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게임이 아이들을 똑똑하게 만들어 줄까요?

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    저는 36살입니다.
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    제가 비디오 게임 산업을
    처음 접하게 된 건
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    저보다 잘 살았던 이웃 친구가
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    아타리 2600이라는 게임기를
    갖고 와서 놀았을 때였어요.
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    그것은 저에게 꽤나
    결정적인 순간이었습니다.
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    그리고 또 하나 기억나는 건
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    학교에서 애플 II 컴퓨터로
    게임을 했던 적도 있었죠.
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    "카르멘 샌디에고를 찾아서"라는
    게임이었는데
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    정말 재밌는 게임이었습니다.
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    그때 처음으로 학교에서 게임을 했죠.
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    사람들에게 비디오 게임 산업이 뭔지
    그리고 중요한 게 무엇인지 물어보면
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    대부분의 사람들은 아타리 2600이
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    비디오 게임 산업의 진정한
    기폭제 역할을 했다고 생각합니다.
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    하지만 저는 사실
    "카르멘 샌디에고를 찾아서"가
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    지금까지 나온 비디오 게임 중에서
    가장 중요하다고 생각해요.
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    그 주된 이유는 이 게임이
    처음이자 마지막으로
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    부모님, 선생님 그리고 학생들 모두
    훌륭한 게임으로 손꼽았기 때문이죠.
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    (웃음)
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    지금 따져보면 정말 오래 전이죠.
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    그때는 1987년이었습니다.
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    "카르멘 샌디에고를 찾아서" 게임의
    가장 놀랄만한 점은
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    오락 산업에서 꾸준히 인기를 끈
    마지막 대히트작이었다는 사실입니다.
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    그것도 아주 오래 전인 1987년에
    제작되었다는 점을 감안해도 말이죠.
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    저는 이제 36살이니
    당시 몇 살이었는지 아시겠죠?
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    이제 과거와는 완전히
    다른 세상이 되었습니다.
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    쉽게 예를 들어 볼게요.
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    1987년에는 이 사람이
    미친 줄 알았습니다.
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    그런데 그 다음에 만난
    부시 대통령은
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    진짜 미친 사람은 어떤 사람인지
    우리의 통념을 바꿔줬죠.
  • 1:21 - 1:24
    (웃음)
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    많은 게 바뀌었어요.
  • 1:25 - 1:29
    (웃음)
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    서유럽에서는 반-부시 유머가
    잘 통하네요.
  • 1:32 - 1:33
    (웃음)
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    1987년에서 현재까지
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    저는 "문명"이라는 게임을 즐겨했습니다.
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    시드 마이어라는 사람이 만든 게임이죠.
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    사실 저는 약 8천에서 만 시간 정도
    "문명"이라는 게임을 했습니다.
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    그 시간에 공부를 해야 했을 테지만요.
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    하지만 저는 비디오 게임에 대한 열정을
    직업으로 삼는 데 성공했습니다.
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    게임 개발자 컨퍼런스를 시작으로
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    최초의 디지털 게임 유통 회사로 성공한
    트라이 미디어의 창업에도 참여했죠.
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    현재는 게임화 관련 블로그를
    운영하고 있고
  • 1:59 - 2:02
    게임화에 관한 두 권의 책도 썼습니다.
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    그중 하나가 최근 출간된
    "Gamification by Design"이죠.
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    그리고 게임화 관련 회담의
    의장직도 맡고 있습니다.
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    게임화와 관련된 모든 걸 다루는 행사죠.
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    여러 측면에서 보자면 제 직업은
    부모들이 원하는 꿈의 직업입니다.
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    가만히 앉아 비디오 게임을 하면서 살아도
  • 2:17 - 2:20
    돈을 벌 수 있는 직업 말이죠.
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    그래서 이런 행사에 저를 초청할 때는
  • 2:22 - 2:25
    제가 이런 말을 해주기를
    기대하고 계시겠죠.
  • 2:25 - 2:27
    "게임은 아이들에게 꼭 필요합니다!"
  • 2:27 - 2:29
    왜냐하면 제가 게임을 좋아하며
    이 업계에 몸담고 있으니까요.
  • 2:29 - 2:31
    (박수)
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    게임은 아이들에게 유익합니다.
  • 2:32 - 2:34
    하지만 다른 질문을 드려 볼게요.
  • 2:34 - 2:37
    어떤 사람에게
    게임의 도움이 필요할까요?
  • 2:37 - 2:40
    최근에 뉴욕타임즈의 기사를 읽고
  • 2:40 - 2:43
    이와 관련된 생각을 하게 되었습니다.
  • 2:43 - 2:45
    어느 신경과학자가 쓴 그 기사 내용은
  • 2:45 - 2:49
    어린이들의 주의력 결핍 장애 증상이
    두드러지는 현상에 대한 것이었습니다.
  • 2:49 - 2:50
    그 부모들은 한결같이 이렇게 말하죠.
  • 2:50 - 2:53
    "제 아이가 주의력 결핍일 리가 없어요.
  • 2:53 - 2:56
    비디오 게임을 할 때는
    그렇게나 집중을 잘하는걸요.
  • 2:56 - 2:58
    단지 학교에 가면
    집중을 못 할 뿐이에요."
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    그 신경 과학자는 기사에서
    이 주장에 대한 진실을 폭로했습니다.
  • 3:01 - 3:05
    그 기사에서 인용한 뉴욕대의
    크리스토퍼 루카스 박사의 말에 따르면
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    게임은 아이들에게 올바른 집중력을
    기르는 방법을 알려주지 않으며
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    아이들이 끊임없이 관심을 가지지만
  • 3:11 - 3:13
    주기적인 보상을 받지 못한다고 합니다.
  • 3:13 - 3:14
    기사에 인용된 또 다른 전문가인
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    워싱턴 대학의
    드미트리 크리스타키스 박사는
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    비디오 게임을 많이 하는 아이들은
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    현실 세계를 지루해하며 흥미를 느끼지
    못할 수도 있다고 주장합니다.
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    게임이 너무 자극적이기 때문이라면서요.
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    저는 그 기사를 읽으면서
    이런 의문이 생겼습니다.
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    우리 아이들에게
    주의력 결핍 문제가 있는 걸까요?
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    아니면 단지 세상이 턱없이 느려터져서
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    우리 아이들의 관심을
    끌지 못하는 걸까요?
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    (박수)
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    정말 진지하게 이 사진을 보고
    한번 생각해 보세요.
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    제 세대나 제 할아버지 세대에는
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    일요일 오후에 의자에 앉아
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    좋은 책을 읽으며
    차 한 잔 하는 게 낙이었죠.
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    하지만 단언컨대 요즘 아이들은
    절대 이렇게 하지 않을 것입니다.
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    아이들이 하는 게임을 보면
    확실하게 알 수 있죠.
  • 3:56 - 3:58
    "월드 오브 워크래프트"라는
    게임을 한번 볼까요?
  • 3:58 - 3:59
    제가 어렸을 때
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    비디오 게임에 필요했던
    가장 최고의 기술은
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    단순히 눈과 손의 조합이었습니다.
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    조이스틱과 공격 버튼이었죠.
  • 4:06 - 4:08
    요즘 아이들의 게임을 보면
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    문자와 음성으로 대화를 나누면서
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    자신의 캐릭터를 움직여
    단기 및 장기적 목표를 달성합니다.
  • 4:14 - 4:17
    게다가 끊임없는 잔소리로 방해하는
    부모와도 맞서 싸워야 하죠.
  • 4:17 - 4:18
    (웃음)
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    요즘 아이들은 뛰어난
    다중처리 능력이 있어야
  • 4:21 - 4:23
    목표를 성취할 수 있습니다.
  • 4:23 - 4:25
    우리는 그럴 필요가 없었죠.
  • 4:25 - 4:29
    사실은 바로 그런 능력이 있어야
    더 똑똑하다는 게 이미 밝혀졌습니다.
  • 4:29 - 4:33
    독일 레겐스부르그 대학의
    아르네 메이 및 여러 연구자들은
  • 4:33 - 4:37
    성인 참가자들을 대상으로
    한 가지 실험을 했습니다.
  • 4:37 - 4:39
    저글링 같이 단순한 것을
    배우라는 과제를 줬죠.
  • 4:39 - 4:41
    12주가 지난 뒤에
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    저글링을 배운 사람들의 뇌에서
  • 4:43 - 4:47
    회백질이 눈에 띄게
    증가한 것으로 나타났습니다.
  • 4:47 - 4:48
    MRI 영상을 통해
  • 4:48 - 4:52
    저글링을 12주 동안 배운 사람에게
    회색질이 증가한 것이 확인됐죠.
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    그리고 그들은 2008년에
    재실험을 진행하고
  • 4:54 - 4:57
    회백질이 증가한 원인을 찾았습니다.
  • 4:57 - 4:58
    이 실험을 통해 알아낸 것은
  • 4:58 - 5:01
    활발히 무언가를 배우려는 행동 자체가
    더 많은 뇌 물질들을 생성해냈으며
  • 5:01 - 5:04
    그 활동의 수행 능력과는
    관련이 없다는 것입니다.
  • 5:04 - 5:06
    매우 흥미로운 결과죠.
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    또 하나 확인시켜준 사실은,
    오늘 말씀드리려는 내용이기도 한데요.
  • 5:10 - 5:13
    다중언어 구사자들이
    단일언어 구사자들에 비해
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    대부분의 학력평가에서 15% 가량
    높은 성적을 낸다는 사실입니다.
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    뭔가를 배우려는 행동으로 인해
    뇌 속에 어떤 변화가 일어나는 거죠.
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    안드레아 쿠스제브스키는
    하버드대에서의 강연에서
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    사람들의 다섯 가지 행동들을 통해
    회백질이 더 많이 생성되고
  • 5:27 - 5:31
    자기 학습으로 유동 지능이
    향상된다고 말했습니다.
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    "유동 지능"은 문제 해결에
    필요한 지적 능력을 말하는데요.
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    고정 지능과 달리 문제해결에 기여하죠.
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    쿠스제브스키는 자신의 연구를 통해
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    실천 가능한 다섯 가지 행동을
    찾아냈어요.
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    새로운 것을 추구할 것.
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    늘 도전할 것.
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    창의적인 생각을 할 것.
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    어려운 길을 택할 것.
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    그리고 사람들과 관계를 맺을 것입니다.
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    이 다섯 가지 요소에 대해
    생각해 보세요.
  • 5:49 - 5:51
    혹시 게임 좋아하시는 분 계신가요?
  • 5:51 - 5:55
    어찌 보면 게임의 기본 요소와
    비슷하지 않나요?
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    성공한 모든 게임들은
    이 다섯 가지를 가지고 있습니다.
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    그리고 게임에는 배워야 할 것들이
    계속해서 늘어나죠.
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    비디오 게임은 근본적으로 유저들에게
    지속적인 배움의 과정입니다.
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    유저들은 단순히
    잠깐 배우고 멈추지 않죠.
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    끊임없이 진화하고 발전해 나아갑니다.
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    이는 결국 "플린 효과"를 설명하는 데
    도움이 될지도 모릅니다.
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    "플린 효과"란
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    인간의 지적 능력이 시간이 지날수록
    더 높아지는 현상을 말합니다.
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    IQ의 역사를 보면 실제로 인간은
    더 똑똑해지고 있습니다
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    현재 미국만 보아도
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    평균 IQ가 매년 0.36점씩
    증가하고 있습니다.
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    그런데 흥미롭게도 몇몇 나라에서는..
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    굳이 밝히자면
    덴마크와 노르웨이에서는
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    그 몇몇 나라에서는 고정 IQ의 평균치가
  • 6:42 - 6:45
    증가세가 멈췄거나 느려지거나
    또는 감소하였습니다.
  • 6:45 - 6:47
    대신 다른 나라에서는
  • 6:47 - 6:50
    특히 우리가 유동 지능인
    유동 IQ를 기준으로 삼으면
  • 6:50 - 6:51
    수치가 증가하고 있으며
  • 6:51 - 6:55
    유동 지능의 증가세 또한
    높아지고 있습니다.
  • 6:55 - 6:57
    1990년대부터 그런 현상이 나타났죠.
  • 6:58 - 7:00
    우연일까요? 저는 아니라고 봅니다.
  • 7:00 - 7:01
    (웃음)
  • 7:01 - 7:06
    사실 게임은 이용자의 특정 반응을
    이끌어내도록 만들어졌습니다
  • 7:06 - 7:08
    그래서 뇌 학습이 증가하고
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    뇌의 다중처리를 통한
    상호작용이 강화되며
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    강한 도파민 보상 회로가 만들어지죠.
  • 7:13 - 7:15
    게임이 도전 목표를 제시하면
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    그걸 성취하고자 노력하고
    극복하는 과정에서
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    뇌에서 도파민이 분비됩니다.
  • 7:20 - 7:22
    그리고 이는 내재적 강화로 이어지죠.
  • 7:22 - 7:26
    주디의 말에 따르면
    내재적 강화로 이어지는 것은
  • 7:26 - 7:28
    처음으로 다시 돌아가
  • 7:28 - 7:31
    그 행동을 반복적으로 하도록
    만든다고 합니다.
  • 7:31 - 7:33
    그러니 매우 강한 것이죠.
  • 7:33 - 7:38
    저는 이를 매우 상세하게 잘 아는
    교육자를 소개해 드리고자 하는데요.
  • 7:38 - 7:40
    그의 이름은 아난트 파이입니다.
  • 7:40 - 7:43
    아난트는 매우 성공한 사업가로
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    공정 재설계 분야에 종사하였습니다.
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    그의 아이들이 미네소타 주
    화이트 베어 레이크의
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    미니에폴리스-세인트 폴 교외에
    위치한 학교에 입학했을 때
  • 7:51 - 7:55
    교육 제도를 보고
    변화의 필요성을 느꼈습니다.
  • 7:55 - 7:57
    그래서 늦은 나이에 다시 공부를 시작해
    교육학 박사 학위를 땄고
  • 7:57 - 8:01
    화이트 베어 레이크 초등학교에서
    반 하나를 맡았습니다.
  • 8:01 - 8:04
    아난트 파이는 표준 교육과정을 바꿔
  • 8:04 - 8:07
    자신이 만든 비디오 게임 기반
    교육과정으로 교체했습니다.
  • 8:07 - 8:09
    교육 방식에 따라 아이들을 구분해서
  • 8:09 - 8:12
    각각 닌텐도 DS 게임과
    컴퓨터 게임을 하도록 했죠.
  • 8:12 - 8:14
    모두 시판되는 게임이었고
    특별 제작한 건 아니었습니다.
  • 8:14 - 8:17
    지급한 닌텐도 DS와 컴퓨터 게임은
  • 8:17 - 8:19
    혼자 또는 함께 진행하면서
  • 8:19 - 8:21
    수학과 언어를 배우는 게임이었죠.
  • 8:21 - 8:23
    어떻게 되었는지 알려드릴게요.
  • 8:23 - 8:27
    18주만에, 단 18주가 지난 뒤에
  • 8:27 - 8:29
    파이씨가 맡았던 반은
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    읽기와 수학 과목에서
    3학년 수준에도 못 미치던 실력이
  • 8:32 - 8:36
    4학년 중급 수준까지 향상되었습니다.
  • 8:36 - 8:39
    게임에 기반한 18주 간의
    교육과정으로 말이죠.
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    더 중요한 것은
    아이들과 얘기를 나눠보면
  • 8:42 - 8:46
    파이 씨의 반을 나온 아이들이
    TV 방송사와 인터뷰했을 때
  • 8:46 - 8:48
    두 가지를 계속 언급했습니다.
  • 8:48 - 8:50
    수업에 도움이 됐던 두 가지 요소였죠.
  • 8:50 - 8:52
    배움은 즐거운 것이며
  • 8:52 - 8:55
    배움은 멀티 플레이라는 것이었습니다.
  • 8:55 - 8:57
    아이들이 정확히
    이런 단어를 말했는지 몰라도
  • 8:57 - 9:00
    배움은 즐거운 것이고
    배움은 멀티 플레이라고 말했죠.
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    아이들에게 성공적인 경험을 주는
    필수 요소가 바로 그것입니다.
  • 9:03 - 9:06
    그러나 꼭 짚고 넘어가야 할 것은
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    아이들과 게임 내 폭력성의 관계입니다.
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    여러 연구들을 통해 명백히 밝혀졌듯이
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    폭력적인 게임이 아이들을
    폭력적으로 만들진 않습니다.
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    그러나 반드시 알아둘 것은
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    이미 폭력에 길들여진 아이라면
  • 9:17 - 9:21
    폭력적인 게임이 더 폭력적인
    아이로 만들 수 있다는 거예요.
  • 9:21 - 9:24
    아이들에게 다른 것을 하도록 하면
    그것을 배우게 될 겁니다.
  • 9:24 - 9:25
    그 사실을 인정해야 합니다.
  • 9:25 - 9:29
    하나의 교육 형태로서 게임과
    아이들의 관계를 이해해야 합니다.
  • 9:29 - 9:32
    이를 무시하고 게임이 아이들에게
    주는 영향이 없다고 하면 안 됩니다.
  • 9:32 - 9:33
    그렇지 않아요.
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    저는 이런 트렌드를 주도하는
    사람들을 이렇게 부릅니다.
  • 9:37 - 9:38
    "G 세대"라고요.
  • 9:38 - 9:42
    미국과 유럽의 1억 2600만 명의
    밀레니얼 세대들과
  • 9:42 - 9:46
    그 수를 알 수 없는 아이들,
    이들 모두가 G세대를 이룹니다.
  • 9:46 - 9:49
    G세대가 가진 차이점은
  • 9:49 - 9:53
    X, Y세대, 그리고 우리가 속한
    또 다른 세대들과 비교했을 때
  • 9:53 - 9:58
    G세대가 소비하는 주된 오락 문화가
    바로 비디오 게임이라는 것입니다.
  • 9:58 - 10:00
    가장 최우선시하는 오락 형태죠.
  • 10:00 - 10:03
    이는 이미 사회에 엄청난 영향을
    끼치기 시작했습니다.
  • 10:03 - 10:06
    게임과 같은 경험을 원하는
    G세대의 요구에 따라
  • 10:06 - 10:08
    산업 구조도 바뀌고 있습니다
  • 10:08 - 10:13
    모바일 SNS 생태계의
    시작을 알렸던 포스퀘어에서
  • 10:13 - 10:18
    나이키, 코카콜라, 체이즈,
    코징가에 이르기까지
  • 10:18 - 10:21
    이들 기업 모두가 게임을 통해
    성공을 거두었습니다.
  • 10:21 - 10:25
    이러한 현상을 "게임화"라고 합니다.
  • 10:25 - 10:27
    이 용어는 다들 들어보셨을 거예요.
  • 10:27 - 10:29
    게임화를 단순하게 설명드리자면
  • 10:29 - 10:33
    게임적인 사고 과정과
    게임 구조를 이용하여
  • 10:33 - 10:35
    이용들이 함께 문제를
    해결하도록 하는 것입니다.
  • 10:35 - 10:39
    게임화가 최근 주목받는 이유 중 하나는
  • 10:39 - 10:43
    G세대가 이미 우리 사회와 문화에
    영향을 미치고 있기 때문입니다.
  • 10:43 - 10:44
    이들의 기대치는 다릅니다.
  • 10:44 - 10:47
    여러분이 아실만한
    게임화의 몇 가지 예이자
  • 10:47 - 10:48
    저에게도 정말 놀라운 것들은
  • 10:48 - 10:51
    차량에도 게임이 내장되어
    출시된다는 것입니다.
  • 10:51 - 10:55
    요즘 하이브리드 또는
    전기 자동차를 구매하시면
  • 10:55 - 10:57
    거의 틀림없이
  • 10:57 - 11:01
    1억 달러에 달하는 장비와
    연구 개발로 탄생한 제품이
  • 11:01 - 11:03
    타마고치 게임처럼 되어 있고
  • 11:03 - 11:07
    친환경적으로 운전하도록
    계기판이 설계되어 있을 겁니다.
  • 11:07 - 11:10
    그 게임 구조는 대부분
    매우 단순한데요.
  • 11:10 - 11:13
    여러분이 더 친환경적으로
    운전할수록 식물이 자라고
  • 11:13 - 11:15
    그렇지 않으면 시들게 됩니다.
  • 11:15 - 11:17
    가상 애완동물인 타마고치와 비슷하죠.
  • 11:17 - 11:20
    이것이 게임화가 적용된 한 예입니다.
  • 11:20 - 11:24
    또 다른 흥미로운 사례는
    "과속 카메라 복권"이 있습니다.
  • 11:24 - 11:28
    샌프란시스코의 MTV사에서 일하는
    케빈 리처드슨이 디자인했죠.
  • 11:28 - 11:29
    대단한 사람이에요.
  • 11:29 - 11:32
    과속 카메라 복권의 개념은 이렇습니다.
  • 11:32 - 11:35
    운전하다 과속카메라를 지나치면
    사진을 찍고 과태료를 부과하죠?
  • 11:35 - 11:37
    스칸디나비아 반도의 많은 국가에서는
  • 11:37 - 11:41
    얼마나 과속했느냐에 따라
    과태료를 부과하지 않고
  • 11:41 - 11:42
    여러분의 소득에 따라 부과합니다.
  • 11:42 - 11:44
    소득이 높을수록 과태료도 더 높죠.
  • 11:44 - 11:48
    그런데 케빈은 스웨덴의
    과속 카메라 체계를 바꾸어
  • 11:48 - 11:52
    과속한 운전자들에게 단순히
    과태료를 부과하는 것이 아니라
  • 11:52 - 11:56
    제한속도 이하로 달리는
    운전자들은 복권에 참여하게 되며
  • 11:56 - 11:58
    과속 운전자의 과태료를
    당첨금으로 받습니다.
  • 11:58 - 12:00
    (웃음)
  • 12:00 - 12:03
    (박수)
  • 12:03 - 12:06
    이것이 제가 앞서 설명한
    게임적인 생각이자
  • 12:06 - 12:08
    게임화의 핵심적인 기본 개념입니다.
  • 12:08 - 12:11
    게임화의 가장 순수하고
    아름다운 형태죠.
  • 12:11 - 12:13
    거대하고 부정적인 강화 회로를
  • 12:13 - 12:16
    작지만, 더 발전적이고 긍정적인
    보상 회로로 바꾼 겁니다.
  • 12:16 - 12:21
    이 시스템이 도입된 후, 주행 속도가
    20% 이상 감소하는 효과가 있었습니다.
  • 12:21 - 12:24
    기업들도 게임화가 유행한다는 것과
  • 12:24 - 12:27
    G세대 같은 사람들에게
    게임이 미치는 영향을 알고 있습니다.
  • 12:27 - 12:29
    가트너 그룹에 따르면 2015년에는
  • 12:29 - 12:33
    세계에서 가장 큰 회사들인
    글로벌 2000의 70%가
  • 12:33 - 12:35
    게임화를 활발하게 사용할 것이며
  • 12:35 - 12:39
    혁신 공정의 50%가 게임화될 거라는
  • 12:39 - 12:40
    아주 놀라운 예측을 내놨습니다.
  • 12:40 - 12:42
    엄청난 변화죠.
  • 12:42 - 12:44
    이 모든 것들이 말해주는 것은
  • 12:44 - 12:47
    미래는 우리가 사는 현재와는
    전혀 다를 것이라는 사실입니다.
  • 12:47 - 12:50
    G세대와 게임화 유행을
    선도하는 사람들이
  • 12:50 - 12:53
    변화된 세상을 원하고 있습니다.
  • 12:53 - 12:56
    그 세상에는 모든 것이
    더 빠르게 변화할 것입니다.
  • 12:56 - 12:57
    우리가 사는 지금보다 더 빨리요.
  • 12:57 - 13:00
    그 세상에는 사람들의
    모든 행동에 대한 보상이
  • 13:00 - 13:02
    곳곳에 준비되어 있을 것입니다.
  • 13:02 - 13:04
    보상이 반드시 금전적일
    필요는 없습니다.
  • 13:04 - 13:06
    의미있는 지위로 보상하거나
  • 13:06 - 13:07
    접근성을 강화해주거나
  • 13:07 - 13:09
    강력한 힘이 될 수도 있습니다.
  • 13:09 - 13:12
    그 세계에서는 광범위한
    협력 게임이 가능할 것입니다.
  • 13:12 - 13:17
    이런 행동은 G세대가 저희 세대와
    다른 것 중 하나입니다.
  • 13:17 - 13:18
    제가 학생이었을 때
  • 13:18 - 13:22
    선생님들은 우리의 팀 활동을
    고안하려고 애쓰셨고
  • 13:22 - 13:25
    평가도 팀 단위로 했습니다.
  • 13:25 - 13:28
    이 그룹 활동들이 결국에는
    학생들의 개별 점수로 이어졌으며
  • 13:28 - 13:31
    아이들의 통제 수단으로
    변질되기도 했죠.
  • 13:31 - 13:33
    하지만 G세대가 하는 대부분의 게임들은
  • 13:33 - 13:36
    그룹의 가치가 살아있는
    순수하게 협동적인 것들입니다.
  • 13:36 - 13:39
    이는 놀라운 방식으로
    우리 세상에 영향을 미칠 것입니다
  • 13:39 - 13:43
    그리고 G세대의 재미있는 미래는
    더욱 세계화된 세상입니다.
  • 13:43 - 13:47
    사실 우리 세대는
    이미 뒤쳐져 있습니다.
  • 13:47 - 13:53
    우리는 현재와 미래의 자녀들로부터
    가장 동떨어져 있는 세대입니다.
  • 13:53 - 13:55
    과거와는 비교가 안 될 정도로요.
  • 13:55 - 13:56
    우리는 흔히
  • 13:56 - 14:00
    베이비 붐 세대의 부모들이
    가장 시대에 뒤쳐졌다고 생각하죠.
  • 14:00 - 14:05
    그들은 풋사랑, 섹스, 마약
    온갖 것들을 보고자란 세대니까요.
  • 14:05 - 14:06
    그런데 우리도 아직 문자보다
    전화 통화를 하잖아요.
  • 14:06 - 14:08
    (웃음)
  • 14:08 - 14:10
    진짜 문제는 우리에게 있죠.
  • 14:10 - 14:14
    우리는 역사상 가장
    뒤떨어진 세대가 될 겁니다.
  • 14:14 - 14:19
    제가 여기서 또 다른 사실
    한 가지 알려드리겠습니다.
  • 14:19 - 14:21
    아이들은 당연히 괜찮습니다.
  • 14:21 - 14:23
    아무 문제 없이 잘 클 거에요.
  • 14:23 - 14:28
    엄밀히 말하자면
    우리가 걱정할 필요가 없어요.
  • 14:28 - 14:31
    아이들과 게임 그리고
    그 영향을 받을 이 세상에도요.
  • 14:31 - 14:33
    그냥 괜찮은 정도가 아닙니다.
  • 14:33 - 14:36
    사실 아이들은 정말
    대단한 존재가 될 겁니다.
  • 14:36 - 14:39
    하지만 아이들이 대단해지려면
    여러분의 도움이 필요합니다.
  • 14:39 - 14:41
    제가 처방전을 하나 써드릴게요.
  • 14:41 - 14:47
    앞으로 살면서 어느 누구에게서도
    이보다 좋은 처방전을 못 받을걸요.
  • 14:47 - 14:49
    지금 바로 써드릴게요.
  • 14:49 - 14:52
    제가 따로 준비한게 없으니
    머리에 새겨드릴게요
  • 14:52 - 14:54
    혹시나해서 말씀드리지만
    제가 의사는 아니에요.
  • 14:54 - 14:56
    (웃음)
  • 14:56 - 14:59
    그래도 어쨌든 여러분 모두에게
    처방전을 써드릴께요.
  • 14:59 - 15:00
    처방전 내용은 이겁니다.
  • 15:00 - 15:03
    만약 아이를 키우거나
    아이과 관련된 일을 하거나
  • 15:03 - 15:06
    아이들과 관련된 일을 하고 싶거나
    세상을 바꾸고 싶다면
  • 15:06 - 15:09
    앞으로 무조건 해야 할
    아주 긍정적인 행동이 있습니다.
  • 15:09 - 15:13
    은퇴 후에 스페인 휴양지에서 쉴 때까지
  • 15:14 - 15:17
    아니면 가상세계에서 쉴 때까지
    해야 할 행동이에요.
  • 15:17 - 15:21
    그건 바로, 아이들과 함께
    게임을 해보시라는 겁니다.
  • 15:21 - 15:24
    혹시라도 게임이 유행하는 걸
    막으려 하신다면 그만두세요.
  • 15:24 - 15:27
    게임이 유행하는 걸 막지 말고
    게임과 하나가 되어보세요.
  • 15:27 - 15:29
    게임도 해보고, 그걸 이해해보세요.
  • 15:29 - 15:34
    아이들이 게임을 어떻게 하고
    어떤 게임을 하는지 이해해보세요.
  • 15:34 - 15:38
    게임의 맥락에서 바깥 세상을 보듯
    아이들 사고방식을 이해하려고 해보세요.
  • 15:38 - 15:41
    바깥 세상의 틀에서
    게임 속을 보려하지 마시고요.
  • 15:41 - 15:42
    지금 우리가 사는 세상
  • 15:42 - 15:46
    일요일 오후에 허브 차 한 잔 마시고
  • 15:46 - 15:49
    오래 된 책도 읽으며
    창가에 앉아 쉬는 세상은
  • 15:49 - 15:51
    이제 끝났습니다.
  • 15:51 - 15:52
    (웃음)
  • 15:52 - 15:54
    이게 큰 일은 아니에요.
  • 15:54 - 15:58
    세상에는 우리가 할 수 있는
    재미있는 것들이 아주 많습니다.
  • 15:58 - 16:01
    오늘 강의에서 딱 한 가지만
    가지고 가신다면
  • 16:01 - 16:04
    여러분이 아이들과 함께
    놀 기회를 가졌으면 합니다.
  • 16:04 - 16:05
    감사합니다.
  • 16:05 - 16:06
    (박수)
Title:
게임이 아이들을 똑똑하게 만들어 줄까요?
Speaker:
게이브 지커만(Gabe Zichermann)
Description:

비디오 게임이 여러분을 더 생산적인 사람으로 만들어 줄 수 있을까요? 게이브 지커만(Gabe Zichermann)이 비디오 게임을 통해 아이들이 어떻게 문제 해결 능력을 갖게 되는지, 운전에서 멀티태스킹에 이르기까지 모든 것에서 더 뛰어난 사람이 되는지 설명합니다.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:18

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