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Ciao, io sono Mark
-
e sto creando un videogioco sui magneti.
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Questo era il piano:
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prendere tutti i livelli
creati nell'episodio precedente,
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raggrupparli in una demo,
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schiaffare la demo in una Steam Deck,
-
volare a San Francisco
-
e far provare la demo alle persone
della Game Developers Conference.
-
Ma ad una sola settimana dal volo
-
ho dato la demo
ad un playtester di fiducia
-
e…
-
non gli è piaciuta.
-
L'ha trovata frustrante e noiosa
-
e ha lasciato perdere
prima che la demo fosse finita.
-
In quel momento
ho capito di aver commesso
-
un errore enorme e abbastanza comune
-
riguardo il livello di difficoltà
del mio gioco.
-
Cosa avevo sbagliato?
-
E, soprattutto,
-
sono riuscito a sistemare le cose
prima di partire per la California?
-
Beh, restate per scoprirlo.
-
(musica rilassante)
-
Fatemi ricapitolare un attimo.
-
Nell'episodio precedente
-
vi ho mostrato la matrice di rompicapo
che ho usato come supporto
-
alla generazione di idee
per 26 livelli diversi.
-
Poi, dopo la pubblicazione dell'episodio,
-
li ho raggruppati
in una corposa demo di un'ora
-
con tre mondi diversi,
-
due magneti diversi
-
e un mucchio di meccaniche diverse
-
come i pannelli che cambiano colore,
-
i raggi laser, le piattaforme mobili,
-
le scatole con le ruote,
gli interruttori rotanti e così via.
-
Come sempre,
i primi ad avere questa demo
-
sono stati i patron di GMTK
nel mio Discord.
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Ho ricevuto tantissimi feedback,
consigli, bug sconosciuti,
-
exploit, seccature e incoerenze.
-
Come sempre,
sono enormemente grato per il loro aiuto.
-
Poi, di punto in bianco,
-
ho ricevuto una e-mail
da un certo Patrick Traynor,
-
il Patrick di Patrick's Parabox,
-
l'ingegnoso puzzle game
-
che ho mostrato
nell'episodio precedente della serie.
-
Mi ringraziava per aver incluso
il suo gioco nel video,
-
augurandomi buona fortuna
per il mio magna-game.
-
E così gli ho chiesto:
«Vuoi giocare una demo?»
-
Molto gentilmente ha accettato
-
ed alcuni giorni dopo
ho ricevuto una e-mail
-
con una singola parola:
-
«Giocato!»
-
Ed un link ad un video su YouTube.
-
Un playthrough del gioco di due ore.
-
Se vi state chiedendo il perché
della mia titubanza,
-
non mi aveva detto
se il gioco gli era piaciuto o meno
-
e così ho dovuto guardarlo
mentre lo valutava
-
in tempo reale.
-
E così,
se avesse detestato il gioco,
-
sarei stato seduto lì a guardare
-
qualcuno che rimaneva
sempre più deluso da me.
-
È a quello che servono i genitori, giusto?
-
Ma alla fine ho trovato il coraggio
di far partire il video
-
e, nel complesso,
gli è decisamente piaciuto.
-
Rideva, sorrideva,
si è complimentato per alcuni rompicapo
-
e ha promosso il potenziale
delle meccaniche di base.
-
PATRICK: Con queste meccaniche
-
mi chiedo perché nessuno abbia
mai creato un platformer con i magneti.
-
MARK:
E tutte le critiche erano accompagnate
-
da consigli e suggerimenti brillanti.
-
Ad esempio, dovrei rendere più chiaro
-
cosa non può fare il giocatore
in ogni singolo rompicapo.
-
Ad esempio, se un fossato
è troppo grande da saltare,
-
allora dovrebbe essere
un fossato davvero grande.
-
Se è impossibile attraversare una porta
perché si chiude troppo rapidamente,
-
allora dovrebbe chiudersi di scatto.
-
Cose così.
-
Inoltre mi ha dato
un altro consiglio importante,
-
ovvero di semplificare i livelli,
-
anche se significava
rendere più facile il gioco.
-
Consiglio che ho pesantemente…
-
ignorato.
-
Ci torneremo su.
-
In ogni caso,
mancavano due settimane alla GDC,
-
così ho deciso di usare tutti i feedback
-
dei miei patron e di Patrick
-
per revisionare la demo.
-
Ho eliminato alcuni livelli
che non funzionavano a dovere.
-
Questo si basava troppo
sulla prontezza di riflessi
-
per essere un buon rompicapo.
-
Questo aveva un grosso exploit
che non potevo correggere facilmente.
-
E poi c'era un livello
-
che non era un rompicapo
ma un puro platformer
-
per capire come i giocatori reagirebbero
a quel cambio di ritmo.
-
Ma i feedback erano contrastanti,
-
così ho deciso di lasciarlo nel cestino.
-
Per ora.
-
Inoltre ho creato dei nuovi rompicapo
per riempire quei buchi.
-
Ho lavorato per migliorare l'immediatezza
-
di certe meccaniche di gioco.
-
Ad esempio, queste icone
-
che indicano quando un pulsante
è collegato ad un oggetto.
-
Inoltre ho rimpiazzato
questo strano sensore magnetico
-
con un pannello su un carrucola
-
che attiva un pulsante
quando la corda finisce la sua corsa.
-
E poi ho sostituito
questi semplici pulsanti verdi
-
con un più appagante interruttore
in "stile Frankenstein".
-
Ho creato una meccanica "sotto chiave"
-
per certi tipi di rompicapo
-
che fa partire una gradevole animazione
quando raggiungete la chiave.
-
Ho rifinito il menù di pausa,
-
aggiunto una migliore
schermata per il titolo e…
-
Ah, sì, ho creato un sistema di dialogo!
-
In questa demo c'è solo
un prototipo di conversazione
-
ma spero che dia alle persone un'idea
-
di come potrebbe apparire la storia
nel gioco finito.
-
Insomma, la demo era fatta e finita.
-
Mancava solo una settimana
alla partenza per San Francisco
-
e così ho dato il gioco
ad un playtester determinante.
-
E come ho detto nell'introduzione,
-
non sono arrivati dei complimenti.
-
Era frustrato e irritato.
-
Trovava i livelli troppo complicati
e noiosi da giocare.
-
Ed in molti casi si limitava
a passarmi il controller dicendo:
-
«Non è che potresti farlo tu?»
-
E quel playtester…
-
era mio padre!
-
Cosa dicevo sui genitori e le delusioni?
-
Ma…
-
Ma… ma…
-
per quanto quel playtest
sia stato doloroso,
-
penso sia stato anche
il playtest più importante
-
dell'intero processo di sviluppo.
-
Vedete, in quel momento
sono riuscito a leggere Matrix,
-
potevo vedere esattamente perché e come
-
avevo sbagliato tutto.
-
Inoltre avevo capito che se avessi
mai incontrato Patrick di persona,
-
avrei dovuto offrirgli un drink
-
per aver ignorato
il suo brillante consiglio.
-
Ecco com'è andata.
-
Ogni volta che progettavo un livello,
-
finivo con l'avere un rompicapo
dal layout molto semplice
-
che metteva alla prova il giocatore
su una singola interazione.
-
Ma poi presumevo
-
che i giocatori avrebbero risolto
immediatamente quel rompicapo,
-
che sarebbe stata una passeggiata,
-
stabilendo che il mio gioco
era troppo facile e quindi noioso
-
e che mi avrebbero giudicato
un essere umano buono a nulla.
-
E così osavo un po' di più,
-
aumentando la complessità del livello.
-
Aggiungevo step ulteriori
che il giocatore avrebbe dovuto superare
-
per riuscire a superare il rompicapo.
-
Aggiungevo queste trappole subdole
-
che avevano lo scopo
di incartare i giocatori
-
costringendoli
a ricominciare tutto da capo.
-
Celavo l'effettiva soluzione del rompicapo
-
con delle false piste o altri elementi.
-
E attuando questo subdolo
inganno machiavellico
-
finivo con l'avere
dei rompicapo incasinati
-
e contorti e frustranti
-
e noiosi da giocare.
-
Ero così fissato
col rendere difficili i livelli
-
da dimenticarmi di renderli divertenti!
-
Oops!
-
Ed ecco il punto:
-
non avevo mai messo in discussione
quel presupposto,
-
il presupposto che i giocatori
avrebbero immediatamente
-
e istantaneamente capito la soluzione.
-
Era davvero così?
-
Così ho seguito il consiglio di Patrick
-
e rifatto molti di livelli della demo
-
concentrandomi sulla chiarezza,
-
sull'eleganza e la semplicità.
-
Prendete questo livello, ad esempio.
-
Nella versione originale
dovevate usare due magneti
-
per attivare contemporaneamente
due interruttori
-
che alzavano due punte da trapano
affinché un laser colpisse una sfera
-
per aprire una porta.
-
È noioso anche solo a descriverlo.
-
Credo che il rompicapo del livello
non sia niente male
-
ma è oscurato da tantissima fuffa inutile.
-
Così l'ho rifatto in questo modo.
-
Ora basta un solo magnete
-
e ci sono tre o quattro meccaniche.
-
È decisamente piccolo
e decisamente semplice.
-
I giocatori capiranno immediatamente
il trucco di questo rompicapo?
-
Beh, non c'era il tempo materiale
per verificarlo.
-
Ho dovuto compilare la build,
spararla nella Steam Deck
-
guidare verso l'aeroporto,
salire in aereo
-
e sedere sulla stessa poltrona
per dieci ore di fila
-
come uno sviluppatore tripla-A
durante un crunch.
-
È una battuta inopportuna?
-
Verrà fuori un thread su Twitter
pieno di gente infuriata?
-
Così sono atterrato a San Francisco
-
e dopo alcuni giorni da turista
-
– sapete, Alcatraz,
il Golden Gate Bridge,
-
i leoni marini al Pier 39,
-
In-N-Out Burger…
-
(verso di disgusto)
Oddio, le patatine…
-
Ma siete matti?
-
Ma poi è arrivata la GDC week
-
e ho fatto provare il gioco
a quante più persone possibile.
-
Ai mixer, ai meetup,
-
ad un evento "Porta Il Tuo Gioco",
-
ai meeting e durante la colazione
-
davanti ad una enorme pila
di pancake in stile americano.
-
Cioè, non "in stile americano".
-
Sono pancake americani e basta:
ero in America.
-
E i feedback sulla demo
sono stati davvero ottimi!
-
Le persone continuavano a dire
che sembrava un vero videogioco
-
e non volevano ridarmi la Steam Deck
-
prima di aver finito tutta la demo.
-
E per rispondere alla domanda
sull'eccessiva facilità del gioco:
-
no!
-
A quanto pare, il gioco offriva
il giusto livello di sfida.
-
Il rompicapo di cui ho appena parlato,
ad esempio:
-
i giocatori rimanevano bloccati
per un minuto o due
-
prima di trovare la soluzione
-
e spalancare gli occhi
come in quei momenti "ah-ha!"
-
che ho tanto cercato.
-
Non c'era confusione o frustrazione:
-
per loro era solo
un rompicapo divertente.
-
Davvero?!
-
Si è rivelata la mossa giust--
-
Oh Cristo, un ragno gigante!
-
(versi di spavento)
-
Dov'eravamo?
-
Rendere il gioco più facile
si è rivelata la mossa giusta,
-
e senza esagerare.
-
Nella demo c'era un livello
ancora parecchio rognoso.
-
Un americano entusiasta ha esclamato
«Caspita, questo è tosto!»
-
Inoltre c'erano molte
meccaniche di base, fondamentali,
-
che non avevo mai spiegato
come si deve ai giocatori,
-
e questo complicava loro le cose.
-
Come sfruttare il magnete
per salire sulle piattaforme più alte,
-
o cambiare la polarità dei magneti
da lontano.
-
Erano elementi del gioco
che davo così per scontati
-
da non aver creato dei rompicapo
o dei tutorial appositi per spiegarli.
-
Ma per chi non aveva
mai provato il mio gioco…
-
non era così.
-
Ed è questa la grande lezione
di questo video:
-
la cucina americana è pessima
ma sanno come preparare le colazioni.
-
Un attimo, scusate,
questo è un altro video.
-
Questa è la lezione importante del video:
-
mettete sempre in discussione
i presupposti sui vostri giocatori.
-
Credevo che i giocatori
avrebbero trovato il gioco troppo facile
-
e così ho finito col creare
livelli frustranti,
-
complicati e contorti.
-
E credevo che la gente
avrebbe saputo come giocare
-
e così non ho creato i tutorial
per quasi metà delle meccaniche.
-
Non è una tragedia perché so che si tratta
-
di un errore comune
nel campo del game design.
-
È facile presupporre
che i giocatori avranno le stesse skill,
-
le stesse conoscenze
e deduzioni che avete voi,
-
i… designer che hanno giocato
-
ogni giorno per mesi e mesi,
-
che conoscono letteralmente
le soluzioni di tutti i rompicapo
-
e che hanno letteralmente scritto
le regole del gioco,
-
Mark, brutto scemo!
-
Quindi non sorprende che gli sviluppatori
finiscano col regolare il gioco
-
su una difficoltà troppo alta
-
o che non comunichino a dovere
alcune meccaniche di gioco.
-
E come game designer,
-
una delle vostre priorità
sarà resistere a questa urgenza
-
e provare a mettervi davvero
nei panni del giocatore.
-
Voglio quindi finire questo video
-
con alcuni trucchetti
e tecniche che ho imparato
-
per farlo in modo molto più efficiente.
-
Ad esempio, il creatore di Mario,
Shigeru Miyamoto,
-
dice ai suoi nuovi designer
di provare a giocare
-
invertendo la mano destra
e sinistra sul controller
-
per provare a vivere l'esperienza
-
di un giocatore inesperto.
-
Questo è un po' esagerato,
-
ma potete pensare ad altri modi
per simulare l'esperienza
-
di qualcuno che non ha le vostre skill
e la vostra conoscenza del gioco.
-
Inoltre, Patrick
-
– ci siamo incontrati alla GDC
e gli ho offerto quel drink –
-
Patrick mi ha assicurato
che pensare come un giocatore
-
è una skill che potete perfezionare
e sviluppare nel corso del tempo.
-
E come ho mostrato in questo video,
penso che il modo migliore per riuscirci
-
sia guardare altre persone
alle prese col vostro gioco.
-
Se possibile, l'ideale sarebbe
essere nella stessa stanza.
-
È una bella dose di umiltà
sedere accanto a qualcuno
-
che non capisce nemmeno
a cosa diavolo sta giocando.
-
E poi dovreste giocare con persone
-
con diversi livelli
di abilità ed esperienza.
-
Alcuni dei miei migliori playtest
-
sono stati quelli
con i miei due nipoti di 7 e 10 anni,
-
anche se ho dovuto fare attenzione
alla faziosità.
-
MARK:
Jack, cosa pensi del gioco?
-
JACK:
Un
-
JACK:
Un milione
-
JACK:
Un milione su
-
JACK:
Un milione su…
-
Lo adoro!
-
MARK:
Grazie. Rory, cosa pensi di UMG?
-
RORY: Lo adoro.
MARK: Grazie.
-
E questo dovrebbe ricordarvi
di passare più tempo
-
a guardare come giocano
i vostri playtester
-
piuttosto che ad ascoltare
quello che dicono.
-
Uh, è tipo una frase da maglietta!
-
Un altro consiglio è considerare
il target di riferimento del vostro gioco.
-
Farsi un'idea del tipo di persone,
-
del livello di abilità e di esperienza,
-
e dei giochi che preferiscono.
-
Tenetelo a mente
-
e assicuratevi di progettare
un gioco su misura per loro,
-
e assicuratevi di scegliere
playtester appropriati.
-
Una parte importante del problema
-
è che ero davvero preoccupato
-
che gli esperti di rompicapo
-
– gente che aveva giocato e completato
-
Stephen's Sausage Roll e Baba Is You –
-
che quelle persone avrebbero giocato
-
e pensato che il mio gioco
fosse semplice, stupido e brutto.
-
Ma loro non sono
il mio pubblico di riferimento.
-
Voglio che questo gioco attiri
un gruppo molto più ampio di persone,
-
compresi giocatori che hanno apprezzato
avventure rompicapo più leggere
-
come Toki Tori,
-
Box Boy!,
-
Inside, Limbo e Portal.
-
Conoscere il proprio
pubblico di riferimento
-
è un ottimo modo per tenere
il vostro design in carreggiata.
-
E ovviamente, ci sono anche modi
per attirare un pubblico più ampio.
-
Se avete creato un gioco molto difficile,
potete inserire una modalità assistita.
-
Se avete creato un gioco facilissimo,
-
potete inserire
dei contenuti facoltativi più difficili
-
o della roba post-gioco.
-
E infine, non abbiate paura
di ricominciare da capo.
-
Quando create un livello,
-
la scoperta è un fattore costante,
-
e di solito finite con l'accumulare
-
molta fuffa e altra spazzatura
-
mentre dovete ancora capire
che livello volete creare.
-
In questo caso vi consiglio
di ricominciare il livello,
-
ma questa volta
con la conoscenza accumulata
-
durante quel primo tentativo raffazzonato.
-
Sicuramente avrete una versione
molto più elegante
-
e coerente del livello.
-
Voglio dire, lo faccio sempre
con gli episodi di Game Maker's Toolkit,
-
con il copione che passa attraverso
cinque o sei revisioni
-
prima di cliccare su "Registra".
-
Perché non ho fatto lo stesso
con il level design?!
-
E quindi sono tornato dalla GDC
con tantissima motivazione,
-
grandi idee
per i prossimi passi del gioco
-
e un bruttissimo jet lag.
-
Voglio ringraziare tantissimo
chi si è fermato per un saluto
-
o ha passato del tempo con me alla GDC.
-
È stato bellissimo incontrare
così tante persone
-
che guardano Game Maker's Toolkit
-
o che hanno partecipato alle game jam,
-
o che mi seguono in questo viaggio
nello sviluppo dei videogiochi.
-
È stato figo persino incontrare quel tizio
-
che continuava a mostrarmi i suoi NFT.
-
Bella lì, amico!
-
Spacchi di brutto!
-
…
-
E poi mi sono sentito parte
-
di questa meravigliosa comunità
di creatori di videogiochi,
-
e infatti non vedo l'ora
di tornare il prossimo anno
-
con, spero, forse,
-
un gioco finito
-
o qualcosa di più vicino
all'essere terminato.
-
Fino ad allora, il mio prossimo compito
sarà quello di fare un passo indietro
-
e creare una demo che esplora
i concetti ancora più basilari
-
e fondamentali del mio gioco,
-
e poi provare quella demo
insieme a persone
-
che sono nel mio pubblico di riferimento.
-
Per ora, se volete giocare
ad una delle tre demo
-
descritte in questo video,
-
le trovate gratuitamente su itch.io.
-
Non raccolgo più feedback
su queste demo
-
ma potrebbe essere interessante
vedere come sta venendo il gioco.
-
Grazie mille per la visione,
-
ci vediamo presto.