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What Makes a Good Puzzle? | Game Maker's Toolkit

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    Se c'è un episodio di questo show che ho sempre voluto fare ma che non ho mai avuto il coraggio di affrontare
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    è questo: il puzzle design.
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    Perché amo i puzzle game - come il piattaforme con viaggi nel tempo Braid,
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    quella gemma commedio-fantascientifica di Portal,
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    e il fenomeno di culto Stephen's Sausage Roll
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    ma non ho idea di cosa effettivamente serva per creare uno degli enigmi per questi giochi.
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    Come si crea qualcosa che lascia il giocatore e perplesso e rimuginante
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    e che poi lo fa sentire davvero brillante quando infine comprende la risposta?
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    Cosa rende un enigma troppo difficile, o troppo facile?
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    Ed è questo che ho cercato di capire in questi ultimi mesi.
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    Ho parlato con i creatori di grandi puzzle game,
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    ho provato a creare io stesso degli enigmi con diversi editor,
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    rivisitato il mio video sulla filosofia del puzzle design di Jonathan Blow,
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    e ho analizzato tonnellate e tonnellate di differenti livelli da giochi diversi.
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    E in questo episodio, condividerò ciò che ho scoperto.
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    Così questo è Game Maker's Toolkit, io sono Mark Brown,
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    ed ecco cosa penso serva per creare un buon enigma.
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    (Parte 1: Le meccaniche)
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    Ogni puzzle game inizia con le sue meccaniche:
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    un insieme di regole marchiate a fuoco che stabiliscono il funzionamento del gioco.
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    Quindi in un gioco come Cosmic Express potete tracciare delle rotaie su una griglia,
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    ma non potete incrociarle.
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    Un alieno può saltare su ogni vagone
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    per poi saltare sulla prima scatola dello stesso colore da cui è passato.
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    Queste regole, e forse ancor più questi vincoli, servono a creare gli enigmi.
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    Il fatto che non potete incrociare le rotaie, ad esempio,
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    potrebbe impedirvi di sfruttare un passaggio ristretto
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    obbligandovi a trovare un approccio diverso.
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    La complessiva... diciamo "brillantezza" della meccanica principale definirà il numero
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    e la difficoltà degli enigmi del gioco.
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    E questo quindi favorisce tanto dei concetti esotici come i viaggi nel tempo e i wormhole
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    quanto degli eccentrici controlli dei movimenti come quelli di Snakebird.
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    Il modo in cui si muovono queste creature, il come il corpo segue la testa ,
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    come sono influenzate dalla gravità
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    il fatto che mangiare frutta vi faccia diventare più lunghi, che è tanto una benedizione quanto una maledizione,
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    tutto questo porta a degli enigmi creativi.
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    Ovviamente possono essere usati degli strumenti temporanei per aumentare la meccaniche principale - come i ponti di luce,
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    la vernice colorata e le torrette nei giochi Portal.
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    E possono anche sostituire una meccanica principale, come in un gioco come The Talos Principle,
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    che genera tutti i suoi enigmi da fonti esterne come jammer, cubi e ripetitori.
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    Meccaniche che possono essere combinate per creare ancora più possibilità.
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    Un puzzle game necessita anche di un obiettivo.
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    Solitamente è una porta d'uscita, o un qualche tipo di collezionabile.
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    La cosa importante è che il giocatore abbia chiaro cosa sta cercando di raggiungere.
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    Il giocatore non dovrebbe capire cosa fare, ma solo come farlo.
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    Okay. Ora è il momento di creare un enigma.
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    (Parte 2: L'inghippo)
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    Penso che un buon enigma sia spesso costruito attorno ad un inghippo.
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    Che è una contraddizione logica in cui due cose sono apparentemente in conflitto reciproco.
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    Questa è la versione più semplice del concetto, giusto per aiutarmi a spiegare ciò che intendo.
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    Ci sono una porta ed un pulsante.
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    Premere il pulsante apre la porta, ma quando vi incamminate verso la porta,
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    il pulsante si rilascia e la porta si chiude.
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    Dovete tenere premuto il pulsante. E dovete camminare verso la porta. Ma non potete fare entrambe le cose,
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    perché farne una rende impossibile l'altra.
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    La soluzione, ovviamente, è porre un cubo sul pulsante.
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    È un esempio orrendo,
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    ma penso che possiate trovare una qualche versione di questo conflitto nel fulcro di ogni buon puzzle.
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    Ecco un esempio da The Talos Principle, dove, in questo punto del gioco,
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    usiamo questi treppiedi per indirizzare i raggi di luce colorata dalle sfere
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    ai pannelli, per far aprire le porte vicine.
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    Quindi, dopo aver vagato un po' in giro abbiamo un enigma del genere.
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    Due treppiedi sono usati per portare la luce blu a questo pannello e aprire una porta.
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    E un treppiede è usato per portare la luce rossa a questo pannello, e aprire un'altra porta.
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    Ma, sfortunatamente, dobbiamo mettere uno di questi treppiedi su questo interruttore a pressione.
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    Ora il piano sembra abbastanza semplice.
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    Mandare la luce rossa al pannello C per aprire questa porta,
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    e poi usare l'apertura per inviare la luce blu ad A con solo un treppiede, invece di due.
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    Se non fosse per... ecco l'inghippo.
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    Non potete portare la luce rossa al pannello C senza prima aver portato la luce blu al pannello A.
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    Quindi se rimuovete uno di questi treppiedi, questa porta si chiuderà mettendo fine al vostro piano.
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    Ora, un conflitto del genere si può risolvere in vari modi.
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    A volte si tratta di cambiare la sequenza di eventi che portano al conflitto.
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    Oppure di ripensare alla propria posizione nello spazio, magari iniziando l'enigma da un posto diverso.
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    Ma c'è un altro modo, che penso sia il gold standard a cui ogni puzzle designer dovrebbe ambire.
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    (Parte 3: La rivelazione)
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    Allora, la soluzione a quell'enigma di The Talos Principle è collegare questo treppiede all'altro treppiede,
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    e al pannello A, anche se c'è la porta di mezzo.
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    Perché quando poi aprirete la porta con il raggio rosso,
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    la connessione è attiva e potete rimuovere il secondo treppiede senza rompere il collegamento.
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    Questo enigma è incredibilmente semplice una volta scoperta la risposta.
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    E potete eseguire la soluzione senza sforzo, che è sempre un più nella mia pagella.
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    Ma è comunque decisamente impegnativo.
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    Questo perché vi chiede di pensare fuori dagli schemi ,
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    di riconsiderare il funzionamento del gioco,
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    e approcciare il concetto in modo laterale.
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    E, oltre a questo,
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    rivela inoltre una conseguenza non scontata ma anche totalmente logica delle regole del gioco
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    che d'ora in avanti farà parte della vostra cassetta degli strumenti.
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    Ed infatti, questa soluzione di Talos Principle ricomparirà negli enigmi successivi
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    come mera parte di un enigma più vasto.
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    Quindi risolvere l'enigma è come una rivelazione. Una scoperta.
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    L'epifania di una comprensione più profonda.
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    E penso che spesso sia da dove nascono i momenti "eureka!"
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    Può trattarsi di rivelazioni abbastanza significative.
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    Nel puzzle game con viaggi temporali P. B. Winterbottom
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    c'è questo enigma in cui dovete registrare un clone per aiutarvi a raccogliere le torte in ordine numerico.
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    ma raccogliere la torta 3 toglie l'accesso alla torta 4.
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    Dopo molte elucubrazioni, capirete che i cloni ripartono quando raggiungono la fine della registrazione.
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    Quindi se avrete il clone che inizia alla torta 4,
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    è lì che apparirà quando terminerà la sua registrazione e tornerà indietro.
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    Boom.
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    Rivelazione.
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    Ma spesso si tratta solo di cose piccole, sottili,
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    che nemmeno pensavate potessero essere delle lezioni importanti.
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    Come in Snakebird, dove dovete capire che l'uccello può cambiare forma
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    e cadere nello stesso turno, per creare forme che vi proteggono dagli spuntoni.
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    È un equilibro davvero delicato da ottenere.
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    Perché quando chiedete al giocatore di pensare fuori dagli schemi
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    e di fare cose che magari non sono ovvie, o non del tutto intuitive,
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    potreste portarlo a pensare: "Oh, nemmeno pensavo che si potesse fare."
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    Spesso dopo aver cercato la risposta in un walkthrough.
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    Ecco un esempio da Braid, che è per la maggior parte composto da enigmi eccellenti,
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    ma ce n'è uno che ha bloccato molte persone.
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    In quell'enigma dovete essenzialmente far cadere un nemico sulla testa del vostro clone,
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    per poi balzare sul nemico per saltare ancora più in alto.
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    In definitiva, sì, ha senso.
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    È una conseguenza naturale di un gioco in cui i personaggi rimbalzano
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    quando uccidono altri personaggi.
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    Ma a molti è sembrato più un trucco che una rivelazione
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    E non ha aiutato il fatto che ciò potesse accadere solo in una specifica occasione,
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    in quanto i giocatori non potevano sperimentarlo facilmente.
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    Comunque sia. Permettetemi di fare un altro esempio di enigma con inghippo, e rivelazione.
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    In Lara Croft GO,
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    ci sono delle mattonelle che si sbriciolano quando le attraversate per la prima volta
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    e che crollano quando le attraversate di nuovo.
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    E potete sfruttarlo per affrontare le lucertole che vi danno la caccia,
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    portandole sopra un muro danneggiato per farle precipitare al piano di sotto.
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    Ciò avviene anche in questo enigma, ma se andate a danneggiare la mattonella,
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    la lucertola vi ucciderà prima che possiate tornare indietro.
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    Questo è l'inghippo.
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    La soluzione è prima di tutto danneggiare la mattonella,
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    andare poi a stuzzicare la lucertola, e sfruttare l'effetto della mattonella che crolla
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    per far cadere Lara, non la lucertola.
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    È questa la rivelazione.
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    Ma ecco qualcos'altro di interessante su questo enigma.
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    Quest'altra lucertola.
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    Non è davvero parte della soluzione. In effetti potreste rimuovere tutti questi elementi
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    e l'enigma avrebbe comunque senso.
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    Quindi qual è il punto?
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    È solo qualcosa per farvi perdere tempo?
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    No, non credo.
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    Parte 4: Il presupposto
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    La prima lucertola è lì, credo,
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    per ingannarvi riguardo il funzionamento dell'enigma.
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    Perché userete il vecchio trucco del passaggio sopra la mattonella per sconfiggere la prima lucertola,
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    e molti giocatori supporranno di dover fare lo stesso con la seconda,
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    il che si rivelerà un errore.
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    Solo quando rinunceranno a questo presupposto iniziando a pensare ad altre vie
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    potranno trovare la soluzione.
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    E potete incappare spesso in queste trappole fuorvianti.
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    Prendete questo enigma da Stephen's Sausage Roll.
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    L'obiettivo di questo gioco è far rotolare le salsicce sulla griglia per cuocerle su entrambi i lati,
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    e, come in Snakebird, gli strambi controlli dei movimenti generano molti livelli intricati.
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    Questo enigma, The Clover, sembra davvero facile.
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    Il giocatore presuppone di dover far rotolare le tre salsicce
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    verso le griglie più vicine e finire il livello.
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    Ma non è così.
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    Perché così facendo non può dirigersi verso l'uscita.
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    Lo sviluppatore, Stephen Lavelle,
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    ha usato un presupposto per indirizzare il giocatore dritto nell'inghippo centrale dell'enigma.
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    E sembra quasi uno scherno nei vostri confronti, con questo momento come crudele battuta di chiusura.
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    Ma impostare l'enigma in modo che il giocatore faccia dei presupposti sbagliati, offre dei benefici importanti.
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    Primo, il giocatore non è totalmente sopraffatto dall'inizio dell'enigma.
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    Far credere al giocatore di saper come risolvere l'enigma, gli offre un punto di partenza.
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    E, secondo, mentre lavora a questo presupposto errato,
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    in realtà sta osservando il funzionamento dell'enigma
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    formando un modello mentale di com'è stato composto questo enigma.
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    Terzo, viene fatto in modo che il giocatore fallisca al primo tentativo.
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    Non veleggerà semplicemente verso la soluzione, ma verrà portato attentamente fuori strada
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    per creare quella sensazione di perplessità.
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    E quarto, focalizza l'attenzione del giocatore sull'inghippo al cuore dell'enigma.
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    Quell'enigma di Talos Principle non riguarda davvero il "come ottengo quell'oggetto"
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    ma il "come faccio ad aprire quelle due porte simultaneamente".
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    È bene che il giocatore pensi criticamente e logicamente alla situazione.
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    E fare in modo che si incammini verso l'inghippo dell'enigma è un buon modo per riuscirci.
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    Ecco quindi un esempio in cui presupposto, inghippo e rivelazione lavorano insieme magnificamente
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    nel livello 10 di Snakebird.
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    Per finire il livello, dovete mangiare questi due frutti.
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    Siete troppo corti per raggiungere quello in basso,
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    quindi il presupposto è che mangiate quello a sinistra, andiate in basso,
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    prendiate quello in basso, per poi girarvi e tornare indietro
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    Ma...
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    Ora siete troppo lunghi per girarvi.
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    Questo è il presupposto. Che ci concentra sull'inghippo:
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    siete o troppo corti o troppo lunghi per raggiungere il frutto in basso.
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    E questo ci obbliga a rivalutare ciò che sappiamo
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    e ad approcciare l'enigma da un angolo totalmente diverso - e a fare questo.
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    Esatto.
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    Non solo è una soluzione brillante, ma è anche sottilmente rivelatoria
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    dato che vi insegna qualcosa di importante sui movimenti degli snakebird
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    che potete usare negli enigmi successivi.
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    Parte 5: La presentazione
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    Ora, tutto ciò che abbiamo imparato finora può diventare inutile se non presentate a dovere l'enigma.
  • 11:10 - 11:12
    Guardate questo.
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    C'è questo enigma davvero figo in Portal 2
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    dove un raggio laser alimenta un ascensore
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    e un pulsante apre la porta d'uscita.
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    C'è un piccolo presupposto per il quale potreste pensare di dover semplicemente liberare il raggio laser
  • 11:23 - 11:25
    e poi piazzare il cubo sul pulsante.
  • 11:26 - 11:30
    Ma poi realizzate che l'ascensore è salito senza di voi, rivelando l'inghippo.
  • 11:30 - 11:33
    Dovete usare questo cubo per tenere premuto il pulsante.
  • 11:33 - 11:36
    Ma ne avete bisogno anche per bloccare temporaneamente il raggio laser.
  • 11:37 - 11:37
    Ah!
  • 11:38 - 11:39
    La soluzione è decisamente brillante.
  • 11:39 - 11:43
    Dovete piazzare il cubo su un ponte di luce in modo che blocchi il laser.
  • 11:43 - 11:50
    Poi andare sull'ascensore e rimuovere il ponte affinché il cubo cada, liberi il laser e atterri sul pulsante
  • 11:50 - 11:54
    facendo contemporaneamente alzare l'ascensore e aprire la porta d'uscita.
  • 11:55 - 11:56
    Questo enigma mi è piaciuto davvero molto.
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    Ha quel momento rivelatore in cui "ma certo, posso usare la gravità per spostare il cubo dalla distanza"
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    E sebbene sia un enigma molto semplice con pochissime parti mobili,
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    il pensiero laterale necessario mi ha costretto a ragionare per alcuni minuti sulla risposta.
  • 12:11 - 12:13
    Mi ci è voluto decisamente di più rispetto a quando mi sono imbattuto
  • 12:13 - 12:18
    in un enigma praticamente identico in un altro gioco chiamato The Turing Test.
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    Non perché mi ricordassi la soluzione da Portal 2.
  • 12:21 - 12:25
    Ho giocato i due titoli a cinque anni di distanza e non mi ricordavo assolutamente il setup
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    quando ho giocato per la prima volta a The Turing Test
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    No, la ragione dietro l'estrema facilità del secondo gioco risiede nel come sono impostati i puzzle.
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    In The Turing Test il ponte di luce è già sopra il pulsante.
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    Dovete solamente rimuoverlo.
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    Mentre in Portal dovete sia creare sia distruggere il ponte di luce.
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    Inoltre in The Turing Test il pulsante svolge due funzioni:
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    apre una porta chiudendo l'altra.
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    È quindi molto più palese che dovete premerlo quando siete fra le due porte.
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    In Portal dovete destreggiarvi tra il laser e il pulsante.
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    E infine, Portal richiede un po' di destrezza per portare il cubo sul ponte di luce
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    mentre The Turing Test lo rende ovvio e senza sforza.
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    Avete quindi due enigmi con un concept quasi identico
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    ma l'esposizione di Portal è molto più efficace rispetto a quella di The Turing Test.
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    Intendo dire, potreste avere un Portal 2 ancora più difficile se lo desideraste.
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    L'enigma è effettivamente pieno di palesi suggerimenti come il cubo che esordisce di fronte al laser
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    mostrandovi che potete usarlo per bloccare il raggio.
  • 13:23 - 13:28
    L'unico muro su cui potete aprire un portale genererà un ponte giusto sopra il pulsante.
  • 13:28 - 13:30
    E quando sarete sul ponte semi-trasparente
  • 13:30 - 13:32
    vedrete subito il pulsante sotto di voi.
  • 13:33 - 13:36
    Ma, hey, non tutti i giochi devono essere difficili quanto Stephen’s Sausage Roll.
  • 13:36 - 13:38
    Altri consigli di presentazione.
  • 13:38 - 13:44
    Credo che un buon enigma sia abbastanza minimalista, quasi privo di elementi estranei.
  • 13:44 - 13:47
    Se me lo chiedete, gli enigmi migliori sono quelli così piccoli
  • 13:47 - 13:52
    con così poche parti mobili che non riuscite a credere che sia così difficile da risolvere.
  • 13:52 - 13:56
    Un enigma con troppi elementi o è troppo complicato o, più probabilmente,
  • 13:56 - 13:59
    molti di quegli elementi non fanno davvero parte del fulcro dell'enigma
  • 13:59 - 14:03
    e rappresenteranno solo un intralcio nel caso doveste resettare il livello.
  • 14:03 - 14:07
    Inoltre la presentazione di un enigma dovrebbe fornire un feedback chiaro.
  • 14:07 - 14:12
    Portal ha delle linee che vanno dai pulsanti alle porte che cambiano colore una volta accese ,
  • 14:12 - 14:15
    per spiegare chiaramente com'è organizzata la stanza.
  • 14:15 - 14:19
    Dopotutto, l'enigma non è solo capire com'è allestito il livello.
  • 14:20 - 14:24
    Ma il feedback è importante anche quando si lavora per presupposti.
  • 14:24 - 14:30
    C'è un enigma in Rise of The Tomb Raider in cui fate salire una piattaforma per poi correre all'uscita
  • 14:30 - 14:32
    ma la piattaforma precipita prima che possiate raggiungerla.
  • 14:32 - 14:37
    Non è il caso di impostare il tutto come se Lara potesse farcela se solo fosse un po' più veloce.
  • 14:37 - 14:43
    Invece, la piattaforma è posizionata così distante che è chiaramente impossibile raggiungerla in tempo.
  • 14:43 - 14:48
    E il giocatore sa immediatamente di dover rinunciare alla prima ipotesi e di provare un approccio diverso.
  • 14:48 - 14:50
    Parte 6: La Curva
  • 14:50 - 14:53
    Nessun enigma viene dato al giocatore come parte a sé.
  • 14:53 - 14:58
    Ogni indovinello è progettato per poggiare sulle spalle di quelli precedenti.
  • 14:58 - 15:02
    Perché se mescolaste casualmente i livelli di, ad esempio, Portal,
  • 15:02 - 15:06
    il titolo sarebbe praticamente inaccessibile per i nuovi giocatori.
  • 15:06 - 15:09
    Innanzitutto, gli enigmi usano tutto ciò che avete imparato fino a quel momento.
  • 15:09 - 15:15
    Da ciò che è chiaramente spiegato nei tutorial, ai raffinati momenti rivelatori di cui ho parlato prima.
  • 15:15 - 15:20
    Inoltre, gli enigmi dovrebbero generalmente aumentare di difficoltà da uno all'altro.
  • 15:20 - 15:23
    Ci sono molti modi per stabilire la difficoltà di un enigma,
  • 15:23 - 15:28
    ma in Square Enix Montreal, dove creano i giochi GO, usano quattro criteri.
  • 15:28 - 15:32
    Il numero di soluzioni possibili: più sono, più è facile l'enigma.
  • 15:32 - 15:37
    Il numero di step richiesti: più sono più è difficile, ma troppi sono fastidiosi.
  • 15:37 - 15:40
    Il numero di opzioni tra cui il giocatore può scegliere in ogni momento.
  • 15:40 - 15:44
    E con quali meccaniche il giocatore deve avere già familiarità.
  • 15:44 - 15:47
    Questi criteri aiutano a ordinare ragionevolmente gli enigmi
  • 15:47 - 15:50
    ma non va dimenticata una notevole quantità di playtest.
  • 15:50 - 15:54
    I giochi ad enigmi forse richiedono più playtesting di qualsiasi altro genere,
  • 15:54 - 15:55
    secondo gli sviluppatori con cui ho parlato.
  • 15:56 - 15:58
    Così è questo che imparato.
  • 15:58 - 16:01
    Penso che un buon enigma derivi dalle regole del gioco
  • 16:01 - 16:06
    ed abbia un inghippo che in un primo momento faccia apparire l'enigma come impossibile da risolvere.
  • 16:06 - 16:09
    Il giocatore può essere fatto inciampare su quell'inghippo,
  • 16:09 - 16:12
    se lo sviluppatore sfrutta un presupposto che il giocatore farà.
  • 16:13 - 16:16
    Per superare l'inghippo, e risolvere il conflitto,
  • 16:16 - 16:18
    gli enigmi migliori chiedono al giocatore di pensare lateralmente,
  • 16:18 - 16:22
    e di scoprire una pepita di conoscenza nascosta riguardo le regole del gioco.
  • 16:23 - 16:27
    Ogni enigma dev'essere esattamente così? No, probabilmente no.
  • 16:27 - 16:32
    Ma credo che scoprirete che ogni enigma degno di questo nome avrà una qualche versione di questi elementi.
  • 16:32 - 16:36
    E agli enigmi che risultano carenti, probabilmente manca un aspetto chiave.
  • 16:36 - 16:39
    Forse hanno un conflitto che è troppo facile da risolvere.
  • 16:39 - 16:43
    Forse manca il presupposto, così molti giocatori semplicemente incappano sulla risposta corretta.
  • 16:43 - 16:48
    Forse l'enigma non offre una rivelazione sufficiente, e risulta semplicemente un lavoro meccanico.
  • 16:48 - 16:53
    Ma la cosa principale che ho imparato è che il puzzle design è un'opera davvero difficile,
  • 16:53 - 17:01
    e i migliori esempi del genere richiedono anni di progettazione, iterazione, playtest e tagli spietati.
  • 17:01 - 17:06
    Se sei uno sviluppatore e vuoi creare un puzzle game, sii pronto ad un duro lavoro.
  • 17:09 - 17:10
    Hey, grazie per la visione.
  • 17:11 - 17:14
    E un grande ringraziamento ai creatori di enigmi indie Alan Hazelden,
  • 17:14 - 17:21
    Pierre Mongrain ed Etienne Jauvin di Square Enix Montreal
  • 17:21 - 17:26
    e ad alcuni miei Patrons creatori di enigmi che si sono impegnati a rispondere alle mie domande sulla creazione degli enigmi.
Title:
What Makes a Good Puzzle? | Game Maker's Toolkit
Description:

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Duration:
17:42

Italian subtitles

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