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Cuando llueve en The Legend of Zelda: Breath
of the Wild, todo cambia.
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Las rocas se vuelven resbaladizas, lo cual las hace difíciles de escalar.
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Pero los pasos de Link se silencian, haciendo más fácil escabullirse.
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Aumenta drásticamente el daño de los ataques eléctricos, pero convierte a las flechas de fuego y flechas bomba
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en flechas regulares.
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Ciertas plantas y criaturas, como la Darner eléctrica , solo aparecen cuando llueve.
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Los personajes humanos corren hacia la cobertura cercana.
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las fogatas se apagan
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e incluso encontrarás grandes charcos masivos
en ciertas áreas, que luego se evaporan cuando
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sale el sol.
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El sistema de clima en Breath of the Wild no es solo un ingenioso truco visual, sino
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algo que puede alcanzar e influenciar
casi todo lo demás en el mundo.
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Y esta es la definición de un juego sistémico.
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Como Aleissia Laidacker, una ex programadora principal
en Ubisoft dice:
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ALEISSIA LAIDACKER: Sistémico significa que hay un vínculo entre todos los sistemas en su juego.
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Han sido desarrollados y diseñados con
la intención de que uno pueda influir en el otro.
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Y en los últimos años hemos visto una
explosión de juegos que tienen este tipo de
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interconexión - de títulos japoneses como
Metal Gear Solid V y Zelda, a ambiciosos
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Juegos europeos como Kingdom Come: Deliverance,
a títulos indie más pequeños como Mark of the Ninja,
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a prácticamente todo lo que Ubisoft está haciendo
En el momento.
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Tome Far Cry, por ejemplo, donde gran parte del
la alegría proviene del hecho de que no solo
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luchas contra los enemigos, y no solo peleas contra
animales salvajes, pero los enemigos pueden luchar contra los animales.
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Y viceversa.
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Este no es un encuentro escrito, hecho a mano
por el desarrollador.
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Es solo el sistema enemigo y el sistema de vida silvestre que interactúa ... mientras un tigre devora la
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cara de un guardia
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Esto funciona gracias a "conciencia" y "reglas".
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En términos muy simplificados, cada entidad en el
el juego tiene entradas, que son cosas que puede "escuchar".
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En el caso del tigre de Far Cry, eso podría
ser el jugador, el cebo, el fuego y los enemigos.
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Y las entidades también tienen salidas, que es cuando
transmiten su existencia al
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mundo.
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Si la entrada y la salida coinciden, y la
las entidades pueden verse o tocarse, una conexión
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se forma
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Y es entonces cuando se sigue una regla.
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En el caso del tigre y el enemigo, esa regla sería devoración de cara.
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Pero para otros juegos, podría ser que si
la llama toca una flecha de madera, le prende fuego.
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O si una rana naranja explota cerca de un
piso, se destruye.
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O si llueve sobre una fogata, esta se apaga.
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Entonces, los juegos sistémicos funcionan haciendo que todo tipo
de objetos, personajes, partes del entorno,
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y los sistemas de juego estén conscientes el uno del otro, y tengan reglas sobre cómo interactuar.
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Pero, ¿por qué deberíamos importarnos?
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¿Qué es lo que hace que este estilo de diseño sea más interesante que los juegos donde los sistemas no están tan conectados?
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Bueno, una gran ventaja es que el jugador
puede hacer planes interesantes
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En muchos juegos tradicionales, las entidades solo están realmente conscientes del jugador y no mucho más.
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esto significa que la única forma de interactuar con un enemigo es a través de medios muy directos.
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O sea, disparándoles.
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Pero como las entidades en los juegos sistémicos son
consciente de tantas cosas más, podemos llegar a
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enemigos a través de medios indirectos.
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Como, liberar un animal enjaulado para hacerlo
atacar a los guardias cercanos
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Entonces, un rasgo definitorio de los juegos sistémicos es que
puedes explotar esas relaciones entre
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diferentes entidades y sistemas, como parte de
planes, que te hacen sentir inteligente cuando
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se unen
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Aquí hay uno bueno de Watch Dogs 2.
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Me perseguían los policías, así que conduje a
la policía al territorio de las pandillas, me escondí en una azotea
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y observé a esas facciones opuestas luchar, y luego usé la distracción
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salir de allí y perder mi nivel de busqueda.
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Eso se sintió genial y mucho más interesante
que solo dispararle a un grupo de policías.
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Otra gran ventaja del diseño sistémico
es que estos juegos pueden crear momentos de
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drama y sorpresa.
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Como una pelea a tres vías entre el
ejército real, el camino dorado y un elefante
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enojado
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De nuevo, esto no estaba escrito, fue algo que ocurrió orgánicamente de un grupo de
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entidades diferentes que son conscientes cada uno del
otro, tienen reglas para tratar el uno con el otro,
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y se han encontrado en el mismo lugar.
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Y creo que estas anécdotas son geniales por dos
razones.
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Por un lado, a menudo siguen una muy interesante
estructura de la historia mientras ideas un plan y pruebas
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ejecutarlo, pero una sorprendente reacción en cadena
de eventos arruina tu plan y debes
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reaccionar y adaptarte
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Y como estas anécdotas son completamente
únicas a tu experiencia, creo que a menudo
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las hace más especiales y memorables que
un momento ultra épico que cada jugador
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va a ver suceder.
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Nadie está twitteando sobre eso, ¿verdad?
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Entonces los juegos sistémicos permiten que el jugador salga
con planes interesantes
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Y conducen a anécdotas sorprendentes.
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Y llamamos a esto "jugabilidad emergente"
- cosas que no fueron intencionalmente diseñadas
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por los fabricantes del juego, soluciones y
situaciones que emergen gracias a la reunión
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de sistemas múltiples
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Eso no deja a los creadores de juegos fuera de foco,
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Ellos tienen que configurar todo esto, para crear la posibilidad de emergencia.
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Para que esto funcione, necesitamos crear conciencia
entre muchas entidades diferentes en el
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juego.
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Cuantas más cosas sean concientes entre una de la otra,mejor.
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Tener personajes capaces de luchar entre ellos mismos es una cosa, pero también podemos tener a
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enemigos que puedan dañar el entorno, hacer que las entidades tengan en cuenta los sistemas como el
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ciclo diurno y nocturno, o - en el caso de Zelda
- inventar un motor químico completo con viento,
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fuego, hielo, etc.
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Luego, necesitamos reglas que sean consistentes.
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Porque, como dije en el episodio de IA
- solo puedes hacer buenos planes si tienes
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una idea bastante fuerte de cómo reaccionará el sistema cuando lo presiones.
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Pero eso significa que también necesitamos reglas que sean
universales
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Como, si algunos objetos de madera se prenden fuego,
entonces todos los objetos de madera deberían prenderse fuego.
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Cada vez que una regla como esa se rompe, la credibilidad
del mundo se reduce y el jugador es
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un poco menos probable a experimentar en el futuro.
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Entonces para hacer este tipo de conectividad universal
más fácil, quizás deberías tomar este consejo de lo co-directores
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de Dishonored, Harvey Smith y Raphael Colantonio.
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Dicen que en lugar de hacer que las entidades sean
capaces de escuchar objetos y personajes específicos
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en el mundo, permiten que las entidades generen
estímulos, como daño de fuego, daño penetrante,
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o daño explosivo - y luego tener otras
cosas en el juego conscientes de esas.
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Esta capa de abstracción hace más fácil
para agregar y modificar entidades, e incluso permite a los
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jugadores encontrar conexiones que los diseñadores nisiquiera pensaron
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Como en el juego más famoso de Harvey Smith,
Deus Ex, donde puedes explotar el hecho de que
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Los enemigos MIB explotan al morir para hacer volar las puertas en tu camino.
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Esta es también la razón por la que puedes colocar objetos de metal en el piso en Zelda para conducir electricidad
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y resolver algunos de los santuarios a tu propia manera.
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Puede parecer un poco como hacer trampa, pero eso es
lo que hace que los juegos sistémicos sean divertidos
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En lugar de encontrar la única solución autorizada a un rompecabezas, puedes usar los comportamientos inherentes
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de los sistemas del juego para encontrar tu propio camino para superar el problema en cuestión.
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Y luego, si quieres que los eventos sorprendentes sucedan regularmente, es importante que
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el sistema sea algo inestable.
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Que no esté en perfecto equilibrio hasta que
el jugador venga y lo presione, sino que sea capaz
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de moverse y cambiar todo por sí mismo.
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Esto se puede lograr con sistemas automatizados
cómo el clima ondulante en Breath of
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the Wild que puede crear tormentas impredecibles.
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O dando a la IA sus propios objetivos y necesidades
lo que los empujará a moverse y, con suerte,
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ponerla en conflicto con otras entidades.
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Bueno. Entonces has creado un juego sistémico.
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Has creado conexiones entre todas las entidades en tu juego, y siguen
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reglas universales y consistentes de interacción.
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Pero todavía hay trabajo por hacer, porque es
fácil estropear este tipo de juegos.
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Muchos fallan en alentar verdaderamente a los jugadores a encontrar
estas soluciones emergentes
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Porque, a pesar de todas las oportunidades emocionantes ofrecidas por un juego como Metal Gear Solid V,
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Terminé terminando muchas misiones
abusando de la pistola tranquilizadora con silenciador.
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¿Por qué arriesgar un plan ridículo si hay
una solución mucho más confiable para los desafíos
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del juego?
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Hitman te empuja a ser imaginativo al hacer al
Agente 47 débil en un tiroteo directo.
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Y Zelda, polémicamente, hace que tu arma se convierta en polvo con la esperanza de empujarte a
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probar soluciones más creativas.
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También es importante darle al jugador una gran variedad de formas de interactuar con el mundo,
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que vayan más allá de simplemente matar a todo.
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Matar enemigos esencialmente elimina una entidad de el espacio, que más a menudo reduce la
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posibilidad de diversión sistémica.
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Quieres darle al jugador herramientas que les permitan
cambiar, o incluso agregan entidades, no solo
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eliminarlas.
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Eso podría significar piratear un sistema de seguridad para
cambiar su lealtad o crear un señuelo
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inflable para distraer a los enemigos.
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Otros juegos arruinan esto restringiendo las opciones del jugador
en misiones realmente lineales.
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Grand Theft Auto es un dolor adecuado para esto.
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Esos juegos están llenos de buenos sistemas,
para asegurar que las ciudades se sientan vivas y realistas.
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Y el nivel de busqueda de la policia es un golpe de genialidad.
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Sin eso, asesinar a un civil en GTA no tendría un impacto interesante en el mundo.
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Pero debido a que su asesinato alimenta a este
sistema de busqueda, que envía coches de policía hacia usted, tu
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acción en realidad tiene consecuencias que rizan
a los diferentes sistemas en el juego.
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Es fantástico.
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Pero las principales misiones del juego a menudo son increíblemente
lineales con secuencias guionadas y tienen todo
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tipos de estados fallidos por no seguir perfectamente
los comandos en la pantalla.
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Far Cry también tiene este problema, donde las misiones principales a menudo no son tan divertidas
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como los campamentos, que son solo bancos de pruebas abiertos
para los diferentes sistemas
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Hacer niveles para juegos sistémicos es más acerca de
darle al jugador un objetivo y no preocuparse por como
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lo logran
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Requieren áreas abiertas y muchas entidades
que están conscientes la una de la otra para crear
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oportunidades para buenos planes y anécdotas memorables.
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Además, algunos juegos sistémicos fallan en crear una
experiencia única.
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Ubisoft, benditos sean sus corazones, están tratando de
llenar todos sus juegos con los ingredientes
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para emociones emergentes, pero los campos en Assassin's Creed Origins se sienten notablemente similar a aquellos
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en Far Cry 4.
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Entonces, es importante configurar los sistemas
para que entreguen su propia experiencia.
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observa al bastante diferente Far Cry 2, donde
se siente como los sistemas, como la propagación del fuego
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y chicos malos: están diseñados principalmente
para impulsar momentos de peligro para
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el jugador.
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Mientras que el simulador de asesinato Hitman se va
completamente en la otra dirección, siendo el enfoque, el
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centrarse más en tener un sistema perfectamente coreografiado, donde el jugador se convierte en la llave
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En los trabajos.
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Incluso puede imbuir sistemas con un mensaje,
como en Mafia 3 donde la policía reacciona a un
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crimen más lentamente en un barrio negro
que un barrio blanco.
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Es un juego que habla a través de sus sistemas.
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Ahora, este tipo de diseño sistémico no es nada
nuevo.
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Durante décadas, los juegos de simulación han estado usando
este tipo de interconectividad para imitar
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sistemas del mundo real.
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Simplemente resultaron ser juegos donde juegas
como una especie de ser omnipotente, mirando
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abajo a las cosas.
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Y todavía estamos viendo este tipo de cosas
hoy con juegos como Rimworld, y el absurdamente
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interconectado Dwarf Fortress.
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En ese juego, puedes tener una situación emergente
donde los gatos terminan muriendo, porque los enanos
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derraman vino sobre ellos mientras beben,
los gatos beben el vino mientras se limpian,
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y luego terminan muriendo de intoxicación por alcohol.
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Ridículo.
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Mire este episodio de Eurogamer
Aquí hay una cosa más sobre ello.
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Pero luego estuvo el simulador inmersivo: el
género de juegos como Thief y Deus Ex - donde
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el punto fue que tomaron ese diseño de simulación y lo pusieron en un juego de primera persona inmersivo
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donde controlas a un solo personaje.
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De ahí el nombre.
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Y esta es una gran razón por la que estaba feliz con el regreso de la simulación inmersiva - con
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grandes juegos como Prey y Dishonored 2 - pero
bastante desanimado cuando parecía que esos
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juegos no conectaban con mucha gente
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en ventas
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Pero ahora está empezando a quedar claro que
este tipo de diseño es popular, simplemente no
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tiene que estar limitado a ese legado muy específico
de juegos que se remonta a Ultima Underworld
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y Sistem Shock
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Sean experiencias de gran presupuesto.
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O juegos europeos toscos.
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O títulos indie, hechos por entusiastas de la simulación imersiva.
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O, lo más extraño de todo, el último juego de Legend of Zelda, estamos viendo al diseño
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sistémico y al juego emergente elevarse y aparecer
en todo tipo de juegos.
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Y como alguien que ama este tipo de cosas
- por la oportunidad de hacer planes, y luego
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verlos ir horriblemente mal - Estoy muy emocionado
por ver hacia dónde va esta tendencia.
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¡Gracias por ver!
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El diseño sistémico de juego es un tema muy complicado así que solo estoy rascando la superficie
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en este video.
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Pero mira la descripción a continuación para enlaces
a montones de recursos de expertos en el campo.