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Don't make this assumption about your players

  • 0:00 - 0:01
    Ciao, io sono Mark
  • 0:01 - 0:05
    e sto creando un videogioco sui magneti.
  • 0:05 - 0:07
    Questo era il piano:
  • 0:07 - 0:11
    prendere tutti i livelli
    creati nell'episodio precedente,
  • 0:11 - 0:12
    raggrupparli in una demo,
  • 0:12 - 0:15
    schiaffare la demo in una Steam Deck,
  • 0:15 - 0:17
    volare a San Francisco
  • 0:17 - 0:21
    e far provare la demo alle persone
    della Game Developers Conference.
  • 0:21 - 0:25
    Ma ad una sola settimana dal volo
  • 0:25 - 0:27
    ho dato la demo
    ad un playtester di fiducia
  • 0:27 - 0:28
    e…
  • 0:28 - 0:30
    non gli è piaciuta.
  • 0:30 - 0:33
    L'ha trovata frustrante e noiosa
  • 0:33 - 0:36
    e ha lasciato perdere
    prima che la demo fosse finita.
  • 0:36 - 0:39
    In quel momento
    ho capito di aver commesso
  • 0:39 - 0:42
    un errore enorme e abbastanza comune
  • 0:42 - 0:46
    riguardo il livello di difficoltà
    del mio gioco.
  • 0:46 - 0:48
    Cosa avevo sbagliato?
  • 0:48 - 0:49
    E, soprattutto,
  • 0:49 - 0:53
    sono riuscito a sistemare le cose
    prima di partire per la California?
  • 0:53 - 0:55
    Beh, restate per scoprirlo.
  • 0:55 - 0:58
    (musica rilassante)
  • 1:06 - 1:08
    Fatemi ricapitolare un attimo.
  • 1:08 - 1:10
    Nell'episodio precedente
  • 1:10 - 1:13
    vi ho mostrato la matrice di rompicapo
    che ho usato come supporto
  • 1:13 - 1:17
    alla generazione di idee
    per 26 livelli diversi.
  • 1:17 - 1:19
    Poi, dopo la pubblicazione dell'episodio,
  • 1:19 - 1:24
    li ho raggruppati
    in una corposa demo di un'ora
  • 1:24 - 1:26
    con tre mondi diversi,
  • 1:26 - 1:28
    due magneti diversi
  • 1:28 - 1:30
    e un mucchio di meccaniche diverse
  • 1:30 - 1:32
    come i pannelli che cambiano colore,
  • 1:32 - 1:34
    i raggi laser, le piattaforme mobili,
  • 1:35 - 1:38
    le scatole con le ruote,
    gli interruttori rotanti e così via.
  • 1:38 - 1:40
    Come sempre,
    i primi ad avere questa demo
  • 1:40 - 1:44
    sono stati i patron di GMTK
    nel mio Discord.
  • 1:44 - 1:48
    Ho ricevuto tantissimi feedback,
    consigli, bug sconosciuti,
  • 1:48 - 1:52
    exploit, seccature e incoerenze.
  • 1:52 - 1:55
    Come sempre,
    sono enormemente grato per il loro aiuto.
  • 1:55 - 1:58
    Poi, di punto in bianco,
  • 1:58 - 2:02
    ho ricevuto una e-mail
    da un certo Patrick Traynor,
  • 2:02 - 2:05
    il Patrick di Patrick's Parabox,
  • 2:05 - 2:06
    l'ingegnoso puzzle game
  • 2:06 - 2:10
    che ho mostrato
    nell'episodio precedente della serie.
  • 2:10 - 2:12
    Mi ringraziava per aver incluso
    il suo gioco nel video,
  • 2:12 - 2:15
    augurandomi buona fortuna
    per il mio magna-game.
  • 2:15 - 2:17
    E così gli ho chiesto:
    «Vuoi giocare una demo?»
  • 2:17 - 2:19
    Molto gentilmente ha accettato
  • 2:19 - 2:21
    ed alcuni giorni dopo
    ho ricevuto una e-mail
  • 2:22 - 2:24
    con una singola parola:
  • 2:24 - 2:25
    «Giocato!»
  • 2:25 - 2:27
    Ed un link ad un video su YouTube.
  • 2:27 - 2:31
    Un playthrough del gioco di due ore.
  • 2:31 - 2:34
    Se vi state chiedendo il perché
    della mia titubanza,
  • 2:34 - 2:38
    non mi aveva detto
    se il gioco gli era piaciuto o meno
  • 2:38 - 2:41
    e così ho dovuto guardarlo
    mentre lo valutava
  • 2:41 - 2:43
    in tempo reale.
  • 2:43 - 2:45
    E così,
    se avesse detestato il gioco,
  • 2:45 - 2:47
    sarei stato seduto lì a guardare
  • 2:47 - 2:51
    qualcuno che rimaneva
    sempre più deluso da me.
  • 2:51 - 2:54
    È a quello che servono i genitori, giusto?
  • 2:54 - 2:57
    Ma alla fine ho trovato il coraggio
    di far partire il video
  • 2:57 - 3:00
    e, nel complesso,
    gli è decisamente piaciuto.
  • 3:00 - 3:04
    Rideva, sorrideva,
    si è complimentato per alcuni rompicapo
  • 3:04 - 3:08
    e ha promosso il potenziale
    delle meccaniche di base.
  • 3:08 - 3:09
    PATRICK: Con queste meccaniche
  • 3:10 - 3:13
    mi chiedo perché nessuno abbia
    mai creato un platformer con i magneti.
  • 3:13 - 3:15
    MARK:
    E tutte le critiche erano accompagnate
  • 3:15 - 3:17
    da consigli e suggerimenti brillanti.
  • 3:17 - 3:20
    Ad esempio, dovrei rendere più chiaro
  • 3:20 - 3:24
    cosa non può fare il giocatore
    in ogni singolo rompicapo.
  • 3:24 - 3:28
    Ad esempio, se un fossato
    è troppo grande da saltare,
  • 3:28 - 3:30
    allora dovrebbe essere
    un fossato davvero grande.
  • 3:30 - 3:34
    Se è impossibile attraversare una porta
    perché si chiude troppo rapidamente,
  • 3:34 - 3:36
    allora dovrebbe chiudersi di scatto.
  • 3:36 - 3:37
    Cose così.
  • 3:37 - 3:41
    Inoltre mi ha dato
    un altro consiglio importante,
  • 3:41 - 3:43
    ovvero di semplificare i livelli,
  • 3:44 - 3:46
    anche se significava
    rendere più facile il gioco.
  • 3:47 - 3:50
    Consiglio che ho pesantemente…
  • 3:50 - 3:51
    ignorato.
  • 3:52 - 3:53
    Ci torneremo su.
  • 3:53 - 3:56
    In ogni caso,
    mancavano due settimane alla GDC,
  • 3:57 - 3:59
    così ho deciso di usare tutti i feedback
  • 3:59 - 4:01
    dei miei patron e di Patrick
  • 4:01 - 4:03
    per revisionare la demo.
  • 4:03 - 4:06
    Ho eliminato alcuni livelli
    che non funzionavano a dovere.
  • 4:06 - 4:09
    Questo si basava troppo
    sulla prontezza di riflessi
  • 4:10 - 4:11
    per essere un buon rompicapo.
  • 4:11 - 4:15
    Questo aveva un grosso exploit
    che non potevo correggere facilmente.
  • 4:15 - 4:17
    E poi c'era un livello
  • 4:17 - 4:20
    che non era un rompicapo
    ma un puro platformer
  • 4:20 - 4:23
    per capire come i giocatori reagirebbero
    a quel cambio di ritmo.
  • 4:23 - 4:26
    Ma i feedback erano contrastanti,
  • 4:26 - 4:28
    così ho deciso di lasciarlo nel cestino.
  • 4:28 - 4:29
    Per ora.
  • 4:29 - 4:33
    Inoltre ho creato dei nuovi rompicapo
    per riempire quei buchi.
  • 4:33 - 4:35
    Ho lavorato per migliorare l'immediatezza
  • 4:35 - 4:37
    di certe meccaniche di gioco.
  • 4:37 - 4:39
    Ad esempio, queste icone
  • 4:39 - 4:43
    che indicano quando un pulsante
    è collegato ad un oggetto.
  • 4:43 - 4:46
    Inoltre ho rimpiazzato
    questo strano sensore magnetico
  • 4:46 - 4:49
    con un pannello su un carrucola
  • 4:49 - 4:53
    che attiva un pulsante
    quando la corda finisce la sua corsa.
  • 4:53 - 4:55
    E poi ho sostituito
    questi semplici pulsanti verdi
  • 4:55 - 4:59
    con un più appagante interruttore
    in "stile Frankenstein".
  • 4:59 - 5:01
    Ho creato una meccanica "sotto chiave"
  • 5:01 - 5:03
    per certi tipi di rompicapo
  • 5:03 - 5:07
    che fa partire una gradevole animazione
    quando raggiungete la chiave.
  • 5:08 - 5:10
    Ho rifinito il menù di pausa,
  • 5:10 - 5:13
    aggiunto una migliore
    schermata per il titolo e…
  • 5:13 - 5:17
    Ah, sì, ho creato un sistema di dialogo!
  • 5:17 - 5:20
    In questa demo c'è solo
    un prototipo di conversazione
  • 5:20 - 5:22
    ma spero che dia alle persone un'idea
  • 5:22 - 5:25
    di come potrebbe apparire la storia
    nel gioco finito.
  • 5:25 - 5:27
    Insomma, la demo era fatta e finita.
  • 5:27 - 5:30
    Mancava solo una settimana
    alla partenza per San Francisco
  • 5:30 - 5:33
    e così ho dato il gioco
    ad un playtester determinante.
  • 5:33 - 5:35
    E come ho detto nell'introduzione,
  • 5:35 - 5:37
    non sono arrivati dei complimenti.
  • 5:37 - 5:40
    Era frustrato e irritato.
  • 5:40 - 5:43
    Trovava i livelli troppo complicati
    e noiosi da giocare.
  • 5:44 - 5:47
    Ed in molti casi si limitava
    a passarmi il controller dicendo:
  • 5:48 - 5:50
    «Non è che potresti farlo tu?»
  • 5:50 - 5:52
    E quel playtester…
  • 5:52 - 5:53
    era mio padre!
  • 5:54 - 5:56
    Cosa dicevo sui genitori e le delusioni?
  • 5:56 - 5:56
    Ma…
  • 5:56 - 5:58
    Ma… ma…
  • 5:58 - 6:00
    per quanto quel playtest
    sia stato doloroso,
  • 6:01 - 6:04
    penso sia stato anche
    il playtest più importante
  • 6:04 - 6:06
    dell'intero processo di sviluppo.
  • 6:06 - 6:09
    Vedete, in quel momento
    sono riuscito a leggere Matrix,
  • 6:09 - 6:12
    potevo vedere esattamente perché e come
  • 6:13 - 6:15
    avevo sbagliato tutto.
  • 6:15 - 6:18
    Inoltre avevo capito che se avessi
    mai incontrato Patrick di persona,
  • 6:18 - 6:20
    avrei dovuto offrirgli un drink
  • 6:20 - 6:22
    per aver ignorato
    il suo brillante consiglio.
  • 6:22 - 6:23
    Ecco com'è andata.
  • 6:23 - 6:26
    Ogni volta che progettavo un livello,
  • 6:26 - 6:30
    finivo con l'avere un rompicapo
    dal layout molto semplice
  • 6:30 - 6:34
    che metteva alla prova il giocatore
    su una singola interazione.
  • 6:34 - 6:37
    Ma poi presumevo
  • 6:37 - 6:40
    che i giocatori avrebbero risolto
    immediatamente quel rompicapo,
  • 6:40 - 6:43
    che sarebbe stata una passeggiata,
  • 6:43 - 6:46
    stabilendo che il mio gioco
    era troppo facile e quindi noioso
  • 6:46 - 6:50
    e che mi avrebbero giudicato
    un essere umano buono a nulla.
  • 6:50 - 6:53
    E così osavo un po' di più,
  • 6:53 - 6:56
    aumentando la complessità del livello.
  • 6:56 - 7:00
    Aggiungevo step ulteriori
    che il giocatore avrebbe dovuto superare
  • 7:00 - 7:02
    per riuscire a superare il rompicapo.
  • 7:02 - 7:04
    Aggiungevo queste trappole subdole
  • 7:04 - 7:07
    che avevano lo scopo
    di incartare i giocatori
  • 7:07 - 7:09
    costringendoli
    a ricominciare tutto da capo.
  • 7:09 - 7:13
    Celavo l'effettiva soluzione del rompicapo
  • 7:13 - 7:16
    con delle false piste o altri elementi.
  • 7:16 - 7:19
    E attuando questo subdolo
    inganno machiavellico
  • 7:19 - 7:21
    finivo con l'avere
    dei rompicapo incasinati
  • 7:22 - 7:25
    e contorti e frustranti
  • 7:25 - 7:27
    e noiosi da giocare.
  • 7:27 - 7:30
    Ero così fissato
    col rendere difficili i livelli
  • 7:30 - 7:33
    da dimenticarmi di renderli divertenti!
  • 7:34 - 7:35
    Oops!
  • 7:35 - 7:37
    Ed ecco il punto:
  • 7:37 - 7:41
    non avevo mai messo in discussione
    quel presupposto,
  • 7:41 - 7:43
    il presupposto che i giocatori
    avrebbero immediatamente
  • 7:43 - 7:46
    e istantaneamente capito la soluzione.
  • 7:46 - 7:49
    Era davvero così?
  • 7:49 - 7:51
    Così ho seguito il consiglio di Patrick
  • 7:51 - 7:54
    e rifatto molti di livelli della demo
  • 7:54 - 7:56
    concentrandomi sulla chiarezza,
  • 7:56 - 7:58
    sull'eleganza e la semplicità.
  • 7:59 - 8:00
    Prendete questo livello, ad esempio.
  • 8:00 - 8:04
    Nella versione originale
    dovevate usare due magneti
  • 8:04 - 8:07
    per attivare contemporaneamente
    due interruttori
  • 8:07 - 8:10
    che alzavano due punte da trapano
    affinché un laser colpisse una sfera
  • 8:10 - 8:12
    per aprire una porta.
  • 8:12 - 8:15
    È noioso anche solo a descriverlo.
  • 8:15 - 8:19
    Credo che il rompicapo del livello
    non sia niente male
  • 8:19 - 8:23
    ma è oscurato da tantissima fuffa inutile.
  • 8:23 - 8:26
    Così l'ho rifatto in questo modo.
  • 8:26 - 8:29
    Ora basta un solo magnete
  • 8:29 - 8:31
    e ci sono tre o quattro meccaniche.
  • 8:31 - 8:34
    È decisamente piccolo
    e decisamente semplice.
  • 8:34 - 8:38
    I giocatori capiranno immediatamente
    il trucco di questo rompicapo?
  • 8:39 - 8:42
    Beh, non c'era il tempo materiale
    per verificarlo.
  • 8:42 - 8:46
    Ho dovuto compilare la build,
    spararla nella Steam Deck
  • 8:46 - 8:48
    guidare verso l'aeroporto,
    salire in aereo
  • 8:48 - 8:52
    e sedere sulla stessa poltrona
    per dieci ore di fila
  • 8:52 - 8:54
    come uno sviluppatore tripla-A
    durante un crunch.
  • 8:54 - 8:55
    È una battuta inopportuna?
  • 8:55 - 8:58
    Verrà fuori un thread su Twitter
    pieno di gente infuriata?
  • 8:58 - 9:00
    Così sono atterrato a San Francisco
  • 9:00 - 9:03
    e dopo alcuni giorni da turista
  • 9:03 - 9:06
    – sapete, Alcatraz,
    il Golden Gate Bridge,
  • 9:06 - 9:08
    i leoni marini al Pier 39,
  • 9:08 - 9:10
    In-N-Out Burger…
  • 9:10 - 9:13
    (verso di disgusto)
    Oddio, le patatine…
  • 9:13 - 9:14
    Ma siete matti?
  • 9:14 - 9:16
    Ma poi è arrivata la GDC week
  • 9:16 - 9:19
    e ho fatto provare il gioco
    a quante più persone possibile.
  • 9:19 - 9:21
    Ai mixer, ai meetup,
  • 9:22 - 9:24
    ad un evento "Porta Il Tuo Gioco",
  • 9:24 - 9:26
    ai meeting e durante la colazione
  • 9:26 - 9:29
    davanti ad una enorme pila
    di pancake in stile americano.
  • 9:29 - 9:31
    Cioè, non "in stile americano".
  • 9:31 - 9:34
    Sono pancake americani e basta:
    ero in America.
  • 9:34 - 9:39
    E i feedback sulla demo
    sono stati davvero ottimi!
  • 9:39 - 9:41
    Le persone continuavano a dire
    che sembrava un vero videogioco
  • 9:42 - 9:45
    e non volevano ridarmi la Steam Deck
  • 9:45 - 9:47
    prima di aver finito tutta la demo.
  • 9:47 - 9:51
    E per rispondere alla domanda
    sull'eccessiva facilità del gioco:
  • 9:51 - 9:52
    no!
  • 9:52 - 9:56
    A quanto pare, il gioco offriva
    il giusto livello di sfida.
  • 9:56 - 9:58
    Il rompicapo di cui ho appena parlato,
    ad esempio:
  • 9:58 - 10:01
    i giocatori rimanevano bloccati
    per un minuto o due
  • 10:01 - 10:03
    prima di trovare la soluzione
  • 10:03 - 10:06
    e spalancare gli occhi
    come in quei momenti "ah-ha!"
  • 10:06 - 10:08
    che ho tanto cercato.
  • 10:08 - 10:11
    Non c'era confusione o frustrazione:
  • 10:11 - 10:14
    per loro era solo
    un rompicapo divertente.
  • 10:14 - 10:15
    Davvero?!
  • 10:15 - 10:17
    Si è rivelata la mossa giust--
  • 10:17 - 10:19
    Oh Cristo, un ragno gigante!
  • 10:19 - 10:21
    (versi di spavento)
  • 10:21 - 10:22
    Dov'eravamo?
  • 10:22 - 10:26
    Rendere il gioco più facile
    si è rivelata la mossa giusta,
  • 10:26 - 10:28
    e senza esagerare.
  • 10:29 - 10:32
    Nella demo c'era un livello
    ancora parecchio rognoso.
  • 10:33 - 10:37
    Un americano entusiasta ha esclamato
    «Caspita, questo è tosto!»
  • 10:37 - 10:42
    Inoltre c'erano molte
    meccaniche di base, fondamentali,
  • 10:42 - 10:45
    che non avevo mai spiegato
    come si deve ai giocatori,
  • 10:45 - 10:47
    e questo complicava loro le cose.
  • 10:47 - 10:50
    Come sfruttare il magnete
    per salire sulle piattaforme più alte,
  • 10:50 - 10:53
    o cambiare la polarità dei magneti
    da lontano.
  • 10:53 - 10:57
    Erano elementi del gioco
    che davo così per scontati
  • 10:57 - 11:02
    da non aver creato dei rompicapo
    o dei tutorial appositi per spiegarli.
  • 11:02 - 11:04
    Ma per chi non aveva
    mai provato il mio gioco…
  • 11:05 - 11:06
    non era così.
  • 11:06 - 11:10
    Ed è questa la grande lezione
    di questo video:
  • 11:11 - 11:14
    la cucina americana è pessima
    ma sanno come preparare le colazioni.
  • 11:14 - 11:16
    Un attimo, scusate,
    questo è un altro video.
  • 11:16 - 11:19
    Questa è la lezione importante del video:
  • 11:19 - 11:23
    mettete sempre in discussione
    i presupposti sui vostri giocatori.
  • 11:23 - 11:27
    Credevo che i giocatori
    avrebbero trovato il gioco troppo facile
  • 11:27 - 11:30
    e così ho finito col creare
    livelli frustranti,
  • 11:30 - 11:32
    complicati e contorti.
  • 11:32 - 11:36
    E credevo che la gente
    avrebbe saputo come giocare
  • 11:36 - 11:40
    e così non ho creato i tutorial
    per quasi metà delle meccaniche.
  • 11:40 - 11:43
    Non è una tragedia perché so che si tratta
  • 11:43 - 11:46
    di un errore comune
    nel campo del game design.
  • 11:46 - 11:50
    È facile presupporre
    che i giocatori avranno le stesse skill,
  • 11:51 - 11:54
    le stesse conoscenze
    e deduzioni che avete voi,
  • 11:54 - 11:58
    i… designer che hanno giocato
  • 11:58 - 12:00
    ogni giorno per mesi e mesi,
  • 12:00 - 12:03
    che conoscono letteralmente
    le soluzioni di tutti i rompicapo
  • 12:04 - 12:07
    e che hanno letteralmente scritto
    le regole del gioco,
  • 12:07 - 12:08
    Mark, brutto scemo!
  • 12:08 - 12:11
    Quindi non sorprende che gli sviluppatori
    finiscano col regolare il gioco
  • 12:11 - 12:13
    su una difficoltà troppo alta
  • 12:13 - 12:17
    o che non comunichino a dovere
    alcune meccaniche di gioco.
  • 12:17 - 12:19
    E come game designer,
  • 12:19 - 12:22
    una delle vostre priorità
    sarà resistere a questa urgenza
  • 12:22 - 12:26
    e provare a mettervi davvero
    nei panni del giocatore.
  • 12:26 - 12:28
    Voglio quindi finire questo video
  • 12:28 - 12:30
    con alcuni trucchetti
    e tecniche che ho imparato
  • 12:30 - 12:33
    per farlo in modo molto più efficiente.
  • 12:33 - 12:36
    Ad esempio, il creatore di Mario,
    Shigeru Miyamoto,
  • 12:36 - 12:39
    dice ai suoi nuovi designer
    di provare a giocare
  • 12:39 - 12:43
    invertendo la mano destra
    e sinistra sul controller
  • 12:43 - 12:46
    per provare a vivere l'esperienza
  • 12:46 - 12:49
    di un giocatore inesperto.
  • 12:49 - 12:50
    Questo è un po' esagerato,
  • 12:50 - 12:54
    ma potete pensare ad altri modi
    per simulare l'esperienza
  • 12:54 - 12:58
    di qualcuno che non ha le vostre skill
    e la vostra conoscenza del gioco.
  • 12:58 - 12:59
    Inoltre, Patrick
  • 12:59 - 13:03
    – ci siamo incontrati alla GDC
    e gli ho offerto quel drink –
  • 13:03 - 13:05
    Patrick mi ha assicurato
    che pensare come un giocatore
  • 13:06 - 13:10
    è una skill che potete perfezionare
    e sviluppare nel corso del tempo.
  • 13:10 - 13:14
    E come ho mostrato in questo video,
    penso che il modo migliore per riuscirci
  • 13:14 - 13:17
    sia guardare altre persone
    alle prese col vostro gioco.
  • 13:17 - 13:20
    Se possibile, l'ideale sarebbe
    essere nella stessa stanza.
  • 13:20 - 13:23
    È una bella dose di umiltà
    sedere accanto a qualcuno
  • 13:23 - 13:27
    che non capisce nemmeno
    a cosa diavolo sta giocando.
  • 13:27 - 13:29
    E poi dovreste giocare con persone
  • 13:29 - 13:32
    con diversi livelli
    di abilità ed esperienza.
  • 13:33 - 13:35
    Alcuni dei miei migliori playtest
  • 13:35 - 13:39
    sono stati quelli
    con i miei due nipoti di 7 e 10 anni,
  • 13:39 - 13:42
    anche se ho dovuto fare attenzione
    alla faziosità.
  • 13:42 - 13:44
    MARK:
    Jack, cosa pensi del gioco?
  • 13:44 - 13:45
    JACK:
    Un
  • 13:45 - 13:46
    JACK:
    Un milione
  • 13:46 - 13:46
    JACK:
    Un milione su
  • 13:46 - 13:48
    JACK:
    Un milione su…
  • 13:48 - 13:49
    Lo adoro!
  • 13:49 - 13:51
    MARK:
    Grazie. Rory, cosa pensi di UMG?
  • 13:51 - 13:52
    RORY: Lo adoro.
    MARK: Grazie.
  • 13:53 - 13:55
    E questo dovrebbe ricordarvi
    di passare più tempo
  • 13:55 - 13:58
    a guardare come giocano
    i vostri playtester
  • 13:58 - 14:00
    piuttosto che ad ascoltare
    quello che dicono.
  • 14:00 - 14:03
    Uh, è tipo una frase da maglietta!
  • 14:03 - 14:07
    Un altro consiglio è considerare
    il target di riferimento del vostro gioco.
  • 14:07 - 14:09
    Farsi un'idea del tipo di persone,
  • 14:10 - 14:12
    del livello di abilità e di esperienza,
  • 14:12 - 14:14
    e dei giochi che preferiscono.
  • 14:14 - 14:15
    Tenetelo a mente
  • 14:15 - 14:18
    e assicuratevi di progettare
    un gioco su misura per loro,
  • 14:18 - 14:21
    e assicuratevi di scegliere
    playtester appropriati.
  • 14:21 - 14:24
    Una parte importante del problema
  • 14:24 - 14:27
    è che ero davvero preoccupato
  • 14:27 - 14:29
    che gli esperti di rompicapo
  • 14:29 - 14:31
    – gente che aveva giocato e completato
  • 14:31 - 14:33
    Stephen's Sausage Roll e Baba Is You –
  • 14:33 - 14:35
    che quelle persone avrebbero giocato
  • 14:35 - 14:38
    e pensato che il mio gioco
    fosse semplice, stupido e brutto.
  • 14:38 - 14:41
    Ma loro non sono
    il mio pubblico di riferimento.
  • 14:41 - 14:44
    Voglio che questo gioco attiri
    un gruppo molto più ampio di persone,
  • 14:44 - 14:48
    compresi giocatori che hanno apprezzato
    avventure rompicapo più leggere
  • 14:48 - 14:50
    come Toki Tori,
  • 14:50 - 14:51
    Box Boy!,
  • 14:51 - 14:53
    Inside, Limbo e Portal.
  • 14:53 - 14:56
    Conoscere il proprio
    pubblico di riferimento
  • 14:56 - 14:58
    è un ottimo modo per tenere
    il vostro design in carreggiata.
  • 14:58 - 15:02
    E ovviamente, ci sono anche modi
    per attirare un pubblico più ampio.
  • 15:02 - 15:05
    Se avete creato un gioco molto difficile,
    potete inserire una modalità assistita.
  • 15:05 - 15:07
    Se avete creato un gioco facilissimo,
  • 15:07 - 15:10
    potete inserire
    dei contenuti facoltativi più difficili
  • 15:10 - 15:12
    o della roba post-gioco.
  • 15:12 - 15:16
    E infine, non abbiate paura
    di ricominciare da capo.
  • 15:16 - 15:18
    Quando create un livello,
  • 15:18 - 15:21
    la scoperta è un fattore costante,
  • 15:21 - 15:24
    e di solito finite con l'accumulare
  • 15:24 - 15:27
    molta fuffa e altra spazzatura
  • 15:27 - 15:30
    mentre dovete ancora capire
    che livello volete creare.
  • 15:30 - 15:33
    In questo caso vi consiglio
    di ricominciare il livello,
  • 15:33 - 15:35
    ma questa volta
    con la conoscenza accumulata
  • 15:35 - 15:38
    durante quel primo tentativo raffazzonato.
  • 15:38 - 15:42
    Sicuramente avrete una versione
    molto più elegante
  • 15:42 - 15:44
    e coerente del livello.
  • 15:44 - 15:48
    Voglio dire, lo faccio sempre
    con gli episodi di Game Maker's Toolkit,
  • 15:48 - 15:50
    con il copione che passa attraverso
    cinque o sei revisioni
  • 15:50 - 15:52
    prima di cliccare su "Registra".
  • 15:52 - 15:54
    Perché non ho fatto lo stesso
    con il level design?!
  • 15:55 - 15:58
    E quindi sono tornato dalla GDC
    con tantissima motivazione,
  • 15:58 - 16:00
    grandi idee
    per i prossimi passi del gioco
  • 16:00 - 16:02
    e un bruttissimo jet lag.
  • 16:02 - 16:05
    Voglio ringraziare tantissimo
    chi si è fermato per un saluto
  • 16:05 - 16:07
    o ha passato del tempo con me alla GDC.
  • 16:07 - 16:09
    È stato bellissimo incontrare
    così tante persone
  • 16:09 - 16:11
    che guardano Game Maker's Toolkit
  • 16:11 - 16:13
    o che hanno partecipato alle game jam,
  • 16:13 - 16:17
    o che mi seguono in questo viaggio
    nello sviluppo dei videogiochi.
  • 16:17 - 16:18
    È stato figo persino incontrare quel tizio
  • 16:18 - 16:21
    che continuava a mostrarmi i suoi NFT.
  • 16:21 - 16:22
    Bella lì, amico!
  • 16:22 - 16:23
    Spacchi di brutto!
  • 16:23 - 16:24
  • 16:24 - 16:27
    E poi mi sono sentito parte
  • 16:27 - 16:30
    di questa meravigliosa comunità
    di creatori di videogiochi,
  • 16:30 - 16:32
    e infatti non vedo l'ora
    di tornare il prossimo anno
  • 16:32 - 16:35
    con, spero, forse,
  • 16:35 - 16:36
    un gioco finito
  • 16:36 - 16:40
    o qualcosa di più vicino
    all'essere terminato.
  • 16:40 - 16:44
    Fino ad allora, il mio prossimo compito
    sarà quello di fare un passo indietro
  • 16:44 - 16:47
    e creare una demo che esplora
    i concetti ancora più basilari
  • 16:47 - 16:49
    e fondamentali del mio gioco,
  • 16:49 - 16:51
    e poi provare quella demo
    insieme a persone
  • 16:51 - 16:54
    che sono nel mio pubblico di riferimento.
  • 16:54 - 16:58
    Per ora, se volete giocare
    ad una delle tre demo
  • 16:58 - 17:00
    descritte in questo video,
  • 17:00 - 17:03
    le trovate gratuitamente su itch.io.
  • 17:03 - 17:05
    Non raccolgo più feedback
    su queste demo
  • 17:05 - 17:08
    ma potrebbe essere interessante
    vedere come sta venendo il gioco.
  • 17:09 - 17:10
    Grazie mille per la visione,
  • 17:10 - 17:12
    ci vediamo presto.
Title:
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Video Language:
English
Duration:
17:35

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