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Consegues resolver o enigma do pior feiticeiro do mundo? — Dan Finkel

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    O terrível feiticeiro MoldeVort
    há anos que tenta matar-te
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    e, segundo parece, hoje vai consegui-lo.
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    Mas os teus amigos estão a caminho
    e, se sobreviveres até eles chegarem,
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    eles conseguirão ajudar-te a impedi-lo.
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    Os talismãs protetores do feiticeiro
    invalidam todos os feitiços que conheces,
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    por isso, num ato de desespero,
    atiras-lhe o único objeto ao teu alcance:
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    o tabuleiro amaldiçoado de Pitágoras.
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    E funciona, mas com um inconveniente.
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    MoldeVort começa num canto
    do tabuleiro com 5x5.
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    Tens poucos minutos para escolher
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    quatro números inteiros
    positivos diferentes.
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    MoldeVort escolherá um deles
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    e se houver um quadrado no tabuleiro
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    cujo centro esteja
    exatamente a essa distância,
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    o feitiço forçá-lo-á
    a mover-se para esse local.
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    Depois, ele terá de escolher novamente
    qualquer um dos quatro números
  • 1:02 - 1:05
    e esse processo repete-se
    até não conseguires mantê-lo
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    dentro do tabuleiro
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    com movimentos legais.
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    Aí, ele quebra o feitiço
    e mata-te, quase de certeza.
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    Que quatro números deves escolher
  • 1:15 - 1:18
    para manter MoldeVort
    confinado pelo teu feitiço
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    o tempo suficiente para a ajuda chegar?
  • 1:21 - 1:23
    Qual é a tua estratégia?
  • 1:23 - 1:26
    [Suspende o vídeo se quiseres
    resolver o enigma sozinho.
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    [Resposta em: 3
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    [Resposta em: 2
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    [Resposta em: 1
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    O segredo aqui é manter MoldeVort
    onde queres que ele esteja.
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    Uma forma de imaginar como fazer isso
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    é jogar o jogo como MoldeVort faria:
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    sempre a tentar escapar.
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    Estás a lidar com um tabuleiro
    relativamente pequeno,
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    por isso os números
    não podem ser demasiado grandes.
  • 1:47 - 1:51
    Comecemos por experimentar
    com 1, 2, 3 e 4 para ver o que acontece.
  • 1:52 - 1:55
    Com estes números,
    MoldeVort escapará apenas em três jogadas,
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    dizendo 2 e depois 3,
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    forçar-te-á a deixá-lo chegar
    a um dos pontos médios da grelha
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    e depois, com um 4, consegue libertar-se.
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    Mas isso significa que precisas
    de usar um número maior que 4,
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    que é a distância da ponta
    de uma fila até à outra ponta.
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    Como é que isso é possível?
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    Através de movimentos na diagonal.
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    Com efeito, há pontos que estão
    à distância de 5 uns dos outros
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    coisa que sabemos, graças
    ao Teorema de Pitágoras
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    que afirma que a soma dos quadrados
    dos lados de um triângulo retângulo
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    é igual ao quadrado da sua hipotenusa.
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    Um dos triplos pitagóricos
    mais conhecidos é 3, 4, 5
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    e esse triângulo está escondido
    por todo o tabuleiro de xadrez.
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    Assim, se MoldeVort estava aqui
    e dissesse 5,
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    podias movê-lo para estes espaços.
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    Há outro ponto que ajuda.
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    Como o tabuleiro é simétrico
    e MoldeVort está num canto,
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    não interessa qual o canto em que está.
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    Podes pensar que os cantos
    são funcionalmente os mesmos
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    e pintá-los todos de azul.
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    Igualmente, os espaços junto aos cantos
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    comportam-se todos do mesmo modo
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    e pintamo-los de vermelho.
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    Por fim, os pontos médios dos lados
    são um terceiro tipo.
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    Em vez de ter de pensar numa estratégia
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    para cada um dos 16 espaços
    exteriores do tabuleiro,
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    podemos reduzir o problema
    apenas a três.
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    Entretanto, todos os nove espaços
    interiores são maus para nós
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    porque, se MoldeVort
    chegar a um deles,
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    poderá dizer qualquer número
    maior do que 3 e libertar-se.
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    Os espaços laranja
    também são problemáticos
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    já que qualquer número
    diferente de 1, 2 ou 4
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    levá-lo-á a um espaço interior
    do tabuleiro,
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    ou seja, para fora do tabuleiro.
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    Portanto, os espaços laranja
    estão fora de jogo
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    e precisas de manter MoldeVort
    num azul ou vermelho.
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    Isso significa que o 2 é mau
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    porque pode levar MoldeVort
    ao laranja logo na primeira jogada.
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    Mas os outros quatro números
    mais pequenos
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    — 1, 3, 4 e 5 — poderão funcionar.
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    Vamos testá-los e ver o que acontece.
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    Se MoldeVort disser 1,
    podes fazê-lo passar
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    de um azul para vermelho
    ou de um vermelho para azul.
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    O mesmo acontece, se ele disser 3.
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    Graças às nossas diagonais,
    isso também acontece, se ele disser 5.
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    Se ele disser 4, podes mantê-lo
    na mesma cor onde ele se encontra,
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    movendo-o ao longo de uma fila
    ou de uma coluna.
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    Portanto, estes quatro números funcionam!
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    Mesmo que os teus amigos
    não cheguem tão depressa,
  • 4:23 - 4:27
    conseguirás manter confinado
    o feiticeiro mais terrível do mundo
  • 4:27 - 4:29
    durante todo o tempo que precisares.
Title:
Consegues resolver o enigma do pior feiticeiro do mundo? — Dan Finkel
Speaker:
Dan Finkel
Description:

Vejam a lição completa: https://ed.ted.com/lessons/can-you-solve-the-world-s-most-evil-wizard-riddle-dan-finkel

O terrível feiticeiro MoldeVort há anos que tenta matar-te e, segundo parece, hoje vai consegui-lo. Mas os teus amigos estão a caminho e, se sobreviveres até eles chegarem, eles conseguirão ajudar-te a impedi-lo. Consegues manter MoldeVort confinado o tempo suficiente até chegar ajuda? Dan Finkel mostra como.

Lição de Dan Finkel, realização de Artrake Studio.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TED-Ed
Duration:
04:29

Portuguese subtitles

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