< Return to Video

vimeo.com/.../1058394472

  • 0:08 - 0:10
    Agora, a gente já tem
  • 0:10 - 0:14
    um sistema funcionando bem legal
    aqui dentro de um level só.
  • 0:14 - 0:15
    Só que agora,
    eu quero expandir
  • 0:15 - 0:18
    um pouco o nosso pensamento
    para gente se encaixar
  • 0:18 - 0:19
    em outras situações.
  • 0:19 - 0:21
    "Que tipo de situação, Daniel?"
  • 0:21 - 0:23
    Vamos supor que esse sistema
    todo que a gente tem na mão,
  • 0:23 - 0:25
    a gente quer usar em outros levels.
  • 0:25 - 0:27
    Eu posso simplesmente
    selecionar todo mundo
  • 0:27 - 0:29
    e dar aquele bom e velho
    control C Control V?
  • 0:29 - 0:30
    Claro que pode.
  • 0:30 - 0:32
    Só que eu quero deixar
    uma forma mais profissional.
  • 0:32 - 0:33
    Se, de repente,
    você está trabalhando
  • 0:33 - 0:34
    com outro programador,
  • 0:34 - 0:36
    vocês vão querer, de repente,
    compartilhar um arquivo ou outro.
  • 0:36 - 0:38
    Então, é por isso que eu vou
    expandir um pouco mais
  • 0:38 - 0:40
    a linha de raciocínio da classe.
  • 0:40 - 0:42
    Então aqui, gente,
  • 0:42 - 0:44
    nós temos
    o nosso Level Blueprint,
  • 0:44 - 0:47
    que é onde tem todas
    essas regras aqui.
  • 0:47 - 0:50
    E a gente tem
    basicamente um coletável,
  • 0:50 - 0:51
    vamos dizer assim.
  • 0:51 - 0:57
    Daria até para melhorar
    o aspecto desse coletável.
  • 0:57 - 1:00
    A gente pode até de, repente,
    vir aqui embaixo,
  • 1:00 - 1:03
    na parte de "Rendering"
    e desligar.
  • 1:03 - 1:06
    Ou, no caso,
    ligar o "Actor Hidden in Game",
  • 1:06 - 1:08
    Que é para ele ficar
    com mais carinha de coletável mesmo.
  • 1:08 - 1:13
    Então, você vai esbarrar nele
    e ele vai ser deletado.
  • 1:13 - 1:17
    Essa briga que ele faz,
    ele meio que dá uma teimada,
  • 1:17 - 1:22
    é porque justamente
    a colisão dele vem antes
  • 1:22 - 1:24
    do próprio trigger box.
  • 1:24 - 1:26
    Então, por isso que justamente
    em uma linha de raciocínio dessa,
  • 1:26 - 1:28
    a gente dá uma engordada
    na trigger box,
  • 1:28 - 1:32
    que é para garantir
    que ele vai colidir primeiro
  • 1:32 - 1:34
    com a box para aí, sim,
  • 1:34 - 1:36
    ele deletar a tal da esfera.
  • 1:36 - 1:39
    Então, sim, isso aqui agora
    é um sistema de coletável.
  • 1:39 - 1:41
    O que eu quero começar
    a apresentar para vocês
  • 1:41 - 1:44
    é algo que não fique preso no level.
  • 1:44 - 1:45
    Qual é uma boa prática?
  • 1:45 - 1:49
    Aliás, uma excelente prática
    para o desenvolvimento de jogos?
  • 1:49 - 1:52
    É no Level Blueprint,
    você programar coisas
  • 1:52 - 1:53
    que tenham a ver com o level.
  • 1:53 - 1:56
    Então, desafios que vão ter
    dentro do level.
  • 1:56 - 1:57
    Você tem um sistema de coletável,
  • 1:57 - 2:01
    como, de repente,
    uma moeda, uma arma,
  • 2:01 - 2:03
    que você quer coletar
    e tudo mais.
  • 2:03 - 2:07
    Esse sistema, nessa mecânica,
    ela vai ser repetida em outros levels.
  • 2:07 - 2:08
    Aliás, essa é a graça do jogo.
  • 2:08 - 2:11
    É você ter vários sistemas
    que vão funcionar
  • 2:11 - 2:13
    em vários universos diferentes.
  • 2:13 - 2:15
    Então, por isso que agora,
    eu quero mostrar para vocês
  • 2:15 - 2:16
    para valer mesmo,
  • 2:16 - 2:17
    a tal da classe.
  • 2:17 - 2:21
    Vamos aqui no nosso Content Drawer,
    vamos começar a customizar
  • 2:21 - 2:22
    esses caras aqui.
  • 2:22 - 2:26
    A gente pode vir aqui em "Content",
    que é a raiz do nosso projeto.
  • 2:26 - 2:27
    Eu vou apertar
    o botão direito aqui,
  • 2:27 - 2:28
    "New Folder".
  • 2:28 - 2:32
    Vamos antes de tudo
    ser pessoas organizadas.
  • 2:32 - 2:34
    Eu vou chamar esse cara aqui
    de "Collectibles".
  • 2:34 - 2:36
    Para quem quiser botar
    tudo em português,
  • 2:36 - 2:37
    beleza.
  • 2:37 - 2:38
    É coletáveis.
  • 2:38 - 2:41
    O meu convite é sempre já tentar
    aproveitar para treinar o inglês,
  • 2:41 - 2:43
    por mais que você esteja
    um pouco enferrujado,
  • 2:43 - 2:45
    porque o mercado
    é todo em inglês, né?
  • 2:45 - 2:49
    As vagas, as melhores vagas,
    vão ser lá fora justamente.
  • 2:49 - 2:50
    Então, collectibles.
  • 2:50 - 2:52
    Vamos entrar aqui nesse cara.
  • 2:52 - 2:54
    Botão direito novamente,
    "Blueprint Class".
  • 2:54 - 2:56
    Olha o cara que eu estou falando.
  • 2:56 - 2:59
    Na verdade, ele juntou dois caras
    que eu já estou falando aqui,
  • 2:59 - 3:01
    que são o sistema de blueprint,
  • 3:01 - 3:03
    que é a linguagem que a gente
    está utilizando para fazer
  • 3:03 - 3:07
    a comunicação
    entre nós e a máquina,
  • 3:07 - 3:08
    e uma classe.
  • 3:08 - 3:10
    Vamos criar aqui.
  • 3:10 - 3:12
    Só que antes,
    ele vai me dar uma tela,
  • 3:12 - 3:14
    a famosa floating bar,
  • 3:14 - 3:16
    perguntando que tipo de blueprint.
  • 3:16 - 3:21
    Como é uma boa prática
    da Unreal, da Epic,
  • 3:21 - 3:23
    eles gostam de facilitar
    a vida do desenvolvedor,
  • 3:23 - 3:25
    então, eles vão dar sempre
    um kit de ferramentas
  • 3:25 - 3:28
    já meio mastigado,
    que é para facilitar
  • 3:28 - 3:29
    a vida do desenvolvedor.
  • 3:29 - 3:31
    Então, vocês vão reparar
    aqui o seguinte:
  • 3:31 - 3:33
    tem vários tipos de classes aqui.
  • 3:33 - 3:34
    Você tem um "Actor",
    você tem um "Pawn",
  • 3:34 - 3:37
    você tem um "Character",
    você tem o "Player Controller"
  • 3:37 - 3:38
    e por aí vai.
  • 3:38 - 3:41
    Ou seja, cada um vai ser
    um tipo de classe
  • 3:41 - 3:42
    para momentos específicos.
  • 3:42 - 3:43
    Então, o Actor,
  • 3:43 - 3:45
    a ideia dele,
  • 3:45 - 3:48
    é você fazer um arquivo,
    em que você pode jogá-lo
  • 3:48 - 3:50
    para dentro do seu level.
  • 3:50 - 3:53
    Para esse arquivo ser algo
    que você pode colocar
  • 3:53 - 3:55
    em qualquer level,
    porque ele é um ator.
  • 3:55 - 3:57
    Um ator, ele não pode
    interpretar qualquer filme,
  • 3:57 - 3:59
    qualquer peça de teatro?
  • 3:59 - 4:00
    Essa é a ideia, essa é a logística.
  • 4:00 - 4:03
    Então, ele é uma classe de um ator
    que tem as regras
  • 4:03 - 4:04
    dentro do universo dele,
  • 4:04 - 4:07
    só que ele pode funcionar
    em qualquer level.
  • 4:07 - 4:11
    Só que muitas vezes,
    vamos supor aqui que esse ator,
  • 4:11 - 4:12
    ele não é mais um objeto.
  • 4:12 - 4:16
    Ele passa a ser, de repente,
    algo que você pode controlar.
  • 4:16 - 4:17
    É por isso que ele,
  • 4:17 - 4:19
    aliás, eu gosto dos ícones
    que eles escolhem.
  • 4:19 - 4:21
    Você pode ver
    que o ícone do Pawn
  • 4:21 - 4:22
    é uma peça de xadrez.
  • 4:22 - 4:23
    O que acontece?
  • 4:23 - 4:24
    Quando você está
    com um tabuleiro de xadrez
  • 4:24 - 4:27
    ali na sua frente,
  • 4:27 - 4:28
    o que acontece?
  • 4:28 - 4:30
    Você é a mente ali
    que está raciocinando,
  • 4:30 - 4:32
    está pensando nas suas estratégias.
  • 4:32 - 4:36
    Só que para você colocar
    a sua estratégia em ação,
  • 4:36 - 4:39
    você vai precisar possuir,
    dar o Pawn,
  • 4:39 - 4:41
    justamente,
    controlar algumas peças
  • 4:41 - 4:42
    para ir de pouco em pouco,
  • 4:42 - 4:45
    você vai executando
    toda a sua estratégia.
  • 4:45 - 4:51
    Então, às vezes existe uma regra,
    assim como no jogo de xadrez,
  • 4:51 - 4:52
    em qualquer jogo
    de tabuleiro, basicamente,
  • 4:52 - 4:55
    as movimentações seguem regras.
  • 4:55 - 4:57
    Então, esse Pawn
    é justamente o momento,
  • 4:57 - 5:00
    em que você está
    colocando regras, eventos,
  • 5:00 - 5:03
    condições, sistemas mecânicas
  • 5:03 - 5:05
    para o ato de controlar algo.
  • 5:05 - 5:07
    Então, imagina um jogo
    que ele está 3D
  • 5:07 - 5:09
    e do nada você esbarra
    em uma coisa e ele vira 2D.
  • 5:09 - 5:11
    Já aconteceu isso
    em jogo com você,
  • 5:11 - 5:11
    tenho certeza.
  • 5:11 - 5:16
    Mario Party, antigão, lá do 64,
    Game Cube, Nintendo WII,
  • 5:16 - 5:18
    e as mecânicas trocavam toda hora.
  • 5:18 - 5:21
    Ou seja, o sistema de Pawn,
    ele vai mudando
  • 5:21 - 5:22
    o character muda.
  • 5:22 - 5:25
    Então, às vezes você tem
    personagens
  • 5:25 - 5:28
    que vão ter regras diferentes.
  • 5:28 - 5:30
    Então, tem um personagem,
    que, na verdade, vai ser inimigo,
  • 5:30 - 5:32
    ele não vai ser o jogador principal.
  • 5:32 - 5:33
    Então, por isso que ele
    dá uma classe diferente.
  • 5:33 - 5:36
    Você tem um controle,
  • 5:36 - 5:40
    a maneira de você utilizar
    a usabilidade às vezes muda,
  • 5:40 - 5:44
    Então, é por isso que nós temos
    aqui vários camaradas
  • 5:44 - 5:45
    bem diferentes
  • 5:45 - 5:47
    e vão apresentar ferramentas
    diferentes para nós.
  • 5:47 - 5:49
    Por último, eu só queria
    falar para vocês
  • 5:49 - 5:50
    do Game Mode.
  • 5:50 - 5:53
    O Game Mode é um tipo de classe
  • 5:53 - 5:55
    em que a gente vai colocar
    as regras do jogo.
  • 5:55 - 5:58
    Ele é um código
    que a Unreal toda hora o lê.
  • 5:58 - 5:59
    Ela sempre consulta:
  • 5:59 - 6:00
    "Game mode está certo isso aqui?"
  • 6:00 - 6:02
    Então, beleza.
  • 6:02 - 6:04
    Ela é como se fosse
    uma consulta geral.
  • 6:04 - 6:06
    É o grande diretor é o Game Mode.
  • 6:06 - 6:07
    Vamos começar
    com um Actor.
  • 6:07 - 6:09
    Uma boa prática que a gente faz,
  • 6:09 - 6:12
    a nomenclatura que a gente
    costuma seguir em jogos é:
  • 6:12 - 6:16
    "DP", de Blueprint,
    em letra maiúscula, underline.
  • 6:16 - 6:17
    Qual é a ocasião?
  • 6:17 - 6:19
    Então, "collectable".
  • 6:19 - 6:20
    Esse aqui, gente,
  • 6:20 - 6:22
    é o que a gente chama
    de parent class.
  • 6:22 - 6:23
    É uma classe pai.
  • 6:23 - 6:25
    Eu vou fazer aqui um coletável pai.
  • 6:25 - 6:28
    "Como assim Pai, Daniel?"
  • 6:28 - 6:30
    A ideia aqui do desenvolvedor,
  • 6:30 - 6:32
    uma brincadeira
    que a gente costuma fazer
  • 6:32 - 6:33
    entre desenvolvedores é
    que o desenvolvedor
  • 6:33 - 6:35
    parece que é uma raça
    meio preguiçosa.
  • 6:35 - 6:36
    Por quê?
  • 6:36 - 6:39
    Às vezes ele gosta
    de programa um camarada só
  • 6:39 - 6:41
    para depois ele só replicar.
  • 6:41 - 6:44
    É uma brincadeira,
    mas é uma brincadeira muito efetiva,
  • 6:44 - 6:46
    ou seja, você vai sofrer uma vez
    só com a linha de raciocínio.
  • 6:46 - 6:48
    Depois, você vai replicá-la.
  • 6:48 - 6:50
    Então, esse aqui vai ser
    o nosso father,
  • 6:50 - 6:52
    o nosso pai.
  • 6:52 - 6:53
    A gente pode abri-lo.
  • 6:53 - 6:56
    E ele vai ter uma cara,
    ele vai ter justamente Viewport construct.
  • 6:56 - 6:59
    O script é event graph.
  • 6:59 - 7:00
    Olha só que legal.
  • 7:00 - 7:02
    E pode ser que esses caras aqueles, tenham
    sumido.
  • 7:02 - 7:05
    Pode ser que aconteça isso aqui
    já aconteceu na Marvel.
  • 7:05 - 7:09
    Então Palma, Palma, não queremos cana,
    como diria o nosso Chapolin Colorado.
  • 7:09 - 7:13
    A gente vê no lado esquerdo
    frame blueprint e você tem functions
  • 7:13 - 7:16
    construcções que você pode ligar
    ele aqui ou você depende.
  • 7:16 - 7:17
    Quem sumiu foi o evento craft.
  • 7:17 - 7:20
    Você pode clicar duas vezes
    aqui, pode mudar de ordem.
  • 7:20 - 7:22
    Enfim, fiquem a vontade tá?
  • 7:22 - 7:25
    E assim como nas outras partes aqui do um,
  • 7:25 - 7:28
    a gente tinha lá, por exemplo,
    um alt lá, que é uma lista das coisas.
  • 7:29 - 7:31
    A gente tem aqui também
    os nossos componentes.
  • 7:31 - 7:35
    Dá pra gente começar a compor
    tudo o que precisa visualmente para,
  • 7:35 - 7:38
    de repente, fazer uma moeda.
    Eu vou usar exemplo de uma moeda.
  • 7:38 - 7:41
    Então você precisa de repente,
    pelo menos duas coisas uma agenda moeda
  • 7:41 - 7:46
    e a caixinha de de de colisão,
    que é o que já tinha começado a fazer. Já
  • 7:47 - 7:48
    de repente dá pra colocar
  • 7:48 - 7:51
    até uma partícula zinha de efeito especial
    pra fazer um brilhinho.
  • 7:51 - 7:53
    Dá pra colocar justamente empilhando aqui.
  • 7:53 - 7:56
    Cada componente visual
    pode ser justamente uma peça.
  • 7:57 - 7:58
    Então vamos dar um LED aqui.
  • 7:58 - 8:01
    Eu posso começar com cilindrar.
  • 8:01 - 8:06
    Se ele der em inglês, ele começa com y,
    y l para você começar a procurar.
  • 8:06 - 8:11
    Se Linder tá, e dá pra gente
    só dar uma leve customizada nele aqui, tá?
  • 8:11 - 8:14
    Vamo apertar. E pra poder rotacionar,
  • 8:15 - 8:18
    rotaciona que 90 graus vamos com a escala.
  • 8:18 - 8:20
    Dá uma amassadinha nele, tá?
  • 8:20 - 8:23
    E aí o seguinte
    caso vocês tenham criado esse projeto
  • 8:23 - 8:26
    com o Content Starter Content,
  • 8:26 - 8:30
    a gente vai poder colocar um camaradinha
    aqui chamada Google de material.
  • 8:30 - 8:35
    Oh pá, você vai aqui
    Material do lado M Metal Gold.
  • 8:35 - 8:38
    Daniel, acho que eu estava meio distraído.
  • 8:38 - 8:41
    Eu acho que eu esqueci de tirar
    a caixinha do Starter Content
  • 8:41 - 8:42
    e aí lascou a vida.
  • 8:42 - 8:46
    Eu preciso deletar esse projeto,
    criar outro não precisa aqui em conta.
  • 8:46 - 8:47
    Trouxe isso aqui uma vez.
  • 8:47 - 8:51
    Pra quem esqueceu de ligar o Contente
    Drawer, você pode ver aqui em Ed
  • 8:52 - 8:55
    Tal Ed Fisher Our Content Pack
  • 8:56 - 8:59
    e você vê aqui em Content Start
    você traz ele pra dentro.
  • 8:59 - 9:00
    Seu projeto tá bom?
  • 9:00 - 9:03
    Então,
    isso aqui é só pra vocês verem que é
  • 9:03 - 9:05
    ela dá umas opções
    na hora de criar o projeto,
  • 9:05 - 9:08
    mas nenhuma é assim, tipo pra
    você se arrepender amargamente, tá?
  • 9:08 - 9:10
    Então fiquem tranquilos.
  • 9:10 - 9:14
    E aí galera, O que precisa fazer
    pra fechar esse núcleo aqui?
  • 9:14 - 9:17
    A gente precisa trazer todo esse camarada,
  • 9:17 - 9:20
    Só que agora pra cá que tá faltando aqui.
  • 9:20 - 9:21
    Tá faltando a caixa de colisão.
  • 9:21 - 9:23
    Então vamos dar um edge aqui.
  • 9:23 - 9:27
    Não chama mais trigger tal,
    ele troca o nome, ele troca o nome para
  • 9:29 - 9:33
    box Colisão fechou então a colisão.
  • 9:33 - 9:36
    Como já tava explicando antes
    aqui, vamos deixar la gordinha
  • 9:37 - 9:39
    que ela precisa,
    o que é o por que to brincando?
  • 9:39 - 9:45
    Dá la ser gordinha, que ela precisa
    estar sempre pra fora da malha 3D
  • 9:45 - 9:47
    que é pra você justamente colidir
    com ela primeiro de tudo.
  • 9:48 - 9:50
    Então seja com esse cara aqui feito,
  • 9:50 - 9:53
    Lembra que a gente pode selecionar
    esses casos aqui?
  • 9:53 - 9:55
    Deletar já Vamos lá investigar.
  • 9:55 - 9:58
    Todo mundo lembra que eu tinha começado
    a fazer uma aula de uma cena
  • 9:58 - 10:01
    onde eu selecionava uma trigger box.
  • 10:02 - 10:05
    Vinha aqui no Level Blueprint
    e eu adicionava eventos pra ele
  • 10:06 - 10:07
    mesma coisa não muda.
  • 10:07 - 10:11
    Seleciona
    box quiser renomear até F2, box
  • 10:12 - 10:15
    sei lá, box colisão
    evita ficar usando espaço.
  • 10:15 - 10:19
    Está no nome das coisas assim
    qualquer coisa digital eu recomendo Super.
  • 10:20 - 10:24
    Então botão direito enquanto ele está
    selecionado e de Event for Box colisão.
  • 10:24 - 10:27
    Colega colocou esse cara ou Daniel
    Pera, pera, pera aí,
  • 10:29 - 10:30
    Estou vendo uma diferença aí cara,
  • 10:30 - 10:33
    o nó é o mesmo propósito,
    mas ele tem muito mais opção sim.
  • 10:34 - 10:37
    Quando você entra numa classe,
    você pode fazer algo muito mais
  • 10:37 - 10:40
    nichado, muito mais específico,
    com muito mais ferramenta.
  • 10:40 - 10:41
    É mais profissional.
  • 10:41 - 10:42
    Eu estou filmando para vocês.
  • 10:42 - 10:45
    É muito mais profissional
    trabalhar dessa forma.
  • 10:45 - 10:46
    Gente, segue o barco,
  • 10:46 - 10:49
    Vamos brincar de programador
    Agora vou até programar de uma forma
  • 10:49 - 10:52
    um pouquinho mais rápida, obviamente
    dando todo o contexto para vocês.
  • 10:53 - 10:56
    Então vou criar esse cara, dar um destroy
  • 10:56 - 10:59
    na minha box colisão e na
    na minha moedinha tal.
  • 10:59 - 11:03
    Então vamos lá Dom oder Héktor,
    eu posso já puxar dele.
  • 11:03 - 11:06
    Quer estrutura de Person?
  • 11:06 - 11:09
    Se ele dá uma setinha pra cima
    então nesse cara pode ver que ele já pulou
  • 11:09 - 11:10
    o evento.
  • 11:10 - 11:14
    Lembrando que a linha branca
    ele tá falando o que eu vou fazer
  • 11:14 - 11:17
    E a linha azul está perguntando pra
    quem é esse quem colidindo
  • 11:17 - 11:20
    com esse quem realizando esse o quê?
  • 11:21 - 11:22
    É isso que ele está fazendo?
  • 11:22 - 11:26
    Tá desse cara aqui
    eu posso dar agora um destroy?
  • 11:27 - 11:28
    Héktor Tá,
  • 11:28 - 11:31
    Ou melhor ainda
    quando eu estou dentro de uma classe,
  • 11:32 - 11:37
    eu posso dar um destroy,
    O que componente component?
  • 11:37 - 11:38
    Eu posso selecionar alguém para destruir?
  • 11:38 - 11:43
    Eu posso true Todo mundo o Héktor inteiro
    que a BP coleta bom ou deletar só alguém.
  • 11:44 - 11:47
    Vamos começar de repente só com sei lá,
  • 11:48 - 11:52
    deixa eu trocar essa cilindro
    aqui e chamá la de coin de moeda tal.
  • 11:53 - 11:56
    Então Destroy component
    eu vou deletar a coin,
  • 11:57 - 11:59
    então ele vai trazer aqui somente a coin.
  • 11:59 - 12:03
    O único problema é que é legal
    você também deletar o box colisão que é.
  • 12:03 - 12:08
    Ou seja, se você vai destruir só a moeda,
    a colisão ainda está lá.
  • 12:08 - 12:11
    Ou seja, se você já tem um contador
    de moeda, ele vai ficar sempre disparando,
  • 12:11 - 12:14
    Então vamos selecionar
    ela também e deletar esse cara aqui
  • 12:16 - 12:17
    com pai.
  • 12:17 - 12:20
    Vamos voltar aqui para o nosso level
    após deletar esses caras, tá?
  • 12:21 - 12:24
    Perdão, vamos só voltar aqui
    no top de person no leva para frente.
  • 12:25 - 12:26
    Vamos deletar esses
  • 12:26 - 12:27
    caras. Escolhemos aqui
  • 12:27 - 12:30
    porque agora estamos fazendo
    ele de uma maneira mais profissional.
  • 12:30 - 12:31
    Uma mão no controller, ok?
  • 12:31 - 12:33
    A nossa amadinho
  • 12:33 - 12:34
    então lembra que eu falei para vocês
  • 12:34 - 12:38
    o Agora que tem um cara
    que ele é imparcial?
  • 12:38 - 12:41
    Se eu fizer um outro level,
    fazer o boss final aqui,
  • 12:41 - 12:44
    fazer um outro level,
    eu posso usar essa classe aqui,
  • 12:45 - 12:48
    então eu posso
    justamente tá destruindo ela.
  • 12:50 - 12:51
    Então galera, aqui ti
  • 12:51 - 12:55
    começou a fazer uma classe de uma forma
    muito mais profissional.
  • 12:55 - 12:58
    Se você parar pra pensar a classe aqui
    ela está funcionando perfeitamente
  • 12:58 - 13:02
    para um sistema de uma moedinha
    onde ele pode usar em qualquer level.
  • 13:02 - 13:07
    Essa é a viagem e se você pirar mais
    ainda o cabeção, o que vai acontecer?
  • 13:07 - 13:11
    Você vai poder de repente
    criar qualquer coisa que você pode coletar
  • 13:11 - 13:12
    justamente.
  • 13:12 - 13:15
    Então, de repente, você quer fazer
    uma coleta de uma arma, uma coleta
  • 13:15 - 13:18
    de alguma vestimenta, qualquer coisa,
    e aquela vai sumir do cenário
  • 13:19 - 13:21
    e pode de repente entrar no inventário.
  • 13:21 - 13:23
    E essa forma que a gente tem que fazer?
  • 13:23 - 13:24
    Maravilha!
  • 13:24 - 13:28
    Então convido vocês aí a estar de repente
    arriscando, troca um pouco a arte,
  • 13:28 - 13:31
    troca um pouco o material,
    espalha um pouco mais.
  • 13:31 - 13:34
    Dá para vocês agora
    replicar em várias vezes
  • 13:34 - 13:36
    e você vai começar a ter uma carinha
    muito mais próxima de um jogo.
Title:
vimeo.com/.../1058394472
Video Language:
Portuguese, Brazilian
Duration:
13:40
Antonio Valter Chiaratti Canesin edited Portuguese, Brazilian subtitles for vimeo.com/.../1058394472
Antonio Valter Chiaratti Canesin edited Portuguese, Brazilian subtitles for vimeo.com/.../1058394472
Antonio Valter Chiaratti Canesin edited Portuguese, Brazilian subtitles for vimeo.com/.../1058394472
Antonio Valter Chiaratti Canesin edited Portuguese, Brazilian subtitles for vimeo.com/.../1058394472
Antonio Valter Chiaratti Canesin edited Portuguese, Brazilian subtitles for vimeo.com/.../1058394472
Antonio Valter Chiaratti Canesin edited Portuguese, Brazilian subtitles for vimeo.com/.../1058394472
Antonio Valter Chiaratti Canesin edited Portuguese, Brazilian subtitles for vimeo.com/.../1058394472
Antonio Valter Chiaratti Canesin edited Portuguese, Brazilian subtitles for vimeo.com/.../1058394472
Show all

Portuguese, Brazilian subtitles

Incomplete

Revisions Compare revisions