게임이 아이들을 똑똑하게 만들어 줄까요?
-
0:00 - 0:02저는 36살입니다.
-
0:02 - 0:04제가 비디오 게임 산업을
처음 접하게 된 건 -
0:04 - 0:06저보다 잘 살았던 이웃 친구가
-
0:06 - 0:09아타리 2600이라는 게임기를
갖고 와서 놀았을 때였어요. -
0:09 - 0:11그것은 저에게 꽤나
결정적인 순간이었습니다. -
0:11 - 0:13그리고 또 하나 기억나는 건
-
0:13 - 0:16학교에서 애플 II 컴퓨터로
게임을 했던 적도 있었죠. -
0:16 - 0:18"카르멘 샌디에고를 찾아서"라는
게임이었는데 -
0:18 - 0:20정말 재밌는 게임이었습니다.
-
0:20 - 0:25그때 처음으로 학교에서 게임을 했죠.
-
0:25 - 0:29사람들에게 비디오 게임 산업이 뭔지
그리고 중요한 게 무엇인지 물어보면 -
0:29 - 0:32대부분의 사람들은 아타리 2600이
-
0:32 - 0:34비디오 게임 산업의 진정한
기폭제 역할을 했다고 생각합니다. -
0:34 - 0:37하지만 저는 사실
"카르멘 샌디에고를 찾아서"가 -
0:37 - 0:40지금까지 나온 비디오 게임 중에서
가장 중요하다고 생각해요. -
0:40 - 0:44그 주된 이유는 이 게임이
처음이자 마지막으로 -
0:44 - 0:48부모님, 선생님 그리고 학생들 모두
훌륭한 게임으로 손꼽았기 때문이죠. -
0:48 - 0:49(웃음)
-
0:49 - 0:53지금 따져보면 정말 오래 전이죠.
-
0:53 - 0:55그때는 1987년이었습니다.
-
0:55 - 0:58"카르멘 샌디에고를 찾아서" 게임의
가장 놀랄만한 점은 -
0:58 - 1:03오락 산업에서 꾸준히 인기를 끈
마지막 대히트작이었다는 사실입니다. -
1:03 - 1:08그것도 아주 오래 전인 1987년에
제작되었다는 점을 감안해도 말이죠. -
1:08 - 1:10저는 이제 36살이니
당시 몇 살이었는지 아시겠죠? -
1:10 - 1:13이제 과거와는 완전히
다른 세상이 되었습니다. -
1:13 - 1:14쉽게 예를 들어 볼게요.
-
1:14 - 1:171987년에는 이 사람이
미친 줄 알았습니다. -
1:17 - 1:19그런데 그 다음에 만난
부시 대통령은 -
1:19 - 1:21진짜 미친 사람은 어떤 사람인지
우리의 통념을 바꿔줬죠. -
1:21 - 1:24(웃음)
-
1:24 - 1:25많은 게 바뀌었어요.
-
1:25 - 1:29(웃음)
-
1:29 - 1:32서유럽에서는 반-부시 유머가
잘 통하네요. -
1:32 - 1:33(웃음)
-
1:33 - 1:351987년에서 현재까지
-
1:35 - 1:38저는 "문명"이라는 게임을 즐겨했습니다.
-
1:38 - 1:40시드 마이어라는 사람이 만든 게임이죠.
-
1:40 - 1:44사실 저는 약 8천에서 만 시간 정도
"문명"이라는 게임을 했습니다. -
1:44 - 1:47그 시간에 공부를 해야 했을 테지만요.
-
1:47 - 1:50하지만 저는 비디오 게임에 대한 열정을
직업으로 삼는 데 성공했습니다. -
1:50 - 1:53게임 개발자 컨퍼런스를 시작으로
-
1:53 - 1:57최초의 디지털 게임 유통 회사로 성공한
트라이 미디어의 창업에도 참여했죠. -
1:57 - 1:59현재는 게임화 관련 블로그를
운영하고 있고 -
1:59 - 2:02게임화에 관한 두 권의 책도 썼습니다.
-
2:02 - 2:05그중 하나가 최근 출간된
"Gamification by Design"이죠. -
2:05 - 2:07그리고 게임화 관련 회담의
의장직도 맡고 있습니다. -
2:07 - 2:09게임화와 관련된 모든 걸 다루는 행사죠.
-
2:09 - 2:13여러 측면에서 보자면 제 직업은
부모들이 원하는 꿈의 직업입니다. -
2:13 - 2:17가만히 앉아 비디오 게임을 하면서 살아도
-
2:17 - 2:20돈을 벌 수 있는 직업 말이죠.
-
2:20 - 2:22그래서 이런 행사에 저를 초청할 때는
-
2:22 - 2:25제가 이런 말을 해주기를
기대하고 계시겠죠. -
2:25 - 2:27"게임은 아이들에게 꼭 필요합니다!"
-
2:27 - 2:29왜냐하면 제가 게임을 좋아하며
이 업계에 몸담고 있으니까요. -
2:29 - 2:31(박수)
-
2:31 - 2:32게임은 아이들에게 유익합니다.
-
2:32 - 2:34하지만 다른 질문을 드려 볼게요.
-
2:34 - 2:37어떤 사람에게
게임의 도움이 필요할까요? -
2:37 - 2:40최근에 뉴욕타임즈의 기사를 읽고
-
2:40 - 2:43이와 관련된 생각을 하게 되었습니다.
-
2:43 - 2:45어느 신경과학자가 쓴 그 기사 내용은
-
2:45 - 2:49어린이들의 주의력 결핍 장애 증상이
두드러지는 현상에 대한 것이었습니다. -
2:49 - 2:50그 부모들은 한결같이 이렇게 말하죠.
-
2:50 - 2:53"제 아이가 주의력 결핍일 리가 없어요.
-
2:53 - 2:56비디오 게임을 할 때는
그렇게나 집중을 잘하는걸요. -
2:56 - 2:58단지 학교에 가면
집중을 못 할 뿐이에요." -
2:58 - 3:01그 신경 과학자는 기사에서
이 주장에 대한 진실을 폭로했습니다. -
3:01 - 3:05그 기사에서 인용한 뉴욕대의
크리스토퍼 루카스 박사의 말에 따르면 -
3:05 - 3:08게임은 아이들에게 올바른 집중력을
기르는 방법을 알려주지 않으며 -
3:08 - 3:11아이들이 끊임없이 관심을 가지지만
-
3:11 - 3:13주기적인 보상을 받지 못한다고 합니다.
-
3:13 - 3:14기사에 인용된 또 다른 전문가인
-
3:14 - 3:17워싱턴 대학의
드미트리 크리스타키스 박사는 -
3:17 - 3:19비디오 게임을 많이 하는 아이들은
-
3:19 - 3:22현실 세계를 지루해하며 흥미를 느끼지
못할 수도 있다고 주장합니다. -
3:22 - 3:25게임이 너무 자극적이기 때문이라면서요.
-
3:25 - 3:28저는 그 기사를 읽으면서
이런 의문이 생겼습니다. -
3:28 - 3:32우리 아이들에게
주의력 결핍 문제가 있는 걸까요? -
3:32 - 3:36아니면 단지 세상이 턱없이 느려터져서
-
3:36 - 3:38우리 아이들의 관심을
끌지 못하는 걸까요? -
3:38 - 3:39(박수)
-
3:39 - 3:42정말 진지하게 이 사진을 보고
한번 생각해 보세요. -
3:42 - 3:45제 세대나 제 할아버지 세대에는
-
3:45 - 3:47일요일 오후에 의자에 앉아
-
3:47 - 3:49좋은 책을 읽으며
차 한 잔 하는 게 낙이었죠. -
3:49 - 3:53하지만 단언컨대 요즘 아이들은
절대 이렇게 하지 않을 것입니다. -
3:53 - 3:56아이들이 하는 게임을 보면
확실하게 알 수 있죠. -
3:56 - 3:58"월드 오브 워크래프트"라는
게임을 한번 볼까요? -
3:58 - 3:59제가 어렸을 때
-
3:59 - 4:03비디오 게임에 필요했던
가장 최고의 기술은 -
4:03 - 4:04단순히 눈과 손의 조합이었습니다.
-
4:04 - 4:06조이스틱과 공격 버튼이었죠.
-
4:06 - 4:08요즘 아이들의 게임을 보면
-
4:08 - 4:11문자와 음성으로 대화를 나누면서
-
4:11 - 4:14자신의 캐릭터를 움직여
단기 및 장기적 목표를 달성합니다. -
4:14 - 4:17게다가 끊임없는 잔소리로 방해하는
부모와도 맞서 싸워야 하죠. -
4:17 - 4:18(웃음)
-
4:18 - 4:21요즘 아이들은 뛰어난
다중처리 능력이 있어야 -
4:21 - 4:23목표를 성취할 수 있습니다.
-
4:23 - 4:25우리는 그럴 필요가 없었죠.
-
4:25 - 4:29사실은 바로 그런 능력이 있어야
더 똑똑하다는 게 이미 밝혀졌습니다. -
4:29 - 4:33독일 레겐스부르그 대학의
아르네 메이 및 여러 연구자들은 -
4:33 - 4:37성인 참가자들을 대상으로
한 가지 실험을 했습니다. -
4:37 - 4:39저글링 같이 단순한 것을
배우라는 과제를 줬죠. -
4:39 - 4:4112주가 지난 뒤에
-
4:41 - 4:43저글링을 배운 사람들의 뇌에서
-
4:43 - 4:47회백질이 눈에 띄게
증가한 것으로 나타났습니다. -
4:47 - 4:48MRI 영상을 통해
-
4:48 - 4:52저글링을 12주 동안 배운 사람에게
회색질이 증가한 것이 확인됐죠. -
4:52 - 4:54그리고 그들은 2008년에
재실험을 진행하고 -
4:54 - 4:57회백질이 증가한 원인을 찾았습니다.
-
4:57 - 4:58이 실험을 통해 알아낸 것은
-
4:58 - 5:01활발히 무언가를 배우려는 행동 자체가
더 많은 뇌 물질들을 생성해냈으며 -
5:01 - 5:04그 활동의 수행 능력과는
관련이 없다는 것입니다. -
5:04 - 5:06매우 흥미로운 결과죠.
-
5:06 - 5:10또 하나 확인시켜준 사실은,
오늘 말씀드리려는 내용이기도 한데요. -
5:10 - 5:13다중언어 구사자들이
단일언어 구사자들에 비해 -
5:13 - 5:16대부분의 학력평가에서 15% 가량
높은 성적을 낸다는 사실입니다. -
5:16 - 5:20뭔가를 배우려는 행동으로 인해
뇌 속에 어떤 변화가 일어나는 거죠. -
5:20 - 5:24안드레아 쿠스제브스키는
하버드대에서의 강연에서 -
5:24 - 5:27사람들의 다섯 가지 행동들을 통해
회백질이 더 많이 생성되고 -
5:27 - 5:31자기 학습으로 유동 지능이
향상된다고 말했습니다. -
5:31 - 5:34"유동 지능"은 문제 해결에
필요한 지적 능력을 말하는데요. -
5:34 - 5:38고정 지능과 달리 문제해결에 기여하죠.
-
5:38 - 5:40쿠스제브스키는 자신의 연구를 통해
-
5:40 - 5:41실천 가능한 다섯 가지 행동을
찾아냈어요. -
5:41 - 5:42새로운 것을 추구할 것.
-
5:42 - 5:44늘 도전할 것.
-
5:44 - 5:45창의적인 생각을 할 것.
-
5:45 - 5:46어려운 길을 택할 것.
-
5:46 - 5:48그리고 사람들과 관계를 맺을 것입니다.
-
5:48 - 5:49이 다섯 가지 요소에 대해
생각해 보세요. -
5:49 - 5:51혹시 게임 좋아하시는 분 계신가요?
-
5:51 - 5:55어찌 보면 게임의 기본 요소와
비슷하지 않나요? -
5:55 - 5:59성공한 모든 게임들은
이 다섯 가지를 가지고 있습니다. -
5:59 - 6:04그리고 게임에는 배워야 할 것들이
계속해서 늘어나죠. -
6:04 - 6:09비디오 게임은 근본적으로 유저들에게
지속적인 배움의 과정입니다. -
6:09 - 6:12유저들은 단순히
잠깐 배우고 멈추지 않죠. -
6:12 - 6:14끊임없이 진화하고 발전해 나아갑니다.
-
6:15 - 6:18이는 결국 "플린 효과"를 설명하는 데
도움이 될지도 모릅니다. -
6:18 - 6:20"플린 효과"란
-
6:20 - 6:24인간의 지적 능력이 시간이 지날수록
더 높아지는 현상을 말합니다. -
6:24 - 6:28IQ의 역사를 보면 실제로 인간은
더 똑똑해지고 있습니다 -
6:28 - 6:30현재 미국만 보아도
-
6:30 - 6:34평균 IQ가 매년 0.36점씩
증가하고 있습니다. -
6:34 - 6:37그런데 흥미롭게도 몇몇 나라에서는..
-
6:37 - 6:39굳이 밝히자면
덴마크와 노르웨이에서는 -
6:39 - 6:42그 몇몇 나라에서는 고정 IQ의 평균치가
-
6:42 - 6:45증가세가 멈췄거나 느려지거나
또는 감소하였습니다. -
6:45 - 6:47대신 다른 나라에서는
-
6:47 - 6:50특히 우리가 유동 지능인
유동 IQ를 기준으로 삼으면 -
6:50 - 6:51수치가 증가하고 있으며
-
6:51 - 6:55유동 지능의 증가세 또한
높아지고 있습니다. -
6:55 - 6:571990년대부터 그런 현상이 나타났죠.
-
6:58 - 7:00우연일까요? 저는 아니라고 봅니다.
-
7:00 - 7:01(웃음)
-
7:01 - 7:06사실 게임은 이용자의 특정 반응을
이끌어내도록 만들어졌습니다 -
7:06 - 7:08그래서 뇌 학습이 증가하고
-
7:08 - 7:10뇌의 다중처리를 통한
상호작용이 강화되며 -
7:10 - 7:13강한 도파민 보상 회로가 만들어지죠.
-
7:13 - 7:15게임이 도전 목표를 제시하면
-
7:15 - 7:18그걸 성취하고자 노력하고
극복하는 과정에서 -
7:18 - 7:20뇌에서 도파민이 분비됩니다.
-
7:20 - 7:22그리고 이는 내재적 강화로 이어지죠.
-
7:22 - 7:26주디의 말에 따르면
내재적 강화로 이어지는 것은 -
7:26 - 7:28처음으로 다시 돌아가
-
7:28 - 7:31그 행동을 반복적으로 하도록
만든다고 합니다. -
7:31 - 7:33그러니 매우 강한 것이죠.
-
7:33 - 7:38저는 이를 매우 상세하게 잘 아는
교육자를 소개해 드리고자 하는데요. -
7:38 - 7:40그의 이름은 아난트 파이입니다.
-
7:40 - 7:43아난트는 매우 성공한 사업가로
-
7:43 - 7:45공정 재설계 분야에 종사하였습니다.
-
7:46 - 7:49그의 아이들이 미네소타 주
화이트 베어 레이크의 -
7:49 - 7:51미니에폴리스-세인트 폴 교외에
위치한 학교에 입학했을 때 -
7:51 - 7:55교육 제도를 보고
변화의 필요성을 느꼈습니다. -
7:55 - 7:57그래서 늦은 나이에 다시 공부를 시작해
교육학 박사 학위를 땄고 -
7:57 - 8:01화이트 베어 레이크 초등학교에서
반 하나를 맡았습니다. -
8:01 - 8:04아난트 파이는 표준 교육과정을 바꿔
-
8:04 - 8:07자신이 만든 비디오 게임 기반
교육과정으로 교체했습니다. -
8:07 - 8:09교육 방식에 따라 아이들을 구분해서
-
8:09 - 8:12각각 닌텐도 DS 게임과
컴퓨터 게임을 하도록 했죠. -
8:12 - 8:14모두 시판되는 게임이었고
특별 제작한 건 아니었습니다. -
8:14 - 8:17지급한 닌텐도 DS와 컴퓨터 게임은
-
8:17 - 8:19혼자 또는 함께 진행하면서
-
8:19 - 8:21수학과 언어를 배우는 게임이었죠.
-
8:21 - 8:23어떻게 되었는지 알려드릴게요.
-
8:23 - 8:2718주만에, 단 18주가 지난 뒤에
-
8:27 - 8:29파이씨가 맡았던 반은
-
8:29 - 8:32읽기와 수학 과목에서
3학년 수준에도 못 미치던 실력이 -
8:32 - 8:364학년 중급 수준까지 향상되었습니다.
-
8:36 - 8:39게임에 기반한 18주 간의
교육과정으로 말이죠. -
8:39 - 8:41더 중요한 것은
아이들과 얘기를 나눠보면 -
8:42 - 8:46파이 씨의 반을 나온 아이들이
TV 방송사와 인터뷰했을 때 -
8:46 - 8:48두 가지를 계속 언급했습니다.
-
8:48 - 8:50수업에 도움이 됐던 두 가지 요소였죠.
-
8:50 - 8:52배움은 즐거운 것이며
-
8:52 - 8:55배움은 멀티 플레이라는 것이었습니다.
-
8:55 - 8:57아이들이 정확히
이런 단어를 말했는지 몰라도 -
8:57 - 9:00배움은 즐거운 것이고
배움은 멀티 플레이라고 말했죠. -
9:00 - 9:03아이들에게 성공적인 경험을 주는
필수 요소가 바로 그것입니다. -
9:03 - 9:06그러나 꼭 짚고 넘어가야 할 것은
-
9:06 - 9:08아이들과 게임 내 폭력성의 관계입니다.
-
9:08 - 9:10여러 연구들을 통해 명백히 밝혀졌듯이
-
9:10 - 9:13폭력적인 게임이 아이들을
폭력적으로 만들진 않습니다. -
9:13 - 9:15그러나 반드시 알아둘 것은
-
9:15 - 9:17이미 폭력에 길들여진 아이라면
-
9:17 - 9:21폭력적인 게임이 더 폭력적인
아이로 만들 수 있다는 거예요. -
9:21 - 9:24아이들에게 다른 것을 하도록 하면
그것을 배우게 될 겁니다. -
9:24 - 9:25그 사실을 인정해야 합니다.
-
9:25 - 9:29하나의 교육 형태로서 게임과
아이들의 관계를 이해해야 합니다. -
9:29 - 9:32이를 무시하고 게임이 아이들에게
주는 영향이 없다고 하면 안 됩니다. -
9:32 - 9:33그렇지 않아요.
-
9:33 - 9:37저는 이런 트렌드를 주도하는
사람들을 이렇게 부릅니다. -
9:37 - 9:38"G 세대"라고요.
-
9:38 - 9:42미국과 유럽의 1억 2600만 명의
밀레니얼 세대들과 -
9:42 - 9:46그 수를 알 수 없는 아이들,
이들 모두가 G세대를 이룹니다. -
9:46 - 9:49G세대가 가진 차이점은
-
9:49 - 9:53X, Y세대, 그리고 우리가 속한
또 다른 세대들과 비교했을 때 -
9:53 - 9:58G세대가 소비하는 주된 오락 문화가
바로 비디오 게임이라는 것입니다. -
9:58 - 10:00가장 최우선시하는 오락 형태죠.
-
10:00 - 10:03이는 이미 사회에 엄청난 영향을
끼치기 시작했습니다. -
10:03 - 10:06게임과 같은 경험을 원하는
G세대의 요구에 따라 -
10:06 - 10:08산업 구조도 바뀌고 있습니다
-
10:08 - 10:13모바일 SNS 생태계의
시작을 알렸던 포스퀘어에서 -
10:13 - 10:18나이키, 코카콜라, 체이즈,
코징가에 이르기까지 -
10:18 - 10:21이들 기업 모두가 게임을 통해
성공을 거두었습니다. -
10:21 - 10:25이러한 현상을 "게임화"라고 합니다.
-
10:25 - 10:27이 용어는 다들 들어보셨을 거예요.
-
10:27 - 10:29게임화를 단순하게 설명드리자면
-
10:29 - 10:33게임적인 사고 과정과
게임 구조를 이용하여 -
10:33 - 10:35이용들이 함께 문제를
해결하도록 하는 것입니다. -
10:35 - 10:39게임화가 최근 주목받는 이유 중 하나는
-
10:39 - 10:43G세대가 이미 우리 사회와 문화에
영향을 미치고 있기 때문입니다. -
10:43 - 10:44이들의 기대치는 다릅니다.
-
10:44 - 10:47여러분이 아실만한
게임화의 몇 가지 예이자 -
10:47 - 10:48저에게도 정말 놀라운 것들은
-
10:48 - 10:51차량에도 게임이 내장되어
출시된다는 것입니다. -
10:51 - 10:55요즘 하이브리드 또는
전기 자동차를 구매하시면 -
10:55 - 10:57거의 틀림없이
-
10:57 - 11:011억 달러에 달하는 장비와
연구 개발로 탄생한 제품이 -
11:01 - 11:03타마고치 게임처럼 되어 있고
-
11:03 - 11:07친환경적으로 운전하도록
계기판이 설계되어 있을 겁니다. -
11:07 - 11:10그 게임 구조는 대부분
매우 단순한데요. -
11:10 - 11:13여러분이 더 친환경적으로
운전할수록 식물이 자라고 -
11:13 - 11:15그렇지 않으면 시들게 됩니다.
-
11:15 - 11:17가상 애완동물인 타마고치와 비슷하죠.
-
11:17 - 11:20이것이 게임화가 적용된 한 예입니다.
-
11:20 - 11:24또 다른 흥미로운 사례는
"과속 카메라 복권"이 있습니다. -
11:24 - 11:28샌프란시스코의 MTV사에서 일하는
케빈 리처드슨이 디자인했죠. -
11:28 - 11:29대단한 사람이에요.
-
11:29 - 11:32과속 카메라 복권의 개념은 이렇습니다.
-
11:32 - 11:35운전하다 과속카메라를 지나치면
사진을 찍고 과태료를 부과하죠? -
11:35 - 11:37스칸디나비아 반도의 많은 국가에서는
-
11:37 - 11:41얼마나 과속했느냐에 따라
과태료를 부과하지 않고 -
11:41 - 11:42여러분의 소득에 따라 부과합니다.
-
11:42 - 11:44소득이 높을수록 과태료도 더 높죠.
-
11:44 - 11:48그런데 케빈은 스웨덴의
과속 카메라 체계를 바꾸어 -
11:48 - 11:52과속한 운전자들에게 단순히
과태료를 부과하는 것이 아니라 -
11:52 - 11:56제한속도 이하로 달리는
운전자들은 복권에 참여하게 되며 -
11:56 - 11:58과속 운전자의 과태료를
당첨금으로 받습니다. -
11:58 - 12:00(웃음)
-
12:00 - 12:03(박수)
-
12:03 - 12:06이것이 제가 앞서 설명한
게임적인 생각이자 -
12:06 - 12:08게임화의 핵심적인 기본 개념입니다.
-
12:08 - 12:11게임화의 가장 순수하고
아름다운 형태죠. -
12:11 - 12:13거대하고 부정적인 강화 회로를
-
12:13 - 12:16작지만, 더 발전적이고 긍정적인
보상 회로로 바꾼 겁니다. -
12:16 - 12:21이 시스템이 도입된 후, 주행 속도가
20% 이상 감소하는 효과가 있었습니다. -
12:21 - 12:24기업들도 게임화가 유행한다는 것과
-
12:24 - 12:27G세대 같은 사람들에게
게임이 미치는 영향을 알고 있습니다. -
12:27 - 12:29가트너 그룹에 따르면 2015년에는
-
12:29 - 12:33세계에서 가장 큰 회사들인
글로벌 2000의 70%가 -
12:33 - 12:35게임화를 활발하게 사용할 것이며
-
12:35 - 12:39혁신 공정의 50%가 게임화될 거라는
-
12:39 - 12:40아주 놀라운 예측을 내놨습니다.
-
12:40 - 12:42엄청난 변화죠.
-
12:42 - 12:44이 모든 것들이 말해주는 것은
-
12:44 - 12:47미래는 우리가 사는 현재와는
전혀 다를 것이라는 사실입니다. -
12:47 - 12:50G세대와 게임화 유행을
선도하는 사람들이 -
12:50 - 12:53변화된 세상을 원하고 있습니다.
-
12:53 - 12:56그 세상에는 모든 것이
더 빠르게 변화할 것입니다. -
12:56 - 12:57우리가 사는 지금보다 더 빨리요.
-
12:57 - 13:00그 세상에는 사람들의
모든 행동에 대한 보상이 -
13:00 - 13:02곳곳에 준비되어 있을 것입니다.
-
13:02 - 13:04보상이 반드시 금전적일
필요는 없습니다. -
13:04 - 13:06의미있는 지위로 보상하거나
-
13:06 - 13:07접근성을 강화해주거나
-
13:07 - 13:09강력한 힘이 될 수도 있습니다.
-
13:09 - 13:12그 세계에서는 광범위한
협력 게임이 가능할 것입니다. -
13:12 - 13:17이런 행동은 G세대가 저희 세대와
다른 것 중 하나입니다. -
13:17 - 13:18제가 학생이었을 때
-
13:18 - 13:22선생님들은 우리의 팀 활동을
고안하려고 애쓰셨고 -
13:22 - 13:25평가도 팀 단위로 했습니다.
-
13:25 - 13:28이 그룹 활동들이 결국에는
학생들의 개별 점수로 이어졌으며 -
13:28 - 13:31아이들의 통제 수단으로
변질되기도 했죠. -
13:31 - 13:33하지만 G세대가 하는 대부분의 게임들은
-
13:33 - 13:36그룹의 가치가 살아있는
순수하게 협동적인 것들입니다. -
13:36 - 13:39이는 놀라운 방식으로
우리 세상에 영향을 미칠 것입니다 -
13:39 - 13:43그리고 G세대의 재미있는 미래는
더욱 세계화된 세상입니다. -
13:43 - 13:47사실 우리 세대는
이미 뒤쳐져 있습니다. -
13:47 - 13:53우리는 현재와 미래의 자녀들로부터
가장 동떨어져 있는 세대입니다. -
13:53 - 13:55과거와는 비교가 안 될 정도로요.
-
13:55 - 13:56우리는 흔히
-
13:56 - 14:00베이비 붐 세대의 부모들이
가장 시대에 뒤쳐졌다고 생각하죠. -
14:00 - 14:05그들은 풋사랑, 섹스, 마약
온갖 것들을 보고자란 세대니까요. -
14:05 - 14:06그런데 우리도 아직 문자보다
전화 통화를 하잖아요. -
14:06 - 14:08(웃음)
-
14:08 - 14:10진짜 문제는 우리에게 있죠.
-
14:10 - 14:14우리는 역사상 가장
뒤떨어진 세대가 될 겁니다. -
14:14 - 14:19제가 여기서 또 다른 사실
한 가지 알려드리겠습니다. -
14:19 - 14:21아이들은 당연히 괜찮습니다.
-
14:21 - 14:23아무 문제 없이 잘 클 거에요.
-
14:23 - 14:28엄밀히 말하자면
우리가 걱정할 필요가 없어요. -
14:28 - 14:31아이들과 게임 그리고
그 영향을 받을 이 세상에도요. -
14:31 - 14:33그냥 괜찮은 정도가 아닙니다.
-
14:33 - 14:36사실 아이들은 정말
대단한 존재가 될 겁니다. -
14:36 - 14:39하지만 아이들이 대단해지려면
여러분의 도움이 필요합니다. -
14:39 - 14:41제가 처방전을 하나 써드릴게요.
-
14:41 - 14:47앞으로 살면서 어느 누구에게서도
이보다 좋은 처방전을 못 받을걸요. -
14:47 - 14:49지금 바로 써드릴게요.
-
14:49 - 14:52제가 따로 준비한게 없으니
머리에 새겨드릴게요 -
14:52 - 14:54혹시나해서 말씀드리지만
제가 의사는 아니에요. -
14:54 - 14:56(웃음)
-
14:56 - 14:59그래도 어쨌든 여러분 모두에게
처방전을 써드릴께요. -
14:59 - 15:00처방전 내용은 이겁니다.
-
15:00 - 15:03만약 아이를 키우거나
아이과 관련된 일을 하거나 -
15:03 - 15:06아이들과 관련된 일을 하고 싶거나
세상을 바꾸고 싶다면 -
15:06 - 15:09앞으로 무조건 해야 할
아주 긍정적인 행동이 있습니다. -
15:09 - 15:13은퇴 후에 스페인 휴양지에서 쉴 때까지
-
15:14 - 15:17아니면 가상세계에서 쉴 때까지
해야 할 행동이에요. -
15:17 - 15:21그건 바로, 아이들과 함께
게임을 해보시라는 겁니다. -
15:21 - 15:24혹시라도 게임이 유행하는 걸
막으려 하신다면 그만두세요. -
15:24 - 15:27게임이 유행하는 걸 막지 말고
게임과 하나가 되어보세요. -
15:27 - 15:29게임도 해보고, 그걸 이해해보세요.
-
15:29 - 15:34아이들이 게임을 어떻게 하고
어떤 게임을 하는지 이해해보세요. -
15:34 - 15:38게임의 맥락에서 바깥 세상을 보듯
아이들 사고방식을 이해하려고 해보세요. -
15:38 - 15:41바깥 세상의 틀에서
게임 속을 보려하지 마시고요. -
15:41 - 15:42지금 우리가 사는 세상
-
15:42 - 15:46일요일 오후에 허브 차 한 잔 마시고
-
15:46 - 15:49오래 된 책도 읽으며
창가에 앉아 쉬는 세상은 -
15:49 - 15:51이제 끝났습니다.
-
15:51 - 15:52(웃음)
-
15:52 - 15:54이게 큰 일은 아니에요.
-
15:54 - 15:58세상에는 우리가 할 수 있는
재미있는 것들이 아주 많습니다. -
15:58 - 16:01오늘 강의에서 딱 한 가지만
가지고 가신다면 -
16:01 - 16:04여러분이 아이들과 함께
놀 기회를 가졌으면 합니다. -
16:04 - 16:05감사합니다.
-
16:05 - 16:06(박수)
- Title:
- 게임이 아이들을 똑똑하게 만들어 줄까요?
- Speaker:
- 게이브 지커만(Gabe Zichermann)
- Description:
-
비디오 게임이 여러분을 더 생산적인 사람으로 만들어 줄 수 있을까요? 게이브 지커만(Gabe Zichermann)이 비디오 게임을 통해 아이들이 어떻게 문제 해결 능력을 갖게 되는지, 운전에서 멀티태스킹에 이르기까지 모든 것에서 더 뛰어난 사람이 되는지 설명합니다.
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 16:18
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