< Return to Video

The Rise of the Systemic Game | Game Maker's Toolkit

  • 0:01 - 0:07
    Когда в The Legend of Zelda: Breath of the Wild идет дождь - все меняется
  • 0:07 - 0:09
    Скалы становятся скользкими,что усложняет подъем по ним
  • 0:09 - 0:13
    Шаги Линка становятся приглушенными, позволяя ему легче красться
  • 0:13 - 0:19
    Так же значительно увеличивается урон от электрических атак, но превращает огненные
  • 0:19 - 0:21
    и взрывающие стрелы в обычные стрелы
  • 0:21 - 0:26
    Определенные растения и существа,как электрическая стрекоза, появляются только когда идет дождь
  • 0:26 - 0:28
    Человеческие персонажи бегут к ближайшему укрытию
  • 0:28 - 0:30
    Костры затухают
  • 0:30 - 0:34
    А так же вы сможете увидеть огромные лужи в некоторых зонах, которые затем испаряются
  • 0:34 - 0:36
    когда восходит солнце
  • 0:36 - 0:41
    Изменяющаяся система погоды в Breath of the Wild - это не просто изящный визуальный трюк
  • 0:41 - 0:45
    Но так же что-то, что может достичь и повлиять почти на все остальное в мире
  • 0:45 - 0:49
    Это и есть определение Системной игры
  • 0:49 - 0:53
    Как говорит Алиса Лайдакер,бывший ведущий программист Ubisoft
  • 0:53 - 0:56
    Алиса Лайдакер: Системность означает наличие связи между всеми системами в вашей игре.
  • 0:56 - 1:01
    Они были разработаны и спроектированы с намерением, что одно могло бы влиять на другое
  • 1:01 - 1:05
    И последние несколько лет мы видим взрыв игр, которые имеют такие взаимосвязи
  • 1:05 - 1:11
    Начиная с Японских тайтлов, как Metal Gear Solid V and Zelda, до амбициозных
  • 1:11 - 1:16
    Европейских игр как Kingdom Come: Deliverance и до небольших инди-игр как Mark of the Ninja
  • 1:16 - 1:19
    и до почти всего что делает Ubisoft на данный момент
  • 1:19 - 1:24
    Возьмем Far Cry к примеру, где много наслаждения приходит от факта что не только вы
  • 1:24 - 1:30
    Сражаетесь с врагами,и не только вы сражаетесь с дикими животными, но и они могут
  • 1:30 - 1:31
    Сражаются между собой
  • 1:31 - 1:34
    Это не заскриптованые столкновения, созданные руками разработчиков
  • 1:34 - 1:40
    Это просто взаимодействие системы противников и системы дикой природы... как растерзание лица
  • 1:40 - 1:42
    охранника тигром
  • 1:42 - 1:46
    Это работает благодаря "распознаваемости" и "правилам"
  • 1:46 - 1:52
    говоря супер упрощенными терминами, все сущности имеют входные каналы для получения данных которые она может ”слушать"
  • 1:52 - 1:59
    в случае тигра из Far Cry ,это может быть: игрок, приманка, огонь или противник
  • 1:59 - 2:04
    Так же сущности имеют исходящие данные, то есть передают свое существование
  • 2:04 - 2:05
    В мир игры
  • 2:05 - 2:11
    Если входные и исходящие сущности могут видеть или дотянутся друг друга
  • 2:11 - 2:12
    то устанавливается соединение
  • 2:12 - 2:14
    Именно тогда происходит соблюдение правилу
  • 2:14 - 2:18
    в случае тигра и противника, то это правило - растерзание лица
  • 2:18 - 2:23
    Но для других игр это может быть взаимодействие огня и деревянной стрелы,при котором стрела загорится
  • 2:23 - 2:27
    Или если оранжевая древесная лягушка взорвется близко к напольному блоку, то взорвется и сам блок
  • 2:27 - 2:32
    Или дождь затушит костер
  • 2:32 - 2:37
    Таким образом, системные игры работают только, когда все виды объектов, персонажей, кусочков окружения
  • 2:37 - 2:42
    и игровых систем знают друг о друге и имеют правила для взаимодействия
  • 2:42 - 2:44
    Но почему мы должны заботиться об этом?
  • 2:44 - 2:50
    Что делает этот стиль дизайна более интересным чем,в тех играх ,где системы почти не переплетены?
  • 2:50 - 2:55
    Ну, одно большое преимущество - это то,что игрок может создавать интересные планы
  • 2:55 - 3:01
    В большинстве традиционных игр, сущности реагируют только на игрока
  • 3:01 - 3:06
    Это значит ,что единственным способом взаимодействия с врагом через очень прямые средства
  • 3:06 - 3:08
    Типо пристрелить их
  • 3:08 - 3:13
    Но потому что сущности в системных игра осведомлены о больших вещах, то мы можем
  • 3:13 - 3:15
    Добраться до врагов косвенными путями
  • 3:15 - 3:19
    Как, допустим, выпустить заточённое животное, которое атакует ближайших охранников
  • 3:19 - 3:24
    Получается отличительная черта системных игр состоит в том,что вы можете использовать отношения между
  • 3:24 - 3:29
    Различными сущностями и системами, как часть планов, что заставляет вас чаще чувствовать себя довольно умным
  • 3:29 - 3:30
    Когда они сходятся вместе
  • 3:31 - 3:34
    Вот хороший пример из Watch Dogs 2
  • 3:34 - 3:39
    Меня преследовали копы, я привел полицию на территорию банды, спрятался на крыше
  • 3:39 - 3:43
    И смотрел как противоборствующие фракции разбираются, затем, используя этот маневр,
  • 3:43 - 3:46
    Улизнул и потерял мой уровень розыска
  • 3:46 - 3:52
    Это чувствовалось круто и было более интересно чем перестрелять кучу копов
  • 3:52 - 3:56
    Другое большое преимущество системных игр в том, что они могут создать моменты
  • 3:56 - 3:58
    Драмы и удивления
  • 3:58 - 4:03
    Как, например, трехсторонняя потасовка между королевской армией, Золотым путем и
  • 4:03 - 4:04
    Разъяренным слоном
  • 4:04 - 4:08
    Опять - это было не заскриптовано, но произошло очень органично из-за множества
  • 4:08 - 4:12
    Различных сущностей, которые осведомлены друг о друге, знают правила взаимодействия друг с другом
  • 4:12 - 4:15
    И оказались в одном и том же месте
  • 4:15 - 4:18
    И я думаю эти эпизоды круты по двум причинам
  • 4:18 - 4:24
    Во-первых: они часто следуют интересной структуре истории, когда ты разработал план и
  • 4:24 - 4:28
    Пытаешься его исполнить, но удивительная цепная реакция событий разрушает ваш план и
  • 4:28 - 4:30
    Вы должны среагировать и адаптироваться
  • 4:30 - 4:34
    И поэтому что эти эпизоды полностью уникальны для вашего восприятия, я думаю, что часто
  • 4:34 - 4:39
    Они более специфичные и запоминающиеся чем ультра-эпичные моменты, которые увидит
  • 4:39 - 4:41
    каждый игрок
  • 4:41 - 4:45
    Никто ведь не пишет об этом в твитере,Правда?
  • 4:45 - 4:49
    То есть системные игры позволяют игроку придумывать интересные планы
  • 4:49 - 4:51
    Которые приведут к удивительным эпизодам
  • 4:51 - 4:56
    И мы называет эту вещь "эмерджентный геймплеем" - вещь которая не была намеренно
  • 4:56 - 5:01
    Спроектирована руками разработчиков, но является встречей нескольких систем рождающие
  • 5:01 - 5:03
    разные решения и ситуации
  • 5:03 - 5:04
    Это не позволит игровым разработчикам слететь с крючка
  • 5:04 - 5:09
    Им надо установить все эти системы вместе, чтобы создать возможности для эмерджентнного геймплея
  • 5:09 - 5:14
    Так, чтобы это все работало нам надо создать систему распознавания между множеством различных
  • 5:14 - 5:15
    сущностей в игре
  • 5:15 - 5:17
    Чем больше сущностей распознают друг друга, тем лучше
  • 5:17 - 5:21
    Одна вещь, когда персонажи могут сражаться между собой , но когда мы можем
  • 5:21 - 5:25
    Нанести врагу урон с помощью окружения, мы имеем сущности работающие внутри таких систем Как:
  • 5:25 - 5:30
    Цикл дня и ночи, или,в случае Zelda, целый химический движок игры с ветром,
  • 5:30 - 5:33
    огнем, Льдом и другим
  • 5:33 - 5:36
    Следующее, нам нужны последовательные правила
  • 5:36 - 5:41
    Потому что, как я уже говорил в эпизоде про AI - вы можете делать хорошие планы,если у вас есть
  • 5:41 - 5:46
    Очень хорошее представление о то, как система будет реагировать на ваши действия
  • 5:46 - 5:49
    Это так же значит что нам нужны универсальные правила
  • 5:49 - 5:54
    Допустим, если некий деревянный объект загорается от огня, то значит все деревянные объекты могут гореть
  • 5:54 - 6:00
    Всякий раз, когда правило рушится, вера в мир разрушается и игрок меньше
  • 6:00 - 6:02
    склонен экспериментировать в будущем
  • 6:02 - 6:07
    А чтобы сделать такой вид универсальной связи проще, возможно, стоит взять совет от со-директоров Dishonored
  • 6:07 - 6:10
    Харви Смита и Рафаэла Колантони
  • 6:10 - 6:15
    Они говорят, что вместо того чтобы сущности реагировали на определенные объекты или персонажей
  • 6:15 - 6:21
    В мире, позвольте сущностям получать основные стимулы, допустим, как урон огнем, пронизывающий урон
  • 6:21 - 6:25
    Или урон от взрыва и тогда другие вещи в игре будут знать об этом
  • 6:25 - 6:31
    Это слой абстракции позволяет легче добавлять или улучшать сущности, а так же позволяет игрокам
  • 6:31 - 6:34
    Находить связи, о которых разработчики даже и
    не думали
  • 6:34 - 6:39
    Как в самой известной игре Харви Смита - Deus Ex, где вы можете использовать факт того, что
  • 6:39 - 6:43
    Противники, выглядящие как люди в черном, подрывающиеся после смерти, могут взорвать дверь для того, чтобы пройти дальше
  • 6:43 - 6:48
    Именно поэтому вы можете положить металлический объект в Zelda для продолжения электрической цепи
  • 6:48 - 6:50
    И решить некоторые святыни, в игре, по-своему
  • 6:50 - 6:55
    Может показаться,что это читерство, но это то, что делает системные игры приятными
  • 6:55 - 6:59
    Вместо того чтобы найти одно авторское решение загадки, вы можете использовать поведение
  • 6:59 - 7:04
    Игровых систем для нахождения своего собственного способа решения проблемы
  • 7:04 - 7:08
    Так же, если вы хотите чтобы удивительные события происходили постоянно, важно чтобы
  • 7:08 - 7:10
    Системы были несколько нестабильны
  • 7:10 - 7:15
    То есть они не должны быть в совершенном равновесии до того как игрок с ними взаимодействует,
  • 7:15 - 7:18
    Но так же должны двигаться и смещаться сами по себе
  • 7:18 - 7:22
    Это можно достигнуть с помощью автоматизированных систем как сменяющаяся погода в
  • 7:22 - 7:25
    Breath of the Wild которая может создать непредсказуемые молнии
  • 7:25 - 7:30
    Или дать возможность AI их собственные цели и нужды которые подтолкнут их к перемещению, и
  • 7:30 - 7:33
    надеемся к конфликтам с другими сущностями
  • 7:33 - 7:36
    Окей, вы создали системную игру
  • 7:36 - 7:41
    Вы создали связи между всеми сущностями в вашей игре и эти связи последовательны,
  • 7:41 - 7:43
    И так же созданы универсальные правила взаимодействия
  • 7:43 - 7:48
    Но еще есть что сделать,потому как такие игры легко испортить
  • 7:48 - 7:52
    Многие из игр не могу по-настоящему стимулировать игроков к поиску новых решений
  • 7:52 - 7:57
    Потому что, несмотря на все захватывающие возможности предоставленные в MGS V, я
  • 7:57 - 8:01
    Закончил очень много миссий использую только транквилизаторное оружие
  • 8:01 - 8:06
    Зачем рисковать каким-то нелепым планом, если есть гораздо более надежное игровое решение
  • 8:06 - 8:07
  • 8:07 - 8:12
    Hitman заставляет вас быть изобретательным сделав Агента 47 слабым в прямой перестрелке
  • 8:12 - 8:16
    А Zelda, НЕОДНОЗНАЧНО, превращает ваше оружие в пыль, надеется подтолкнуть вас к
  • 8:16 - 8:18
    Использованию более креативных решений
  • 8:18 - 8:23
    Очень важно дать игроку полный диапазон взаимодействия с миром
  • 8:23 - 8:26
    Которые уходят за грань ПРОСТО убей всех
  • 8:26 - 8:30
    Убийство врагов удаляет сущности из пространства, что часто снижает возможность
  • 8:30 - 8:33
    получения удовольствия от системности
  • 8:33 - 8:37
    Вы хотите дать игроку инструменты что позволят им менять, или, даже добавлять сущности, а
  • 8:37 - 8:38
    Не только для их удаления
  • 8:38 - 8:42
    Это может означать взлом защитной системы для изменения лояльности системы
  • 8:42 - 8:45
    Или создание надувной приманки,чтобы отвлечь врага
  • 8:45 - 8:49
    Другие игры портятся ограничивая возможности в действительно линейных миссиях
  • 8:49 - 8:52
    GTA имеет эту болезнь
  • 8:52 - 8:57
    Такие игры полны хороших систем, создающие ощущения живых и реалистичных городов
  • 8:57 - 9:01
    И уровень розыска полицией - Абсолютная гениальность
  • 9:01 - 9:06
    Без этого убийства гражданских в GTA не имело бы интересного влияния на мир игры
  • 9:06 - 9:11
    Но поскольку система розыска наполняется информацией о ваших убийствах, отправляя копов за вами,
  • 9:11 - 9:16
    Получается что ваши действия имеют последствия в разных системах внутри игры
  • 9:16 - 9:17
    Это потрясающе.
  • 9:17 - 9:22
    Но основные миссии игры часто линейны, заскриптованы и проигрываются из-за
  • 9:22 - 9:26
    множества видов не идеально выполненных игроком команд
  • 9:26 - 9:30
    У Far Cry та же проблема, основные миссии не так часто приносят удовольствие, как
  • 9:30 - 9:36
    Лагеря,которые являются просто открытыми полями испытаний различных систем
  • 9:36 - 9:41
    Когда создается уровень для системной игры, то это должно быть больше о том чтобы дать игроку цель и
  • 9:41 - 9:42
    Не заботиться о том как он ее достигнет
  • 9:42 - 9:46
    Такие уровни требуют отрытых пространств и множества сущностей которые реагируют друг на друга создавая
  • 9:46 - 9:50
    Возможности для создания хороших планов и запоминающихся моментов
  • 9:50 - 9:54
    Так же некоторые системные игры не могут создать уникальный игровой опыт
  • 9:54 - 9:59
    Ubisoft, благослови их души, пытаются наполнить все свои игры всякими ингредиентами
  • 9:59 - 10:04
    Для получения эмерджентных ощущений(уникального опыта с помощью систем),но лагеря в Assassin’s Creed ощущаются так же
  • 10:04 - 10:06
    Как и в Far Cry 4
  • 10:06 - 10:11
    Получается важно чтобы системы были настроены так чтобы они передавали свой собственный опыт
  • 10:11 - 10:16
    Посмотрите на Far Cry 2 где системы,как распространяющийся огонь или
  • 10:16 - 10:21
    Бродячие плохие парни, спроектированы преимущественно для моментов нагнетания и
  • 10:21 - 10:22
    Опасности для игрока
  • 10:22 - 10:27
    В то время как симулятор убийств Hitman идет совершенно другим путем,с фокусом
  • 10:27 - 10:32
    На идеальную постановочную систему, где игрок становится гаечным ключом
  • 10:32 - 10:33
    В работе системы
  • 10:33 - 10:37
    Вы даже можете наполнить систему тем что полиция будет реагировать быстрее на
  • 10:37 - 10:41
    Преступления в белом районе,как это происходит в Mafia 3
  • 10:41 - 10:45
    Так игра говорит через свои игровые системы
  • 10:45 - 10:50
    Так вот,такой вид дизайна не является чем-то новым
  • 10:50 - 10:55
    Десятками лет игры-симуляторы использовали такой вид связи для
  • 10:55 - 10:56
    Изображения систем реального мира
  • 10:56 - 11:00
    Они просто оказались играми, где вы являетесь всемогущим существом
  • 11:00 - 11:02
    Взирающим сверху вниз
  • 11:02 - 11:06
    И мы до сих пор видим такой вид игр и сегодня,допустим как Rimworld, или
  • 11:06 - 11:08
    Абсурдно взаимосвязаная Dwarf Fortress
  • 11:08 - 11:14
    В этой игре вы можете побывать в ситуации, где ваши коты умерли из-за того, что ваши дворфы
  • 11:14 - 11:19
    Разливают вино на ваших же котов и коты напиваются вылизывая себя
  • 11:19 - 11:22
    В итоге умирая от алкогольного отравления
  • 11:22 - 11:23
    Безумие
  • 11:23 - 11:27
    Посмотрите это эпизод Eurogamer’s Here’s A Thing, если хотите услышать подобное
  • 11:27 - 11:32
    Но потом появился Иммерсив сим - жанр таких игр как Thief и Deus Ex, где весь смысл
  • 11:32 - 11:37
    В том чтобы взять системность игр-симуляторов и погрузить ее в игру от первого лица
  • 11:37 - 11:40
    где ты контролируешь одного персонажа
  • 11:40 - 11:42
    От этого и название(Immersive - погружение)
  • 11:42 - 11:46
    Именно по этой большой причине я был в восторге от возвращения иммерсив сим игр как Prey и Dishonored 2
  • 11:46 - 11:51
    Но сильно расстроился, что эти игры не заинтересовали
  • 11:51 - 11:54
    Большого количества игроков
  • 11:54 - 11:55
    С точки зрения продаж
  • 11:55 - 11:59
    Но теперь становится ясно, что такой вид игр популярен,просто он не должен быть
  • 11:59 - 12:04
    Ограничен тем специфичным наследием таких игр начиная с Ultima Underworld
  • 12:04 - 12:05
    Заканчивая System Shock
  • 12:05 - 12:08
    Будь опыт от AAA-игры,
  • 12:08 - 12:09
    Или мусорной Европейской игры,
  • 12:09 - 12:12
    Или Инди, сделанной фанатами жанра иммерсив сим,
  • 12:12 - 12:17
    Или, абсолютно странной, последней Legend of Zelda, где мы видим как
  • 12:17 - 12:22
    Системность и эмерджентный геймплей расцветает во всех видах игр
  • 12:22 - 12:25
    И как человек который любит такой вид игр и их возможность создания планов, и
  • 12:25 - 12:31
    Затем возможность видеть как они идут ужасно неправильно, мне очень интересно куда идет эта тенденция
  • 12:33 - 12:34
    Спасибо за просмотр
  • 12:34 - 12:38
    Системный игровой дизайн - это супер сложная тема, так что я прошелся только по-верхушки айсберга
  • 12:38 - 12:39
    В этом видео
  • 12:39 - 12:45
    Так же посмотрите описание под видео, где размещены ссылки на множество ресурсов от экспертов в этой области.
Title:
The Rise of the Systemic Game | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Duration:
12:50

Russian subtitles

Revisions