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Roguelikes, Persistency, and Progression | Game Maker's Toolkit

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    Uno de los géneros más fascinantes en los juegos,
    es el roguelike.
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    El término fue utilizado originalmente para describir juegos
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    Que imitaba el diseño del "dungeon crawler"
    (juego de mazmorras) de los 80.
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    "Rogue"
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    Pero actualmente, ha sido comandado para describir
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    Toda una flota de títulos indie que comparten dos
    características muy importantes:
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    Los niveles deben ser generados aleatoriamente cada vez que juegas.
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    Y el juego debe tener "Permadeath" (Muerte permante),
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    Lo que significa
    todo el progreso se resetea cada vez que mueras.
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    Pero la segunda característica ...
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    Pero la segunda característica ...
    no es tan común.
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    En algunos juegos, como Spelunky, permadeath significa
    permadeath
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    Cuando mueres, todo tu progreso en el juego se resetea.
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    Y empiezas tu siguiente intento con los mismos criterios, que la primera vez.
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    Eso significa, que siempre comienzas con las misma
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    salud, bombas y dinero.
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    Pero en otros, como
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    Pero en otros, como
    Rogue Legacy
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    Morir no es tan duro
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    Cuando te equivocas en este juego, puedes usar el dinero que hayas encontrado
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    Para desbloquear mejoras que aumentan,
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    Tu salud, magia, poder de ataque, y demas
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    Y esas mejoras persisten partida en partida.
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    Y pueden usarlas todos los personajes en el futuro.
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    Algunos han optado por llamar
    a los juegos sin mejoras permanentes
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    "roguelikes"
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    Y los juego que SI tienen mejoras permanentes,
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    "Roguelite"
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    Y en este vídeo,
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    Vamos a ver las ventajas, y desventajas
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    De estos dos enfoques
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    Y también mirar como algunos diseñadores inteligente,
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    Buscan soluciones a estas desventajas.
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    Empecemos con los "roguelikes"
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    Los juegos SIN mejoras permanentes
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    Hablo de juegos como "Spelunky" y "Enter de gungeon"
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    La ventaja clave de este diseño
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    Es que
    los juegos recompensan casi exclusivamente
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    La habilidad del jugador.
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    Porque el juego nunca cambia de partida en partida.
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    La curva de dificultad del juego es,
    a través de varios intentos,
  • 2:03 - 2:05
    Es completamente PLANA
  • 2:05 - 2:05
    Es significa,
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    que la única forma de atravesar "la barrera"
  • 2:08 - 2:08
    que la única forma de atravesar "la barrera"
    Y ganar
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    Es mejorando tu propia habilidad
  • 2:10 - 2:13
    Aprendiendo las tecnicas, dominando los controles
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    Y familiarizándose con el mundo del juego.
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    Nada está entre entre tú y el jefe final.
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    excepto por tu propia habilidad y conocimiento del sistema de juego.
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    Aparte de un particular
    suerte, o mala suerte al azar, por supuesto.
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    Y esto significa que un jugador altamente calificado no tiene ninguna barrera,
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    Y simplemente terminara el juego.
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    Pero la desventaja es que una baja habilidad,
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    Quizás nunca termine el juego.
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    Roguelikes te pide que juegues a un juego realmente difícil
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    De un solo intento.
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    Y no te ofrece ningún mecanismo para reducir la dificultad.
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    Entonces...
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    Si no puedes hacer eso...
  • 2:46 - 2:48
    Simplemente nunca tendrás éxito.
  • 2:48 - 2:48
    Auch!
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    Otro inconveniente es que...
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    Debido a que su progreso debe ser borrado cada vez que mueres,
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    Cada derrota puede sentirse como una pérdida de tiempo.
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    Claro, vas mejorando tus habilidades,
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    Pero sin nada tangible para demostrarlo.
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    No consigues ese subidon de dopamina de ver los numeros crecer.
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    Bien, ahora echemos un vistazo a los roguelites
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    Los que SI tienen mejoras permanentes
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    Para ayudarte en cada partida.
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    Estoy hablandosobre juegos como
    "Rogue Legacy" y "Dead Cells".
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    La ventaja clave de este diseño es que casi
    Cada ejecución tiene un significado.
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    Cuando mueras en Rogue Legacy no sientes que has
    perdido tu tiempo
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    porque sabes que has ganado suficiente dinero para desbloquear una nueva mejora
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    Y aumentas tus chances de ganar en partidas futuras.
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    En última instancia,
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    Cada intento de
    el juego, ayuda a traer la dificultad del juego
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    hacia abajo.
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    Y esto también permite a casi todos los jugadores,
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    independientemente de la habilidad
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    Puedan terminar el juego, tarde o temprano.
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    Sólo tienen que seguir mejorando su
    personaje hasta que sea super poderosos
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    Y el juego se convierte en un poco mas sencilo.
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    La desventaja es que esto es en realidad
    una curva de dificultad realmente extraña
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    Donde el juego es más desafiante cuando empiezas,
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    Y lentamente se vuelve más y más fácil con el tiempo.
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    Eso es lo contrario de casi todos
    Otro tipo de juego, donde la dificultad debe
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    aumentar en sincronización con la habilidad del jugador.
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    Y uno de los resultados más perniciosos es
    que tu éxito con estos juegos es mucho
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    menos sobre tu propia habilidad
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    Y depende mucho mas del nivel de tu personaje.
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    En un juego como Dead Cells, es fácil
    sentir que no tienes posibilidades reales de ganar.
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    hasta que hayas comprado un poco más de salud
    pociones de la tienda - creando este artificial
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    Creando una barrera artificial que tienes que atravesar
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    Hasta que realmente puedes empezar a centrarte en ganar.
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    Pero una vez que finalmente ganes uno de estos juegos
    - Es ambiguo si fue porque
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    de su nivel de habilidad de mejora, o simplemente el
    Dificultad cada vez menor del juego.
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    ¿Realmente mejoras o el juego se volvió más fácil?
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    Así que ambos tipos de juego tienen sus ventajas.
    y desventajas.
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    Pero por suerte para nosotros, los inteligentes diseñadores...
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    han encontrado maneras de aliviar la
    peores inconvenientes de los dos arquetipos de diseño.
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    Así que los roguelikes pueden ser acusados ​​de no ofrecer sentido de progresión.
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    Sin embargo!
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    Muchos juegos han encontrado maneras de darte una sensación de avance
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    Sin cambiar la dificultad del mismo.
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    Al permitir a los jugadores desbloquear
    cosas que son divertidas
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    pero no tienen impacto en sus posibilidades de terminar el juego.
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    Tomemos "Enter the Gungeon".
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    En este juego, matando los jefes,
    te dan una moneda especial
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    Que puedes quedarte, incluso después de que mueras.
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    Y puedes usar esa moneda para comprar cosas en la tienda.
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    Pero no es para desbloquear nuevos poderes.
    para tu personaje como salud extra
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    O mas grande cajas de munición.
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    En su lugar, simplemente añade más
    Armas a la selección ya estallada del juego.
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    De armas caídas al azar. Lo que significa la próxima vez
    vas a un cofre del tesoro, ahora hay
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    Unas cuantas más armas de fuego que podrían aparecer.
  • 5:48 - 5:53
    Esto no afecta masivamente el equilibrio.
    del juego, porque estos elementos ya no están
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    poderosas que las armas que podrías encontrar en el
    comenzando. Solo añade variedad extra al futuro.
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    Intentos en el juego.
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    Otra idea se puede encontrar en
  • 6:02 - 6:03
    Otra idea se puede encontrar en
    "Nuclear Throne"
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    En este juego de disparos roguelike, puedes desbloquear.
  • 6:05 - 6:10
    nuevos personajes - dandote mas opciones para
    Elije al comenzar tu próximo juego.
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    Al igual que antes, estos personajes no son
    más poderosos que los predeterminados porque
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    Tienen sus propias ventajas y desventajas.
    para equilibrarlos.
  • 6:18 - 6:21
    Sólo proporcionan diferentes formas de jugar
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    Es como las clases de personajes.
    en los juegos roguelike más antiguos
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    Pero retuvo la mayoría de ellos para poder desbloquearlos después
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    Otra opción es simplemente ofrecer a los jugadores.
    mejoras cosméticas que tienen un impacto cero
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    En la forma en que se juega el juego
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    Las nuevas opciones de color en
  • 6:36 - 6:37
    Las nuevas opciones de color en
    "Downwell", por ejemplo,
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    Se dan como recompensas por recoger un cierto número de gemas
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    Es una pequeña recompensa por seguir jugando
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    Pero no tienen impacto en el balance de el juego.
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    Entonces, ve a Hades. Este hace en realidad
    Tengo actualizaciones persistentes, pero quiero centrarme
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    En otra cosa: la forma en que incorpora.
    "LORE" y historias de personajes. Así que en este
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    juego que desbloqueas mas sobre cada personaje
    Cada vez que reapareces
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    Y puedes encontrar objetos en el mundo del juego, que se puede dar a los personajes.
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    Para conocer mas sobre su historia.
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    Desbloqueando nuevas cosas narrativas.
    te da algo a lo que aferrarte
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    Incluso mientras estás fallando una y otra vez en el juego real
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    Los Roguelikes también pueden parecer impenetrables,
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    Porque no hay forma de reducir la dificultad del juego.
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    Pero algunos de estos títulos tienen
    cosas para ayudar a los jugadores, pero
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    sin cambiar permanentemente el equilibrio de
    el juego.
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    Uno de ellos es los atajos, como se ve en Spelunky.
    Aquí, si haces algunas tareas para el "Señor del túnel".
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    Puedes crear una nueva puerta en el mundo central.
    y comienza tu aventura en, digamos, la jungla,
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    Saltando las primeras cuatro habitaciones de las minas.
    enteramente. Esto podría decirse que hace que el juego
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    Más fácil, y definitivamente permite nuevos jugadores.
    para practicar en las áreas más difíciles del juego.
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    Sin embargo, Spelunky deja claro que
    finalmente quiere jugar a través del juego de
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    El comienzo para terminarlo correctamente. Para uno,
    tu tiempo no aparecerá en la tabla de clasificación
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    si usas atajos Y por otro, el
    verdadero final del juego - donde desciendes
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    infierno - requiere que encuentres una serie de artículos
    que se esconden en cada area Significa que
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    Si usa un atajo para saltar una parte temprana
    del juego, no podrás conseguir todo
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    Las cosas que necesitas para desbloquear la entrada secreta al inframundo.
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    Y luego hay impulsos que llevarán
    en la siguiente carrera. pero no te quedes
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    Pero que no te queden de forma permanente.
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    En el pequeño juego de tácticas,
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    En el pequeño juego de tácticas,
    "Into the Breach"
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    Puedes mantener un soldado de nivel alto tras morir.
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    Que puede ser utilizado
    durante su próximo intento.
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    Pero como los personajes no se quedan para siempre
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    Es que no genera un cambio permanente de dificultad en el juego.
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    Solo te da un poco de ventaja,
    y también una excusa para decir:
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    "Solo una partidita mas"
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    Y luego hay roguelites. Aquí, hay
    una verdadera ambigüedad sobre si sus éxitos
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    y las fallas se deben a la dificultad del juego.
    nivel - o tu propia habilidad. Pero los diseñadores
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    De estos juegos a menudo hay que tener cuidado de introducirlos.
    Elementos que aún requieren un cierto nivel.
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    de habilidad - y te impiden simplemente moler
    a través del juego para siempre hasta que eventualmente gane.
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    Toma al portero espeluznante de Rogue Legacy, Charon.
    Este tipo se cuelga en la puerta principal de la
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    Castillo y te impide entrar - y por lo tanto
    comenzando tu próxima carrera - hasta que te rindas
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    todo su dinero no gastado. La idea es que tu
    no se puede ahorrar pequeñas cantidades de dinero
  • 9:29 - 9:34
    el curso de múltiples carreras, y luego gastar
    todo a la vez en una actualización costosa. Tú
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    Tienes que ganar mucho dinero en una sola carrera.
    - Así, demostrando tu habilidad para mantenerte vivo.
  • 9:39 - 9:42
    El tiempo suficiente para engordar su billetera.
  • 9:42 - 9:47
    Y luego en Dead Cells, en realidad no
    guarda tu dinero cuando mueras Tienes que
  • 9:47 - 9:52
    Asegúrate de gastar tu dinero en uno
    de estas estaciones de actualización, o se habrá ido
  • 9:52 - 9:56
    La idea aquí es que necesitas
    En realidad, ser lo suficientemente bueno como para llegar a
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    al final de un área y deposite su dinero - o
    de lo contrario se desvanecerá en el éter.
  • 10:01 - 10:06
    Otra caída de los roguelites es este sentimiento.
    Esa habilidad de jugador no es tan valiosa como el tiempo.
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    invertido. Pero casi todos los Roguelite
    Se realiza con la intención de que el jugador.
  • 10:10 - 10:14
    En realidad puede terminar el juego sin comprar ninguna mejora
  • 10:14 - 10:17
    Si buscan en Youtube encontraran jugadores que puedan terminar Rogue Legacy
  • 10:17 - 10:19
    Con un personaje nivel 0.
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    De hecho, esto podría convertirse en un meta.
    desafío de nivel dentro del juego -
  • 10:23 - 10:28
    ¿Cuántos niveles necesitas para ascender antes de que puedas terminar Rogue Legacy?
  • 10:28 - 10:34
    Así que ahí lo tenemos. Pero, como he encontrado
    Fuera, todos tienen un punto de vista diferente.
  • 10:35 - 10:41
    Personalmente, me encanta la pureza de los roguelikes.
    Generación aleatoria y permadeath te significan
  • 10:41 - 10:46
    no se puede memorizar los diseños de nivel, o confiar
    En la lenta acumulación de poder. Sus
  • 10:46 - 10:52
    todo sobre tu habilidad. Roguelites, sin embargo,
    permitir esa lenta acumulación de poder
  • 10:52 - 10:57
    - Y, si me preguntas, eso crea una rara
    curva de dificultad hacia atrás que trae
  • 10:57 - 11:01
    una ambigüedad desagradable sobre si éxito
    depende de tu habilidad creciente
  • 11:01 - 11:03
    O de la caída de nivel de dificultad.
  • 11:03 - 11:09
    ¿Pero qué hay de ti? ¿Prefieres los roguelikes o roguelites? ¿Y por qué?
  • 11:09 - 11:12
    Por favor hazme saber tu opinionen los comentarios.
  • 11:12 - 11:13
    Gracias por ver
  • 11:13 - 11:15
    ZAGREUS: Bueno, es hora de que te maten de nuevo.
  • 11:18 - 11:20
    Subtitulos: Gabo Peralta
Title:
Roguelikes, Persistency, and Progression | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English
Duration:
11:37

Spanish (Latin America) subtitles

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