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The Rise of the Systemic Game | Game Maker's Toolkit

  • 0:01 - 0:06
    Cuando llueve en The Legend of Zelda: Breath
    of the Wild, todo cambia.
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    Las rocas se vuelven resbaladizas, lo cual las hace difíciles de escalar.
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    Pero los pasos de Link se silencian, haciendo más fácil escabullirse.
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    Aumenta drásticamente el daño de los ataques eléctricos, pero convierte a las flechas de fuego y flechas bomba
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    en flechas regulares.
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    Ciertas plantas y criaturas, como la Darner eléctrica , solo aparecen cuando llueve.
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    Los personajes humanos corren hacia la cobertura cercana.
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    las fogatas se apagan
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    e incluso encontrarás grandes charcos masivos
    en ciertas áreas, que luego se evaporan cuando
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    sale el sol.
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    El sistema de clima en Breath of the Wild no es solo un ingenioso truco visual, sino
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    algo que puede alcanzar e influenciar
    casi todo lo demás en el mundo.
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    Y esta es la definición de un juego sistémico.
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    Como Aleissia Laidacker, una ex programadora principal
    en Ubisoft dice:
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    ALEISSIA LAIDACKER: Sistémico significa que hay un vínculo entre todos los sistemas en su juego.
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    Han sido desarrollados y diseñados con
    la intención de que uno pueda influir en el otro.
  • 1:01 - 1:05
    Y en los últimos años hemos visto una
    explosión de juegos que tienen este tipo de
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    interconexión - de títulos japoneses como
    Metal Gear Solid V y Zelda, a ambiciosos
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    Juegos europeos como Kingdom Come: Deliverance,
    a títulos indie más pequeños como Mark of the Ninja,
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    a prácticamente todo lo que Ubisoft está haciendo
    En el momento.
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    Tome Far Cry, por ejemplo, donde gran parte del
    la alegría proviene del hecho de que no solo
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    luchas contra los enemigos, y no solo peleas contra
    animales salvajes, pero los enemigos pueden luchar contra los animales.
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    Y viceversa.
  • 1:31 - 1:34
    Este no es un encuentro escrito, hecho a mano
    por el desarrollador.
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    Es solo el sistema enemigo y el sistema de vida silvestre que interactúa ... mientras un tigre devora la
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    cara de un guardia
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    Esto funciona gracias a "conciencia" y "reglas".
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    En términos muy simplificados, cada entidad en el
    el juego tiene entradas, que son cosas que puede "escuchar".
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    En el caso del tigre de Far Cry, eso podría
    ser el jugador, el cebo, el fuego y los enemigos.
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    Y las entidades también tienen salidas, que es cuando
    transmiten su existencia al
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    mundo.
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    Si la entrada y la salida coinciden, y la
    las entidades pueden verse o tocarse, una conexión
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    se forma
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    Y es entonces cuando se sigue una regla.
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    En el caso del tigre y el enemigo, esa regla sería devoración de cara.
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    Pero para otros juegos, podría ser que si
    la llama toca una flecha de madera, le prende fuego.
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    O si una rana naranja explota cerca de un
    piso, se destruye.
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    O si llueve sobre una fogata, esta se apaga.
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    Entonces, los juegos sistémicos funcionan haciendo que todo tipo
    de objetos, personajes, partes del entorno,
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    y los sistemas de juego estén conscientes el uno del otro, y tengan reglas sobre cómo interactuar.
  • 2:42 - 2:44
    Pero, ¿por qué deberíamos importarnos?
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    ¿Qué es lo que hace que este estilo de diseño sea más interesante que los juegos donde los sistemas no están tan conectados?
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    Bueno, una gran ventaja es que el jugador
    puede hacer planes interesantes
  • 2:55 - 3:01
    En muchos juegos tradicionales, las entidades solo están realmente conscientes del jugador y no mucho más.
  • 3:01 - 3:06
    esto significa que la única forma de interactuar con un enemigo es a través de medios muy directos.
  • 3:06 - 3:08
    O sea, disparándoles.
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    Pero como las entidades en los juegos sistémicos son
    consciente de tantas cosas más, podemos llegar a
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    enemigos a través de medios indirectos.
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    Como, liberar un animal enjaulado para hacerlo
    atacar a los guardias cercanos
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    Entonces, un rasgo definitorio de los juegos sistémicos es que
    puedes explotar esas relaciones entre
  • 3:24 - 3:29
    diferentes entidades y sistemas, como parte de
    planes, que te hacen sentir inteligente cuando
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    se unen
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    Aquí hay uno bueno de Watch Dogs 2.
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    Me perseguían los policías, así que conduje a
    la policía al territorio de las pandillas, me escondí en una azotea
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    y observé a esas facciones opuestas luchar, y luego usé la distracción
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    salir de allí y perder mi nivel de busqueda.
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    Eso se sintió genial y mucho más interesante
    que solo dispararle a un grupo de policías.
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    Otra gran ventaja del diseño sistémico
    es que estos juegos pueden crear momentos de
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    drama y sorpresa.
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    Como una pelea a tres vías entre el
    ejército real, el camino dorado y un elefante
  • 4:03 - 4:04
    enojado
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    De nuevo, esto no estaba escrito, fue algo que ocurrió orgánicamente de un grupo de
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    entidades diferentes que son conscientes cada uno del
    otro, tienen reglas para tratar el uno con el otro,
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    y se han encontrado en el mismo lugar.
  • 4:15 - 4:18
    Y creo que estas anécdotas son geniales por dos
    razones.
  • 4:18 - 4:24
    Por un lado, a menudo siguen una muy interesante
    estructura de la historia mientras ideas un plan y pruebas
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    ejecutarlo, pero una sorprendente reacción en cadena
    de eventos arruina tu plan y debes
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    reaccionar y adaptarte
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    Y como estas anécdotas son completamente
    únicas a tu experiencia, creo que a menudo
  • 4:34 - 4:39
    las hace más especiales y memorables que
    un momento ultra épico que cada jugador
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    va a ver suceder.
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    Nadie está twitteando sobre eso, ¿verdad?
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    Entonces los juegos sistémicos permiten que el jugador salga
    con planes interesantes
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    Y conducen a anécdotas sorprendentes.
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    Y llamamos a esto "jugabilidad emergente"
    - cosas que no fueron intencionalmente diseñadas
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    por los fabricantes del juego, soluciones y
    situaciones que emergen gracias a la reunión
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    de sistemas múltiples
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    Eso no deja a los creadores de juegos fuera de foco,
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    Ellos tienen que configurar todo esto, para crear la posibilidad de emergencia.
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    Para que esto funcione, necesitamos crear conciencia
    entre muchas entidades diferentes en el
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    juego.
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    Cuantas más cosas sean concientes entre una de la otra,mejor.
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    Tener personajes capaces de luchar entre ellos mismos es una cosa, pero también podemos tener a
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    enemigos que puedan dañar el entorno, hacer que las entidades tengan en cuenta los sistemas como el
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    ciclo diurno y nocturno, o - en el caso de Zelda
    - inventar un motor químico completo con viento,
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    fuego, hielo, etc.
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    Luego, necesitamos reglas que sean consistentes.
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    Porque, como dije en el episodio de IA
    - solo puedes hacer buenos planes si tienes
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    una idea bastante fuerte de cómo reaccionará el sistema cuando lo presiones.
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    Pero eso significa que también necesitamos reglas que sean
    universales
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    Como, si algunos objetos de madera se prenden fuego,
    entonces todos los objetos de madera deberían prenderse fuego.
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    Cada vez que una regla como esa se rompe, la credibilidad
    del mundo se reduce y el jugador es
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    un poco menos probable a experimentar en el futuro.
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    Entonces para hacer este tipo de conectividad universal
    más fácil, quizás deberías tomar este consejo de lo co-directores
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    de Dishonored, Harvey Smith y Raphael Colantonio.
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    Dicen que en lugar de hacer que las entidades sean
    capaces de escuchar objetos y personajes específicos
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    en el mundo, permiten que las entidades generen
    estímulos, como daño de fuego, daño penetrante,
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    o daño explosivo - y luego tener otras
    cosas en el juego conscientes de esas.
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    Esta capa de abstracción hace más fácil
    para agregar y modificar entidades, e incluso permite a los
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    jugadores encontrar conexiones que los diseñadores nisiquiera pensaron
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    Como en el juego más famoso de Harvey Smith,
    Deus Ex, donde puedes explotar el hecho de que
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    Los enemigos MIB explotan al morir para hacer volar las puertas en tu camino.
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    Esta es también la razón por la que puedes colocar objetos de metal en el piso en Zelda para conducir electricidad
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    y resolver algunos de los santuarios a tu propia manera.
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    Puede parecer un poco como hacer trampa, pero eso es
    lo que hace que los juegos sistémicos sean divertidos
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    En lugar de encontrar la única solución autorizada a un rompecabezas, puedes usar los comportamientos inherentes
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    de los sistemas del juego para encontrar tu propio camino para superar el problema en cuestión.
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    Y luego, si quieres que los eventos sorprendentes sucedan regularmente, es importante que
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    el sistema sea algo inestable.
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    Que no esté en perfecto equilibrio hasta que
    el jugador venga y lo presione, sino que sea capaz
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    de moverse y cambiar todo por sí mismo.
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    Esto se puede lograr con sistemas automatizados
    cómo el clima ondulante en Breath of
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    the Wild que puede crear tormentas impredecibles.
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    O dando a la IA sus propios objetivos y necesidades
    lo que los empujará a moverse y, con suerte,
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    ponerla en conflicto con otras entidades.
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    Bueno. Entonces has creado un juego sistémico.
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    Has creado conexiones entre todas las entidades en tu juego, y siguen
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    reglas universales y consistentes de interacción.
  • 7:43 - 7:48
    Pero todavía hay trabajo por hacer, porque es
    fácil estropear este tipo de juegos.
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    Muchos fallan en alentar verdaderamente a los jugadores a encontrar
    estas soluciones emergentes
  • 7:52 - 7:57
    Porque, a pesar de todas las oportunidades emocionantes ofrecidas por un juego como Metal Gear Solid V,
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    Terminé terminando muchas misiones
    abusando de la pistola tranquilizadora con silenciador.
  • 8:01 - 8:06
    ¿Por qué arriesgar un plan ridículo si hay
    una solución mucho más confiable para los desafíos
  • 8:06 - 8:07
    del juego?
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    Hitman te empuja a ser imaginativo al hacer al
    Agente 47 débil en un tiroteo directo.
  • 8:12 - 8:16
    Y Zelda, polémicamente, hace que tu arma se convierta en polvo con la esperanza de empujarte a
  • 8:16 - 8:18
    probar soluciones más creativas.
  • 8:18 - 8:23
    También es importante darle al jugador una gran variedad de formas de interactuar con el mundo,
  • 8:23 - 8:26
    que vayan más allá de simplemente matar a todo.
  • 8:26 - 8:30
    Matar enemigos esencialmente elimina una entidad de el espacio, que más a menudo reduce la
  • 8:30 - 8:33
    posibilidad de diversión sistémica.
  • 8:33 - 8:37
    Quieres darle al jugador herramientas que les permitan
    cambiar, o incluso agregan entidades, no solo
  • 8:37 - 8:38
    eliminarlas.
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    Eso podría significar piratear un sistema de seguridad para
    cambiar su lealtad o crear un señuelo
  • 8:42 - 8:45
    inflable para distraer a los enemigos.
  • 8:45 - 8:49
    Otros juegos arruinan esto restringiendo las opciones del jugador
    en misiones realmente lineales.
  • 8:49 - 8:52
    Grand Theft Auto es un dolor adecuado para esto.
  • 8:52 - 8:57
    Esos juegos están llenos de buenos sistemas,
    para asegurar que las ciudades se sientan vivas y realistas.
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    Y el nivel de busqueda de la policia es un golpe de genialidad.
  • 9:01 - 9:06
    Sin eso, asesinar a un civil en GTA no tendría un impacto interesante en el mundo.
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    Pero debido a que su asesinato alimenta a este
    sistema de busqueda, que envía coches de policía hacia usted, tu
  • 9:11 - 9:16
    acción en realidad tiene consecuencias que rizan
    a los diferentes sistemas en el juego.
  • 9:16 - 9:17
    Es fantástico.
  • 9:17 - 9:22
    Pero las principales misiones del juego a menudo son increíblemente
    lineales con secuencias guionadas y tienen todo
  • 9:22 - 9:26
    tipos de estados fallidos por no seguir perfectamente
    los comandos en la pantalla.
  • 9:26 - 9:30
    Far Cry también tiene este problema, donde las misiones principales a menudo no son tan divertidas
  • 9:30 - 9:36
    como los campamentos, que son solo bancos de pruebas abiertos
    para los diferentes sistemas
  • 9:36 - 9:41
    Hacer niveles para juegos sistémicos es más acerca de
    darle al jugador un objetivo y no preocuparse por como
  • 9:41 - 9:42
    lo logran
  • 9:42 - 9:46
    Requieren áreas abiertas y muchas entidades
    que están conscientes la una de la otra para crear
  • 9:46 - 9:50
    oportunidades para buenos planes y anécdotas memorables.
  • 9:50 - 9:54
    Además, algunos juegos sistémicos fallan en crear una
    experiencia única.
  • 9:54 - 9:59
    Ubisoft, benditos sean sus corazones, están tratando de
    llenar todos sus juegos con los ingredientes
  • 9:59 - 10:04
    para emociones emergentes, pero los campos en Assassin's Creed Origins se sienten notablemente similar a aquellos
  • 10:04 - 10:06
    en Far Cry 4.
  • 10:06 - 10:11
    Entonces, es importante configurar los sistemas
    para que entreguen su propia experiencia.
  • 10:11 - 10:16
    observa al bastante diferente Far Cry 2, donde
    se siente como los sistemas, como la propagación del fuego
  • 10:16 - 10:21
    y chicos malos: están diseñados principalmente
    para impulsar momentos de peligro para
  • 10:21 - 10:22
    el jugador.
  • 10:22 - 10:27
    Mientras que el simulador de asesinato Hitman se va
    completamente en la otra dirección, siendo el enfoque, el
  • 10:27 - 10:32
    centrarse más en tener un sistema perfectamente coreografiado, donde el jugador se convierte en la llave
  • 10:32 - 10:33
    En los trabajos.
  • 10:33 - 10:37
    Incluso puede imbuir sistemas con un mensaje,
    como en Mafia 3 donde la policía reacciona a un
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    crimen más lentamente en un barrio negro
    que un barrio blanco.
  • 10:41 - 10:45
    Es un juego que habla a través de sus sistemas.
  • 10:45 - 10:50
    Ahora, este tipo de diseño sistémico no es nada
    nuevo.
  • 10:50 - 10:55
    Durante décadas, los juegos de simulación han estado usando
    este tipo de interconectividad para imitar
  • 10:55 - 10:56
    sistemas del mundo real.
  • 10:56 - 11:00
    Simplemente resultaron ser juegos donde juegas
    como una especie de ser omnipotente, mirando
  • 11:00 - 11:02
    abajo a las cosas.
  • 11:02 - 11:06
    Y todavía estamos viendo este tipo de cosas
    hoy con juegos como Rimworld, y el absurdamente
  • 11:06 - 11:08
    interconectado Dwarf Fortress.
  • 11:08 - 11:14
    En ese juego, puedes tener una situación emergente
    donde los gatos terminan muriendo, porque los enanos
  • 11:14 - 11:19
    derraman vino sobre ellos mientras beben,
    los gatos beben el vino mientras se limpian,
  • 11:19 - 11:22
    y luego terminan muriendo de intoxicación por alcohol.
  • 11:22 - 11:23
    Ridículo.
  • 11:23 - 11:27
    Mire este episodio de Eurogamer
    Aquí hay una cosa más sobre ello.
  • 11:27 - 11:32
    Pero luego estuvo el simulador inmersivo: el
    género de juegos como Thief y Deus Ex - donde
  • 11:32 - 11:37
    el punto fue que tomaron ese diseño de simulación y lo pusieron en un juego de primera persona inmersivo
  • 11:37 - 11:40
    donde controlas a un solo personaje.
  • 11:40 - 11:42
    De ahí el nombre.
  • 11:42 - 11:46
    Y esta es una gran razón por la que estaba feliz con el regreso de la simulación inmersiva - con
  • 11:46 - 11:51
    grandes juegos como Prey y Dishonored 2 - pero
    bastante desanimado cuando parecía que esos
  • 11:51 - 11:54
    juegos no conectaban con mucha gente
  • 11:54 - 11:55
    en ventas
  • 11:55 - 11:59
    Pero ahora está empezando a quedar claro que
    este tipo de diseño es popular, simplemente no
  • 11:59 - 12:04
    tiene que estar limitado a ese legado muy específico
    de juegos que se remonta a Ultima Underworld
  • 12:04 - 12:05
    y Sistem Shock
  • 12:05 - 12:08
    Sean experiencias de gran presupuesto.
  • 12:08 - 12:09
    O juegos europeos toscos.
  • 12:09 - 12:12
    O títulos indie, hechos por entusiastas de la simulación imersiva.
  • 12:12 - 12:17
    O, lo más extraño de todo, el último juego de Legend of Zelda, estamos viendo al diseño
  • 12:17 - 12:22
    sistémico y al juego emergente elevarse y aparecer
    en todo tipo de juegos.
  • 12:22 - 12:25
    Y como alguien que ama este tipo de cosas
    - por la oportunidad de hacer planes, y luego
  • 12:25 - 12:31
    verlos ir horriblemente mal - Estoy muy emocionado
    por ver hacia dónde va esta tendencia.
  • 12:33 - 12:34
    ¡Gracias por ver!
  • 12:34 - 12:38
    El diseño sistémico de juego es un tema muy complicado así que solo estoy rascando la superficie
  • 12:38 - 12:39
    en este video.
  • 12:39 - 12:45
    Pero mira la descripción a continuación para enlaces
    a montones de recursos de expertos en el campo.
Title:
The Rise of the Systemic Game | Game Maker's Toolkit
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