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Uno de los géneros más fascinantes en los juegos,
es el roguelike.
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El término fue utilizado originalmente para describir juegos
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Que imitaba el diseño del "dungeon crawler"
(juego de mazmorras) de los 80.
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"Rogue"
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Pero actualmente, ha sido comandado para describir
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Toda una flota de títulos indie que comparten dos
características muy importantes:
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Los niveles deben ser generados aleatoriamente cada vez que juegas.
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Y el juego debe tener "Permadeath" (Muerte permante),
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Lo que significa
todo el progreso se resetea cada vez que mueras.
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Pero la segunda característica ...
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Pero la segunda característica ...
no es tan común.
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En algunos juegos, como Spelunky, permadeath significa
permadeath
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Cuando mueres, todo tu progreso en el juego se resetea.
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Y empiezas tu siguiente intento con los mismos criterios, que la primera vez.
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Eso significa, que siempre comienzas con las misma
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salud, bombas y dinero.
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Pero en otros, como
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Pero en otros, como
Rogue Legacy
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Morir no es tan duro
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Cuando te equivocas en este juego, puedes usar el dinero que hayas encontrado
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Para desbloquear mejoras que aumentan,
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Tu salud, magia, poder de ataque, y demas
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Y esas mejoras persisten partida en partida.
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Y pueden usarlas todos los personajes en el futuro.
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Algunos han optado por llamar
a los juegos sin mejoras permanentes
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"roguelikes"
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Y los juego que SI tienen mejoras permanentes,
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"Roguelite"
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Y en este vídeo,
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Vamos a ver las ventajas, y desventajas
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De estos dos enfoques
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Y también mirar como algunos diseñadores inteligente,
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Buscan soluciones a estas desventajas.
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Empecemos con los "roguelikes"
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Los juegos SIN mejoras permanentes
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Hablo de juegos como "Spelunky" y "Enter de gungeon"
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La ventaja clave de este diseño
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Es que
los juegos recompensan casi exclusivamente
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La habilidad del jugador.
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Porque el juego nunca cambia de partida en partida.
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La curva de dificultad del juego es,
a través de varios intentos,
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Es completamente PLANA
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Es significa,
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que la única forma de atravesar "la barrera"
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que la única forma de atravesar "la barrera"
Y ganar
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Es mejorando tu propia habilidad
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Aprendiendo las tecnicas, dominando los controles
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Y familiarizándose con el mundo del juego.
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Nada está entre entre tú y el jefe final.
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excepto por tu propia habilidad y conocimiento del sistema de juego.
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Aparte de un particular
suerte, o mala suerte al azar, por supuesto.
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Y esto significa que un jugador altamente calificado no tiene ninguna barrera,
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Y simplemente terminara el juego.
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Pero la desventaja es que una baja habilidad,
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Quizás nunca termine el juego.
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Roguelikes te pide que juegues a un juego realmente difícil
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De un solo intento.
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Y no te ofrece ningún mecanismo para reducir la dificultad.
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Entonces...
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Si no puedes hacer eso...
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Simplemente nunca tendrás éxito.
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Auch!
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Otro inconveniente es que...
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Debido a que su progreso debe ser borrado cada vez que mueres,
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Cada derrota puede sentirse como una pérdida de tiempo.
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Claro, vas mejorando tus habilidades,
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Pero sin nada tangible para demostrarlo.
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No consigues ese subidon de dopamina de ver los numeros crecer.
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Bien, ahora echemos un vistazo a los roguelites
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Los que SI tienen mejoras permanentes
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Para ayudarte en cada partida.
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Estoy hablandosobre juegos como
"Rogue Legacy" y "Dead Cells".
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La ventaja clave de este diseño es que casi
Cada ejecución tiene un significado.
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Cuando mueras en Rogue Legacy no sientes que has
perdido tu tiempo
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porque sabes que has ganado suficiente dinero para desbloquear una nueva mejora
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Y aumentas tus chances de ganar en partidas futuras.
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En última instancia,
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Cada intento de
el juego, ayuda a traer la dificultad del juego
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hacia abajo.
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Y esto también permite a casi todos los jugadores,
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independientemente de la habilidad
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Puedan terminar el juego, tarde o temprano.
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Sólo tienen que seguir mejorando su
personaje hasta que sea super poderosos
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Y el juego se convierte en un poco mas sencilo.
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La desventaja es que esto es en realidad
una curva de dificultad realmente extraña
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Donde el juego es más desafiante cuando empiezas,
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Y lentamente se vuelve más y más fácil con el tiempo.
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Eso es lo contrario de casi todos
Otro tipo de juego, donde la dificultad debe
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aumentar en sincronización con la habilidad del jugador.
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Y uno de los resultados más perniciosos es
que tu éxito con estos juegos es mucho
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menos sobre tu propia habilidad
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Y depende mucho mas del nivel de tu personaje.
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En un juego como Dead Cells, es fácil
sentir que no tienes posibilidades reales de ganar.
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hasta que hayas comprado un poco más de salud
pociones de la tienda - creando este artificial
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Creando una barrera artificial que tienes que atravesar
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Hasta que realmente puedes empezar a centrarte en ganar.
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Pero una vez que finalmente ganes uno de estos juegos
- Es ambiguo si fue porque
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de su nivel de habilidad de mejora, o simplemente el
Dificultad cada vez menor del juego.
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¿Realmente mejoras o el juego se volvió más fácil?
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Así que ambos tipos de juego tienen sus ventajas.
y desventajas.
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Pero por suerte para nosotros, los inteligentes diseñadores...
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han encontrado maneras de aliviar la
peores inconvenientes de los dos arquetipos de diseño.
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Así que los roguelikes pueden ser acusados de no ofrecer sentido de progresión.
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Sin embargo!
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Muchos juegos han encontrado maneras de darte una sensación de avance
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Sin cambiar la dificultad del mismo.
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Al permitir a los jugadores desbloquear
cosas que son divertidas
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pero no tienen impacto en sus posibilidades de terminar el juego.
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Tomemos "Enter the Gungeon".
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En este juego, matando los jefes,
te dan una moneda especial
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Que puedes quedarte, incluso después de que mueras.
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Y puedes usar esa moneda para comprar cosas en la tienda.
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Pero no es para desbloquear nuevos poderes.
para tu personaje como salud extra
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O mas grande cajas de munición.
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En su lugar, simplemente añade más
Armas a la selección ya estallada del juego.
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De armas caídas al azar. Lo que significa la próxima vez
vas a un cofre del tesoro, ahora hay
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Unas cuantas más armas de fuego que podrían aparecer.
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Esto no afecta masivamente el equilibrio.
del juego, porque estos elementos ya no están
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poderosas que las armas que podrías encontrar en el
comenzando. Solo añade variedad extra al futuro.
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Intentos en el juego.
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Otra idea se puede encontrar en
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Otra idea se puede encontrar en
"Nuclear Throne"
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En este juego de disparos roguelike, puedes desbloquear.
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nuevos personajes - dandote mas opciones para
Elije al comenzar tu próximo juego.
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Al igual que antes, estos personajes no son
más poderosos que los predeterminados porque
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Tienen sus propias ventajas y desventajas.
para equilibrarlos.
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Sólo proporcionan diferentes formas de jugar
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Es como las clases de personajes.
en los juegos roguelike más antiguos
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Pero retuvo la mayoría de ellos para poder desbloquearlos después
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Otra opción es simplemente ofrecer a los jugadores.
mejoras cosméticas que tienen un impacto cero
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En la forma en que se juega el juego
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Las nuevas opciones de color en
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Las nuevas opciones de color en
"Downwell", por ejemplo,
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Se dan como recompensas por recoger un cierto número de gemas
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Es una pequeña recompensa por seguir jugando
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Pero no tienen impacto en el balance de el juego.
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Entonces, ve a Hades. Este hace en realidad
Tengo actualizaciones persistentes, pero quiero centrarme
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En otra cosa: la forma en que incorpora.
"LORE" y historias de personajes. Así que en este
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juego que desbloqueas mas sobre cada personaje
Cada vez que reapareces
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Y puedes encontrar objetos en el mundo del juego, que se puede dar a los personajes.
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Para conocer mas sobre su historia.
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Desbloqueando nuevas cosas narrativas.
te da algo a lo que aferrarte
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Incluso mientras estás fallando una y otra vez en el juego real
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Los Roguelikes también pueden parecer impenetrables,
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Porque no hay forma de reducir la dificultad del juego.
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Pero algunos de estos títulos tienen
cosas para ayudar a los jugadores, pero
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sin cambiar permanentemente el equilibrio de
el juego.
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Uno de ellos es los atajos, como se ve en Spelunky.
Aquí, si haces algunas tareas para el "Señor del túnel".
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Puedes crear una nueva puerta en el mundo central.
y comienza tu aventura en, digamos, la jungla,
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Saltando las primeras cuatro habitaciones de las minas.
enteramente. Esto podría decirse que hace que el juego
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Más fácil, y definitivamente permite nuevos jugadores.
para practicar en las áreas más difíciles del juego.
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Sin embargo, Spelunky deja claro que
finalmente quiere jugar a través del juego de
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El comienzo para terminarlo correctamente. Para uno,
tu tiempo no aparecerá en la tabla de clasificación
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si usas atajos Y por otro, el
verdadero final del juego - donde desciendes
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infierno - requiere que encuentres una serie de artículos
que se esconden en cada area Significa que
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Si usa un atajo para saltar una parte temprana
del juego, no podrás conseguir todo
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Las cosas que necesitas para desbloquear la entrada secreta al inframundo.
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Y luego hay impulsos que llevarán
en la siguiente carrera. pero no te quedes
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Pero que no te queden de forma permanente.
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En el pequeño juego de tácticas,
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En el pequeño juego de tácticas,
"Into the Breach"
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Puedes mantener un soldado de nivel alto tras morir.
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Que puede ser utilizado
durante su próximo intento.
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Pero como los personajes no se quedan para siempre
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Es que no genera un cambio permanente de dificultad en el juego.
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Solo te da un poco de ventaja,
y también una excusa para decir:
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"Solo una partidita mas"
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Y luego hay roguelites. Aquí, hay
una verdadera ambigüedad sobre si sus éxitos
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y las fallas se deben a la dificultad del juego.
nivel - o tu propia habilidad. Pero los diseñadores
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De estos juegos a menudo hay que tener cuidado de introducirlos.
Elementos que aún requieren un cierto nivel.
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de habilidad - y te impiden simplemente moler
a través del juego para siempre hasta que eventualmente gane.
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Toma al portero espeluznante de Rogue Legacy, Charon.
Este tipo se cuelga en la puerta principal de la
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Castillo y te impide entrar - y por lo tanto
comenzando tu próxima carrera - hasta que te rindas
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todo su dinero no gastado. La idea es que tu
no se puede ahorrar pequeñas cantidades de dinero
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el curso de múltiples carreras, y luego gastar
todo a la vez en una actualización costosa. Tú
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Tienes que ganar mucho dinero en una sola carrera.
- Así, demostrando tu habilidad para mantenerte vivo.
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El tiempo suficiente para engordar su billetera.
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Y luego en Dead Cells, en realidad no
guarda tu dinero cuando mueras Tienes que
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Asegúrate de gastar tu dinero en uno
de estas estaciones de actualización, o se habrá ido
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La idea aquí es que necesitas
En realidad, ser lo suficientemente bueno como para llegar a
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al final de un área y deposite su dinero - o
de lo contrario se desvanecerá en el éter.
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Otra caída de los roguelites es este sentimiento.
Esa habilidad de jugador no es tan valiosa como el tiempo.
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invertido. Pero casi todos los Roguelite
Se realiza con la intención de que el jugador.
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En realidad puede terminar el juego sin comprar ninguna mejora
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Si buscan en Youtube encontraran jugadores que puedan terminar Rogue Legacy
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Con un personaje nivel 0.
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De hecho, esto podría convertirse en un meta.
desafío de nivel dentro del juego -
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¿Cuántos niveles necesitas para ascender antes de que puedas terminar Rogue Legacy?
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Así que ahí lo tenemos. Pero, como he encontrado
Fuera, todos tienen un punto de vista diferente.
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Personalmente, me encanta la pureza de los roguelikes.
Generación aleatoria y permadeath te significan
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no se puede memorizar los diseños de nivel, o confiar
En la lenta acumulación de poder. Sus
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todo sobre tu habilidad. Roguelites, sin embargo,
permitir esa lenta acumulación de poder
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- Y, si me preguntas, eso crea una rara
curva de dificultad hacia atrás que trae
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una ambigüedad desagradable sobre si éxito
depende de tu habilidad creciente
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O de la caída de nivel de dificultad.
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¿Pero qué hay de ti? ¿Prefieres los roguelikes o roguelites? ¿Y por qué?
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Por favor hazme saber tu opinionen los comentarios.
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Gracias por ver
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ZAGREUS: Bueno, es hora de que te maten de nuevo.
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Subtitulos: Gabo Peralta