli strumenti temporanei per aumentare la meccaniche principale - come i ponti di luce,
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la vernice colorata e le torrette nei giochi Portal.
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E possono anche sostituire una meccanica principale, come in un gioco come The Talos Principle,
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che genera tutti i suoi enigmi da fonti esterne come jammer, cubi e ripetitori.
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Meccaniche che possono essere combinate per creare ancora più possibilità.
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Un puzzle game necessita anche di un obiettivo.
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Solitamente è una porta d'uscita, o un qualche tipo di collezionabile.
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La cosa importante è che il giocatore abbia chiaro cosa sta cercando di raggiungere.
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Il giocatore non dovrebbe capire cosa fare, ma solo come farlo.
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Okay. Ora è il momento di creare un enigma.
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(Parte 2: L'inghippo)
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Penso che un buon enigma sia spesso costruito attorno ad un inghippo.
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Che è una contraddizione logica in cui due cose sono apparentemente in conflitto reciproco.
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Questa è la versione più semplice del concetto, giusto per aiutarmi a spiegare ciò che intendo.
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Ci sono una porta ed un pulsante.
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Premere il pulsante apre la porta, ma quando vi incamminate verso la porta,
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il pulsante si rilascia e la porta si chiude.
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Dovete tenere premuto il pulsante. E dovete camminare verso la porta. Ma non potete fare entrambe le cose,
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perché farne una rende impossibile l'altra.
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La soluzione, ovviamente, è porre un cubo sul pulsante.
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È un esempio orrendo,
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ma penso che possiate trovare una qualche versione di questo conflitto nel fulcro di ogni buon puzzle.
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Ecco un esempio da The Talos Principle, dove, in questo punto del gioco,
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usiamo questi treppiedi per indirizzare i raggi di luce colorata dalle sfere
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ai pannelli, per far aprire le porte vicine.
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Quindi, dopo aver vagato un po' in giro abbiamo un enigma del genere.
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Due treppiedi sono usati per portare la luce blu a questo pannello e aprire una porta.
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E un treppiede è usato per portare la luce rossa a questo pannello, e aprire un'altra porta.
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Ma, sfortunatamente, dobbiamo mettere uno di questi treppiedi su questo interruttore a pressione.
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Ora il piano sembra abbastanza semplice.
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Mandare la luce rossa al pannello C per aprire questa porta,
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e poi usare l'apertura per inviare la luce blu ad A con solo un treppiede, invece di due.
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Se non fosse per... ecco l'inghippo.
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Non potete portare la luce rossa al pannello C senza prima aver portato la luce blu al pannello A.
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Quindi se rimuovete uno di questi treppiedi, questa porta si chiuderà mettendo fine al vostro piano.
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Ora, un conflitto del genere si può risolvere in vari modi.
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A volte si tratta di cambiare la sequenza di eventi che portano al conflitto.
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Oppure di ripensare alla propria posizione nello spazio, magari iniziando l'enigma da un posto diverso.
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Ma c'è un altro modo, che penso sia il gold standard a cui ogni puzzle designer dovrebbe ambire.
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(Parte 3: La rivelazione)
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Allora, la soluzione a quell'enigma di The Talos Principle è collegare questo treppiede all'altro treppiede,
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e al pannello A, anche se c'è la porta di mezzo.
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Perché quando poi aprirete la porta con il raggio rosso,
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la connessione è attiva e potete rimuovere il secondo treppiede senza rompere il collegamento.
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Questo enigma è incredibilmente semplice una volta scoperta la risposta.
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E potete eseguire la soluzione senza sforzo, che è sempre un più nella mia pagella.
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Ma è comunque decisamente impegnativo.
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Questo perché vi chiede di pensare fuori dagli schemi ,
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di riconsiderare il funzionamento del gioco,
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e approcciare il concetto in modo laterale.
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E, oltre a questo,
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rivela inoltre una conseguenza non scontata ma anche totalmente logica delle regole del gioco
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che d'ora in avanti farà parte della vostra cassetta degli strumenti.
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Ed infatti, questa soluzione di Talos Principle ricomparirà negli enigmi successivi
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come mera parte di un enigma più vasto.
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Quindi risolvere l'enigma è come una rivelazione. Una scoperta.
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L'epifania di una comprensione più profonda.
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E penso che spesso sia da dove nascono i momenti "eureka!"
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Può trattarsi di rivelazioni abbastanza significative.
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Nel puzzle game con viaggi temporali P. B. Winterbottom
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c'è questo enigma in cui dovete registrare un clone per aiutarvi a raccogliere le torte in ordine numerico.
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ma raccogliere la torta 3 toglie l'accesso alla torta 4.
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Dopo molte elucubrazioni, capirete che i cloni ripartono quando raggiungono la fine della registrazione.
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Quindi se avrete il clone che inizia alla torta 4,
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è lì che apparirà quando terminerà la sua registrazione e tornerà indietro.
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Boom.
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Rivelazione.
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Ma spesso si tratta solo di cose piccole, sottili,
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che nemmeno pensavate potessero essere delle lezioni importanti.
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Come in Snakebird, dove dovete capire che l'uccello può cambiare forma
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e cadere nello stesso turno, per creare forme che vi proteggono dagli spuntoni.
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È un equilibro davvero delicato da ottenere.
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Perché quando chiedete al giocatore di pensare fuori dagli schemi
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e di fare cose che magari non sono ovvie, o non del tutto intuitive,
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potreste portarlo a pensare: "Oh, nemmeno pensavo che si potesse fare."
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Spesso dopo aver cercato la risposta in un walkthrough.
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Ecco un esempio da Braid, che è per la maggior parte composto da enigmi eccellenti,
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ma ce n'è uno che ha bloccato molte persone.
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In quell'enigma dovete essenzialmente far cadere un nemico sulla testa del vostro clone,
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per poi balzare sul nemico per saltare ancora più in alto.
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In definitiva, sì, ha senso.
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È una conseguenza naturale di un gioco in cui i personaggi rimbalzano
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quando uccidono altri personaggi.
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Ma a molti è sembrato più un trucco che una rivelazione
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E non ha aiutato il fatto che ciò potesse accadere solo in una specifica occasione,
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in quanto i giocatori non potevano sperimentarlo facilmente.
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Comunque sia. Permettetemi di fare un altro esempio di enigma con inghippo, e rivelazione.
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In Lara Croft GO,
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ci sono delle mattonelle che si sbriciolano quando le attraversate per la prima volta
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e che crollano quando le attraversate di nuovo.
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E potete sfruttarlo per affrontare le lucertole che vi danno la caccia,
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portandole sopra un muro danneggiato per farle precipitare al piano di sotto.
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Ciò avviene anche in questo enigma, ma se andate a danneggiare la mattonella,
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la lucertola vi ucciderà prima che possiate tornare indietro.
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Questo è l'inghippo.
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La soluzione è prima di tutto danneggiare la mattonella,
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andare poi a stuzzicare la lucertola, e sfruttare l'effetto della mattonella che crolla
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per far cadere Lara, non la lucertola.
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È questa la rivelazione.
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Ma ecco qualcos'altro di interessante su questo enigma.
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Quest'altra lucertola.
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Non è davvero parte della soluzione. In effetti potreste rimuovere tutti questi elementi
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e l'enigma avrebbe comunque senso.
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Quindi qual è il punto?
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È solo qualcosa per farvi perdere tempo?
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No, non credo.
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Parte 4: Il presupposto
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La prima lucertola è lì, credo,
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per ingannarvi riguardo il funzionamento dell'enigma.
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Perché userete il vecchio trucco del passaggio sopra la mattonella per sconfiggere la prima lucertola,
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e molti giocatori supporranno di dover fare lo stesso con la seconda,
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il che si rivelerà un errore.
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Solo quando rinunceranno a questo presupposto iniziando a pensare ad altre vie
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potranno trovare la soluzione.
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E potete incappare spesso in queste trappole fuorvianti.
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Prendete questo enigma da Stephen's Sausage Roll.
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L'obiettivo di questo gioco è far rotolare le salsicce sulla griglia per cuocerle su entrambi i lati,
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e, come in Snakebird, gli strambi controlli dei movimenti generano molti livelli intricati.
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Questo enigma, The Clover, sembra davvero facile.
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Il giocatore presuppone di dover far rotolare le tre salsicce
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verso le griglie più vicine e finire il livello.
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Ma non è così.
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Perché così facendo non può dirigersi verso l'uscita.
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Lo sviluppatore, Stephen Lavelle,
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ha usato un presupposto per indirizzare il giocatore dritto nell'inghippo centrale dell'enigma.
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E sembra quasi uno scherno nei vostri confronti, con questo momento come crudele battuta di chiusura.
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Ma impostare l'enigma in modo che il giocatore faccia dei presupposti sbagliati, offre dei benefici importanti.
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Primo, il giocatore non è totalmente sopraffatto dall'inizio dell'enigma.
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Far credere al giocatore di saper come risolvere l'enigma, gli offre un punto di partenza.
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E, secondo, mentre lavora a questo presupposto errato,
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in realtà sta osservando il funzionamento dell'enigma
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formando un modello mentale di com'è stato composto questo enigma.
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Terzo, viene fatto in modo che il giocatore fallisca al primo tentativo.
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Non veleggerà semplicemente verso la soluzione, ma verrà portato attentamente fuori strada
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per creare quella sensazione di perplessità.
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E quarto, focalizza l'attenzione del giocatore sull'inghippo al cuore dell'enigma.
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Quell'enigma di Talos Principle non riguarda davvero il "come ottengo quell'oggetto"
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ma il "come faccio ad aprire quelle due porte simultaneamente".
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È bene che il giocatore pensi criticamente e logicamente alla situazione.
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E fare in modo che si incammini verso l'inghippo dell'enigma è un buon modo per riuscirci.
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Ecco quindi un esempio in cui presupposto, inghippo e rivelazione lavorano insieme magnificamente
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nel livello 10 di Snakebird.
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Per finire il livello, dovete mangiare questi due frutti.
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Siete troppo corti per raggiungere quello in basso,
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quindi il presupposto è che mangiate quello a sinistra, andiate in basso,
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prendiate quello in basso, per poi girarvi e tornare indietro
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Ma...
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Ora siete troppo lunghi per girarvi.
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Questo è il presupposto. Che ci concentra sull'inghippo:
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siete o troppo corti o troppo lunghi per raggiungere il frutto in basso.
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E questo ci obbliga a rivalutare ciò che sappiamo
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e ad approcciare l'enigma da un angolo totalmente diverso - e a fare questo.
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Esatto.
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Non solo è una soluzione brillante, ma è anche sottilmente rivelatoria
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dato che vi insegna qualcosa di importante sui movimenti degli snakebird
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che potete usare negli enigmi successivi.
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Parte 5: La presentazione
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Ora, tutto ciò che abbiamo imparato finora può diventare inutile se non presentate a dovere l'enigma.
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Guardate questo.
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C'è questo enigma davvero figo in Portal 2
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dove un raggio laser alimenta un ascensore
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e un pulsante apre la porta d'uscita.
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C'è un piccolo presupposto per il quale potreste pensare di dover semplicemente liberare il raggio laser
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e poi piazzare il cubo sul pulsante.
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Ma poi realizzate che l'ascensore è salito senza di voi, rivelando l'inghippo.
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Dovete usare questo cubo per tenere premuto il pulsante.
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Ma ne avete bisogno anche per bloccare temporaneamente il raggio laser.
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Ah!
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La soluzione è decisamente brillante.
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Dovete piazzare il cubo su un ponte di luce in modo che blocchi il laser.
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Poi andare sull'ascensore e rimuovere il ponte affinché il cubo cada, liberi il laser e atterri sul pulsante
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facendo contemporaneamente alzare l'ascensore e aprire la porta d'uscita.
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Questo enigma mi è piaciuto davvero molto.
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Ha quel momento rivelatore in cui "ma certo, posso usare la gravità per spostare il cubo dalla distanza"
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E sebbene sia un enigma molto semplice con pochissime parti mobili,
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il pensiero laterale necessario mi ha costretto a ragionare per alcuni minuti sulla risposta.
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Mi ci è voluto decisamente di più rispetto a quando mi sono imbattuto
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in un enigma praticamente identico in un altro gioco chiamato The Turing Test.
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Non perché mi ricordassi la soluzione da Portal 2.
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Ho giocato i due titoli a cinque anni di distanza e non mi ricordavo assolutamente il setup
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quando ho giocato per la prima volta a The Turing Test
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No, la ragione dietro l'estrema facilità del secondo gioco risiede nel come sono impostati i puzzle.
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In The Turing Test il ponte di luce è già sopra il pulsante.
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Dovete solamente rimuoverlo.
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Mentre in Portal dovete sia creare sia distruggere il ponte di luce.
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Inoltre in The Turing Test il pulsante svolge due funzioni:
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apre una porta chiudendo l'altra.
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È quindi molto più palese che dovete premerlo quando siete fra le due porte.
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In Portal dovete destreggiarvi tra il laser e il pulsante.
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E infine, Portal richiede un po' di destrezza per portare il cubo sul ponte di luce
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mentre The Turing Test lo rende ovvio e senza sforza.
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Avete quindi due enigmi con un concept quasi identico
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ma l'esposizione di Portal è molto più efficace rispetto a quella di The Turing Test.
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Intendo dire, potreste avere un Portal 2 ancora più difficile se lo desideraste.
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L'enigma è effettivamente pieno di palesi suggerimenti come il cubo che esordisce di fronte al laser
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mostrandovi che potete usarlo per bloccare il raggio.
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L'unico muro su cui potete aprire un portale genererà un ponte giusto sopra il pulsante.
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E quando sarete sul ponte semi-trasparente
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vedrete subito il pulsante sotto di voi.
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Ma, hey, non tutti i giochi devono essere difficili quanto Stephen’s Sausage Roll.
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Altri consigli di presentazione.
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Credo che un buon enigma sia abbastanza minimalista, quasi privo di elementi estranei.
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Se me lo chiedete, gli enigmi migliori sono quelli così piccoli
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con così poche parti mobili che non riuscite a credere che sia così difficile da risolvere.
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Un enigma con troppi elementi o è troppo complicato o, più probabilmente,
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molti di quegli elementi non fanno davvero parte del fulcro dell'enigma
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e rappresenteranno solo un intralcio nel caso doveste resettare il livello.
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Inoltre la presentazione di un enigma dovrebbe fornire un feedback chiaro.
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Portal ha delle linee che vanno dai pulsanti alle porte che cambiano colore una volta accese ,
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per spiegare chiaramente com'è organizzata la stanza.
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Dopotutto, l'enigma non è solo capire com'è allestito il livello.
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Ma il feedback è importante anche quando si lavora per presupposti.
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C'è un enigma in Rise of The Tomb Raider in cui fate salire una piattaforma per poi correre all'uscita
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ma la piattaforma precipita prima che possiate raggiungerla.
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Non è il caso di impostare il tutto come se Lara potesse farcela se solo fosse un po' più veloce.
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Invece, la piattaforma è posizionata così distante che è chiaramente impossibile raggiungerla in tempo.
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E il giocatore sa immediatamente di dover rinunciare alla prima ipotesi e di provare un approccio diverso.
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Parte 6: La Curva
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Nessun enigma viene dato al giocatore come parte a sé.
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Ogni indovinello è progettato per poggiare sulle spalle di quelli precedenti.
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Perché se mescolaste casualmente i livelli di, ad esempio, Portal,
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il titolo sarebbe praticamente inaccessibile per i nuovi giocatori.
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Innanzitutto, gli enigmi usano tutto ciò che avete imparato fino a quel momento.
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Da ciò che è chiaramente spiegato nei tutorial, ai raffinati momenti rivelatori di cui ho parlato prima.
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Inoltre, gli enigmi dovrebbero generalmente aumentare di difficoltà da uno all'altro.
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Ci sono molti modi per stabilire la difficoltà di un enigma,
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ma in Square Enix Montreal, dove creano i giochi GO, usano quattro criteri.
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Il numero di soluzioni possibili: più sono, più è facile l'enigma.
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Il numero di step richiesti: più sono più è difficile, ma troppi sono fastidiosi.
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Il numero di opzioni tra cui il giocatore può scegliere in ogni momento.
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E con quali meccaniche il giocatore deve avere già familiarità.
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Questi criteri aiutano a ordinare ragionevolmente gli enigmi
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ma non va dimenticata una notevole quantità di playtest.
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I giochi ad enigmi forse richiedono più playtesting di qualsiasi altro genere,
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secondo gli sviluppatori con cui ho parlato.
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Così è questo che imparato.
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Penso che un buon enigma derivi dalle regole del gioco
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ed abbia un inghippo che in un primo momento faccia apparire l'enigma come impossibile da risolvere.
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Il giocatore può essere fatto inciampare su quell'inghippo,
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se lo sviluppatore sfrutta un presupposto che il giocatore farà.
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Per superare l'inghippo, e risolvere il conflitto,
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gli enigmi migliori chiedono al giocatore di pensare lateralmente,
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e di scoprire una pepita di conoscenza nascosta riguardo le regole del gioco.
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Ogni enigma dev'essere esattamente così? No, probabilmente no.
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Ma credo che scoprirete che ogni enigma degno di questo nome avrà una qualche versione di questi elementi.
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E agli enigmi che risultano carenti, probabilmente manca un aspetto chiave.
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Forse hanno un conflitto che è troppo facile da risolvere.
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Forse manca il presupposto, così molti giocatori semplicemente incappano sulla risposta corretta.
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Forse l'enigma non offre una rivelazione sufficiente, e risulta semplicemente un lavoro meccanico.
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Ma la cosa principale che ho imparato è che il puzzle design è un'opera davvero difficile,
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e i migliori esempi del genere richiedono anni di progettazione, iterazione, playtest e tagli spietati.
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Se sei uno sviluppatore e vuoi creare un puzzle game, sii pronto ad un duro lavoro.
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Hey, grazie per la visione.
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E un grande ringraziamento ai creatori di enigmi indie Alan Hazelden,
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Pierre Mongrain ed Etienne Jauvin di Square Enix Montreal
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e ad alcuni miei Patrons creatori di enigmi che si sono impegnati a rispondere alle mie domande sulla creazione degli enigmi.