-
Когда в The Legend of Zelda: Breath of the Wild идет дождь - все меняется
-
Скалы становятся скользкими,что усложняет подъем по ним
-
Шаги Линка становятся приглушенными, позволяя ему легче красться
-
Так же значительно увеличивается урон от электрических атак, но превращает огненные
-
и взрывающие стрелы в обычные стрелы
-
Определенные растения и существа,как электрическая стрекоза, появляются только когда идет дождь
-
Человеческие персонажи бегут к ближайшему укрытию
-
Костры затухают
-
А так же вы сможете увидеть огромные лужи в некоторых зонах, которые затем испаряются
-
когда восходит солнце
-
Изменяющаяся система погоды в Breath of the Wild - это не просто изящный визуальный трюк
-
Но так же что-то, что может достичь и повлиять почти на все остальное в мире
-
Это и есть определение Системной игры
-
Как говорит Алиса Лайдакер,бывший ведущий программист Ubisoft
-
Алиса Лайдакер: Системность означает наличие связи между всеми системами в вашей игре.
-
Они были разработаны и спроектированы с намерением, что одно могло бы влиять на другое
-
И последние несколько лет мы видим взрыв игр, которые имеют такие взаимосвязи
-
Начиная с Японских тайтлов, как Metal Gear Solid V and Zelda, до амбициозных
-
Европейских игр как Kingdom Come: Deliverance и до небольших инди-игр как Mark of the Ninja
-
и до почти всего что делает Ubisoft на данный момент
-
Возьмем Far Cry к примеру, где много наслаждения приходит от факта что не только вы
-
Сражаетесь с врагами,и не только вы сражаетесь с дикими животными, но и они могут
-
Сражаются между собой
-
Это не заскриптованые столкновения, созданные руками разработчиков
-
Это просто взаимодействие системы противников и системы дикой природы... как растерзание лица
-
охранника тигром
-
Это работает благодаря "распознаваемости" и "правилам"
-
говоря супер упрощенными терминами, все сущности имеют входные каналы для получения данных которые она может ”слушать"
-
в случае тигра из Far Cry ,это может быть: игрок, приманка, огонь или противник
-
Так же сущности имеют исходящие данные, то есть передают свое существование
-
В мир игры
-
Если входные и исходящие сущности могут видеть или дотянутся друг друга
-
то устанавливается соединение
-
Именно тогда происходит соблюдение правилу
-
в случае тигра и противника, то это правило - растерзание лица
-
Но для других игр это может быть взаимодействие огня и деревянной стрелы,при котором стрела загорится
-
Или если оранжевая древесная лягушка взорвется близко к напольному блоку, то взорвется и сам блок
-
Или дождь затушит костер
-
Таким образом, системные игры работают только, когда все виды объектов, персонажей, кусочков окружения
-
и игровых систем знают друг о друге и имеют правила для взаимодействия
-
Но почему мы должны заботиться об этом?
-
Что делает этот стиль дизайна более интересным чем,в тех играх ,где системы почти не переплетены?
-
Ну, одно большое преимущество - это то,что игрок может создавать интересные планы
-
В большинстве традиционных игр, сущности реагируют только на игрока
-
Это значит ,что единственным способом взаимодействия с врагом через очень прямые средства
-
Типо пристрелить их
-
Но потому что сущности в системных игра осведомлены о больших вещах, то мы можем
-
Добраться до врагов косвенными путями
-
Как, допустим, выпустить заточённое животное, которое атакует ближайших охранников
-
Получается отличительная черта системных игр состоит в том,что вы можете использовать отношения между
-
Различными сущностями и системами, как часть планов, что заставляет вас чаще чувствовать себя довольно умным
-
Когда они сходятся вместе
-
Вот хороший пример из Watch Dogs 2
-
Меня преследовали копы, я привел полицию на территорию банды, спрятался на крыше
-
И смотрел как противоборствующие фракции разбираются, затем, используя этот маневр,
-
Улизнул и потерял мой уровень розыска
-
Это чувствовалось круто и было более интересно чем перестрелять кучу копов
-
Другое большое преимущество системных игр в том, что они могут создать моменты
-
Драмы и удивления
-
Как, например, трехсторонняя потасовка между королевской армией, Золотым путем и
-
Разъяренным слоном
-
Опять - это было не заскриптовано, но произошло очень органично из-за множества
-
Различных сущностей, которые осведомлены друг о друге, знают правила взаимодействия друг с другом
-
И оказались в одном и том же месте
-
И я думаю эти эпизоды круты по двум причинам
-
Во-первых: они часто следуют интересной структуре истории, когда ты разработал план и
-
Пытаешься его исполнить, но удивительная цепная реакция событий разрушает ваш план и
-
Вы должны среагировать и адаптироваться
-
И поэтому что эти эпизоды полностью уникальны для вашего восприятия, я думаю, что часто
-
Они более специфичные и запоминающиеся чем ультра-эпичные моменты, которые увидит
-
каждый игрок
-
Никто ведь не пишет об этом в твитере,Правда?
-
То есть системные игры позволяют игроку придумывать интересные планы
-
Которые приведут к удивительным эпизодам
-
И мы называет эту вещь "эмерджентный геймплеем" - вещь которая не была намеренно
-
Спроектирована руками разработчиков, но является встречей нескольких систем рождающие
-
разные решения и ситуации
-
Это не позволит игровым разработчикам слететь с крючка
-
Им надо установить все эти системы вместе, чтобы создать возможности для эмерджентнного геймплея
-
Так, чтобы это все работало нам надо создать систему распознавания между множеством различных
-
сущностей в игре
-
Чем больше сущностей распознают друг друга, тем лучше
-
Одна вещь, когда персонажи могут сражаться между собой , но когда мы можем
-
Нанести врагу урон с помощью окружения, мы имеем сущности работающие внутри таких систем Как:
-
Цикл дня и ночи, или,в случае Zelda, целый химический движок игры с ветром,
-
огнем, Льдом и другим
-
Следующее, нам нужны последовательные правила
-
Потому что, как я уже говорил в эпизоде про AI - вы можете делать хорошие планы,если у вас есть
-
Очень хорошее представление о то, как система будет реагировать на ваши действия
-
Это так же значит что нам нужны универсальные правила
-
Допустим, если некий деревянный объект загорается от огня, то значит все деревянные объекты могут гореть
-
Всякий раз, когда правило рушится, вера в мир разрушается и игрок меньше
-
склонен экспериментировать в будущем
-
А чтобы сделать такой вид универсальной связи проще, возможно, стоит взять совет от со-директоров Dishonored
-
Харви Смита и Рафаэла Колантони
-
Они говорят, что вместо того чтобы сущности реагировали на определенные объекты или персонажей
-
В мире, позвольте сущностям получать основные стимулы, допустим, как урон огнем, пронизывающий урон
-
Или урон от взрыва и тогда другие вещи в игре будут знать об этом
-
Это слой абстракции позволяет легче добавлять или улучшать сущности, а так же позволяет игрокам
-
Находить связи, о которых разработчики даже и
не думали
-
Как в самой известной игре Харви Смита - Deus Ex, где вы можете использовать факт того, что
-
Противники, выглядящие как люди в черном, подрывающиеся после смерти, могут взорвать дверь для того, чтобы пройти дальше
-
Именно поэтому вы можете положить металлический объект в Zelda для продолжения электрической цепи
-
И решить некоторые святыни, в игре, по-своему
-
Может показаться,что это читерство, но это то, что делает системные игры приятными
-
Вместо того чтобы найти одно авторское решение загадки, вы можете использовать поведение
-
Игровых систем для нахождения своего собственного способа решения проблемы
-
Так же, если вы хотите чтобы удивительные события происходили постоянно, важно чтобы
-
Системы были несколько нестабильны
-
То есть они не должны быть в совершенном равновесии до того как игрок с ними взаимодействует,
-
Но так же должны двигаться и смещаться сами по себе
-
Это можно достигнуть с помощью автоматизированных систем как сменяющаяся погода в
-
Breath of the Wild которая может создать непредсказуемые молнии
-
Или дать возможность AI их собственные цели и нужды которые подтолкнут их к перемещению, и
-
надеемся к конфликтам с другими сущностями
-
Окей, вы создали системную игру
-
Вы создали связи между всеми сущностями в вашей игре и эти связи последовательны,
-
И так же созданы универсальные правила взаимодействия
-
Но еще есть что сделать,потому как такие игры легко испортить
-
Многие из игр не могу по-настоящему стимулировать игроков к поиску новых решений
-
Потому что, несмотря на все захватывающие возможности предоставленные в MGS V, я
-
Закончил очень много миссий использую только транквилизаторное оружие
-
Зачем рисковать каким-то нелепым планом, если есть гораздо более надежное игровое решение
-
-
Hitman заставляет вас быть изобретательным сделав Агента 47 слабым в прямой перестрелке
-
А Zelda, НЕОДНОЗНАЧНО, превращает ваше оружие в пыль, надеется подтолкнуть вас к
-
Использованию более креативных решений
-
Очень важно дать игроку полный диапазон взаимодействия с миром
-
Которые уходят за грань ПРОСТО убей всех
-
Убийство врагов удаляет сущности из пространства, что часто снижает возможность
-
получения удовольствия от системности
-
Вы хотите дать игроку инструменты что позволят им менять, или, даже добавлять сущности, а
-
Не только для их удаления
-
Это может означать взлом защитной системы для изменения лояльности системы
-
Или создание надувной приманки,чтобы отвлечь врага
-
Другие игры портятся ограничивая возможности в действительно линейных миссиях
-
GTA имеет эту болезнь
-
Такие игры полны хороших систем, создающие ощущения живых и реалистичных городов
-
И уровень розыска полицией - Абсолютная гениальность
-
Без этого убийства гражданских в GTA не имело бы интересного влияния на мир игры
-
Но поскольку система розыска наполняется информацией о ваших убийствах, отправляя копов за вами,
-
Получается что ваши действия имеют последствия в разных системах внутри игры
-
Это потрясающе.
-
Но основные миссии игры часто линейны, заскриптованы и проигрываются из-за
-
множества видов не идеально выполненных игроком команд
-
У Far Cry та же проблема, основные миссии не так часто приносят удовольствие, как
-
Лагеря,которые являются просто открытыми полями испытаний различных систем
-
Когда создается уровень для системной игры, то это должно быть больше о том чтобы дать игроку цель и
-
Не заботиться о том как он ее достигнет
-
Такие уровни требуют отрытых пространств и множества сущностей которые реагируют друг на друга создавая
-
Возможности для создания хороших планов и запоминающихся моментов
-
Так же некоторые системные игры не могут создать уникальный игровой опыт
-
Ubisoft, благослови их души, пытаются наполнить все свои игры всякими ингредиентами
-
Для получения эмерджентных ощущений(уникального опыта с помощью систем),но лагеря в Assassin’s Creed ощущаются так же
-
Как и в Far Cry 4
-
Получается важно чтобы системы были настроены так чтобы они передавали свой собственный опыт
-
Посмотрите на Far Cry 2 где системы,как распространяющийся огонь или
-
Бродячие плохие парни, спроектированы преимущественно для моментов нагнетания и
-
Опасности для игрока
-
В то время как симулятор убийств Hitman идет совершенно другим путем,с фокусом
-
На идеальную постановочную систему, где игрок становится гаечным ключом
-
В работе системы
-
Вы даже можете наполнить систему тем что полиция будет реагировать быстрее на
-
Преступления в белом районе,как это происходит в Mafia 3
-
Так игра говорит через свои игровые системы
-
Так вот,такой вид дизайна не является чем-то новым
-
Десятками лет игры-симуляторы использовали такой вид связи для
-
Изображения систем реального мира
-
Они просто оказались играми, где вы являетесь всемогущим существом
-
Взирающим сверху вниз
-
И мы до сих пор видим такой вид игр и сегодня,допустим как Rimworld, или
-
Абсурдно взаимосвязаная Dwarf Fortress
-
В этой игре вы можете побывать в ситуации, где ваши коты умерли из-за того, что ваши дворфы
-
Разливают вино на ваших же котов и коты напиваются вылизывая себя
-
В итоге умирая от алкогольного отравления
-
Безумие
-
Посмотрите это эпизод Eurogamer’s Here’s A Thing, если хотите услышать подобное
-
Но потом появился Иммерсив сим - жанр таких игр как Thief и Deus Ex, где весь смысл
-
В том чтобы взять системность игр-симуляторов и погрузить ее в игру от первого лица
-
где ты контролируешь одного персонажа
-
От этого и название(Immersive - погружение)
-
Именно по этой большой причине я был в восторге от возвращения иммерсив сим игр как Prey и Dishonored 2
-
Но сильно расстроился, что эти игры не заинтересовали
-
Большого количества игроков
-
С точки зрения продаж
-
Но теперь становится ясно, что такой вид игр популярен,просто он не должен быть
-
Ограничен тем специфичным наследием таких игр начиная с Ultima Underworld
-
Заканчивая System Shock
-
Будь опыт от AAA-игры,
-
Или мусорной Европейской игры,
-
Или Инди, сделанной фанатами жанра иммерсив сим,
-
Или, абсолютно странной, последней Legend of Zelda, где мы видим как
-
Системность и эмерджентный геймплей расцветает во всех видах игр
-
И как человек который любит такой вид игр и их возможность создания планов, и
-
Затем возможность видеть как они идут ужасно неправильно, мне очень интересно куда идет эта тенденция
-
Спасибо за просмотр
-
Системный игровой дизайн - это супер сложная тема, так что я прошелся только по-верхушки айсберга
-
В этом видео
-
Так же посмотрите описание под видео, где размещены ссылки на множество ресурсов от экспертов в этой области.