كيف تجعل الألعاب الأطفال اكثر ذكاءً
-
0:00 - 0:02عمري 36 سنة.
-
0:02 - 0:04أول تجاربي مع ألعاب الفيديو
-
0:04 - 0:06كانت عندما قام جيراننا الأكثر ثراءً
-
0:06 - 0:09بإحضار لعبة (أتاري 2600) واللعب بها.
-
0:09 - 0:11كانت تلك لحظة مصيرية بالنسبة لي.
-
0:11 - 0:15أتذكر أيضًا عندما كنت أذهب إلى المدرسة،
وعلى حاسوب Apple II -
0:15 - 0:18كنت ألعب لعبة تسمى
"أين كارمن ساندييغو بحق السماء؟" -
0:18 - 0:20لعبة رائعة،
-
0:20 - 0:25وكانت أول مرة ألعب فيها ضمن نطاق المدرسة.
-
0:25 - 0:29عندما تسأل الناس عن تجارة ألعاب الفيديو
وما المهم فيها، -
0:29 - 0:32يعتقد معظمهم بأن أتاري 2600 هي صلة الوصل،
-
0:32 - 0:34العامل المحفز لتجارة ألعاب الفيديو.
-
0:34 - 0:38لكن صراحةً، أعتقد أن لعبة
"أين كارمن ساندييغو بحق السماء؟" -
0:38 - 0:40هي على الأرجح أهم
لعبة فيديو على مر التاريخ. -
0:40 - 0:44بشكل رئيسي لأنها المرة الأولى والأخيرة
-
0:44 - 0:48التي اتفق فيها الآباء والمدرسون
والأطفال على أنها لعبة فيديو رائعة. -
0:48 - 0:50(ضحك)
-
0:50 - 0:53كان هذا منذ وقت طويل
-
0:53 - 0:55في الواقع، كان عام 1987.
-
0:55 - 0:56وربما تتفاجأون لمعرفة
-
0:56 - 0:59أن لعبة "أين كارمن ساندييغو بحق السماء؟"
لا تزال -
0:59 - 1:03الضربة العملاقة الأخيرة في مجال الترفيه،
-
1:03 - 1:08رغم أنها ابتكرت في عام 1987،
وهذا قبل زمن طويل جدًا، -
1:08 - 1:10وأنا عمري 36 فقط، فبإمكانكم الحساب.
-
1:10 - 1:13الحياة الآن مختلفة تمامًا
عما كانت عليه سابقًا. -
1:13 - 1:14مجرد مثال بسيط،
-
1:14 - 1:17في عام 1987، تصورنا أن ذلك الرجل مجنون،
-
1:17 - 1:19ثم إلتقينا بهذا الرجل،
-
1:19 - 1:22والذي غير من نظرتنا حول ذاك الأمر
-
1:22 - 1:24(ضحك)
-
1:24 - 1:25لقد تغيرت الأمور.
-
1:25 - 1:29(ضحك)
-
1:29 - 1:32تنتشر الفكاهة السياسية المضادة لبوش
كثيراً في أوروبا الغربية -
1:32 - 1:33(ضحك)
-
1:33 - 1:35إذاً، بين العام 1987 والوقت الحالي،
-
1:35 - 1:38لعبت الكثير من تلك اللعبة
التي تسمى بـ "الحضارة" -
1:38 - 1:40والتي صممها رجل
يدعى "سيد ماير". -
1:40 - 1:44في الحقيقة، لقد قضيت ما بين 8 إلى 10
آلاف ساعة من عمري، في لعب "الحضارة" -
1:44 - 1:47وهو وقت طويل جداً، كان ينبغي لي
قضاءه في الدراسة. -
1:47 - 1:50ولكن برغم ذلك، تمكنت من تحويل
حبي لألعاب الفيديو إلى عمل، -
1:50 - 1:53في البداية، العمل على مؤتمر
مطوري الألعاب، -
1:53 - 1:56والمساعدة في إنشاء أول شركة
توزيع ألعاب إلكترونية ناجحة، -
1:57 - 1:58تدعى "تراي ميديا"،
-
1:58 - 2:00ثم الآن، كتابة مدونة التلعيب.
-
2:00 - 2:02أنا مؤلف لكتابين عن موضوع التلعيب،
-
2:02 - 2:06إضافة إلى الكتاب الأخير "التلعيب عن
طريق التصميم" الذي نشره أوه رايلي -
2:06 - 2:07كما أرأس قمة التلعيب،
-
2:07 - 2:10وهي حدث يجمع كل تلك الأمور معاً.
-
2:10 - 2:12لذا، أنا أمثل من عدة نواحٍ،
ما يحلم به الأهل -
2:12 - 2:17بأن يحول أحد ما نمط حياة
ألعاب الفيديو قليل الحركة -
2:17 - 2:20إلى مهنة حقيقية
تدر مالاً حقيقياً. -
2:20 - 2:22لذا، عندما أدعى إلى حدث كهذا،
-
2:22 - 2:25أنا على يقين أنكم جميعاً
تنتظرون مني أن أقف هنا وأقول -
2:25 - 2:27"الألعاب رائعة من أجل أطفالكم"
-
2:27 - 2:30صحيح؟ لأنني رجل ألعاب وهكذا أجني معيشتي.
-
2:30 - 2:31(تصفيق)
-
2:31 - 2:32الألعاب سوف تساعد الأطفال
-
2:32 - 2:35ولكن بدلاً من ذلك، أود ان أسألكم
سؤالاً مختلفاً، -
2:35 - 2:37وهو: من يحتاج لمساعدة الألعاب؟
-
2:37 - 2:41لقد بدأتُ هذه العملية بالتفكير
في قراءة مقالة معينة -
2:41 - 2:43في مجلة نيويورك تايمز مؤخراً.
-
2:43 - 2:45في تلك المقالة، تتحدث عالمة أعصاب عن
-
2:45 - 2:49كيف يقدم الأطفال أنفسهم
مع اضطراب نقص الانتباه. -
2:49 - 2:50سيأتي آباؤهم ويقولون،
-
2:50 - 2:53"لا يمكن أن يعاني أطفالي من هذا الاضطراب،
-
2:53 - 2:56لأن قدرتهم خارقة بالتركيز
على ألعاب الفيديو، -
2:56 - 2:58لكنهم في المدرسة سيئون جداً."
-
2:58 - 3:01كانت عالمة الأعصاب تنفي هذه الفكرة
في المقالة. -
3:01 - 3:05كانت تستشهد بكلام باحثين مثل
د.كريستوفر لوكاس في جامعة نيويورك، -
3:05 - 3:08والذي قال أن الألعاب لا تعلم الأطفال النوع
الصحيح من التركيز -
3:08 - 3:11حيث يحافظ الأطفال على تركيزهم،
-
3:11 - 3:13في الوقت الذي لا يتلقون تقديراً متكرراً.
-
3:13 - 3:14كما استعرضت خبراء
-
3:14 - 3:17مثل د. ديمتري كريستاكيس من جامعة واشنطن،
-
3:17 - 3:19ويقول أن الأطفال الذين يلعبون
ألعاب الفيديو بكثرة -
3:19 - 3:22قد يجدون العالم الحقيقي غير مستساغ
وغير ممتع، -
3:22 - 3:25كنتيجة إحساسهم بالألعاب.
-
3:25 - 3:28فجلست أفكر وأنا أحك رأسي
-
3:28 - 3:32هل يعاني أطفالنا من اضراب نقص الانتباه،
-
3:32 - 3:37أم أن عالمنا بطيء جداً بالنسبة لأطفالنا
فلا يقدّروه؟ -
3:37 - 3:39(تصفيق)
-
3:39 - 3:42حقاً، فكروا بالصورة التي أمامكم،
-
3:42 - 3:45في عصري، بل وفي عصر جدي،
-
3:45 - 3:49كنا نسترخي بعد ظهر يوم الأحد لقراءة كتاب
ممتع مع فنجان شاي ... -
3:49 - 3:51ولكن يجب أن أقول،
-
3:51 - 3:53لا أعتقد أن أطفال اليوم سيقومون بشيء كهذا
-
3:53 - 3:56ونجد الدليل في الألعاب التي يلعبونها.
-
3:56 - 3:58لنفكر بلعبة "وورلد أوف ووركرافت"
-
3:58 - 3:59عندما تربيت،
-
3:59 - 4:03كانت أقصى مهارة مطلوبة مني في لعبة فيديو
-
4:03 - 4:04هي تنسيق بسيط بين اليد والعين،
-
4:04 - 4:06قبضة التحكم وزر إطلاق النار.
-
4:06 - 4:09اليوم، يلعب الأطفال بألعاب تتطلب منهم
التحدث -
4:09 - 4:11بالكتابة والصوت،
-
4:11 - 4:14وتشغيل الشخصية، ومتابعة الأهداف الطويلة
والقصيرة المدى -
4:14 - 4:17والتعامل مع مقاطعة أهلهم كل الوقت للتحدث.
-
4:17 - 4:19(ضحك)
-
4:19 - 4:21يجب أن يمتلك الأطفال مهارة تعدد مهام
غير عادية -
4:21 - 4:23حتى يستطيعوا تحقيق أشياء اليوم.
-
4:23 - 4:25لم يكن ذلك مطلوب منا.
-
4:25 - 4:29وكما يبدو، فأشياء كهذه تجعل المرء
أذكى بالفعل. -
4:29 - 4:33قام بحث لآرن ماي وآخرون في جامعة
ريغنسبورغ في ألمانيا -
4:33 - 4:37بإعطاء المشاركين --وقد كانوا من البالغين--
-
4:37 - 4:39مهمة بسيطة ليتعلموها، كاللعب بالكرات
-
4:39 - 4:41خلال 12 أسبوع،
-
4:41 - 4:43أولئك الذين طلب منهم تعلم اللعب بالكرات
-
4:43 - 4:47قد أظهروا ازدياداً كبيراً في المادة
الرمادية في الدماغ -
4:47 - 4:50يظهر تصوير الرنين المغناطيسي ازدياد
المادة الرمادية لدى الأشخاص -
4:50 - 4:52بعد 12 أسبوع من تعلم اللعب بالكرات.
-
4:52 - 4:55في عام 2008، قاموا بإعادة الدراسة
-
4:55 - 4:57ليكتشفوا سبب ازدياد المادة الرمادية.
-
4:57 - 4:59وتبين أن عملية التعلم
-
4:59 - 5:01هي التي أنتجت ازدياد المادة الرمادية
-
5:01 - 5:04وليس تنفيذ النشاط بحد ذاته،
-
5:04 - 5:06وهذه نتيجة مثيرة للانتباه جداً.
-
5:06 - 5:10وقد عززت هذه الفكرة التي ستفيدنا هنا
-
5:10 - 5:13بأن أداء الناس الناطقين بأكثر من لغة يضاهي
أداء أحاديي اللغة -
5:13 - 5:16في معظم الاختبارات القياسية بنسبة 15%.
-
5:16 - 5:20هناك شيء يحدث في الدماغ بسبب هذا النوع
من النشاط. -
5:20 - 5:24تحدثت أندريا كوسزيفيسكي في هافارد،
-
5:24 - 5:27عن الأشياء الـ5 التي يقوم بها الناس لزيادة
المادة الرمادية لديهم -
5:27 - 5:31وليعلموا أنفسهم كيف يرفعون من
ذكائهم السلس. -
5:31 - 5:34"الذكاء السلس" هو الذكاء الذي نستخدمه
في حل المشاكل. -
5:34 - 5:36وهو مختلف عن الذكاء المتبلور،
-
5:36 - 5:38فهو يساعدنا في حل المشاكل.
-
5:38 - 5:40من خلال البحوثات، قامت بتحديد
-
5:40 - 5:42خمسة أشياء يمكن القيام بها:
-
5:42 - 5:43السعي للتجديد،
-
5:43 - 5:44تحدي الذات،
-
5:44 - 5:45التفكير بطريقة إبداعية،
-
5:45 - 5:46إنجاز أمور بطريقة صعبة،
-
5:46 - 5:48والتواصل الاجتماعي.
-
5:48 - 5:49فكروا بهذه الأمور الخمسة.
-
5:49 - 5:51هل تلعبون ألعاب الفيديو؟
-
5:51 - 5:55هل تشبه هذه الأمور النمط الأساسي لألعاب
الفيديو بطريقة ما؟ -
5:55 - 5:59هذه خمسة أشياء تتكرر في كل لعبة فيديو
فائقة النجاح. -
5:59 - 6:04كما يرتبط هذا بتزايد ثابت ومتسارع
في التعلم. -
6:04 - 6:09بشكل أساسي، تقدم ألعاب الفيديو لمستخدميها
عملية تعلم متواصلة. -
6:09 - 6:12فهم لا يتعلمون لفترة قصيرة ثم يتوقفون.
-
6:12 - 6:14بل يتطورون ويتقدمون بشكل مستمر.
-
6:14 - 6:18كما يمكن لها أن تشرح "تأثير فلن" أخيراً.
-
6:18 - 6:21ولمن لا يعرفه، "تأثير فلن"
-
6:21 - 6:24هو نمط ازدياد الذكاء البشري مع الوقت.
-
6:24 - 6:28فإذا نظرنا إلى تاريخ نسب الذكاء، نرى أن
الناس يصبحون أكثر ذكاءً. -
6:28 - 6:30الآن في الولايات المتحدة،
-
6:30 - 6:34يرتفع متوسط نسب الذكاء بمعدل 0.36 نقطة
في العام. -
6:34 - 6:37وماهو مثير للاهتمام أنه في بعض الدول
-
6:37 - 6:39- وبدون ذكر أسماء، لكن الدنمارك والنرويج-
-
6:39 - 6:42في بعض الدول، نسب الذكاء المتبلور الكلية
-
6:42 - 6:45توقفت أو تباطأت أو انخفضت.
-
6:45 - 6:47ولكن في دول أخرى،
-
6:47 - 6:50وتحديداً عند النظر إلى نسب الذكاء السلس،
-
6:50 - 6:51نرى أن الرقم يرتفع،
-
6:51 - 6:55كما أن معدل ارتفاعه هو أيضاً في تزايد
-
6:55 - 6:57ابتداءً من التسعينيات.
-
6:58 - 7:00هل هذا صدفة؟ لا أعتقد ذلك.
-
7:00 - 7:01(ضحك)
-
7:01 - 7:06في الواقع، إن الألعاب مصممة لتولد ردة فعل
محددة لدى الناس. -
7:06 - 7:08لدينا الازدياد في قدرة الدماغ على التعلم
-
7:08 - 7:10وازدياد الترابط في تعدد المهام في الدماغ
-
7:10 - 7:14كما يوجد حلقة قوية من الناقل العصبي
في الدماغ. -
7:14 - 7:15بما أن الألعاب تشكّل تحدياً
-
7:15 - 7:18وتسعى جاهداً لمواجهته والتغلب عليه
-
7:18 - 7:20يتم اطلاق الناقل العصبي في دماغك
-
7:20 - 7:23وهذا ينتج تعزيزاً أساسياً
-
7:23 - 7:26كما تقول جودي، ينتج هذا تعزيزاً أساسياً
-
7:26 - 7:28يقودك للعودة
-
7:28 - 7:31والسعي وراء هذا النشاط مراراً وتكراراً
-
7:31 - 7:33هذه أشياء قوية جداً.
-
7:33 - 7:38أود أن أعرفكم على معلم يفهم هذه
التفاصيل المعقدة -
7:38 - 7:40ويدعى أنانيث باي.
-
7:40 - 7:43كان أنانيث رجل أعمال فائق النجاح
-
7:43 - 7:45عمل على إعادة هيكلة إدارة الأعمال.
-
7:46 - 7:50عندما ذهب أولاده الى المدرسة
في وايت بير ليك، مينيسوتا -
7:50 - 7:52وهي من ضواحي منيابولس سانت بول،
-
7:52 - 7:53اطلع على النظام التعليمي
-
7:53 - 7:55وقرر أن يقوم بعمل شيء حياله.
-
7:55 - 7:58بما أنه شخص بالغ، درس وحصل على شهادة
ماجستير في التربية -
7:58 - 8:01واستلم صفاً في مدرسة وايت بير ليك.
-
8:01 - 8:04استبدل أنانيث باي المنهاج المعتمد
-
8:04 - 8:07بمنهاج يعتمد على ألعاب الفيديو
من تصميمه، -
8:07 - 8:09وفصل الأطفال إلى أنماط تعليم مختلفة
-
8:09 - 8:12وأعطاهم ألعاب نينتندو دي أس
وألعاب كمبيوتر -
8:12 - 8:14كل شيء مما كان متوفراً
لا شيء خاص -
8:14 - 8:17أعطاهم هذه الألعاب
-
8:17 - 8:19التي كانت فردية وجماعية
-
8:19 - 8:21وعلمتهم الرياضيات واللغة.
-
8:21 - 8:23دعوني أخبركم ما الذي حدث.
-
8:23 - 8:27خلال 18 أسبوع،
-
8:27 - 8:31انتقل صف السيد باي من مستوى أدنى
من الصف الثالث -
8:31 - 8:32في القراءة والرياضيات
-
8:32 - 8:36إلى منتصف الصف الرابع في القراءة
والرياضيات. -
8:36 - 8:39خلال 18 أسبوع من منهاج قائم على الألعاب.
-
8:39 - 8:41والأهم من ذلك، عندما تتحدث إلى الأطفال
-
8:42 - 8:46وعند القيام بمقابلات تلفزيونية معهم
حتى لو كانت بعيداً عن السيد باي -
8:46 - 8:48يرددون مراراً وتكراراً أن أمرين
-
8:48 - 8:50ساعدوهما بالتعلم في الصف
-
8:50 - 8:52التعلم أمر ممتع،
-
8:52 - 8:55والتعلم أمر جماعي.
-
8:55 - 8:57بغض النظر عن دقة الكلمات التي يستخدمونها
-
8:57 - 9:00مجمل كلامهم هو أن التعلم ممتع وجماعي.
-
9:00 - 9:03هذا كان الأمر الأساسي الذي جعل التجربة
ناجحة للأطفال. -
9:03 - 9:06ولكن لابد لنا أن نتحدث عن
-
9:06 - 9:08العلاقة بين الأطفال والعنف في الألعاب.
-
9:08 - 9:10تتحدث الدراسات المتتالية بشكل واضح أن
-
9:10 - 9:13الألعاب العنيفة لا تجعل الأطفال عنيفين.
-
9:13 - 9:15ولكن يجب أن نعترف
-
9:15 - 9:17أنه إذا كان لديك طفل مستعد للعنف
-
9:17 - 9:21ستساعد الألعاب العنيفة على
جعله طفلاً عنيفاُ. -
9:21 - 9:24إذا كانت تدرب الأطفال على أشياء أخرى،
فسيتدربون على ذلك. -
9:24 - 9:25يجب أن نقبل هذا،
-
9:25 - 9:28ويجب أن نبدأ بفهم العلاقة
-
9:28 - 9:29بين الألعاب كطريقة للتدريب.
-
9:29 - 9:32لا يمكننا أن نقول أن الألعاب
لا تؤثر على الأطفال -
9:32 - 9:33هذا ليس صحيحاً.
-
9:33 - 9:37أود أن أسمي جماعة الناس الذين يقودون هذا
التوجه -
9:37 - 9:38"جيل G"
-
9:38 - 9:42يوجد 126 مليون شخص من جيل الألفية في
الولايات المتحدة وأوروبا -
9:42 - 9:44بالإضافة للأطفال الأصغر سناً
ولا يمكن عدهم -
9:44 - 9:46الذين يكونون جيل G
-
9:46 - 9:50والطريقة التي يختلف فيها جيل G
من "X" أو "Y"، -
9:50 - 9:53أو كل الأجيال المختلفة التي قد ننتمي لها
-
9:53 - 9:56هي أن ألعاب الفيديو هي طريقة التسلية
الأساسية -
9:56 - 9:58التي يستهلكها جيل G
-
9:58 - 10:00إنها وسيلة تسليتهم الأولى
-
10:00 - 10:03وبدأ تأثير هذا يظهر بشكل كبير على المجتمع.
-
10:03 - 10:06أينما نظرنا، تقوم رغبة أفراد جيل G بعيش
تجارب شبيهة بالألعاب -
10:06 - 10:08بإعادة صياغة الصناعات
-
10:08 - 10:13من شركة فورسكوير التي بدأت
نظام شبكات الموبايل الاجتماعية البيئي -
10:13 - 10:18إلى شركات مثل نايكي، كوكا كولا، تشيس
و كوزينغا -
10:18 - 10:21التي يعود معظم نجاحها للألعاب.
-
10:21 - 10:25والتوجه الذي يمثل أساس هذا
النمط يدعى "التلعيب" -
10:25 - 10:27وأنا متأكد أم معظمكم قد سمع بهذه الكلمة.
-
10:27 - 10:31وبشكل بسيط، يعرف التلعيب على أنه عملية
استخدام تفكير الألعاب -
10:31 - 10:33وآليات الألعاب
-
10:33 - 10:35لإشغال الجمهور وحل المشاكل.
-
10:35 - 10:39وجزء من السبب الذي جعل التلعيب موضوعاً
طارئاً في الوقت الحالي -
10:39 - 10:43هو أثر جيل G على الثقافة والمجتمع.
-
10:43 - 10:44لديهم تطلعات مختلفة.
-
10:44 - 10:47بعض أمثلة التلعيب التي قد صادفتموها
-
10:47 - 10:48والتي أجدها مدهشة جداَ
-
10:48 - 10:51هو ظهور الألعاب المدمجة في لوحة قيادة
السيارة. -
10:51 - 10:55اليوم، إذا اشتريت سيارة هجينة أو كهربائية
-
10:55 - 10:57على الأغلب سترى
-
10:57 - 10:59منتجات بقيمة مئة مليون دولار من آلات
-
10:59 - 11:01وأبحاث وتطوير
-
11:01 - 11:03على نمط ألعاب تماغوتشي
-
11:03 - 11:07في لوحة قيادة مصممة لتجعلك سائقاً
بيئياً بشكل أكبر -
11:07 - 11:10معظم آليات الألعاب بسيطة جداً:
-
11:10 - 11:13في كل مرة تقود بشكل بيئي
تنمو نبتة -
11:13 - 11:15وتذبل نبتة في حال لم تقم بذلك.
-
11:15 - 11:17كما حال حيوانات تماغوتشي الافتراضية
-
11:17 - 11:20هذا مثال عن التلعيب المطبق.
-
11:20 - 11:24أحد الأمثلة الأخرى المثيرة هو ما يدعى
"يانصيب كاميرا السرعة" -
11:24 - 11:28الذي صممه كيفن ريتشاردسون في سان فرنسيسكو
والذي يعمل لدى MTV -
11:28 - 11:29إنه شاب رائع
-
11:29 - 11:32وهذا هو مبدأ "يانصيب كاميرا السرعة"
-
11:32 - 11:34أتعرفون كاميرات السرعة التي تتجاوزونها
-
11:34 - 11:36والتي تلتقط صوركم ثم يرسلون لكم
مخالفة؟ -
11:36 - 11:38في معظم الدول الإسكندنافية
-
11:38 - 11:41لا تعتمد مخالفتك على مدى سرعتك فحسب
-
11:41 - 11:45بل على مقدار دخلك. كلما كان دخلك أعلى،
كانت مخالفتك أكبر. -
11:45 - 11:48أعاد كيفن تصميم كاميرا سرعة في السويد
-
11:48 - 11:49فبدلاً من مجرد إعطاء مخالفة
-
11:49 - 11:52للأشخاص الذين يتجاوزون حدود السرعة
عند تجاوز الكاميرا، -
11:52 - 11:56يدخل أي شخص يقود أقل من الحد في سحب
يانصيب -
11:56 - 11:58ليربحوا من عائدات المسرعين
-
11:58 - 12:01(ضحك)
-
12:01 - 12:03(تصفيق)
-
12:03 - 12:06هذا تفكير بطريقة ألعاب--
المصطلح الذي استخدمته سابقاً -
12:06 - 12:08الجوهر الأساسي للتلعب
-
12:08 - 12:11في صيغته الأكثر صفاء وجمالاً:
-
12:11 - 12:13خذ حلقة تعزيز كبيرة سلبية
-
12:13 - 12:16وحوّلها إلى حلقة تعزيز إضافية إيجابية
-
12:16 - 12:21هذا له تأثير خفض السرعة بما يتجاوز 20%
في لحظة التدخل. -
12:21 - 12:24وقد أصبحت الشركات مدركةً لتوجه التلعيب
-
12:24 - 12:27وأثر الألعاب على الناس مثل جيل G.
-
12:27 - 12:29تقول مجموعة غارتنر أنه بحلول 2015،
-
12:29 - 12:3370% من غلوبال 2000، أكبر الشركات في العالم
-
12:33 - 12:35ستستخدم التلعيب بشكل فعال،
-
12:35 - 12:37و50% من عمليات الابتكار لديهم
-
12:37 - 12:39ستصبح ملعبة
-
12:39 - 12:40وهذا شيء مدهش.
-
12:40 - 12:42وهذا تغيير كبير.
-
12:42 - 12:45كل هذا يشير إلى مستقبل مختلف جداً
-
12:45 - 12:47من العالم الذي نعيش فيه اليوم.
-
12:47 - 12:50يقوم جيل G وأولئك الذين يقودون
سلوك التلعيب للأمام -
12:50 - 12:53بتأييد عالم مختلف.
-
12:53 - 12:56وهو عالم تتحرك فيه الأشياء بوتيرة أسرع
-
12:56 - 12:58مما نعرفها.
-
12:58 - 13:00وهو عالم يحوي مكافآت في كل مكان
-
13:00 - 13:02للأعمال التي يقوم بها الناس.
-
13:02 - 13:04وهي ليست بالضرورة مكافآت نقدية،
-
13:04 - 13:06بل يمكن أن تكون جوائز مكانة معنوية،
-
13:06 - 13:07أو جوائز انضمام،
-
13:07 - 13:09أو جوائز قوة،
-
13:09 - 13:12يوجد في ذلك العالم لعب تعاوني شامل.
-
13:12 - 13:16وهذه أحد الأشياء التي يقوم بها جيل G
بشكل مختلف جداً -
13:16 - 13:17حتى عن جيلي.
-
13:17 - 13:21أتذكر عندما كنت في المدرسة، كان المعلمون
يجدون صعوبة بتحضير تمارين -
13:21 - 13:22يمكننا القيام بها كفريق
-
13:22 - 13:25ويمكن تقييمها كفريق.
-
13:25 - 13:28في النهاية، كانت التمارين الجماعية تنتهي
دائماً برصيد فردي -
13:28 - 13:31مما يحرّف طريقة تصرّف الناس.
-
13:31 - 13:33ولكن جيل G يلعب الكثير من الألعاب
-
13:33 - 13:36وهي تعاونية بحتة تحتوي على قيم الجماعة.
-
13:36 - 13:39وهذا سيؤثر على عالمنا بطرق غير معدودة
-
13:39 - 13:43وجيل G، المستقبل المرح، هو عالم متعولم
بشكل أكبر. -
13:43 - 13:47كما يبدو، نحن الآن بعيدون.
-
13:47 - 13:53نحن جيل بعيد عن أطفالنا المستقبليين
والحاليين -
13:53 - 13:55أكثر من أي جيل في التاريخ.
-
13:55 - 13:59نحب أن نفكر أن أهل طفرة المواليد هم الأكثر
ابتعاداً -
13:59 - 14:00في العالم.
-
14:00 - 14:03كان عليهم أن يتعاملوا مع صيف الحب
-
14:03 - 14:05والجنس والمخدرات وكل هذه الأمور.
-
14:05 - 14:06لازلنا نجري مكلمات هاتفية
-
14:06 - 14:08(ضحك)
-
14:08 - 14:10أعني أنه نحن من يعاني من المشاكل
-
14:10 - 14:14ونحن سنصبح أكثر جيل بعيد في التاريخ
-
14:14 - 14:19طبعاً هذا صحيح، أنا هنا لأخبركم
-
14:19 - 14:21أن الأطفال على ما يرام
-
14:21 - 14:23سيكونون بخير.
-
14:23 - 14:28حرفياً، لا داعي للقلق
-
14:28 - 14:31على الأطفال والألعاب، وأثرها على العالم.
-
14:31 - 14:33ولن يكون الأطفال على ما يرام فحسب،
-
14:33 - 14:36بصراحة، سيكونون رائعين.
-
14:36 - 14:39لكن سيتطلب الأمر مساعتكم لجعل
الأطفال رائعين. -
14:39 - 14:41لدي وصفة لكم.
-
14:41 - 14:47وهذه أفضل وصفة ستكتب لكم طوال حياتكم.
-
14:47 - 14:49وسأكتبها لكم الآن
-
14:49 - 14:52في عقلكم، فليس لدي قلم حقيقي.
-
14:52 - 14:54وللتوضيح وإخلاء المسؤولية، أنا لست طبيباً
-
14:54 - 14:56(ضحك)
-
14:56 - 14:59ولكني سأكتب لكم وصفة.
-
14:59 - 15:01وهذه هي:
-
15:01 - 15:03إذا كان لديكم أطفال أو كنتم تعملون
مع الأطفال، -
15:03 - 15:06أو إذا كنتم ترغبون بالعمل مع الأطفال،
أو تودون تغيير العالم، -
15:06 - 15:10إن أفضل شيء إيجابي يمكن أن تفعلوه في وقتكم
-
15:10 - 15:14من الآن حتى أراكم في منزل التقاعد على
شواطئ إسبانيا -
15:14 - 15:15أو في العالم الافتراضي
-
15:15 - 15:17في أي وقت تختاروه للتقاعد
-
15:17 - 15:20هذا الشيء هو: العبوا مع أطفالكم،
-
15:20 - 15:24كفوا عن محاربة توجه الألعاب،
إذا كان هذا ما تفعلوه الآن. -
15:24 - 15:27لا تحاربوا توجه الألعاب.
بل اتحدوا مع اللعبة. -
15:27 - 15:29ادخلوا في اللعبة، وافهموها.
-
15:29 - 15:32افهموا الديناميكية التي يلعب بها أطفالكم
-
15:32 - 15:34والألعاب التي يلعبوها
-
15:34 - 15:38افهموا كيف تعمل عقولهم بدءً من
سياق اللعبة نحو الخارج -
15:38 - 15:41بدلاً من البدء بالعالم الخارجي نحو الداخل.
-
15:41 - 15:42العالم الذي نعيش فيه الآن،
-
15:42 - 15:46عالم شرب شاي الأعشاب بعد ظهر الأحد،
-
15:46 - 15:49وقراءة كتاب قديم والاسترخاء خارجاً
بجانب الشرفة -
15:49 - 15:51قد انتهى.
-
15:51 - 15:52(ضحك)
-
15:52 - 15:54وهذا أمر عادي.
-
15:54 - 15:58هناك أشياء أكثر يمكننا القيام بها ذات متعة
وتعلق أكبر -
15:58 - 16:01إذا تعلمتم شيئاً واحداً من عرض اليوم
-
16:01 - 16:04أتمنى أن يكون إمكانية اللعب مع أطفالكم.
-
16:04 - 16:05شكراً.
-
16:05 - 16:06(تصفيق)
- Title:
- كيف تجعل الألعاب الأطفال اكثر ذكاءً
- Speaker:
- غيب زيكرمان
- Description:
-
هل يمكن للعب ألعاب الفيديو أن يجعلك أكثر إنتاجاً؟ يبين غيب زيكرمان كيف تقوم الألعاب بجعل الأطفال أفضل في حل المشاكل، وكيف ستجعلنا أفضل في كل شيء، من القيادة إلى تعدد المهام.
- Video Language:
- English
- Team:
closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 16:18
![]() |
Retired user approved Arabic subtitles for How games make kids smarter | |
![]() |
Retired user edited Arabic subtitles for How games make kids smarter | |
![]() |
Norah Al Thunayan accepted Arabic subtitles for How games make kids smarter | |
![]() |
Norah Al Thunayan edited Arabic subtitles for How games make kids smarter | |
![]() |
Watfa Alassafeen edited Arabic subtitles for How games make kids smarter | |
![]() |
Watfa Alassafeen edited Arabic subtitles for How games make kids smarter | |
![]() |
Watfa Alassafeen edited Arabic subtitles for How games make kids smarter | |
![]() |
Watfa Alassafeen edited Arabic subtitles for How games make kids smarter |