< Return to Video

Hogyan teszik a játékok okosabbá a gyerekeket

  • 0:00 - 0:02
    36 éves vagyok.
  • 0:02 - 0:04
    Az első videojáték-élményem
  • 0:04 - 0:06
    a tehetősebb szomszéd volt,
  • 0:06 - 0:09
    aki az Atari 2600-on játszott.
  • 0:09 - 0:11
    Elég meghatározó pillanat volt.
  • 0:11 - 0:15
    Emlékszem, iskolába menet
    Apple II-n játszottam
  • 0:15 - 0:18
    a „Hol van Carmen Sandiego
    a Világban?” című játékot,
  • 0:18 - 0:20
    remek játék,
  • 0:20 - 0:25
    ez volt az első,
    amit iskolai keretek közt játszottam.
  • 0:25 - 0:29
    Mikor azt kérdezed, mi a legmeghatározóbb
    a videojáték-üzletben,
  • 0:29 - 0:32
    az emberek többsége
    az Atari 2600-at gondolja
  • 0:32 - 0:34
    a videojáték-ipar katalizátorának.
  • 0:34 - 0:38
    De szerintem a „Hol van
    Carmen Sandiego a Világban?”
  • 0:38 - 0:40
    valószínűleg a legfontosabb
    valaha készített játék,
  • 0:40 - 0:44
    főleg mivel ez volt
    az első és utolsó alkalom,
  • 0:44 - 0:48
    amikor szülők, tanárok és gyerekek
    egyetértettek, hogy egy játék remek.
  • 0:48 - 0:50
    (Nevetés)
  • 0:50 - 0:53
    Ez elég régen volt.
  • 0:53 - 0:55
    Ami azt illeti, 1987-ben.
  • 0:55 - 0:56
    Meglepően hangzik,
  • 0:56 - 0:59
    de továbbra is a „Hol van
    Carmen Sandiego a Világban?”
  • 0:59 - 1:03
    az utolsó igazi bombasiker
    a szórakoztató iparban,
  • 1:03 - 1:08
    annak ellenére, hogy 1987-ben készült,
    ami hihetetlen régen volt,
  • 1:08 - 1:10
    és én csak 36 vagyok, kiszámolhatják.
  • 1:10 - 1:13
    A dolgok teljesen mások ma, mint korábban.
  • 1:13 - 1:14
    Egy egyszerű példa:
  • 1:14 - 1:17
    1987-ben azt hittük, ez a srác őrült.
  • 1:17 - 1:19
    Aztán jött ez a fickó,
  • 1:19 - 1:22
    aki teljesen átértékelte a látásmódunkat.
  • 1:22 - 1:24
    (Nevetés)
  • 1:24 - 1:25
    A dolgok megváltoztak.
  • 1:25 - 1:29
    (Nevetés)
  • 1:29 - 1:32
    Az Bush-ellenes politikai humor
    Nyugat-Európáig elér.
  • 1:32 - 1:33
    (Nevetés)
  • 1:33 - 1:35
    1987-től a mai napig sokat játszom
  • 1:35 - 1:38
    a „Civilizáció” nevű játékkal,
  • 1:38 - 1:40
    amit egy Sid Meier nevű srác tervezett.
  • 1:40 - 1:44
    Kb. 8-10 000 órát játszottam el
    az életemből a „Civilizáció”-val,
  • 1:44 - 1:47
    ami hosszú idő, lehet,
    jobb lett volna tanulásra szánni.
  • 1:47 - 1:50
    Mindazonáltal sikerült ezt
    a szenvedélyt munkává alakítanom.
  • 1:50 - 1:53
    Kezdetben a Videojáték-fejlesztő
    Konferencián
  • 1:53 - 1:56
    segítettem az első sikeres
    digitális játékforgalmazó cégnek,
  • 1:57 - 1:58
    a Trymediának,
  • 1:58 - 2:00
    most pedig a Gamification blogot írom.
  • 2:00 - 2:02
    A játékosítás témában
    két könyv szerzője vagyok,
  • 2:02 - 2:06
    az egyik az O'Reilly által nemrég kiadott
    „Tervezett játékosítás”.
  • 2:06 - 2:08
    Elnöklöm a Játékosítás csúcstalálkozón,
  • 2:08 - 2:10
    ami egy mindezeket összefogó esemény.
  • 2:10 - 2:12
    Sok tekintetben a szülők álma vagyok,
  • 2:12 - 2:17
    mert sikerült a videojátékok
    előtt ülő életmódot
  • 2:17 - 2:20
    valódi, fizetős állássá alakítanom.
  • 2:20 - 2:22
    Ezért mikor meghívnak
    egy eseményre, mint ez,
  • 2:22 - 2:25
    biztosan mindenki azt várja,
    hogy felállok és ezt mondom:
  • 2:25 - 2:27
    „A játékok szuperek a gyerekeiknek”.
  • 2:27 - 2:30
    Ugye? Mert videojátékosként
    én is ebből ebből élek.
  • 2:30 - 2:31
    (Taps)
  • 2:31 - 2:32
    A játékok segítik a gyerekeket.
  • 2:32 - 2:35
    De ehelyett egy másik kérdésem van:
  • 2:35 - 2:37
    Kinek kell, hogy segítsenek a játékok?
  • 2:37 - 2:41
    Egy nemrég a New York Timesban
    olvasott cikk után
  • 2:41 - 2:43
    kezdtem el a folyamatot.
  • 2:43 - 2:45
    A cikkben egy neurológus foglalkozott
  • 2:45 - 2:49
    a figyelemzavaros gyerekek megjelenésével.
  • 2:49 - 2:50
    A szülők azt mondják:
  • 2:50 - 2:53
    „Az én gyerekem nem lehet figyelemzavaros,
  • 2:53 - 2:56
    a videojátékokra remekül tud koncentrálni,
  • 2:56 - 2:58
    de mikor iskolába megy,
    rosszul viselkedik.”
  • 2:58 - 3:01
    A neurológus a cikkben
    elveti ezt az ötletet.
  • 3:01 - 3:05
    Olyan kutatókat hozott fel,
    mint Dr. Christopher Lucas az NYU-ról,
  • 3:05 - 3:08
    aki szerint a játékok
    nem a helyes figyelmi készséget tanítják,
  • 3:08 - 3:11
    ahol a gyereknek tartósan kell figyelni
  • 3:11 - 3:13
    és ahol nem kapnak rendszeres jutalmat.
  • 3:13 - 3:14
    Olyan szakértőkre is utal,
  • 3:14 - 3:17
    mint Dr. Dimitri Christakis
    a Washingtoni Egyetemről,
  • 3:17 - 3:19
    aki szerint azon gyerekek,
    akik sokat játszanak,
  • 3:19 - 3:22
    a valós világot élvezhetetlennek
    és unalmasnak találják
  • 3:22 - 3:25
    a játékbeli érzékelés eredményeképp.
  • 3:25 - 3:28
    Csak ültem ott és gondolkoztam,
    a fejemet vakartam,
  • 3:28 - 3:32
    a gyerekeinknek van figyelemzavara
  • 3:32 - 3:37
    vagy csak a világunk túl lassú,
    hogy értékelni tudják?
  • 3:37 - 3:39
    (Taps)
  • 3:39 - 3:42
    Komolyan, vegyük csak a képet,
    amit most láttok,
  • 3:42 - 3:45
    az én vagy akár a nagyapám korszakára,
  • 3:45 - 3:49
    amikor vasárnap délután
    egy csésze teával leültünk olvasni –
  • 3:49 - 3:51
    azt kell mondanom,
  • 3:51 - 3:53
    a mai gyerekek szerintem
    sose fognak így tenni.
  • 3:53 - 3:56
    A bizonyíték a játékokban található.
  • 3:56 - 3:58
    Vegyük a „World of Warcraft” játékot.
  • 3:58 - 3:59
    Gyerekkoromban
  • 3:59 - 4:03
    a maximum,
    amit egy videojátéktól reméltem,
  • 4:03 - 4:04
    a kéz- és szemkoordináció volt,
  • 4:04 - 4:06
    egy joystick és egy lövés gomb.
  • 4:06 - 4:09
    A mai gyerekek játékaiban
    elvárás a csevegés,
  • 4:09 - 4:11
    szóban és írásban,
  • 4:11 - 4:14
    a karakter irányítás,
    a rövid- és hosszútávú célok követése,
  • 4:14 - 4:17
    és elviselni, hogy a szülők
    folyton félbeszakítják őket a beszéddel.
  • 4:17 - 4:19
    (Nevetés)
  • 4:19 - 4:21
    A gyerekeknek kiemelkedő
    multitasking készség kell,
  • 4:21 - 4:23
    hogy manapság bármit elérjenek.
  • 4:23 - 4:25
    Nekünk ez sosem kellett.
  • 4:25 - 4:29
    Kiderül, hogy az ilyen dolgok
    tényleg okosabbá tesznek.
  • 4:29 - 4:33
    Arne May et Al a német Regensburg
    egyetemén végzett kutatása szerint,
  • 4:33 - 4:37
    amikor a résztvevőknek
    – egyébként ők felnőttek –
  • 4:37 - 4:39
    egyszerű feladatot, zsonglőrködést adtak,
  • 4:39 - 4:41
    már 12 hét alatt
    jelentős növekedést mutattak ki
  • 4:41 - 4:44
    az agyi szürkeállományban azoknál,
  • 4:44 - 4:47
    akiknek zsonglőrködni kellett tanulni.
  • 4:47 - 4:50
    Az MRI-n látszik,
    hogy az emberek szürkeállománya
  • 4:50 - 4:52
    12 hét zsonglőrködés után nőtt.
  • 4:52 - 4:55
    2008-ban újra elvégezték a tanulmányt,
  • 4:55 - 4:57
    hogy miért nőtt a szürkeállomány.
  • 4:57 - 4:59
    Kiderült, hogy a tanulás maga
  • 4:59 - 5:01
    idézte elő az agyi növekedést,
  • 5:01 - 5:04
    nem a tevékenység teljesítése,
  • 5:04 - 5:06
    ami egy nagyon érdekes eredmény.
  • 5:06 - 5:10
    Ez megerősítette az ötletet,
    aminek itt is működnie kell,
  • 5:10 - 5:13
    miszerint a többnyelvű emberek
    jobban teljesítenek az egynyelvűeknél,
  • 5:13 - 5:16
    a szabványteszteken úgy 15%-kal.
  • 5:16 - 5:20
    Az agyban ettől a tevékenységtől
    valami végbe megy.
  • 5:20 - 5:24
    Andrea Kuszewski
    a Harvardon arról beszélt,
  • 5:24 - 5:27
    hogy öt dolgot tehetünk
    az agyunk serkentésére
  • 5:27 - 5:31
    és hogy megtanuljuk növelni
    a folyékony intelligenciánkat.
  • 5:31 - 5:34
    A „folyékony intelligenciát"
    problémamegoldásra használjuk.
  • 5:34 - 5:36
    Ez eltér a kristályos intelligenciától,
  • 5:36 - 5:38
    a problémamegoldásban segít.
  • 5:38 - 5:40
    A kutatásból rájött,
  • 5:40 - 5:42
    hogy öt dolgot tehetünk:
  • 5:42 - 5:43
    törekszünk az újdonságra,
  • 5:43 - 5:44
    keressük a kihívást,
  • 5:44 - 5:45
    kreatívan gondolkozunk,
  • 5:45 - 5:46
    a nehéz utat választjuk
  • 5:46 - 5:48
    és kapcsolatot teremtünk.
  • 5:48 - 5:49
    Gondoljanak az öt dologra.
  • 5:49 - 5:51
    Játszik valaki videojátékon?
  • 5:51 - 5:55
    Nem hasonlít egy kicsit
    a videojátékok alapkoncepciójára?
  • 5:55 - 5:59
    Ez az öt dolog ismétlődik
    a legsikeresebb játékokban.
  • 5:59 - 6:04
    Ez összefügg egy állandó
    és exponenciális tanulási növekedéssel.
  • 6:04 - 6:09
    A játékok alapvetően folyamatos
    tanulási folyamatokat prezentálnak.
  • 6:09 - 6:12
    A játékosok nem csak egy kis ideig
    tanulnak, majd megállnak.
  • 6:12 - 6:14
    Folyamatosan fejlődnek és haladnak előre.
  • 6:14 - 6:18
    Ez talán végre segít bemutatni
    a Flynn-effektust.
  • 6:18 - 6:21
    A Flynn-effektus,
    ha nem ismernék még,
  • 6:21 - 6:24
    az a minta, miszerint
    az emberi intelligencia idővel nő.
  • 6:24 - 6:28
    Így, ha az IQ történelmét nézzük,
    az emberek tényleg okosabbak lesznek.
  • 6:28 - 6:30
    Jelenleg az USA-ban
  • 6:30 - 6:34
    az átlag IQ évente 0,36 ponttal nő.
  • 6:34 - 6:37
    Ami nagyon érdekes, hogy néhány országban
  • 6:37 - 6:39
    – nem akarok ujjal mutogatni,
    Dánia és Norvégia –
  • 6:39 - 6:42
    néhány országban az átfogó kristályos IQ
  • 6:42 - 6:45
    megállt, lassult vagy csökkent.
  • 6:45 - 6:47
    Más országokban pedig,
  • 6:47 - 6:50
    különösen a folyékony IQ-t
    figyelembe véve,
  • 6:50 - 6:51
    az érték növekszik,
  • 6:51 - 6:55
    és a folyékony IQ növekedése is gyorsul
  • 6:55 - 6:57
    az 1990-es évektől kezdve.
  • 6:58 - 7:00
    Véletlen? Nem hinném.
  • 7:00 - 7:01
    (Nevetés)
  • 7:01 - 7:06
    Igazából a játékok egy bizonyos
    reakció kiváltására hivatottak.
  • 7:06 - 7:08
    Tehát az agyi tanulás nő,
  • 7:08 - 7:10
    a sokfunkciós agy növeli az összeköttetést
  • 7:10 - 7:14
    az agyunkban pedig van egy
    erős dopamin vegyület.
  • 7:14 - 7:15
    Ahogy a játékban akadály lép fel,
  • 7:15 - 7:18
    amit nehéz megoldani, de végül sikerül,
  • 7:18 - 7:20
    az agyban dopamin szabadul fel.
  • 7:20 - 7:23
    És ez hozza létre a belső megerősítést.
  • 7:23 - 7:26
    Judy szavaival élve,
    ez hozza létre a belső megerősítést,
  • 7:26 - 7:28
    ami visszavisz minket,
  • 7:28 - 7:31
    hogy újra és újra
    keressük ezt a tevékenységet.
  • 7:31 - 7:33
    Ez tényleg erős dolog.
  • 7:33 - 7:38
    Hadd mutassak be egy pedagógust,
    aki érti, milyen tekervényes is ez:
  • 7:38 - 7:40
    Ananth Pai.
  • 7:40 - 7:43
    Ananth nagyon sikeres üzletember volt,
  • 7:43 - 7:45
    folyamat-újratervezésen dolgozott.
  • 7:46 - 7:50
    Mikor a gyerekei a minnesotai
    White Bear Lake iskolába mentek,
  • 7:50 - 7:52
    Minneapolis-Saint Paul külvárosában,
  • 7:52 - 7:53
    látta a tanítási rendszert
  • 7:53 - 7:55
    és eldöntötte, hogy valamit tennie kell.
  • 7:55 - 7:58
    Felnőttként visszament
    és oktatásból mesterdiplomát szerzett,
  • 7:58 - 8:01
    majd átvett egy osztályt
    a White Bear Lake Általános Iskolában.
  • 8:01 - 8:04
    Ananth Pai kicserélte az alaptantervet
  • 8:04 - 8:07
    a saját maga tervezte videojáték-alapúra,
  • 8:07 - 8:09
    tanulási stílusokba osztva a gyerekeket,
  • 8:09 - 8:12
    Nindento DS-t és számítógépes
    játékokat adott nekik –
  • 8:12 - 8:14
    minden már létező,
    semmi személyre szabott –
  • 8:14 - 8:17
    szóval Nintendót
    és számítógépes játékokat adott,
  • 8:17 - 8:19
    amikkel egyedül és közösen is játszottak,
  • 8:19 - 8:21
    illetve, amik matekot
    és nyelvet tanítottak.
  • 8:21 - 8:23
    Hadd mondjam el, mi történt.
  • 8:23 - 8:27
    18 hét leforgása alatt
  • 8:27 - 8:31
    Mr. Pai osztálya a harmadikos
    osztály alatti szintről
  • 8:31 - 8:32
    olvasásból és matekból
  • 8:32 - 8:36
    negyedikes középszintre lépett.
  • 8:36 - 8:39
    18 hét játék alapú tantervben.
  • 8:39 - 8:41
    Ami még fontosabb,
    mikor a gyerekeket kérdeztük,
  • 8:42 - 8:46
    még akkor is, amikor Mr. Pai nélkül
    készítettek tv-interjút,
  • 8:46 - 8:48
    két dolgot mondtak újra és újra,
  • 8:48 - 8:50
    ami segített a tanulásban:
  • 8:50 - 8:52
    a tanulás szórakoztató,
  • 8:52 - 8:55
    és több játékost igényel.
  • 8:55 - 8:57
    Még ha más szavakkal is,
  • 8:57 - 9:00
    de azt mondták, a tanulás
    szórakoztató és többjátékos.
  • 9:00 - 9:03
    Ez a kulcs az élmény valóban
    sikeressé tételéhez náluk.
  • 9:03 - 9:06
    Habár az is igaz, hogy beszelnünk kell
  • 9:06 - 9:08
    a gyerekek játékbeli erőszakhoz
    való viszonyulásáról.
  • 9:08 - 9:10
    Rengeteg kutatás egyértelműen kimutatja,
  • 9:10 - 9:13
    hogy az erőszakos játékoktól
    nem lesznek erőszakosak.
  • 9:13 - 9:15
    Azt azért el kell ismerni,
  • 9:15 - 9:17
    hogy egy erőszakra hajlamos gyereket
  • 9:17 - 9:21
    a játék még erőszakosabbá tehet.
  • 9:21 - 9:24
    Ha más dolgokra tanítják a gyerekeket,
    erre is tanítani fogják,
  • 9:24 - 9:25
    és ezt el kell fogadni,
  • 9:25 - 9:28
    és el kell kezdeni megérteni a kapcsolatot
  • 9:28 - 9:29
    a játék mint képzési eszköz között.
  • 9:29 - 9:32
    Nem mondhatjuk ki,
    hogy nincs hatása a gyerekekre.
  • 9:32 - 9:33
    Mert ez nem igaz.
  • 9:33 - 9:37
    Szeretem az e trendet előrevivő embereket
  • 9:37 - 9:38
    „G generációnak” hívni.
  • 9:38 - 9:42
    126 millió Y-generációs
    van az USA-ban és az EU-ban,
  • 9:42 - 9:44
    és a fiatalabbak,
    akiket még nem számolunk,
  • 9:44 - 9:46
    ők a G Generáció.
  • 9:46 - 9:50
    És amiben a G generáció eltér az X, Y-tól,
  • 9:50 - 9:53
    és minden egyébtől, amibe tartozhatunk,
  • 9:53 - 9:56
    hogy a G generáció
    elsődleges szórakozási formája
  • 9:56 - 9:58
    a videojáték.
  • 9:58 - 10:00
    Ez az elsődleges szórakozási forma.
  • 10:00 - 10:03
    Ennek már jelentős hatása kezd
    lenni a társadalmunkra.
  • 10:03 - 10:06
    A G Generáció mindenhol megjelenő vágya
    a játékszerű élményre
  • 10:06 - 10:08
    átformálja az ipart,
  • 10:08 - 10:13
    a Foursquare-től kezdve,
    ami beindította a mobil közösségi hálót,
  • 10:13 - 10:18
    olyan cégekig, mint a Nike, a Coke,
    a Chase vagy a Kozinga,
  • 10:18 - 10:21
    aminek sikerei többsége a játékokból ered.
  • 10:21 - 10:25
    Az ezt alátámasztó trendet
    „játékosításnak” hívjuk.
  • 10:25 - 10:27
    Biztos vagyok benne,
    hogy sokan hallották már.
  • 10:27 - 10:31
    Az egyszerű definíció szerint
    az a folyamat, ami játékgondolkodás
  • 10:31 - 10:33
    és játékmechanizmus által
  • 10:33 - 10:35
    veszi rá a közönséget
    a problémamegoldásra.
  • 10:35 - 10:39
    Részben azért lett a játékosítás
    jelenleg ilyen kiemelt téma,
  • 10:39 - 10:43
    mert a G Generáció már most hatással van
    a kultúrára és a társadalomra.
  • 10:43 - 10:44
    Az ő elvárásaik mások.
  • 10:44 - 10:47
    Az egyik példája ennek,
    amit már lehet láttak,
  • 10:47 - 10:48
    és ami szerintem lenyűgöző,
  • 10:48 - 10:51
    az autóba épített játékok megjelenése.
  • 10:51 - 10:55
    Ma, ha elektromos
    vagy hibrid autót veszünk,
  • 10:55 - 10:57
    majdnem biztosan benne lesz a termék,
  • 10:57 - 10:59
    ami százmillió dolláros kutatás-fejlesztés
  • 10:59 - 11:01
    és gyártási folyamat eredménye,
  • 11:01 - 11:03
    Tamagotchi stílusú játék formában,
  • 11:03 - 11:07
    a műszerfalon a környezettudatosabb
    vezetési módért.
  • 11:07 - 11:10
    A legtöbb játékmechanizmus pofonegyszerű:
  • 11:10 - 11:13
    ha tudatosan vezetünk a virág nő,
  • 11:13 - 11:15
    ha nem, akkor hervad,
  • 11:15 - 11:17
    mint a virtuális Tamagotchi állatok.
  • 11:17 - 11:20
    Ez egy példa arról,
    hogyan működik játékosítás.
  • 11:20 - 11:24
    Másik érdekes példa
    az úgynevezett „traffipax lottó”,
  • 11:24 - 11:28
    amit a San Fransiscó-i Kevin Richardson
    tervezett, aki az MTV-nek dolgozik.
  • 11:28 - 11:29
    Remek pasas.
  • 11:29 - 11:32
    Ez a traffipax kamera alapelképzelése:
  • 11:32 - 11:34
    ismerik a traffipaxokat,
    amelyek mellett, ha elhaladunk
  • 11:34 - 11:36
    lefotóznak és küldik a büntetést?
  • 11:36 - 11:38
    Sok skandináv országban
  • 11:38 - 11:41
    a büntetés nemcsak a gyorshajtáson múlik,
  • 11:41 - 11:45
    hanem a kereseten is:
    minél magasabb, annál több a büntetés.
  • 11:45 - 11:47
    Kevin áttervezett egy svéd traffipaxot,
  • 11:47 - 11:49
    ami ahelyett, hogy csak bünteti azokat,
  • 11:49 - 11:52
    akik túllépik a sebességhatárt,
  • 11:52 - 11:56
    bárkit, aki a határ alatt vezet
    benevez egy lottóra,
  • 11:56 - 11:58
    ahol a gyorshajtók bírságát nyerheti el.
  • 11:58 - 12:01
    (Nevetés)
  • 12:01 - 12:03
    (Taps)
  • 12:03 - 12:06
    Ez a játékgondolkodás —
    a kifejezés, amit már használtam,
  • 12:06 - 12:08
    a játékosítás alapelve —
  • 12:08 - 12:11
    a legtisztább és legszebb formájában:
  • 12:11 - 12:13
    vegyünk egy negatív erősítő intézkedést,
  • 12:13 - 12:16
    és alakítsunk kicsi,
    pozitív járulékos intézkedéssé.
  • 12:16 - 12:21
    Ettől a közbelépéstől
    a gyorshajtás 20%-kal csökkent.
  • 12:21 - 12:24
    A vállalatok is észrevették
    a játékosítási trendet
  • 12:24 - 12:27
    és a játékok G Generációra
    gyakorolt hatását.
  • 12:27 - 12:29
    A Gartner Group szerint 2015-re
  • 12:29 - 12:33
    a Global 2000, vagyis
    a világ legnagyobb vállalatainak 70%-a
  • 12:33 - 12:35
    aktívan használja majd a játékosítást,
  • 12:35 - 12:37
    és az innovációs folyamataik fele
  • 12:37 - 12:39
    játékosítva lesz,
  • 12:39 - 12:40
    ami eléggé bámulatos.
  • 12:40 - 12:42
    Ez hatalmas változás.
  • 12:42 - 12:45
    Ezek mind egy olyan jövőt vetítenek előre,
    ami elég máshogy fest,
  • 12:45 - 12:47
    mint a mai világunk.
  • 12:47 - 12:50
    A G Generáció és azok,
    akik a játékosítást előreviszik
  • 12:50 - 12:53
    egy más világot támogatnak.
  • 12:53 - 12:56
    Ez egy olyan világ,
    amelyben a dolgok gyorsabban mozognak,
  • 12:56 - 12:58
    mint nálam vagy nálad.
  • 12:58 - 13:00
    Ebben a világban mindenhol jutalmak vannak
  • 13:00 - 13:02
    az emberek tetteiért.
  • 13:02 - 13:04
    A jutalom nem mindig pénzbeli.
  • 13:04 - 13:06
    Lehet jelentős státusz jutalom,
  • 13:06 - 13:07
    jelentős hozzáférés
  • 13:07 - 13:09
    vagy jelentős hatalmi jutalom.
  • 13:09 - 13:12
    Egy világ, amelyben kiterjedt
    a közösségi játék.
  • 13:12 - 13:16
    Ez az egyik dolog,
    amit a G Generáció másképp csinál,
  • 13:16 - 13:17
    mint akár az enyém.
  • 13:17 - 13:21
    Emlékszem, az iskolában a tanárok
    nehezen találtak feladatokat,
  • 13:21 - 13:22
    amikhez csoport kellett
  • 13:22 - 13:25
    és amit csoportként osztályoznának.
  • 13:25 - 13:28
    Végül e csoportfeladatokat
    mindig egyéni értékelésre váltották,
  • 13:28 - 13:31
    amik ferdítették az emberek viselkedését.
  • 13:31 - 13:33
    De a G Generáció sok olyan
  • 13:33 - 13:36
    közösségi játékot játszik,
    ahol a csoport érték.
  • 13:36 - 13:39
    Ez kiszámíthatatlan hatással
    lesz a világunkra.
  • 13:39 - 13:43
    A G Generáció, a menő jövő,
    egy sokkal globálisabb világ.
  • 13:43 - 13:47
    Úgy néz ki, hogy máris
    le vagyunk maradva.
  • 13:47 - 13:53
    Mi vagyunk a leglemaradottabb
    generáció a saját jövőnktől
  • 13:53 - 13:55
    vagy a mai fiataloktól.
  • 13:55 - 13:59
    Szeretjük azt hinni, hogy
    "baby boom" szülők a világon
  • 13:59 - 14:00
    a leglemaradottabbak.
  • 14:00 - 14:02
    Ők azok, akiknek a szerelem nyarát,
  • 14:02 - 14:05
    a szexet, a drogokat,
    meg hasonlókat kellett kezelni.
  • 14:05 - 14:06
    Mi még mindig telefonálunk.
  • 14:06 - 14:08
    (Nevetés)
  • 14:08 - 14:10
    Nekünk van ez a problémánk
  • 14:10 - 14:14
    és mi leszünk a történelem
    leglemaradottabb generációja.
  • 14:14 - 14:19
    Persze, az is igaz
    és azért vagyok itt, hogy elmondjam:
  • 14:19 - 14:21
    a gyerekek rendben vannak.
  • 14:21 - 14:23
    Velük minden rendben lesz.
  • 14:23 - 14:28
    Szigorúan véve nem kell aggódnunk
  • 14:28 - 14:31
    a gyerekekért és a játékokért,
    illetve azok globális hatásáért.
  • 14:31 - 14:33
    A gyerekek nemcsak,
    hogy rendben lesznek;
  • 14:33 - 14:36
    őszintén, nagyon klasszak lesznek.
  • 14:36 - 14:39
    De ehhez a ti
    segítségetekre is szükség van.
  • 14:39 - 14:41
    Van egy receptem nektek.
  • 14:41 - 14:47
    A legjobb, amit bárki is
    valaha adhat nektek az életben.
  • 14:47 - 14:49
    Most rögtön felírom,
  • 14:49 - 14:52
    az agyatokba, nincs nálam papír.
  • 14:52 - 14:54
    Tisztázzuk jogilag: nem vagyok orvos.
  • 14:54 - 14:56
    (Nevetés)
  • 14:56 - 14:59
    De mégis mindannyiunknak
    felírok egy receptet.
  • 14:59 - 15:01
    Ami a következő:
  • 15:01 - 15:03
    ha van gyereked, vagy velük dolgozol,
  • 15:03 - 15:06
    vagy szeretnél velük dolgozni,
    vagy meg akarod változtatni a világot,
  • 15:06 - 15:10
    ez az abszolút legjobb dolog,
    amit az időddel tehetsz,
  • 15:10 - 15:14
    mostantól kezdve míg a spanyol tengerparti
    idősek otthonában nem találkozunk,
  • 15:14 - 15:15
    vagy virtuálisan,
  • 15:15 - 15:17
    attól függően, hogy mész nyugdíjba,
  • 15:17 - 15:20
    azt ajánlom, hogy szállj be
    a játékba a gyerekeddel.
  • 15:20 - 15:24
    Ne harcolj a játék trenddel,
    ha éppen benne vagy.
  • 15:24 - 15:27
    Ne harcolj ellene. Válj eggyé a játékkal.
  • 15:27 - 15:29
    Lépj be a játéka. Értsd meg.
  • 15:29 - 15:31
    Értsd meg a dinamikát,
  • 15:31 - 15:34
    ahogy a gyerekeid a játékokon játszanak.
  • 15:34 - 15:38
    A játék kontextusából kifelé indulva
    értsd meg a gondolkodásuk ahelyett,
  • 15:38 - 15:41
    hogy a külső világból próbálnád befelé.
  • 15:41 - 15:42
    A világnak, amiben most élünk,
  • 15:42 - 15:46
    és ami a vasárnap délutánoké,
    gyógyteát iszogatva,
  • 15:46 - 15:49
    régi könyveket olvasgatva,
    az ablak mellett pihenve,
  • 15:49 - 15:51
    vége van.
  • 15:51 - 15:52
    (Nevetés)
  • 15:52 - 15:54
    És ez rendben van.
  • 15:54 - 15:58
    Sokkal több vicces
    és érdekes dolgot tehetünk.
  • 15:58 - 16:01
    Ha egy dolgot viszel magaddal
    a mai előadásból,
  • 16:01 - 16:04
    remélem az lesz, hogy kerítesz alkalmat
    a gyerekeiddel játszani.
  • 16:04 - 16:05
    Köszönöm.
  • 16:05 - 16:06
    (Taps)
Title:
Hogyan teszik a játékok okosabbá a gyerekeket
Speaker:
Gabe Zichermann
Description:

Lehetünk eredményesebbek, ha videojátékozunk? Gabe Zichermann bemutatja, hogy lesznek a gyerekek a játékok által jobb problémamegoldók és hogyan lehetünk jobbak mindenben a vezetéstől kezdve az egyszerre több feladatra való koncentrálásig.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:18

Hungarian subtitles

Revisions