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What Makes a Good Puzzle? | Game Maker's Toolkit

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    Si hay un episodio de este show que siempre quise hacer, pero nunca tuve
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    el coraje para intentar, es este: el diseño de puzzles
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    Porque me encantan los juegos de acertijos - como el plataformero de viajar en el tiempo Braid, la gema de comedia y ciencia ficción Portal
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    y el hit de culto Stephen's Sausage Roll - pero no tenía idea de que se requiere realmente
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    para hacer los puzzles de estos juegos.
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    ¿Como haces algo que deje al jugador desconcertado y rascándose la cabeza, y después
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    hacer que se sienta inteligente cuando finalmente descubre la respuesta? ¿Que hace a un puzzle
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    demasiado difícil, o demasiado fácil?
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    Así que eso es lo que estuve tratando de descubrir estos meses pasados. Estuve hablando
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    con los creadores de grandes juegos de puzzle, intenté hacer mis propios puzzles en diferentes editores
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    revisité mi video de la filosofía de diseño de puzzles de Jonathan Blow, y analicé montones
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    y montones de niveles diferentes de diferentes juegos.
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    Y en este episodio, voy a compartir lo que descubrí. Esto es Game Maker's
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    Toolkit, soy Mark Brown, y esto es lo que pienso que hace un buen puzzle.
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    Parte uno: Las Mecánicas
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    Cada juego de puzzle empieza con sus mecánicas: un conjunto de reglas blindadas que gobiernan como
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    funciona el juego.
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    Así que en un juego como Cosmic Express, puedes dibujar vías de tren en una cuadrícula - pero no puedes
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    cruzar los caminos. Un alien puede saltar en cada vagón, y después saltar en
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    la primer caja del mismo color por la que pase.
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    Estas reglas, y quizás más importante estas limitaciones, se usan para crear puzzles.
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    El hecho de que no puedas entrecruzar caminos, por ejemplo, puede evitar que regreses por
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    un camino cerrado - forzándote a encontrar un enfoque diferente.
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    En general...vamos a decir, la astucia de la mecánica principal, finalmente decidirá el
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    número y dificultad de puzzles en el juego. Y esto favorece conceptos extravagantes
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    como los viajes en el tiempo y los agujeros de gusano - así como los controles de movimiento funky como los de
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    Snakebird.
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    La forma en que se mueven estas criaturas - como su cuerpo sigue a su cabeza, y como se ven afectadas
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    por la gravedad, el hecho de que comer frutas te hace más largo, que es a la vez una bendicion y una maldición
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    - todo lleva a puzzles creativos.
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    Por supuesto, las herramientas temporales pueden usarse para aumentar la mecánica principal - Como los puentes
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    luminosos, pintura de colores, y las torretas en los juegos Portal. Y pueden incluso usarse en lugar
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    de la mecánica principal, como en The Talos Principle. que genera todos sus
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    puzzles de fuentes externas como jammers, cubos y repetidores. Las mecánicas que se combinan
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    crean incluso mejores posibilidades.
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    Un juego de puzzles también necesitan un objetivo. Usualmente es solo una puerta de salida, o algún tipo de coleccionable.
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    Lo importante es que esté claro lo que el jugador está tratando de lograr. El jugador
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    no debería estar averiguando que hacer, sino como hacerlo.
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    Ok, ahora es el momento de hacer un puzzle.
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    Parte dos: La trampa
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    Entonces, creo que un buen puzzle a menudo se basa en una trampa. Que es una contradicción lógica,
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    donde dos cosas están aparentemente en conflicto una con otra.
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    Esta es la versión más básica de esa idea, solo para ayudar a explicar lo que quiero
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    decir. Hay una puerta y un botón, pararte en el botón abre la puerta, pero cuando
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    caminas hacia la puerta el botón se levanta y la puerta se cierra.
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    Necesitas pararte en el botón. Y necesitas caminar hacia la puerta. Pero no puedes hacer ambas,
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    porque hacer una hace a la otra imposible.
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    La solución, por supuesto, es poner una caja en el botón. Este es un ejemplo realmente horrible,
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    pero creo que puedes encontrar alguna versión de este conflicto en el corazón de cada buen puzzle.
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    Aquí hay un ejemplo de The Talos Principle, donde, en este punto del juego,
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    usas estos trípodes para dirigir haces de luz desde estos orbes, a estos paneles - lo que
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    hace que las puertas cercanas se abran.
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    Entonces, después de jugar un poco tenemos un puzzle como este. Dos trípodes se
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    usan para llevar la luz azul a este panel, y abrir una puerta. Y un trípode se usa
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    para llevar la luz roja a este panel, y abrir otra puerta.
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    Pero, desafortunadamente, necesitamos poner uno de esos trípodes en este interruptor sensible a la presión.
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    El plan parece bastante simple. Mandar la luz roja al panel C para abrir esta puerta,
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    y luego usar la puerta abierta para mandar la luz azul hacia A con solo un trípode, en vez de dos.
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    Excepto que...hay una trampa.
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    No puedes mandar la luz al panel C, sin primero tener la luz azul en el panel A. Así que
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    si quitas cualquiera de estos trípodes, esta puerta se cerrará y detendrá tu plan.
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    Ahora, resolver un conflicto como este puede venir en muchas formas. A veces es sobre cambiar
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    la secuencia de eventos que llevan al conflicto. otras veces se trata de repensar
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    tu posición espacial, quizás empezar el puzzle desde un lugar diferente. Pero hay
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    otra forma, que yo creo que es el estándar de oro que todo diseñador de puzzle debería buscar.
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    Parte tres: La Revelación.
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    La solución a ese puzzle en The Talos Principle es conectar este trípode al
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    otro trípode, y al panel A - aunque la puerta bloquee el camino. Porque cuando
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    abras la puerta con el haz rojo, la conexión se realiza y puedes quitar el segundo trípode
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    sin romper el enlace.
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    Este puzzle es increíblemente simple una vez que sabes la respuesta - y es fácil
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    solucionarlo, lo que para mi siempre es un plus. Pero sigue siendo realmente
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    desafiante. Y eso es porque te pide pensar por fuera de la caja, reconsiderar como
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    funciona el juego, y abordar el concepto de una manera lateral.
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    Y, además de eso, revela una consecuencia no-obvia pero también totalmente lógica de
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    las reglas del juego que ahora se convierten en tu caja de herramientas para el futuro. Y, de hecho,
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    esta solución en Talos Principle reaparece en puzzles futuros como parte de una adivinanza
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    más grande.
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    Entonces resolver el puzzle es como una revelación. Una epifanía de una comprensión más profunda.
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    Y creo que a menudo es de donde vienen esos momentos de "eureka!"
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    Pueden ser revelaciones bastante significativas. En el juego de puzzles de viaje en el tiempo P. B. Winterbottom
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    tienes este acertijo donde necesitas grabar un clon para que te ayude a agarrar pasteles
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    en un orden numérico - pero agarrar el pastel 3 te corta el acceso al pastel 4.
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    Después de mucho alboroto, eventualmente te das cuenta de que los clones loopean cuando llegan al
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    final de la grabación. Entonces si el clon empieza en el pastel número 4, aparecerá ahí
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    cuando finalice su grabación y vuelva a repetir su acción. Boom. Revelación.
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    Pero a menudo hay pequeñas y sutiles cosas que es posible que ni siquiera pienses que son
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    lecciones importantes. Como, en Snakebird, donde necesitas entender que el ave puede cambiar
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    de forma y caer en el mismo turno, para crear formas que te protejan de los picos .
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    Ahora, este es un equilibrio muy delicado de lograr. Porque cuando le pides al jugador
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    que piense por fuera de la caja y que haga cosas que quizás no son obvias, o no completamente intuitivas,
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    podrías dejar al jugador pensando: "Oh, literalmente ni siquiera sabía que podía hacer eso"
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    A menudo después de ver la solución en una guía.
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    Este es un ejemplo de eso en Braid, que en gran medida tiene excelentes puzzles, pero hay
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    uno que desconcierta a mucha gente. En el puzzle esencialmente necesitas que un enemigo
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    rebote en la cabeza de tu clon, para que luego puedas saltar en el enemigo para llegar más alto.
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    Al final, si, tiene sentido. Es una consecuencia natural de un juego en el que los personajes saltan
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    cuando matan a otros personajes. Pero para muchos, se siente más como un truco que como una revelación.
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    Y realmente no ayuda que haya un solo momento específico en el que pueda suceder,
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    lo que significa que los jugadores no pueden experimentar fácilmente.
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    De todas formas, déjenme darles otro ejemplo de un puzzle con trampa, y revelación.
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    En Lara Croft GO, hay baldosas que que desmoronan cuando las pisas por primera vez, y luego se rompen
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    si las pisas nuevamente. Y puedes usar eso para lidiar con los lagartos que te persiguen
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    - Solo conduce a uno sobre una pared desmoronada, y se caerá al piso de abajo.
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    Esto pasa en este puzzle también, pero si vas a romper la baldosa, el lagarto te
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    matará antes de que puedas volver. Esa es la trampa. La solución es romper antes la baldosa,
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    y entonces provocar al lagarto, para así usar la baldosa para que Lara
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    se caiga, no el lagarto. Esa es la revelación.
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    Pero esto es algo más interesante acerca del puzzle. Este otro lagarto. Realmente
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    no es parte de la solución. Podrías simplemente quitar todos estos elementos y el puzzle
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    seguiría teniendo sentido. Así que ¿cual es el punto? ¿Solo sirve para perder el tiempo? No,
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    no lo creo.
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    Parte cuatro: La Suposición
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    El primer lagarto esta aquí, creo, para engañarte así supongas alto incorrecto
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    sobre como funciona el puzzle
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    Porque usas el viejo truco de caminar sobre una baldosa para vencer al primer lagarto, y
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    la mayoría de los jugadores asumirán que tienen que hacer lo mismo con el segundo, lo que los lleva a
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    fallar. Solo cuando rompen esa suposición y empiezas a pensar en otras
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    respuestas, puedes llegar a la solución.
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    Y se puede encontrar este tipo de distracción descarada por todos lados.
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    En este puzzle de Stephen's Sausage Roll, el objetivo del juego es girar salchichas
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    sobre las parrillas para cocinarlas por ambos lados, y como en Snakebird, los controles de movimiento raros
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    conducen a muchos niveles difíciles.
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    Así que este puzzle, The Clover, parece muy fácil. El jugador asume que puede simplemente girar
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    las tres salchichas a sus parrillas más cercanas y completar el nivel. Pero en realidad no, porque
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    hacer esto implica que no puedes llegar a la salida.
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    El desarrollador, Stephen Lavelle, usa una suposición para llevar al jugador hasta la trampa
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    central del puzzle. Y casi se siente como si te hicieran una broma, con este momento
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    de un cruel punto final.
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    Pero configurar el puzzle de tal manera que el jugador realice suposiciones equivocadas
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    en realidad ofrece algunos beneficios clave.
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    Uno es que el jugador no se siente completamente abrumado cuando empieza el puzzle. Atraer al jugador
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    a pensar que sabe como resolver el puzzle le da un punto de partida.
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    Y dos, mientras trabajan en esa suposición errónea, en realidad estan viendo
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    como funciona el puzzle y consiguen construir un modelo mental de como se construye
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    este enigma.
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    Tres, garantiza en gran medida que el jugador falle el puzzle la primera vez.
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    No va a solo llegar a la solución, sino que será desviado cuidadosamente
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    para crear esa sensación de perplejidad.
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    Y cuatro, es que realmente concentra la atención del jugador en la trampa y el corazón del
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    puzzle. Ese puzzle de The Talos Principle no se trata realmente de "como llego hasta el coleccionable",
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    sino de "como puedo abrir estas dos puertas simultáneamente"
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    Quieres que el jugador piense lógica y críticamente la situación. Y lograr
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    que se conduzcan a si mismos por la trampa del puzzle es una buena forma de lograrlo.
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    Aquí hay un ejemplo de la suposición, la trampa y la revelación trabajando
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    maravillosamente, en el nivel 10 de Snakebird.
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    Para completar el nivel, tienes que comer estas dos frutas. Eres demasiado corto para llegar a la
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    de abajo, así que la suposición es que primero deberías agarrar la de la izquierda, bajar, agarrar
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    la de abajo, y dar la vuelta para volver...excepto que...
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    Ahora eres demasiado largo para dar la vuelta.
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    Así que esa es la suposición. Lo que nos enfoca en la trampa: eres demasiado
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    corto o demasiado largo para llegar a la fruta de abajo. Y esto nos obliga a reevaluar lo que sabemos,
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    y abordar el puzzle desde un ángulo diferente - y hacer esto.
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    Si. No es solamente una solución brillante, sino que es sutilmente reveladora ya que te enseña
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    cosas importantes sobre el movimiento de los Snakebirds, que puedes usar en puzzles futuros.
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    Parte cinco: La Presentación
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    Ahora, todas las cosas que aprendimos pueden desmoronarse si no presentas el
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    puzzle apropiadamente. Mira esto:
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    Este es un puzzle muy bueno en Portal 2, donde un rayo laser hace funcionar un ascensor
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    y un botón abre la puerta de salida. Tiene una pequeña suposición, en la que piensas que
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    simplemente puedes liberar el sayo láser, y colocar el cubo en el botón. Pero entonces te
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    das cuenta que el ascensor se fue sin ti - revelando la trampa.
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    Tienes que usar el cubo para presionar el botón. Pero también debes usarlo para bloquear
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    temporalmente el rayo láser. Huh!
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    La solución es muy inteligente. Tienes que poner el cubo en un puente de luz para que
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    bloquee el láser. Entonces pararte en el ascensor y quitar el puente así el cubo se caiga,
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    libere el láser, y aterrice en el botón -simultáneamente elevando el ascensor y
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    abriendo la puerta de salida
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    Realmente me gustó este puzzle. Tuvo ese momento revelador de "si, puedo usar la gravedad
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    para mover bloques desde lejos". Y si bien es un puzzle muy simple con muy pocas
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    piezas, el pensamiento lateral que se necesita hizo que me tome unos cuantos minutos encontrar
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    la respuesta.
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    Definitivamente me tomó más tiempo que cuando me encontré, esencialmente, el mismo puzzle en otro
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    juego, llamado The Turing Test. No es porque recuerde la solución de Portal 2.
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    Jugué los juegos con cinco años de diferencia y no reconocí la configuración en absoluto
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    cuando jugué por primera vez a The Turing Test.
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    No, la razón por la que es mucho más fácil en el segundo juego es por como están
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    dispuestos los puzzles.
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    En The Turing Test, el punte de luz ya está sobre el botón. Solo tienes que
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    quitarlo. Mientras que en Portal, tienes que poner y quitar tú mismo el puente de luz.
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    También en Thw Turing Test, el botón sirve para dos cosas: abre una puerta y cierra
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    la otra. Es mucho más obvio que debes presionarlo cuando estés entre
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    las dos puertas. En portal, tienes que hacer malabares con el láser y el botón.
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    Y finalmente, Portal requiere un poco de maniobra para poner el subo en el puente de luz, mientras que
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    The Turing Test lo hace obvio y sin esfuerzo.
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    Tienes dos puzzles con casi el mismo concepto, pero la presentación de Portal
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    es mucho más efectiva que la de The Turing Test.
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    Quiero decir, podrías hacer Portal 2 incluso más difícil si quisieras. El puzzle esta lleno de
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    pistas bastante obvias como cómo comienza el cubo frente al láser, mostrando
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    que puedes usarlo para bloquear el rayo. La única pared en la que puedes colocar un portal hará
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    que el puente este justo sobre el botón. Y cuando te paras en el puente semi transparante,
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    inmediatamente ves el botón justo debajo tuyo. Pero, hey, no todos los juegos deben ser tan difíciles como
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    Stephen's Sausage Roll.
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    Algunos otros tips de presentación. Creo que un buen puzzle es bastante minimalista, casi sin
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    elementos extraños. Si me preguntas, los mejores puzzles son aquellos que son tan pequeños,
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    con tantas pocas piezas, que no puedes creer que no es más fácil de entender.
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    Un puzzle con demasiados elementos es demasiado complicado, o -lo más probable- la mayoría
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    de esos elementos no son en realidad parte del centro del puzzle y son solo trabajo que
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    te frustra cuando tienes que reiniciar el nivel.
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    La presentación de un puzzle también debe proporcionar respuestas claras. Portal tiene lineas que van desde
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    los botones a las puertas, que cambian de color cuando se activan, para explicar claramente como la habitación
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    esta armada. El puzzle no es, después de todo, sólo averiguar como se manipula el nivel.
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    Pero las respuestas son también muy importantes cuando se trabaja con suposiciones. Hay un Puzzle en Rise
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    of the Tomb Raider donde levantas una plataforma y luego corres a la salida - pero la
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    plataforma se cae antes de que llegues a ella.
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    Definitivamente no quieres que parezca que Lara podría llegar a tiempo si fuera
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    un poco más rápida. En vez de eso, la plataforma esta colocada significativamente lejos, por lo que ess
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    claramente imposible llegar a tiempo - y el jugador inmediatamente rompe esta
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    suposición y prueba un nuevo enfoque.
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    Parte seis: La Curva
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    No se da ningún puzzle al jugador en aislamiento. Cada enigma esta diseñado para construir sobre
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    los puzzles que vinieron antes.
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    Porque si mezclo al azar todos los niveles en, por ejemplo, Portal, será
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    prácticamente imposible de entender para un nuevo jugador.
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    Por un lado, los puzzles usan todo lo que has aprendido hasta ahora. Desde cosas que se explican
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    claramente en tutoriales, hasta los sutiles momentos reveladores que discutí antes. Y en segundo lugar,
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    los puzzles deben aumentar en dificultad de uno a otro.
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    Hay muchas formas de establecer la dificultad de un puzzle, pero en Square Enix Montreal, donde
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    se hacen los juegos GO, usan cuatro criterios. La cantidad de soluciones posibles: mientras
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    son más, más fácil es el puzzle. La cantidad de pasos requeridos: más son más dificultad,
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    pero demasiados son tediosos. La cantidad de opciones que el jugador puede elegir en cada momento.
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    Y la mecánica con la que el jugador debe estar familiarizado de antemano.
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    Estos criterios ayudan a poner los puzzles en un orden sensible - pero eso sin mencionar mucho
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    playtesting. Los juegos de puzzles quizás necesitan más playtesting que la mayoría de los otros géneros,
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    de acuerdo a los desarrolladores con los que hablé.
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    Así que eso es lo que aprendí.
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    Creo que un buen puzzle se deriva de las reglas del juego, y tiene una trampa que hace parecer
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    al puzzle imposible de resolver a primera vista. El jugador puede tropezar
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    con esa trampa, si el desarrollador la suposición que hará el jugador. Para
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    superar la trampa, y resolver el conflicto, los mejores puzzles le piden al jugador que piense lateralmente,
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    y descubran una semilla del conocimiento de las reglas del juego.
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    ¿Cada puzzle debe ser así? No, probablemente no. Pero creo que te
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    darás cuenta que cualquier puzzle que valga la pena tiene alguna versión de esto.
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    Y los puzzles en los que se siente que falta algo, probablemente falte un aspecto clave. Tal vez tienen un
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    conflicto que es demasiado fácil de resolver. Tal vez les falte la suposición, algunos jugadores solo
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    tropiezan con la respuesta correcta. Quizás el puzzle no ofrece suficiente revelación, y
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    solo se siente como trabajo.
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    Lo más importante que aprendí es que el diseño de puzzles es un arte muy difícil, y los
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    mejores ejemplos del género requirieron años de diseño, iteración, playtesting, y cortes
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    despiadados. Si eres un desarrollador y quieres hacer un juego de puzzles, prepárate
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    para trabajar duro.
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    Hey gracias por mirar! Y muchas gracias a los desarrolladores de puzzles indie Alan Hazelden, Pierre
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    Mongrain and Etienne Jauvin de Square Enix Montreal, y algunos Patrons creadores de puzzles,
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    que se tomaron el tiempo de responder mis preguntas sobre hacer puzzles.
Title:
What Makes a Good Puzzle? | Game Maker's Toolkit
Description:

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Duration:
17:42

Spanish (Latin America) subtitles

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