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Yves Behar habla sobre diseñar objetos que cuentan historias

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    De niño, y más bien gateando por la casa,
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    recuerdo estas alfombras turcas
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    que tenían escenas de batallas, escenas de amor.
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    Miren este animal tratando de defenderse de la lanza
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    de este soldado.
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    En verdad mamá tomó estas fotos de nuestras alfombras
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    la semana pasada y es el día de hoy que las recuerdo.
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    Había otro objeto, esta especie de mueble altísimo
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    con creaturas, gárgolas y desnudez –
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    algo bastante espeluznante cuando uno es pequeño.
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    Lo que me quedó de todo esto es que los objetos cuentan historias,
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    por eso el contar historias ha sido de gran influencia en mi trabajo.
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    Y luego hubo otra influencia.
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    Era un adolescente y, a los 15 o 16, supongo que como todo adolescente,
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    sólo deseábamos hacer las cosas que amábamos y en las que creíamos.
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    Fue así que
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    uní dos de las cosas que más me gustaban:
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    esquiar y hacer windsurf.
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    Eran dos escapes bastante buenos al clima terrible de Suiza.
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    Así creé esta combinación de las dos cosas:
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    tomé los esquíes y la tabla, le puse un mástil,
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    unas correas para los pies, algunas aletas de metal
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    y aquí estaba yo, yendo verdaderamente rápido por los lagos helados.
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    Realmente era una trampa mortal.. Quiero decir, era increíble,
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    andaba increíblemente bien, pero era muy peligroso.
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    Y entonces me di cuenta que tenía que ir a la escuela de diseño.
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    (Risas)
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    Miren esas fotos.
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    (Risas)
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    Entonces fui a la escuela de diseño
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    y a principios de los ’90s fue que terminé
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    y ví que estaba sucediendo algo extraordinario en Silicon Valley
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    así que quería estar ahí.
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    Vi que la computadora estaba entrando a nuestras casas.
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    Vi que tenía que cambiar para estar con nosotros en nuestros hogares.
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    De modo que me conseguí un trabajo en una consultora
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    y entrábamos en estas reuniones,
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    a las que venían estos jefes
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    y decian:
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    "Bien, lo que vamos a hacer aquí es realmente importante".
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    Y le pondrían a los proyectos nombres en código, ya saben,
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    normalmente de Star Wars; en realidad cosas como C3PO, Yoda, Luke.
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    Así, con impaciencia, yo sería ese diseñador joven
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    que estaría al final de la sala, y levantaría mi mano,
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    y haría preguntas.
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    Retrospectivamente, es probable que fueran preguntas tontas,
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    del estilo: "¿Para qué sirve la tecla Bloq Mayús?"
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    o "¿Para qué sirve la tecla Bloq Num?". Ya saben, ¿y esta cosa?
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    ¿La gente realmente usa esto?
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    ¿Lo necesita? ¿Lo quiere en sus hogares?
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    (Risas)
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    Entonces me di cuenta que en verdad no querían cambiar
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    el legado; no querían cambiar el meollo.
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    En realidad buscaban en nosotros, los diseñadores, que creáramos las coberturas
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    para poner algo bonito afuera de la caja.
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    Y yo no quería ser un colorista.
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    No era lo que quería hacer.
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    No quería ser esa clase de estilista.
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    Y entonces vi esta cita:
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    "La publicidad es el precio que pagan las compañías por no ser originales".
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    (Risas)
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    Tuve que empezar por mi cuenta. Me mudé a San Francisco
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    y comencé una pequeña compañía llamada Fuseproject.
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    Quería trabajar en cosas importantes.
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    No quería trabajar sólo en las coberturas
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    sino en la experiencia humana en su totalidad.
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    Así, los primeros proyectos fueron humildes,
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    pero tomaron la tecnología y la convirtieron en cosas
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    que la gente podia usar de una manera nueva
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    y tal vez encontrarle nuevas funciones.
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    Este es un reloj que hicimos para Mini Cooper, la compañía automotríz,
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    justo para el lanzamiento,
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    y este es el primer reloj que tiene un visor
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    que cambia de horizontal a vertical.
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    Y esto me permite mirar la hora discretamente, así,
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    sin doblar el codo.
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    Y otros proyectos que consistieron realmente en una transformación,
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    en satisfacer la necesidad humana.
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    Este es un pequeño mueble para un fabricante italiano.
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    Se envía en forma completamente plana
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    y luego de dobla y convierte en una mesita, un asiento y cosas así.
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    Y algo que es un poco mas experimental:
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    esta es una lámpara creada para Swarovski,
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    que cambia de forma.
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    Así, pasa de un círculo a un redondel, a un cuadrado, a una figura en forma de ocho,
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    con sólo dibujar en una pequeña tableta computarizada,
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    la lámpara se ajusta a la forma que uno desee.
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    Y finalmente, la lámpara hoja para Herman Miller.
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    Este es un proceso de mucha dedicacion,
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    nos llevó cerca de cuatro años y medio.
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    Pero yo realmente estaba buscando crear una experiencia única en luces,
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    una nueva experiencia en luces.
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    Así que tuvimos que diseñar tanto la luz como la lámpara.
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    Y esa es una oportunidad única, debo decir, en materia de diseño.
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    Y la nueva experiencia que yo estaba buscando
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    le está dando al usuario todas las posibilidades para ir desde
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    una luz cálida, como una especie de brillo,
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    hasta una luz brillante, para trabajar.
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    La lámpara en realidad hace esto.
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    Le permite a la persona cambiar
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    y mezclar estas dos coloraciones.
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    Y se hace de manera muy simple:
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    uno toca la base de la luz,
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    y por un lado se puede mezclar el brillo,
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    y por el otro, la coloración de la luz.
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    Todos estos proyectos tienen un sentido humanístico
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    y pienso que como diseñadores necesitamos pensar realmente
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    cómo podemos crear una relación diferente
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    entre nuestro trabajo y el mundo,
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    sea por negocios,
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    o, como voy a mostrar a continuación, por algunos proyectos particulares,
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    Porque pienso que todos están de acuerdo en que como diseñadores aportamos
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    valor al negocio, valor al usuario también,
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    pero pienso que es el valor que ponemos dentro de los proyectos
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    el que en última instancia crea el valor más grande.
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    Y el valor que aportamos
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    puede tratarse de temas ambientales,
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    de sustentabilidad, de menor consumo de energía.
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    Ustedes saben, puede tratarse de función y belleza;
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    puede tratarse de la estrategia comercial.
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    Pero los diseñadores son el pegamento
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    que aglutina todas estas cosas.
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    Jawbone es un proyecto con el que están familiarizados
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    y tiene una tecnología humanística.
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    Siente tu cutis; se posa en tu piel,
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    y sabe cuando es que estas hablando
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    Y sabiendo cuando estás hablando
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    elimina todos los otros ruidos que conoce,
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    del ruido ambiente.
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    Pero la otra cosa humanística de Jawbone
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    es que decidimos quitarle todo lo tecnológico,
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    todas las cosas muy técnicas,
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    e intentamos hacerlo lo más hermoso posible.
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    Piensen en esto:
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    el cuidado que nos tomamos en elegir anteojos de sol, o joyas,
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    o accesorios, es importante
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    por lo tanto, si no son hermosos, no deben estar en tu cara.
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    Y eso es lo que estamos buscando.
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    Pero la manera en que trabajamos en Jawbone es única.
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    Quiero resaltar algo aquí a la izquierda.
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    Esta es la placa, esta es una de las cosas que va dentro
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    que hace que esta tecnología funcione.
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    Pero este es el proceso de diseño:
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    hay alguien cambiando la placa,
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    poniendo trazadores en la placa, cambiando la ubicación de los ICs
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    a medida que los diseñadores del otro lado están haciendo el trabajo.
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    entonces no se trata de cambiar las coberturas en una tecnología.
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    Se trata de diseñar realmente de adentro hacia afuera.
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    Y luego en otro lado de la sala,
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    los diseñadores están haciendo pequeños ajustes,
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    bosquejando, dibujando a mano, poniéndolo en la computadora,
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    y es lo que yo llamo estar orientado al diseño.
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    Ya saben, hay algunos tires y aflojes
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    pero el diseño está ayudando realmente a definir
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    toda la experiencia desde adentro hacia afuera
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    Y por supuesto el diseño nunca está terminado.
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    Y esta es la otra nueva manera única
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    en que trabajamos; dado que nunca está terminado,
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    uno tiene que hacer el resto.
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    El envasado, y el sitio web, y se necesita seguir
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    para tocar realmente al usuario, de muchas maneras.
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    Pero ¿cómo se retiene a alguien cuando nunca se termina?
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    Hosain Rahman, el presidente ejecutivo de Aliph Jawbone,
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    comprende realmente que uno necesita una estructura diferente.
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    En cierta forma, la estructura diferente es que somos socios,
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    es una sociedad. Podemos continuar trabajando
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    y dedicarnos a este proyecto
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    y luego todos compartimos la recompensa
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    Y aquí hay otro proyecto, otro enfoque de tipo asociativo.
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    Este se llama Y Water,
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    y es de este tipo de Los Ángeles, Thomas Arndt,
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    de orígen austríaco, que vino hacia nosotros
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    y todo lo que quería era crear una bebida saludable,
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    o una bebida orgánica para sus hijos,
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    para reemplazar los refrescos con alto contenido de azúcar
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    que está tratando de evitar.
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    Entonces trabajamos en esta botella,
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    completamente simétrica en cada dimensión.
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    Esto permitió que la botella sirva como juego.
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    Las botellas se conectan entre sí,
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    y se puede crear diferentes formas.
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    (Risas)
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    (Aplausos)
  • 9:42 - 9:43
    Gracias.
  • 9:43 - 9:44
    (Aplausos)
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    Y luego mientras estábamos haciendo esto,
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    la forma de la botella de arriba a abajo nos recuerda una letra Y (NT: why),
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    pensamos: por qué (NT: why) y por qué no (NT: why not),
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    probablemente sean las palabras más importantes que preguntan los chicos.
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    Por eso la llamamos Y (NT: why) Water. Y este es
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    otro lugar donde todo confluye en la misma sala:
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    el diseño 3D, las ideas, la imagen de marca,
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    todo se conecta profundamente.
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    La otra cosa de este proyecto es
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    que aportamos propiedad intelectual,
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    aportamos un enfoque de marketing,
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    aportamos todo esto pero, pienso, al final
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    lo que aportamos son estos valores,
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    y estos valores crean el alma de las compañías para las que trabajamos.
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    Y es especialmente reconfortante cuando tu diseño
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    se vuelve un esfuerzo cretivo,
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    cuando otros pueden ser creativos y hacer más con esto.
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    Aquí hay otro proyecto
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    que pienso realmente emula eso.
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    Esta es una computadora por niño, la portátil de 100 dólares.
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    Esta foto es increíble.
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    En Nigeria la gente lleva sus cosas más preciadas en la cabeza.
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    Esta niña está yendo a la escuela con una portátil en su cabeza.
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    Digo, para mí, esto significa mucho.
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    Pero cuando Nicholas Negroponte
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    y él hablaba mucho sobre este proyecto,
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    es el fundador de OLPC, vino a vernos,
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    hace cerca de dos años y medio,
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    había algunas ideas claras.
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    Él quería llevar educación y tecnología,
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    esos son pilares de su vida,
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    pero también pilares de la misión Una computadora por niño.
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    Pero el tercer pilar del que habló fue el diseño.
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    Y en ese momento yo no estaba trabajando realmente en computadoras.
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    Realmente no quería hacerlo, a partir de la aventura previa.
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    Pero lo que él dijo fue muy significativo:
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    que el diseño iba a ser la razón por la cual los niños
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    iban a amar este producto.
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    Cómo íbamos a hacerlo de bajo costo, robusto,
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    y más, él dijo que se iba a deshacer de la tecla Bloq Mayús
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    (Risas)
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    y de la Bloq Num también.
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    Entonces me convenció. La diseñamos para ser un ícono,
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    para que se vea diferente: como dirigida a los niños, sin ser un juguete.
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    Y luego la integración de
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    todas estas grandes tecnologías de las que han escuchado:
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    las antenas WiFi que pemiten a los chicos conectarse;
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    las pantallas en las que se puede leer bajo la luz del sol;
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    el teclado, que está hecho de goma,
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    y protegido del medio ambiente.
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    Ya saben, toda esa tecnologia realmente se logró
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    debido a la pasión y a
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    la gente de OLPC y sus ingenieros.
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    Ellos lucharon con los proveedores,
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    lucharon con los fabricantes.
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    Digo, pelearon como animales
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    para que esto quede de la manera que es.
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    Y en cierta forma es esa voluntad la que hace en proyectos como éste
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    que el proceso
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    no destruya la idea original.
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    Y pienso que esto es algo realmente muy importante.
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    Entonces, ahora uno tiene estas fotos --
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    se levanta a la mañana y ve a los chicos en Nigeria
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    y los ve en Uruguay
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    con sus computadoras, y en Mongolia.
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    Y nos alejamos, obviamente, del color beige
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    -- digo, es colorido; es divertido.
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    De hecho, cada logo es un poco diferente.
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    Esto se debe a que pudimos poner,
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    durante el proceso de fabricación,
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    veinte colores para la X y otros tantos para la O,
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    que es el nombre de la computadora,
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    y mezclándolos en el piso de montaje,
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    se obtienen veinte veces veinte:
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    400 opciones diferentes.
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    Las lecciones de ver a los chicos
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    usándolas in el mundo en desarrollo son increíbles.
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    Pero este es mi sobrino Anthony, en Suiza,
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    pudo usar la computadora durante una tarde,
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    y se la tuve que sacar. Fue difícil.
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    (Risas)
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    Era un prototipo. Y un mes y medio después
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    volví a Suiza,
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    y ahí está él jugando con su propia versión.
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    (Risas)
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    De papel, papel y carton.
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    Voy a terminar con un último proyecto
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    y este es un poco más un juego para adultos.
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    (Risas)
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    Alguno de ustedes habrá oído del condón de la ciudad de Nueva York.
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    En realidad fue lanzado recientemente, el día de San Valentín,
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    el 14 de febrero, hace unos diez días.
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    El Departamento de Salud de Nueva York nos vino a ver,
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    porque necesitaban una manera de distribuir
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    36 millones de condones de manera gratuita a los ciudadanos de Nueva York.
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    Un esfuerzo bastante grande, trabajamos en los expendedores;
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    estos son los expendedores. Tienen una forma simpática.
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    Es como diseñar una boca de incendio,
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    y tiene que ser de fácil acceso
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    uno tiene que saber dónde está y para qué sirve.
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    Y también diseñamos los condones en sí.
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    Y yo estaba en Nueva York para el lanzamiento,
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    y fui a visitar los lugares donde estaban instalados.
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    Este es un pequeño negocio puertorriqueno, de barrio,
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    un bar en la calle Christopher, en un salón de billar.
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    Fueron instalados en clínicas de desamparados.
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    Por supuesto, en clubs y discos también.
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    Y este es el aviso publicitario del proyecto.
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    (Música)
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    (Risas)
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    Consigue alguno.
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    (Aplausos)
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    Acá es realmente donde el diseño
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    puede crear una conversación.
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    Estuve en estos lugares, y la gente estaba,
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    ustedes saben, involucrada. Estaban entusiasmados.
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    Era romper el hielo,
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    era superar un estigma,
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    y pienso que eso es algo que el diseño puede hacer.
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    Así que yo iba a
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    arrojar algunos condones en la sala y cosas así
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    pero no sé si cumple con las reglas de etiqueta del lugar.
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    (Risas)
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    Sí, bien, bueno. Tengo solamente unos pocos.
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    (Risas)
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    (Aplausos)
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    Tengo más, pueden pedirme algunos más luego.
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    (Risas)
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    Y si alguien les pregunta por qué llevan condones
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    simplemente digan que porque les gusta el diseño.
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    (Risas)
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    Voy a terminar simplemente con un pensamiento:
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    si todos trabajamos juntos para crear valor,
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    pero teniendo realmente presente los valores del trabajo que hacemos,
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    pienso que podemos cambiar lo que hacemos.
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    Podemos cambiar esos valores, podemos cambiar las compañías para las que trabajamos
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    y, eventualmente, juntos quizá podemos cambiar el mundo.
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    Así que gracias.
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    (Aplausos)
Title:
Yves Behar habla sobre diseñar objetos que cuentan historias
Speaker:
Yves Béhar
Description:

El diseñador Yves Behar indaga en sus raíces creativas para comentar alguno de sus íconos de diseño (la lámpara Leaf, los auriculares Jawbone). Luego pasa a los objetos ingeniosos, sorprendentes y elegantes en los que se encuentra actualmente trabajando… incluyendo la computadora portátil de 100 dólares.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
17:26
Patricia Munoz added a translation

Spanish subtitles

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