< Return to Video

كيف تجعل الألعاب الأطفال اكثر ذكاءً

  • 0:00 - 0:02
    عمري 36 سنة.
  • 0:02 - 0:04
    أول تجاربي مع ألعاب الفيديو
  • 0:04 - 0:06
    كانت عندما قام جيراننا الأكثر ثراءً
  • 0:06 - 0:09
    بإحضار لعبة (أتاري 2600) واللعب بها.
  • 0:09 - 0:11
    كانت تلك لحظة مصيرية بالنسبة لي.
  • 0:11 - 0:15
    أتذكر أيضًا عندما كنت أذهب إلى المدرسة،
    وعلى حاسوب Apple II
  • 0:15 - 0:18
    كنت ألعب لعبة تسمى
    "أين كارمن ساندييغو بحق السماء؟"
  • 0:18 - 0:20
    لعبة رائعة،
  • 0:20 - 0:25
    وكانت أول مرة ألعب فيها ضمن نطاق المدرسة.
  • 0:25 - 0:29
    عندما تسأل الناس عن تجارة ألعاب الفيديو
    وما المهم فيها،
  • 0:29 - 0:32
    يعتقد معظمهم بأن أتاري 2600 هي صلة الوصل،
  • 0:32 - 0:34
    العامل المحفز لتجارة ألعاب الفيديو.
  • 0:34 - 0:38
    لكن صراحةً، أعتقد أن لعبة
    "أين كارمن ساندييغو بحق السماء؟"
  • 0:38 - 0:40
    هي على الأرجح أهم
    لعبة فيديو على مر التاريخ.
  • 0:40 - 0:44
    بشكل رئيسي لأنها المرة الأولى والأخيرة
  • 0:44 - 0:48
    التي اتفق فيها الآباء والمدرسون
    والأطفال على أنها لعبة فيديو رائعة.
  • 0:48 - 0:50
    (ضحك)
  • 0:50 - 0:53
    كان هذا منذ وقت طويل
  • 0:53 - 0:55
    في الواقع، كان عام 1987.
  • 0:55 - 0:56
    وربما تتفاجأون لمعرفة
  • 0:56 - 0:59
    أن لعبة "أين كارمن ساندييغو بحق السماء؟"
    لا تزال
  • 0:59 - 1:03
    الضربة العملاقة الأخيرة في مجال الترفيه،
  • 1:03 - 1:08
    رغم أنها ابتكرت في عام 1987،
    وهذا قبل زمن طويل جدًا،
  • 1:08 - 1:10
    وأنا عمري 36 فقط، فبإمكانكم الحساب.
  • 1:10 - 1:13
    الحياة الآن مختلفة تمامًا
    عما كانت عليه سابقًا.
  • 1:13 - 1:14
    مجرد مثال بسيط،
  • 1:14 - 1:17
    في عام 1987، تصورنا أن ذلك الرجل مجنون،
  • 1:17 - 1:19
    ثم إلتقينا بهذا الرجل،
  • 1:19 - 1:22
    والذي غير من نظرتنا حول ذاك الأمر
  • 1:22 - 1:24
    (ضحك)
  • 1:24 - 1:25
    لقد تغيرت الأمور.
  • 1:25 - 1:29
    (ضحك)
  • 1:29 - 1:32
    تنتشر الفكاهة السياسية المضادة لبوش
    كثيراً في أوروبا الغربية
  • 1:32 - 1:33
    (ضحك)
  • 1:33 - 1:35
    إذاً، بين العام 1987 والوقت الحالي،
  • 1:35 - 1:38
    لعبت الكثير من تلك اللعبة
    التي تسمى بـ "الحضارة"
  • 1:38 - 1:40
    والتي صممها رجل
    يدعى "سيد ماير".
  • 1:40 - 1:44
    في الحقيقة، لقد قضيت ما بين 8 إلى 10
    آلاف ساعة من عمري، في لعب "الحضارة"
  • 1:44 - 1:47
    وهو وقت طويل جداً، كان ينبغي لي
    قضاءه في الدراسة.
  • 1:47 - 1:50
    ولكن برغم ذلك، تمكنت من تحويل
    حبي لألعاب الفيديو إلى عمل،
  • 1:50 - 1:53
    في البداية، العمل على مؤتمر
    مطوري الألعاب،
  • 1:53 - 1:56
    والمساعدة في إنشاء أول شركة
    توزيع ألعاب إلكترونية ناجحة،
  • 1:57 - 1:58
    تدعى "تراي ميديا"،
  • 1:58 - 2:00
    ثم الآن، كتابة مدونة التلعيب.
  • 2:00 - 2:02
    أنا مؤلف لكتابين عن موضوع التلعيب،
  • 2:02 - 2:06
    إضافة إلى الكتاب الأخير "التلعيب عن
    طريق التصميم" الذي نشره أوه رايلي
  • 2:06 - 2:07
    كما أرأس قمة التلعيب،
  • 2:07 - 2:10
    وهي حدث يجمع كل تلك الأمور معاً.
  • 2:10 - 2:12
    لذا، أنا أمثل من عدة نواحٍ،
    ما يحلم به الأهل
  • 2:12 - 2:17
    بأن يحول أحد ما نمط حياة
    ألعاب الفيديو قليل الحركة
  • 2:17 - 2:20
    إلى مهنة حقيقية
    تدر مالاً حقيقياً.
  • 2:20 - 2:22
    لذا، عندما أدعى إلى حدث كهذا،
  • 2:22 - 2:25
    أنا على يقين أنكم جميعاً
    تنتظرون مني أن أقف هنا وأقول
  • 2:25 - 2:27
    "الألعاب رائعة من أجل أطفالكم"
  • 2:27 - 2:30
    صحيح؟ لأنني رجل ألعاب وهكذا أجني معيشتي.
  • 2:30 - 2:31
    (تصفيق)
  • 2:31 - 2:32
    الألعاب سوف تساعد الأطفال
  • 2:32 - 2:35
    ولكن بدلاً من ذلك، أود ان أسألكم
    سؤالاً مختلفاً،
  • 2:35 - 2:37
    وهو: من يحتاج لمساعدة الألعاب؟
  • 2:37 - 2:41
    لقد بدأتُ هذه العملية بالتفكير
    في قراءة مقالة معينة
  • 2:41 - 2:43
    في مجلة نيويورك تايمز مؤخراً.
  • 2:43 - 2:45
    في تلك المقالة، تتحدث عالمة أعصاب عن
  • 2:45 - 2:49
    كيف يقدم الأطفال أنفسهم
    مع اضطراب نقص الانتباه.
  • 2:49 - 2:50
    سيأتي آباؤهم ويقولون،
  • 2:50 - 2:53
    "لا يمكن أن يعاني أطفالي من هذا الاضطراب،
  • 2:53 - 2:56
    لأن قدرتهم خارقة بالتركيز
    على ألعاب الفيديو،
  • 2:56 - 2:58
    لكنهم في المدرسة سيئون جداً."
  • 2:58 - 3:01
    كانت عالمة الأعصاب تنفي هذه الفكرة
    في المقالة.
  • 3:01 - 3:05
    كانت تستشهد بكلام باحثين مثل
    د.كريستوفر لوكاس في جامعة نيويورك،
  • 3:05 - 3:08
    والذي قال أن الألعاب لا تعلم الأطفال النوع
    الصحيح من التركيز
  • 3:08 - 3:11
    حيث يحافظ الأطفال على تركيزهم،
  • 3:11 - 3:13
    في الوقت الذي لا يتلقون تقديراً متكرراً.
  • 3:13 - 3:14
    كما استعرضت خبراء
  • 3:14 - 3:17
    مثل د. ديمتري كريستاكيس من جامعة واشنطن،
  • 3:17 - 3:19
    ويقول أن الأطفال الذين يلعبون
    ألعاب الفيديو بكثرة
  • 3:19 - 3:22
    قد يجدون العالم الحقيقي غير مستساغ
    وغير ممتع،
  • 3:22 - 3:25
    كنتيجة إحساسهم بالألعاب.
  • 3:25 - 3:28
    فجلست أفكر وأنا أحك رأسي
  • 3:28 - 3:32
    هل يعاني أطفالنا من اضراب نقص الانتباه،
  • 3:32 - 3:37
    أم أن عالمنا بطيء جداً بالنسبة لأطفالنا
    فلا يقدّروه؟
  • 3:37 - 3:39
    (تصفيق)
  • 3:39 - 3:42
    حقاً، فكروا بالصورة التي أمامكم،
  • 3:42 - 3:45
    في عصري، بل وفي عصر جدي،
  • 3:45 - 3:49
    كنا نسترخي بعد ظهر يوم الأحد لقراءة كتاب
    ممتع مع فنجان شاي ...
  • 3:49 - 3:51
    ولكن يجب أن أقول،
  • 3:51 - 3:53
    لا أعتقد أن أطفال اليوم سيقومون بشيء كهذا
  • 3:53 - 3:56
    ونجد الدليل في الألعاب التي يلعبونها.
  • 3:56 - 3:58
    لنفكر بلعبة "وورلد أوف ووركرافت"
  • 3:58 - 3:59
    عندما تربيت،
  • 3:59 - 4:03
    كانت أقصى مهارة مطلوبة مني في لعبة فيديو
  • 4:03 - 4:04
    هي تنسيق بسيط بين اليد والعين،
  • 4:04 - 4:06
    قبضة التحكم وزر إطلاق النار.
  • 4:06 - 4:09
    اليوم، يلعب الأطفال بألعاب تتطلب منهم
    التحدث
  • 4:09 - 4:11
    بالكتابة والصوت،
  • 4:11 - 4:14
    وتشغيل الشخصية، ومتابعة الأهداف الطويلة
    والقصيرة المدى
  • 4:14 - 4:17
    والتعامل مع مقاطعة أهلهم كل الوقت للتحدث.
  • 4:17 - 4:19
    (ضحك)
  • 4:19 - 4:21
    يجب أن يمتلك الأطفال مهارة تعدد مهام
    غير عادية
  • 4:21 - 4:23
    حتى يستطيعوا تحقيق أشياء اليوم.
  • 4:23 - 4:25
    لم يكن ذلك مطلوب منا.
  • 4:25 - 4:29
    وكما يبدو، فأشياء كهذه تجعل المرء
    أذكى بالفعل.
  • 4:29 - 4:33
    قام بحث لآرن ماي وآخرون في جامعة
    ريغنسبورغ في ألمانيا
  • 4:33 - 4:37
    بإعطاء المشاركين --وقد كانوا من البالغين--
  • 4:37 - 4:39
    مهمة بسيطة ليتعلموها، كاللعب بالكرات
  • 4:39 - 4:41
    خلال 12 أسبوع،
  • 4:41 - 4:43
    أولئك الذين طلب منهم تعلم اللعب بالكرات
  • 4:43 - 4:47
    قد أظهروا ازدياداً كبيراً في المادة
    الرمادية في الدماغ
  • 4:47 - 4:50
    يظهر تصوير الرنين المغناطيسي ازدياد
    المادة الرمادية لدى الأشخاص
  • 4:50 - 4:52
    بعد 12 أسبوع من تعلم اللعب بالكرات.
  • 4:52 - 4:55
    في عام 2008، قاموا بإعادة الدراسة
  • 4:55 - 4:57
    ليكتشفوا سبب ازدياد المادة الرمادية.
  • 4:57 - 4:59
    وتبين أن عملية التعلم
  • 4:59 - 5:01
    هي التي أنتجت ازدياد المادة الرمادية
  • 5:01 - 5:04
    وليس تنفيذ النشاط بحد ذاته،
  • 5:04 - 5:06
    وهذه نتيجة مثيرة للانتباه جداً.
  • 5:06 - 5:10
    وقد عززت هذه الفكرة التي ستفيدنا هنا
  • 5:10 - 5:13
    بأن أداء الناس الناطقين بأكثر من لغة يضاهي
    أداء أحاديي اللغة
  • 5:13 - 5:16
    في معظم الاختبارات القياسية بنسبة 15%.
  • 5:16 - 5:20
    هناك شيء يحدث في الدماغ بسبب هذا النوع
    من النشاط.
  • 5:20 - 5:24
    تحدثت أندريا كوسزيفيسكي في هافارد،
  • 5:24 - 5:27
    عن الأشياء الـ5 التي يقوم بها الناس لزيادة
    المادة الرمادية لديهم
  • 5:27 - 5:31
    وليعلموا أنفسهم كيف يرفعون من
    ذكائهم السلس.
  • 5:31 - 5:34
    "الذكاء السلس" هو الذكاء الذي نستخدمه
    في حل المشاكل.
  • 5:34 - 5:36
    وهو مختلف عن الذكاء المتبلور،
  • 5:36 - 5:38
    فهو يساعدنا في حل المشاكل.
  • 5:38 - 5:40
    من خلال البحوثات، قامت بتحديد
  • 5:40 - 5:42
    خمسة أشياء يمكن القيام بها:
  • 5:42 - 5:43
    السعي للتجديد،
  • 5:43 - 5:44
    تحدي الذات،
  • 5:44 - 5:45
    التفكير بطريقة إبداعية،
  • 5:45 - 5:46
    إنجاز أمور بطريقة صعبة،
  • 5:46 - 5:48
    والتواصل الاجتماعي.
  • 5:48 - 5:49
    فكروا بهذه الأمور الخمسة.
  • 5:49 - 5:51
    هل تلعبون ألعاب الفيديو؟
  • 5:51 - 5:55
    هل تشبه هذه الأمور النمط الأساسي لألعاب
    الفيديو بطريقة ما؟
  • 5:55 - 5:59
    هذه خمسة أشياء تتكرر في كل لعبة فيديو
    فائقة النجاح.
  • 5:59 - 6:04
    كما يرتبط هذا بتزايد ثابت ومتسارع
    في التعلم.
  • 6:04 - 6:09
    بشكل أساسي، تقدم ألعاب الفيديو لمستخدميها
    عملية تعلم متواصلة.
  • 6:09 - 6:12
    فهم لا يتعلمون لفترة قصيرة ثم يتوقفون.
  • 6:12 - 6:14
    بل يتطورون ويتقدمون بشكل مستمر.
  • 6:14 - 6:18
    كما يمكن لها أن تشرح "تأثير فلن" أخيراً.
  • 6:18 - 6:21
    ولمن لا يعرفه، "تأثير فلن"
  • 6:21 - 6:24
    هو نمط ازدياد الذكاء البشري مع الوقت.
  • 6:24 - 6:28
    فإذا نظرنا إلى تاريخ نسب الذكاء، نرى أن
    الناس يصبحون أكثر ذكاءً.
  • 6:28 - 6:30
    الآن في الولايات المتحدة،
  • 6:30 - 6:34
    يرتفع متوسط نسب الذكاء بمعدل 0.36 نقطة
    في العام.
  • 6:34 - 6:37
    وماهو مثير للاهتمام أنه في بعض الدول
  • 6:37 - 6:39
    - وبدون ذكر أسماء، لكن الدنمارك والنرويج-
  • 6:39 - 6:42
    في بعض الدول، نسب الذكاء المتبلور الكلية
  • 6:42 - 6:45
    توقفت أو تباطأت أو انخفضت.
  • 6:45 - 6:47
    ولكن في دول أخرى،
  • 6:47 - 6:50
    وتحديداً عند النظر إلى نسب الذكاء السلس،
  • 6:50 - 6:51
    نرى أن الرقم يرتفع،
  • 6:51 - 6:55
    كما أن معدل ارتفاعه هو أيضاً في تزايد
  • 6:55 - 6:57
    ابتداءً من التسعينيات.
  • 6:58 - 7:00
    هل هذا صدفة؟ لا أعتقد ذلك.
  • 7:00 - 7:01
    (ضحك)
  • 7:01 - 7:06
    في الواقع، إن الألعاب مصممة لتولد ردة فعل
    محددة لدى الناس.
  • 7:06 - 7:08
    لدينا الازدياد في قدرة الدماغ على التعلم
  • 7:08 - 7:10
    وازدياد الترابط في تعدد المهام في الدماغ
  • 7:10 - 7:14
    كما يوجد حلقة قوية من الناقل العصبي
    في الدماغ.
  • 7:14 - 7:15
    بما أن الألعاب تشكّل تحدياً
  • 7:15 - 7:18
    وتسعى جاهداً لمواجهته والتغلب عليه
  • 7:18 - 7:20
    يتم اطلاق الناقل العصبي في دماغك
  • 7:20 - 7:23
    وهذا ينتج تعزيزاً أساسياً
  • 7:23 - 7:26
    كما تقول جودي، ينتج هذا تعزيزاً أساسياً
  • 7:26 - 7:28
    يقودك للعودة
  • 7:28 - 7:31
    والسعي وراء هذا النشاط مراراً وتكراراً
  • 7:31 - 7:33
    هذه أشياء قوية جداً.
  • 7:33 - 7:38
    أود أن أعرفكم على معلم يفهم هذه
    التفاصيل المعقدة
  • 7:38 - 7:40
    ويدعى أنانيث باي.
  • 7:40 - 7:43
    كان أنانيث رجل أعمال فائق النجاح
  • 7:43 - 7:45
    عمل على إعادة هيكلة إدارة الأعمال.
  • 7:46 - 7:50
    عندما ذهب أولاده الى المدرسة
    في وايت بير ليك، مينيسوتا
  • 7:50 - 7:52
    وهي من ضواحي منيابولس سانت بول،
  • 7:52 - 7:53
    اطلع على النظام التعليمي
  • 7:53 - 7:55
    وقرر أن يقوم بعمل شيء حياله.
  • 7:55 - 7:58
    بما أنه شخص بالغ، درس وحصل على شهادة
    ماجستير في التربية
  • 7:58 - 8:01
    واستلم صفاً في مدرسة وايت بير ليك.
  • 8:01 - 8:04
    استبدل أنانيث باي المنهاج المعتمد
  • 8:04 - 8:07
    بمنهاج يعتمد على ألعاب الفيديو
    من تصميمه،
  • 8:07 - 8:09
    وفصل الأطفال إلى أنماط تعليم مختلفة
  • 8:09 - 8:12
    وأعطاهم ألعاب نينتندو دي أس
    وألعاب كمبيوتر
  • 8:12 - 8:14
    كل شيء مما كان متوفراً
    لا شيء خاص
  • 8:14 - 8:17
    أعطاهم هذه الألعاب
  • 8:17 - 8:19
    التي كانت فردية وجماعية
  • 8:19 - 8:21
    وعلمتهم الرياضيات واللغة.
  • 8:21 - 8:23
    دعوني أخبركم ما الذي حدث.
  • 8:23 - 8:27
    خلال 18 أسبوع،
  • 8:27 - 8:31
    انتقل صف السيد باي من مستوى أدنى
    من الصف الثالث
  • 8:31 - 8:32
    في القراءة والرياضيات
  • 8:32 - 8:36
    إلى منتصف الصف الرابع في القراءة
    والرياضيات.
  • 8:36 - 8:39
    خلال 18 أسبوع من منهاج قائم على الألعاب.
  • 8:39 - 8:41
    والأهم من ذلك، عندما تتحدث إلى الأطفال
  • 8:42 - 8:46
    وعند القيام بمقابلات تلفزيونية معهم
    حتى لو كانت بعيداً عن السيد باي
  • 8:46 - 8:48
    يرددون مراراً وتكراراً أن أمرين
  • 8:48 - 8:50
    ساعدوهما بالتعلم في الصف
  • 8:50 - 8:52
    التعلم أمر ممتع،
  • 8:52 - 8:55
    والتعلم أمر جماعي.
  • 8:55 - 8:57
    بغض النظر عن دقة الكلمات التي يستخدمونها
  • 8:57 - 9:00
    مجمل كلامهم هو أن التعلم ممتع وجماعي.
  • 9:00 - 9:03
    هذا كان الأمر الأساسي الذي جعل التجربة
    ناجحة للأطفال.
  • 9:03 - 9:06
    ولكن لابد لنا أن نتحدث عن
  • 9:06 - 9:08
    العلاقة بين الأطفال والعنف في الألعاب.
  • 9:08 - 9:10
    تتحدث الدراسات المتتالية بشكل واضح أن
  • 9:10 - 9:13
    الألعاب العنيفة لا تجعل الأطفال عنيفين.
  • 9:13 - 9:15
    ولكن يجب أن نعترف
  • 9:15 - 9:17
    أنه إذا كان لديك طفل مستعد للعنف
  • 9:17 - 9:21
    ستساعد الألعاب العنيفة على
    جعله طفلاً عنيفاُ.
  • 9:21 - 9:24
    إذا كانت تدرب الأطفال على أشياء أخرى،
    فسيتدربون على ذلك.
  • 9:24 - 9:25
    يجب أن نقبل هذا،
  • 9:25 - 9:28
    ويجب أن نبدأ بفهم العلاقة
  • 9:28 - 9:29
    بين الألعاب كطريقة للتدريب.
  • 9:29 - 9:32
    لا يمكننا أن نقول أن الألعاب
    لا تؤثر على الأطفال
  • 9:32 - 9:33
    هذا ليس صحيحاً.
  • 9:33 - 9:37
    أود أن أسمي جماعة الناس الذين يقودون هذا
    التوجه
  • 9:37 - 9:38
    "جيل G"
  • 9:38 - 9:42
    يوجد 126 مليون شخص من جيل الألفية في
    الولايات المتحدة وأوروبا
  • 9:42 - 9:44
    بالإضافة للأطفال الأصغر سناً
    ولا يمكن عدهم
  • 9:44 - 9:46
    الذين يكونون جيل G
  • 9:46 - 9:50
    والطريقة التي يختلف فيها جيل G
    من "X" أو "Y"،
  • 9:50 - 9:53
    أو كل الأجيال المختلفة التي قد ننتمي لها
  • 9:53 - 9:56
    هي أن ألعاب الفيديو هي طريقة التسلية
    الأساسية
  • 9:56 - 9:58
    التي يستهلكها جيل G
  • 9:58 - 10:00
    إنها وسيلة تسليتهم الأولى
  • 10:00 - 10:03
    وبدأ تأثير هذا يظهر بشكل كبير على المجتمع.
  • 10:03 - 10:06
    أينما نظرنا، تقوم رغبة أفراد جيل G بعيش
    تجارب شبيهة بالألعاب
  • 10:06 - 10:08
    بإعادة صياغة الصناعات
  • 10:08 - 10:13
    من شركة فورسكوير التي بدأت
    نظام شبكات الموبايل الاجتماعية البيئي
  • 10:13 - 10:18
    إلى شركات مثل نايكي، كوكا كولا، تشيس
    و كوزينغا
  • 10:18 - 10:21
    التي يعود معظم نجاحها للألعاب.
  • 10:21 - 10:25
    والتوجه الذي يمثل أساس هذا
    النمط يدعى "التلعيب"
  • 10:25 - 10:27
    وأنا متأكد أم معظمكم قد سمع بهذه الكلمة.
  • 10:27 - 10:31
    وبشكل بسيط، يعرف التلعيب على أنه عملية
    استخدام تفكير الألعاب
  • 10:31 - 10:33
    وآليات الألعاب
  • 10:33 - 10:35
    لإشغال الجمهور وحل المشاكل.
  • 10:35 - 10:39
    وجزء من السبب الذي جعل التلعيب موضوعاً
    طارئاً في الوقت الحالي
  • 10:39 - 10:43
    هو أثر جيل G على الثقافة والمجتمع.
  • 10:43 - 10:44
    لديهم تطلعات مختلفة.
  • 10:44 - 10:47
    بعض أمثلة التلعيب التي قد صادفتموها
  • 10:47 - 10:48
    والتي أجدها مدهشة جداَ
  • 10:48 - 10:51
    هو ظهور الألعاب المدمجة في لوحة قيادة
    السيارة.
  • 10:51 - 10:55
    اليوم، إذا اشتريت سيارة هجينة أو كهربائية
  • 10:55 - 10:57
    على الأغلب سترى
  • 10:57 - 10:59
    منتجات بقيمة مئة مليون دولار من آلات
  • 10:59 - 11:01
    وأبحاث وتطوير
  • 11:01 - 11:03
    على نمط ألعاب تماغوتشي
  • 11:03 - 11:07
    في لوحة قيادة مصممة لتجعلك سائقاً
    بيئياً بشكل أكبر
  • 11:07 - 11:10
    معظم آليات الألعاب بسيطة جداً:
  • 11:10 - 11:13
    في كل مرة تقود بشكل بيئي
    تنمو نبتة
  • 11:13 - 11:15
    وتذبل نبتة في حال لم تقم بذلك.
  • 11:15 - 11:17
    كما حال حيوانات تماغوتشي الافتراضية
  • 11:17 - 11:20
    هذا مثال عن التلعيب المطبق.
  • 11:20 - 11:24
    أحد الأمثلة الأخرى المثيرة هو ما يدعى
    "يانصيب كاميرا السرعة"
  • 11:24 - 11:28
    الذي صممه كيفن ريتشاردسون في سان فرنسيسكو
    والذي يعمل لدى MTV
  • 11:28 - 11:29
    إنه شاب رائع
  • 11:29 - 11:32
    وهذا هو مبدأ "يانصيب كاميرا السرعة"
  • 11:32 - 11:34
    أتعرفون كاميرات السرعة التي تتجاوزونها
  • 11:34 - 11:36
    والتي تلتقط صوركم ثم يرسلون لكم
    مخالفة؟
  • 11:36 - 11:38
    في معظم الدول الإسكندنافية
  • 11:38 - 11:41
    لا تعتمد مخالفتك على مدى سرعتك فحسب
  • 11:41 - 11:45
    بل على مقدار دخلك. كلما كان دخلك أعلى،
    كانت مخالفتك أكبر.
  • 11:45 - 11:48
    أعاد كيفن تصميم كاميرا سرعة في السويد
  • 11:48 - 11:49
    فبدلاً من مجرد إعطاء مخالفة
  • 11:49 - 11:52
    للأشخاص الذين يتجاوزون حدود السرعة
    عند تجاوز الكاميرا،
  • 11:52 - 11:56
    يدخل أي شخص يقود أقل من الحد في سحب
    يانصيب
  • 11:56 - 11:58
    ليربحوا من عائدات المسرعين
  • 11:58 - 12:01
    (ضحك)
  • 12:01 - 12:03
    (تصفيق)
  • 12:03 - 12:06
    هذا تفكير بطريقة ألعاب--
    المصطلح الذي استخدمته سابقاً
  • 12:06 - 12:08
    الجوهر الأساسي للتلعب
  • 12:08 - 12:11
    في صيغته الأكثر صفاء وجمالاً:
  • 12:11 - 12:13
    خذ حلقة تعزيز كبيرة سلبية
  • 12:13 - 12:16
    وحوّلها إلى حلقة تعزيز إضافية إيجابية
  • 12:16 - 12:21
    هذا له تأثير خفض السرعة بما يتجاوز 20%
    في لحظة التدخل.
  • 12:21 - 12:24
    وقد أصبحت الشركات مدركةً لتوجه التلعيب
  • 12:24 - 12:27
    وأثر الألعاب على الناس مثل جيل G.
  • 12:27 - 12:29
    تقول مجموعة غارتنر أنه بحلول 2015،
  • 12:29 - 12:33
    70% من غلوبال 2000، أكبر الشركات في العالم
  • 12:33 - 12:35
    ستستخدم التلعيب بشكل فعال،
  • 12:35 - 12:37
    و50% من عمليات الابتكار لديهم
  • 12:37 - 12:39
    ستصبح ملعبة
  • 12:39 - 12:40
    وهذا شيء مدهش.
  • 12:40 - 12:42
    وهذا تغيير كبير.
  • 12:42 - 12:45
    كل هذا يشير إلى مستقبل مختلف جداً
  • 12:45 - 12:47
    من العالم الذي نعيش فيه اليوم.
  • 12:47 - 12:50
    يقوم جيل G وأولئك الذين يقودون
    سلوك التلعيب للأمام
  • 12:50 - 12:53
    بتأييد عالم مختلف.
  • 12:53 - 12:56
    وهو عالم تتحرك فيه الأشياء بوتيرة أسرع
  • 12:56 - 12:58
    مما نعرفها.
  • 12:58 - 13:00
    وهو عالم يحوي مكافآت في كل مكان
  • 13:00 - 13:02
    للأعمال التي يقوم بها الناس.
  • 13:02 - 13:04
    وهي ليست بالضرورة مكافآت نقدية،
  • 13:04 - 13:06
    بل يمكن أن تكون جوائز مكانة معنوية،
  • 13:06 - 13:07
    أو جوائز انضمام،
  • 13:07 - 13:09
    أو جوائز قوة،
  • 13:09 - 13:12
    يوجد في ذلك العالم لعب تعاوني شامل.
  • 13:12 - 13:16
    وهذه أحد الأشياء التي يقوم بها جيل G
    بشكل مختلف جداً
  • 13:16 - 13:17
    حتى عن جيلي.
  • 13:17 - 13:21
    أتذكر عندما كنت في المدرسة، كان المعلمون
    يجدون صعوبة بتحضير تمارين
  • 13:21 - 13:22
    يمكننا القيام بها كفريق
  • 13:22 - 13:25
    ويمكن تقييمها كفريق.
  • 13:25 - 13:28
    في النهاية، كانت التمارين الجماعية تنتهي
    دائماً برصيد فردي
  • 13:28 - 13:31
    مما يحرّف طريقة تصرّف الناس.
  • 13:31 - 13:33
    ولكن جيل G يلعب الكثير من الألعاب
  • 13:33 - 13:36
    وهي تعاونية بحتة تحتوي على قيم الجماعة.
  • 13:36 - 13:39
    وهذا سيؤثر على عالمنا بطرق غير معدودة
  • 13:39 - 13:43
    وجيل G، المستقبل المرح، هو عالم متعولم
    بشكل أكبر.
  • 13:43 - 13:47
    كما يبدو، نحن الآن بعيدون.
  • 13:47 - 13:53
    نحن جيل بعيد عن أطفالنا المستقبليين
    والحاليين
  • 13:53 - 13:55
    أكثر من أي جيل في التاريخ.
  • 13:55 - 13:59
    نحب أن نفكر أن أهل طفرة المواليد هم الأكثر
    ابتعاداً
  • 13:59 - 14:00
    في العالم.
  • 14:00 - 14:03
    كان عليهم أن يتعاملوا مع صيف الحب
  • 14:03 - 14:05
    والجنس والمخدرات وكل هذه الأمور.
  • 14:05 - 14:06
    لازلنا نجري مكلمات هاتفية
  • 14:06 - 14:08
    (ضحك)
  • 14:08 - 14:10
    أعني أنه نحن من يعاني من المشاكل
  • 14:10 - 14:14
    ونحن سنصبح أكثر جيل بعيد في التاريخ
  • 14:14 - 14:19
    طبعاً هذا صحيح، أنا هنا لأخبركم
  • 14:19 - 14:21
    أن الأطفال على ما يرام
  • 14:21 - 14:23
    سيكونون بخير.
  • 14:23 - 14:28
    حرفياً، لا داعي للقلق
  • 14:28 - 14:31
    على الأطفال والألعاب، وأثرها على العالم.
  • 14:31 - 14:33
    ولن يكون الأطفال على ما يرام فحسب،
  • 14:33 - 14:36
    بصراحة، سيكونون رائعين.
  • 14:36 - 14:39
    لكن سيتطلب الأمر مساعتكم لجعل
    الأطفال رائعين.
  • 14:39 - 14:41
    لدي وصفة لكم.
  • 14:41 - 14:47
    وهذه أفضل وصفة ستكتب لكم طوال حياتكم.
  • 14:47 - 14:49
    وسأكتبها لكم الآن
  • 14:49 - 14:52
    في عقلكم، فليس لدي قلم حقيقي.
  • 14:52 - 14:54
    وللتوضيح وإخلاء المسؤولية، أنا لست طبيباً
  • 14:54 - 14:56
    (ضحك)
  • 14:56 - 14:59
    ولكني سأكتب لكم وصفة.
  • 14:59 - 15:01
    وهذه هي:
  • 15:01 - 15:03
    إذا كان لديكم أطفال أو كنتم تعملون
    مع الأطفال،
  • 15:03 - 15:06
    أو إذا كنتم ترغبون بالعمل مع الأطفال،
    أو تودون تغيير العالم،
  • 15:06 - 15:10
    إن أفضل شيء إيجابي يمكن أن تفعلوه في وقتكم
  • 15:10 - 15:14
    من الآن حتى أراكم في منزل التقاعد على
    شواطئ إسبانيا
  • 15:14 - 15:15
    أو في العالم الافتراضي
  • 15:15 - 15:17
    في أي وقت تختاروه للتقاعد
  • 15:17 - 15:20
    هذا الشيء هو: العبوا مع أطفالكم،
  • 15:20 - 15:24
    كفوا عن محاربة توجه الألعاب،
    إذا كان هذا ما تفعلوه الآن.
  • 15:24 - 15:27
    لا تحاربوا توجه الألعاب.
    بل اتحدوا مع اللعبة.
  • 15:27 - 15:29
    ادخلوا في اللعبة، وافهموها.
  • 15:29 - 15:32
    افهموا الديناميكية التي يلعب بها أطفالكم
  • 15:32 - 15:34
    والألعاب التي يلعبوها
  • 15:34 - 15:38
    افهموا كيف تعمل عقولهم بدءً من
    سياق اللعبة نحو الخارج
  • 15:38 - 15:41
    بدلاً من البدء بالعالم الخارجي نحو الداخل.
  • 15:41 - 15:42
    العالم الذي نعيش فيه الآن،
  • 15:42 - 15:46
    عالم شرب شاي الأعشاب بعد ظهر الأحد،
  • 15:46 - 15:49
    وقراءة كتاب قديم والاسترخاء خارجاً
    بجانب الشرفة
  • 15:49 - 15:51
    قد انتهى.
  • 15:51 - 15:52
    (ضحك)
  • 15:52 - 15:54
    وهذا أمر عادي.
  • 15:54 - 15:58
    هناك أشياء أكثر يمكننا القيام بها ذات متعة
    وتعلق أكبر
  • 15:58 - 16:01
    إذا تعلمتم شيئاً واحداً من عرض اليوم
  • 16:01 - 16:04
    أتمنى أن يكون إمكانية اللعب مع أطفالكم.
  • 16:04 - 16:05
    شكراً.
  • 16:05 - 16:06
    (تصفيق)
Title:
كيف تجعل الألعاب الأطفال اكثر ذكاءً
Speaker:
غيب زيكرمان
Description:

هل يمكن للعب ألعاب الفيديو أن يجعلك أكثر إنتاجاً؟ يبين غيب زيكرمان كيف تقوم الألعاب بجعل الأطفال أفضل في حل المشاكل، وكيف ستجعلنا أفضل في كل شيء، من القيادة إلى تعدد المهام.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:18
Retired user approved Arabic subtitles for How games make kids smarter
Retired user edited Arabic subtitles for How games make kids smarter
Norah Al Thunayan accepted Arabic subtitles for How games make kids smarter
Norah Al Thunayan edited Arabic subtitles for How games make kids smarter
Watfa Alassafeen edited Arabic subtitles for How games make kids smarter
Watfa Alassafeen edited Arabic subtitles for How games make kids smarter
Watfa Alassafeen edited Arabic subtitles for How games make kids smarter
Watfa Alassafeen edited Arabic subtitles for How games make kids smarter
Show all

Arabic subtitles

Revisions