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The Rise of the Systemic Game | Game Maker's Toolkit

  • 0:01 - 0:06
    젤다의 전설: 야생의 숨결에서
    비가 내리면 모든 것이 변합니다.
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    바위는 미끄러워져서
    오르기 힘들어집니다.
  • 0:10 - 0:13
    하지만 링크의 발소리는 조용해져서
    몰래 돌아다니기 쉬워지죠.
  • 0:13 - 0:21
    비는 전기 공격의 대미지를 크게 증가시키지만
    불 화살과 폭발 화살을 일반 화살로 바꿉니다.
  • 0:21 - 0:26
    전기 잠자리 같은 몇몇 생물과 식물은
    비가 내릴 때만 나타납니다.
  • 0:26 - 0:28
    인간형 캐릭터들은
    비를 피할 가까운 장소로 달려갑니다.
  • 0:28 - 0:30
    모닥불은 지글거리며 꺼집니다.
  • 0:30 - 0:36
    몇몇 지역에 있는 거대한 웅덩이들은
    태양이 뜨면 증발합니다.
  • 0:36 - 0:40
    야생의 숨결의 날씨 순환 시스템은
    근사한 눈요기로 끝나지 않고
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    세계의 거의 모든 것들에게
    영향을 미칩니다.
  • 0:45 - 0:49
    이게 바로 체계적인 게임의 정의입니다.
  • 0:49 - 0:53
    유비소프트의 수석 프로그래머였던
    알레이샤 레이데커는 이렇게 말합니다:
  • 0:53 - 0:56
    "체계적이라는 것은 당신 게임의
    모든 시스템이 연결되어 있다는 뜻입니다.
  • 0:56 - 1:01
    한 시스템이 다른 시스템에 영향을 미칠 수 있게
    개발되고 설계되었습니다."
  • 1:01 - 1:07
    지난 몇 년간 우리는 이러한 종류의 상호연결성을 가진
    게임이 폭발적으로 증가하는 것을 보았습니다.
  • 1:07 - 1:10
    메탈 기어 솔리드 5, 젤다 같은 일본 게임부터
  • 1:10 - 1:14
    킹덤 컴 딜리버런스와 같은 야심찬 유럽 게임,
  • 1:14 - 1:16
    마크 오브 닌자 같은 작은 인디 게임들,
  • 1:16 - 1:19
    유비소프트가 지금 만드는 모든 게임들까지요.
  • 1:19 - 1:27
    파 크라이를 예로 들자면, 게임의 재미는
    당신이 적이나 야생동물과 싸울 수 있는 것 뿐 아니라
  • 1:27 - 1:31
    적도 야생동물을 공격할 수 있어서입니다.
    물론 그 반대도 가능하죠.
  • 1:31 - 1:35
    이건 개발자가 입력한
    스크립트로 구현된 전투가 아니라
  • 1:35 - 1:42
    적 시스템과 야생동물 시스템의 상호작용으로
    호랑이가 경비병의 얼굴을 찢어버린 것입니다.
  • 1:42 - 1:45
    이건 "인지" 과 "규칙" 덕분에 작동합니다.
  • 1:45 - 1:52
    매우 단순화시키면, 게임에 있는 모든 개체는
    입력을 가지고 있고, 그것으로 "듣기"가 가능합니다.
  • 1:52 - 1:59
    파 크라이의 호랑이에게는 그것은
    플레이어, 미끼, 불, 적들입니다.
  • 1:59 - 2:04
    개체들은 출력도 가지고 있는데
    그것을 통해 자신의 존재를 세상에 알려줍니다.
  • 2:04 - 2:11
    입력과 출력이 맞고, 개체들이 서로 보거나
    만질 수 있다면, 개체들은 연결됩니다.
  • 2:11 - 2:14
    이때 규칙이 뒤따라 나옵니다.
  • 2:14 - 2:18
    호랑이와 적의 경우는 얼굴을 찢는게 규칙입니다.
  • 2:18 - 2:23
    다른 게임에선 불꽃이 나무 화살에 닿으면
    불이 붙는 것이 될 수도 있습니다.
  • 2:23 - 2:27
    오렌지나무 개구리가 바닥 가까이에서 폭발하면
    바닥이 파괴될 수도 있습니다.
  • 2:27 - 2:32
    모닥불이 비를 맞으면 지글 거리며 꺼집니다.
  • 2:32 - 2:37
    즉, 체계적인 게임은 모든 종류의
    오브젝트, 캐릭터, 일부 환경에 의해 작동됩니다.
  • 2:37 - 2:42
    그리고 게임 시스템은 서로를 인지하고
    어떻게 상호작용하는지에 대한 규칙을 가지고 있습니다.
  • 2:42 - 2:44
    하지만 왜 우리가 신경써야 할까요?
  • 2:44 - 2:50
    체계적인 디자인을 적용한 게임의 어떤 점이
    그렇지 않은 경우보다 게임을 더 흥미롭게 만들까요?
  • 2:50 - 2:55
    일단, 큰 장점 하나는 플레이어가
    재미있는 계획을 세울 수 있다는 점입니다.
  • 2:55 - 3:02
    많은 전통적인 게임들에서 개체들은
    플레이어 외엔 거의 인식하지 못합니다.
  • 3:02 - 3:06
    적과 상호작용하는 유일한 방법은
    매우 직접적인 수단 뿐이라는 것을 의미하죠.
  • 3:06 - 3:08
    다른 말로, 그들을 쏘는 것입니다.
  • 3:08 - 3:12
    하지만, 체계적인 게임의 개체들은
    많은 것을 인식할 수 있기 때문에
  • 3:12 - 3:15
    우리는 적들을 간접적인 방법으로도 상대할 수 있습니다.
  • 3:15 - 3:19
    우리에 갇힌 동물을 풀어줘서
    주변의 경비를 공격하게 만드는 방법처럼요.
  • 3:19 - 3:27
    즉, 체계적인 게임의 특징은 다른 개체와 시스템 간의
    관계를 계획의 일부로 이용할 수 있다는 것입니다.
  • 3:27 - 3:31
    이것들이 잘 사용하면 당신이
    영리하게 플레이한다는 느낌을 줍니다.
  • 3:31 - 3:34
    왓치 독스 2의 좋은 예를 들어보겠습니다.
  • 3:34 - 3:39
    저는 경찰에게 쫓기고 있었는데,
    이들을 갱들의 지역으로 유인한 다음, 지붕에 숨어서
  • 3:39 - 3:46
    적대적인 두 세력 간의 싸움을 지켜보다가,
    혼란을 이용해 도망쳤고 수배에서 벗어났습니다.
  • 3:46 - 3:52
    기분이 아주 좋았고,
    단순히 경찰들을 쏴죽이는 것보다 훨씬 흥미로웠습니다.
  • 3:52 - 3:58
    체계적인 디자인의 또 다른 큰 장점은 게임에서
    드라마와 놀라움의 순간을 만들어낼 수 있다는 것입니다.
  • 3:58 - 4:04
    로열 아미(정부군), 골든 패스(반란군), 성난 코끼리의
    3파전 같은 것들 말이죠.
  • 4:04 - 4:09
    다시 말하지만, 이것은 스크립트된 것이 아니라
    다른 개체들로부터 유기적으로 벌어진 일입니다.
  • 4:09 - 4:15
    서로를 인지하고, 상대할 수 있는 규칙을 가진
    개체들이 한 장소에서 만난 것입니다.
  • 4:15 - 4:18
    저는 이런 돌발상황이 두 가지 이유에서
    멋지다고 생각합니다.
  • 4:18 - 4:25
    첫째로, 당신이 계획을 세워 실행하려고 할 때
    흥미로운 이야기 구조를 따라가지만
  • 4:25 - 4:30
    사건들의 연쇄 반응으로 계획은 틀어지고,
    당신은 그것을 받아들이고 대처해야 합니다.
  • 4:30 - 4:36
    이런 돌발상황들은 당신 고유의 체험이기 때문에
    더 특별하고 기억에 남습니다.
  • 4:36 - 4:41
    엄청나지만 누구나 보게 되는 장면보다 훨씬 더요.
  • 4:41 - 4:45
    이런걸 누가 트위터에 올릴까요?
  • 4:45 - 4:48
    체계적인 게임은 플레이어가
    흥미로운 계획을 생각해내게 합니다.
  • 4:48 - 4:50
    그리고 놀라운 돌발상황으로 연결됩니다.
  • 4:51 - 4:54
    이것을 "창발적 게임플레이"라고 부릅니다.
  • 4:54 - 5:02
    게임 제작자가 의도적으로 디자인한게 아니라
    여러 시스템이 만나 벌어진 상황과 해결책입니다.
  • 5:02 - 5:04
    그렇다고 게임 제작자들의 모든 문제를
    해결해 주는 것은 아닙니다.
  • 5:04 - 5:09
    게임 제작자는 이 모든 것들을 준비해서
    창발 가능성을 만들어내야 합니다.
  • 5:09 - 5:14
    이를 위해서 게임에 있는 많은 개체들이
    서로 인지할 수 있게 해줘야 합니다.
  • 5:14 - 5:17
    서로를 더 많이 인지할수록 좋습니다.
  • 5:17 - 5:23
    캐릭터들끼리 서로 싸울 수 있는 것도 있지만,
    적들이 주변 환경을 손상시킬 수도 있고,
  • 5:23 - 5:33
    밤낮의 변화를 인지하거나, 젤다의 경우처럼 바람, 불, 얼음을 이용한 화학 엔진을 만들 수도 있습니다.
  • 5:33 - 5:36
    그리고, 일관된 규칙이 필요합니다.
  • 5:36 - 5:46
    AI 에피소드에서 말했듯이, 당신의 시도에 시스템이
    어떻게 반응할지 알고 있어야 좋은 계획을 세울 수 있기 때문입니다.
  • 5:46 - 5:49
    이것은 규칙이 범용적이어야 한다는 것도 의미합니다.
  • 5:49 - 5:54
    어떤 나무에 불이 붙으면
    모든 나무에 불이 붙어야 합니다.
  • 5:54 - 6:02
    그런 규칙이 깨질 때마다 세계에 대한 신뢰성이 떨어지고
    플레이어는 새로운 시도를 꺼리게 됩니다.
  • 6:02 - 6:10
    이런 범용 연결성을 쉽게 만들기 위한 조언을
    디스아너드의 공동 디렉터 하비 스미스와 라파엘 콜란토니오가 해줍니다.
  • 6:10 - 6:16
    개체들이 특정 사물들과 캐릭터들을
    인지할 수 있게 하는 것보다
  • 6:16 - 6:22
    개체들이 화염 피해, 찌르기 피해, 폭발 피해 같은
    일반적인 자극을 출력하게 하고,
  • 6:22 - 6:26
    다른 개체들이 이런 일반적인 자극을
    인지할 수 있게 만들라는 것입니다.
  • 6:26 - 6:30
    이런 추상화 단계는
    개체를 쉽게 추가, 수정할 수 있게 해주고
  • 6:30 - 6:34
    디자이너는 생각하지도 못했던 연결점을
    플레이어가 찾을 수 있게 해줍니다.
  • 6:34 - 6:38
    하비 스미스의 가장 유명한 게임 데이어스 엑스에서
  • 6:38 - 6:43
    적 MIB(Man in Black)가 죽으면 폭발하는 점을 이용해서
    잠긴 문을 부술 수 있습니다.
  • 6:43 - 6:48
    젤다에서는 바닥에 금속 물체를 놓아
    전기를 흐르게 만들어
  • 6:48 - 6:51
    몇몇 사당들을 당신이 생각한 방법으로
    클리어할 수 있습니다.
  • 6:51 - 6:54
    꼼수를 쓰는 것 같지만
    이게 체계적인 게임을 재밌게 만듭니다.
  • 6:54 - 6:58
    문제에 대한 하나의 정해진 해결책을 찾는게 아니라
  • 6:58 - 7:04
    게임 시스템의 작동 방식을 이용해 눈앞의 문제를 해결할
    당신만의 방법을 찾을 수 있습니다.
  • 7:04 - 7:10
    그리고, 규칙적으로 놀라운 사건들이 벌어지길 원한다면
    시스템이 다소 불안정해지는 것도 중요합니다.
  • 7:10 - 7:18
    플레이어가 다가와 행동하기 전에는 불안정하면서도
    혼자서 움직이고 바뀔 수는 있어야 합니다.
  • 7:18 - 7:25
    이것은 젤다에서 변화하는 날씨가 예측할 수 없는 뇌우를
    만든 것처럼 자동화된 시스템을 통해 이룰 수 있습니다.
  • 7:25 - 7:34
    혹은 AI에게 목표와 필요를 줘서 스스로 움직이게 하고
    다른 개체들과 충돌하게 할 수도 있습니다.
  • 7:34 - 7:36
    이제 당신은 체계적인 게임을 만들었습니다.
  • 7:36 - 7:43
    당신의 게임에 있는 모든 개체들을 연결시켰고
    그것들은 일관되고 범용적인 상호작용 규칙을 따릅니다.
  • 7:43 - 7:47
    하지만 이런 게임은 잘못되기 쉽기 때문에
    아직 할 일이 남았습니다.
  • 7:47 - 7:52
    많은 게임들이 플레이어가 이런 창발적인 해결책을
    찾도록 장려하는게 실패합니다.
  • 7:52 - 7:57
    메탈 기어 솔리드 5가 제공하는
    모든 흥미로운 기회에도 불구하고
  • 7:57 - 8:01
    저는 많은 미션들을 소음기를 장착한
    마취총을 써서 진행했습니다.
  • 8:01 - 8:07
    게임 진행에 필요한 믿을만한 해결책이 있는데
    굳이 이상한 계획을 세울 필요가 있을까요?
  • 8:07 - 8:12
    히트맨은 요원 47을 전면전에 약하게 만들어서
    당신이 다양한 시도를 하도록 유도합니다.
  • 8:12 - 8:18
    젤다는 논쟁의 여지가 있지만, 창조적인 해결책을
    찾아내도록 장려하기 위해 당신의 무기를 부숴버립니다.
  • 8:18 - 8:23
    플레이어에게 세계와 상호작용할 수 있는
    모든 방법을 제공하는 것도 중요합니다.
  • 8:23 - 8:25
    모든 적을 죽이는 것 이상으로요.
  • 8:25 - 8:32
    적을 죽이면 본질적으로 세계에서 개체를 없애는 것인데
    이것은 가끔 체계적 재미의 가능성을 감소시킵니다.
  • 8:32 - 8:38
    당신은 플레이어에게 개체를 변화시키거나 추가할 수
    있는 도구를 주고 싶을겁니다. 개체를 없애기 보다는요.
  • 8:38 - 8:45
    피아식별을 바꾸려고 보안 시스템을 해킹하거나 적의
    주의를 끌기 위해 미끼를 만드는 것이 될 수 있을 겁니다.
  • 8:45 - 8:49
    어떤 게임은 선형적인 임무에서
    플레이어의 선택권을 제한시켜 망가지기도 합니다.
  • 8:49 - 8:52
    GTA가 이 경우에 해당됩니다.
  • 8:52 - 8:57
    게임에는 도시가 살아있고 사실적으로 느낄 수 있게
    해주는 좋은 시스템들이 많이 있습니다.
  • 8:57 - 9:01
    특히 경찰에게 수배당하는 것은 정말 뛰어난 부분입니다.
  • 9:01 - 9:06
    이게 없었다면 GTA에서 민간인을 죽이는 것이
    게임 세계에 아무런 영향을 주지 못했을 겁니다.
  • 9:06 - 9:11
    하지만 당신의 살인을 감지한 수배 시스템이
    경찰을 보내 당신을 쫓게 하고
  • 9:11 - 9:16
    당신의 행동이 실제로
    게임의 다른 시스템에 영향을 주게 됩니다.
  • 9:16 - 9:17
    굉장합니다.
  • 9:17 - 9:21
    하지만 게임의 주요 임무들은 가끔 너무나 선형적이고
  • 9:21 - 9:26
    화면의 지시를 정확히 따르지 않으면
    온갖 실패를 경험하게 됩니다.
  • 9:26 - 9:32
    파 크라이도 같은 문제를 가지고 있습니다.
    주요 임무들은 종종 캠프만큼 재미있지 않습니다.
  • 9:32 - 9:35
    캠프는 다른 시스템을 위한
    개방형 시험장일 뿐인데도요.
  • 9:35 - 9:40
    체계적인 게임에서 맵을 만드는 것은
    플레이어에게 목표를 주고
  • 9:40 - 9:42
    그것을 어떻게 달성하는지는
    신경쓰지 않는 것에 가깝습니다.
  • 9:42 - 9:50
    좋은 계획과 기억에 남는 돌발상황이 만들어 지려면 서로를 인지하고 있는 많은 개체들과 열린 공간이 필요합니다.
  • 9:50 - 9:54
    어떤 게임들은 고유한 경험을
    만들어 내는데 실패합니다.
  • 9:54 - 10:00
    유비소프트는 그들의 모든 게임을
    창발적인 재미를 줄 요소들로 채우려 하지만
  • 10:00 - 10:06
    어쌔신즈 크리드 오리진의 캠프는
    파 크라이 4의 캠프와 매우 비슷해 보입니다.
  • 10:06 - 10:10
    따라서 게임의 고유한 재미를
    전달하도록 시스템을 설정해야 합니다.
  • 10:10 - 10:18
    다른 느낌을 주는 파 크라이 2의 시스템을 보면
    불길이 번지는 것이나 악당들이 배회하는 것들은
  • 10:18 - 10:22
    플레이어를 위험한 순간에 노출시키기 위해
    디자인 되었습니다.
  • 10:22 - 10:26
    암살 시뮬레이터인 히트맨은
    완전히 다른 방향성을 가져서
  • 10:26 - 10:33
    완벽하게 연출된 시스템(암살 목표의 일상)을
    플레이어가 파고들어가서 망가뜨리는데 더 집중합니다.
  • 10:33 - 10:35
    시스템에 메시지를 넣을 수도 있습니다.
  • 10:35 - 10:41
    마피아 3에서 경찰들은 흑인에게 벌어진 범죄에는
    백인에게 벌어진 범죄보다 늦게 반응합니다.
  • 10:41 - 10:45
    시스템을 통해 메시지를 전달하는 것입니다.
  • 10:45 - 10:50
    이런 식의 체계적인 디자인은
    더이상 새로운 것이 아닙니다.
  • 10:50 - 10:56
    수십년간 시뮬레이션 게임은 실제 세계의 시스템을
    모방하기 위해 이런 상호연결성을 사용해왔습니다.
  • 10:56 - 11:02
    결국 당신이 전지전능한 존재가 되어
    세상을 내려다 보는 게임이 되었습니다.
  • 11:02 - 11:08
    오늘날에도 이런 류의 게임인 림월드나 어마어마한
    상호연결성을 가진 드워프 포트리스를 볼 수 있습니다.
  • 11:08 - 11:13
    드워프 포트리스에서 창발적인 상황을 통해
    고양이가 죽는 것을 경험할 수 있습니다.
  • 11:13 - 11:19
    드워프가 술을 마시다가 고양이에게 술을 끼얹고
    고양이는 자신의 몸을 깨끗이하다가 술을 마셔서
  • 11:19 - 11:22
    알콜 중독으로 죽습니다.
  • 11:22 - 11:23
    웃기죠.
  • 11:23 - 11:27
    유로게이머의 Here's A Thing 에서
    이 이야기를 자세하게 들을 수 있습니다.
  • 11:27 - 11:32
    그리고 씨프, 데이어스 엑스 같은
    몰입형 시뮬레이션이 있는데
  • 11:32 - 11:40
    이 장르는 시뮬레이션 디자인을 플레이어가 하나의
    캐릭터를 제어하는 몰입형 1인칭 게임에 넣었습니다.
  • 11:40 - 11:42
    이것이 이름의 유래입니다.
  • 11:42 - 11:49
    이것이 제가 프레이나 디스아너드 2 같은
    몰입형 시뮬레이션의 귀환에 흥분한 이유지만
  • 11:49 - 11:54
    이 게임들이 많은 사람들에게 영향을
    주지 못한 것 같아서 꽤 실망했습니다.
  • 11:54 - 11:55
    판매량으로 봐서는요.
  • 11:55 - 11:59
    하지만 이젠 이런 디자인이 인기 있다는게
    분명해지기 시작했고
  • 11:59 - 12:06
    울티마 언더월드와 시스템 쇼크 같은
    특별한 게임에만 국한될 필요는 없습니다.
  • 12:06 - 12:08
    많은 제작비를 투입한 게임이나
  • 12:08 - 12:09
    화려한 유럽 게임,
  • 12:09 - 12:12
    몰입형 시뮬레이션 팬이 만든 인디 게임,
  • 12:12 - 12:16
    가장 특이한 젤다 최신작까지 봤을때
  • 12:16 - 12:22
    우리는 체계적 디자인과 창발적 게임플레이가
    모든 종류의 게임에 등장하는 것을 보고 있습니다.
  • 12:22 - 12:27
    이런 요소들 - 계획을 세우고, 그게 생각지 못한 방향으로
    흘러가는 것을 좋아하는 사람으로서
  • 12:27 - 12:33
    이런 유행이 어떤 방향으로 진화할지
    흥미진진하게 지켜보고 있습니다.
  • 12:33 - 12:34
    봐주셔서 감사합니다!
  • 12:34 - 12:39
    체계적인 게임 디자인은 매우 복잡한 주제여서
    이번 영상에서는 겉만 살짝 다루었습니다.
  • 12:39 - 12:45
    이 분야의 전문가가 제공하는 다양한 리소스에 대한
    링크는 아래 설명을 참조하십시오.
Title:
The Rise of the Systemic Game | Game Maker's Toolkit
Description:

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12:50

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