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Oi! Eu sou Mark Brown e esse é o Game Maker's Toolkit, uma série sobre design de videogame.
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2016 tem sido um ótimo ano...quer dizer, pros videogames. Das batalhas frenéticas
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em Doom aos quebra-cabeças misteriosos de The Witness. Da atmosfera melancólica de Inside
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ao level design intricado de Dishonored 2. Este tem sido um ano recheado.
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Mas neste vídeo, eu quero celebrar os jogos que tentaram algo um pouco diferente
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os conceitos que nunca vimos antes, e as ideias que outros desenvolvedores
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trilharão em alguns anos
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Eles podem não ser perfeitos, mas devemos recompensar a coragem deles e a dedicação em colocar
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a indústria pra frente. Estes, então, são as cinco ideias mais inovadoras que vi este ano.
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Videogames já trabalharam replays antes. Mas nada como o Jogada da Partida de Overwatch.
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Ao fim de cada partida, o jogo trata de escolher o momento mais importante
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e mostra a todos os jogadores. E ser a estrela do Jogada da Partida é mais satisfatório
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às vezes, que conseguir o maior número de pontos
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A razão pela qual esse sistema é tão impressionante, contudo, é porque estamos pedindo a um computador
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para fazer, essencialmente, a única coisas que ele não consegue fazer: ser subjetivo. Estamos pedindo a um robô burro
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que escolha algo interessante
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Então, basicamente, a Blizzard tem de estabelecer um bocado de regras que informam ao computador o que
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vale a pena destacar. E é duplamente impressionante ver que tal sistema debuta em um jogo como
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Overwatch, porque este jogo é recheado de personagens que podem ser instrumentais na
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luta - mas de maneiras bem diferentes.
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Como você pesa uma série de abates com o Genji contra uma barreira extremamente bem colocada da Mei, contra
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uma ressurreição da Mercy, contra um Roadhog que simplesmente puxou um oponente problemático de
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seu esconderijo?
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Bem, por trás das cenas, Overwatch está encontrando destaques que realmente se encaixam nos quatro critérios diferentes
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High Score registra longas séries de abates e ressurreições da Mercy. Lifesaver é para jogadores que
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salvam colegas de equipe de mortes iminentes. Sharpshooter escolhe disparos que foram particularmente difíceis
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de acertar. E Shutdown premia jogadores que interrompem um inimigo, no exato momento que eles estavam prestes a fazer algo grande.
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"PHARAH: Justice rains from abo-urk!"
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Fatores diferentes - como a velocidade do inimigo que você atirou, ou o impacto potencial do
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jogador que você parou, bem como modificadores extras como proximidade do objetivo
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- ajudam Overwatch a escolher um dos quatro destaques e mostram esse momento como Jogada da Partida
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Ainda não está perfeito, e a Blizzard vai com certeza continuar a mexer e melhorar o sistema
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em patches futuros. Mas como uma maneira extra de recompensar jogadores, em um jogo onde o placar
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não vai contar a história toda, Jogada da Partida vai quase certamente ser influente
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em partidas multiplayer futuras
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Quando você joga um jogo baseado em personagens, você espera que o herói reaja de acordo com o input imediatamente
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como se fossem uma extensão de seu corpo. Mas quando você está jogando no papel de um comandante,
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você não pode depender sempre que suas tropas façam exatamente o que você quer.
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Sistemas simples como unidades em pânico no XCOM, ou monstros poderosos desobedecendo suas ordens
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em Pokémon, te lembram que você não está sempre no comando total.
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Mas um jogo de 2016 pôs essa ideia proeminentemente, ao focar bastante no bem estar
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psicológico de seu time. Foi Darkest Dungeon, e seu sistema de aflição.
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E como isso funciona? Bem, várias ações no jogo irão aumentar o nível de estresse dos
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seus heróis. Receber dano, viajar no escuro, assistir um colega morrer, ou ver ao vivo
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diversos monstros atormentadores, irá honestamente esgotar seus guerreiros.
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Isso é representado por um número, uma vez que a desenvolvedora RedHook Studios concluiu que precisava
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tornar essa parte do sistema clara e previsível para o jogador.
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Mas se a barra de um aventureiro chegar a 100, eles sofrerão algum tipo de aflição - e você
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não tem ideia do que isso irá ocasionar. Eles podem se tornar egoístas, e roubar o tesouro pra eles.
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Ou podem se tornar desesperados, e pular o turno deles.
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Se você for especialmente sortudo, essa terrível situação pode ser o que o seu guerreiro precisa pra se tornar
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um herói todo poderoso. Mas de qualquer maneira, aflição ou virtude - estes momentos irão levar a
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alguns dos melhores momentos narrativos na história.
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Ao fazer seu time agir mais como humanos ao invés de peões num tabuleiro de xadrez, Darkest
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Dungeon conjura algumas histórias emergentes incrívels.
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E, ele força você a considerar coisas que a maioria dos jogos não faz. You precisa dar aos membros do seu time
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uma pausa entre as batalhas, apenas para acalmar seus nervos e interromper essas particularidades psicológicas
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de se amontoarem.
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E mais, isso entra na jogada do sistema de moralidade orgânico do jogo - você irá cuidar do bem estar emocional de
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seu time? Ou irá ignorar seus apuros, destruir seus espíritos, e descartá-los quando
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eles se tornarem desgastados demais para realizar o trabalho.
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Então, na maioria dos jogos, as conversas se desenvolvem nestas cenas estáticas. A câmera alterna
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entre os participantes até que seja sua vez de falar. Você escolhe uma
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resposta, às vezes dentro de um limite de tempo, e espera pela sua próxima oportunidade de falar novamente.
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Aqui vai um jogo que joga tudo isso, tipo, direto no oceano - o jogo indie Oxenfree.
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Primeiro, você nunca está preso em uma conversa. Ao invés disso, você pode responder
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às perguntas enquanto faz outra coisa diversa. Três botões no controle são
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dedicados à conversa, deixando os outros livres de forma que você pode caminhar à vontade, realizar ações e
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mexer com seu rádio
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E segundo, você é livre pra interromper outras pessoas...o tempo todo. Você pode querer
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interromper bruscamente para salvar um amigo que está lutando para responder uma pergunta difícil. Ou você pode querer apenas
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cortar a conversa para apontar algo interessante que você avistou
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E melhor ainda, o jogo lida com suas interrupções muito bem. Aqui, o Ren está tagarelando sem propósito...
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REN: A cidade tá fechada e nós, a turma novata de Camena High...
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e você interrompe pra dizer
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ALEX: Ééé, se ninguém mora aqui e as lojas estão todas fechadas, de quem é esse carro?
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Jonas responde, e em seguida Ren volta ao seu tópico, dizendo...
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REN: De qualquer maneira, a juventude da cidade mantém toda a coisa de sair e acampar viva e bem.
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Com scripts criativos, e pequenas frases como "de qualquer maneira", "como eu estava dizendo" e "pois é",
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o jogo permite que você corte outros personagens - mas eles podem depois voltar à informação importante
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ou às coisas de construção de personagem que você acabou de falar por cima.
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O resultado disso tudo são conversas mais naturais, com fluxo e andamento de um papo real - ao invés
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do debate rígido e baseado em turnos que você tem em outros jogos. Funciona especialmente bem em uma
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história sobre adolescentes emotivos mas estas ideias podem se encaixar em qualquer outro jogo que tenha um foco em diálogo.
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Agora, enquanto essas ideias em Oxenfree são amplamente novas, a execução não é perfeita.
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É inconsistente em momentos que não importa se se a Alex se meter
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REN: Sério? Apenas... ALEX: Jonas, vamo lá. Eu votei cegamente em você e você já tá agindo super estranho.
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... ou simplesmente esperar a vez dela pra colocar a próxima fala...
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JONAS: Pode fumar um meu se tiver sem. ALEX: Ah, é, não, valeu. Eu não fumo.
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E às vezes você sabe o que quer dizer, mas está esperando por sua oportunidade
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de falar - e você tá mais preocupado com o sumiço dos balões de fala do que com o que o outro
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personagem está dizendo.
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Uma potencial correção poderia ser você pressionar o botão pra dizer a fala imediatamente,
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ou segurar o botão pra colocar a fala numa fila a ser inserida quando
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tiver um espaço na conversa. Não sei.
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O ponto é: estamos vendo um bocado de jogos no momento que estão focados no diálogo,
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e eles podem se beneficiar ao olhar para Oxenfree e ver as coisas inteligentes que ele faz pra montar
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conversas com fluxo mais livre.
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Não dá pra ter uma lista de jogos inovadores sem mencionar Superhot - o criativo
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tiro em primeira pessoa onde o tempo só se move quando você se move.
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Fique parado, e o jogo praticamente congela. Mas dê um passo a frente e o tempo flui normalmente.
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Você pode usar essa habilidade sobrenatural para desviar de balas, pensar no que vai fazer em seguida - e
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ainda realizar todo tipo de sequências de ação bombásticas somente vistas em filmes fortemente coreografados
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A premissa permite combate próximos, incluindo tiroteio em um elevador e uma
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clássica briga num bar. Você pode fazer mais do que atirar - você pode socar um inimigo, apanhar
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a arma deles no ar, e em seguida atirar no outro lado da sala. E você pode enganar
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os inimigos pra que atirem uns nos outros, ou alinhá-los para um abate sequenciado.
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Você pode pensar que tudo isso torna o jogo muito fácil - mas não é o caso. Como
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o tempo não para completamente, você precisa continuar se movendo. E atirar uma arma faz com que
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o tempo salte pra frente, o que pode fazer você ser morto. Ademais, você precisa esperar o tempo entre disparos, e
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julgar onde seu inimigo vai estar. Os inimigos, devo dizer, se amontoam de todos os lados.
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É uma experiência surpreendentemente exaustiva. E apesar de ter tempo para planejar e respirar,
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as batalhas intoxicantes de Superhot são frequentemente mais intensas do que shooters em tempo real.
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Os game designers dizem que removeram tudo que não se comunicava com essa ideia central - incluindo
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exploração e texturas realistas. E como dois grandes jogos este ano brincaram com
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manipulação do tempo por nível apenas cada, Superhot foi com tudo - e saiu com, sim,
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o shooter mais inovador que joguei em anos.
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Hitman prospera na repetição. Você sabe disso se já viu meu vídeo mais cedo neste ano.
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O jogo encoraja você a rejogar cada missão, de novo e de novo novamente, até você ter
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experiência suficiente pra realizar o assassinato perfeito.
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Mas esse nível obsessivo de ensaio tem seus problemas.
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Primeiro, não há mais espontaneidade. Quando você prevê os eventos em cada nível
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como uma dança coreografada, você não precisa se adaptar de forma inteligente às circunstâncias.
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E também não há tanta tensão. Se você cometer um erro você pode simplesmente começar de novo, ou
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carregar um save anterior
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E é por isso que você precisa jogar os alvos elusivos.
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A cada duas semanas, a IO Interactive te dá um novo alvo de assassinato, e eles apenas
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estão disponíveis por alguns dias.
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Eles estarão em algum lugar de um nível que você já jogou, e provavelmente dominou, então você
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terá uma enorme vantagem. Mas os alvos por si mesmos são imprevisíveis, já que trazem guardas extras
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e possuem roteiros desconhecidos
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E, claro, você só tem uma tentativa de matar o homem. Ou mulher. Ou Gary Busey. Você
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pode reiniciar a missão a qualquer momento antes de se envolver na tentativa de assassinato, o que é um pouco irritante. Mas uma vez que
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você inicia a tentativa de assassinato é sucesso ou falha. E não há
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segunda chance alguma.
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Jogar as missões regulares de Hitman passa a sensação de que você está planejando e treinando. E então os alvos
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elusivos passam a sensação ser a coisa pra valer: você precisa ser criativo e adaptável. E você só
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tem direito a uma tentativa, então é melhor fazer ela valer.
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Como o lead online designer Torben Ellert coloca, eles oferecem "a experiência mais pura possível
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de ser um assassino".
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Então onde outros devs oferecem meros eventos limitados apenas pra te fazer voltar ao jogo, como
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fins de semana com o dobro de XP, skins temáticas de Halloween, Hitman usa a natureza descartável dos alvos
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elusivos para oferecer um estilo de jogabilidade que não é possível no jogo base.
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E então é isso. Temos aí cinco inovações de cinco jogos impressionantes.
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Mas, na verdade, tem mais um. Assim como ano passado, com meu vídeo sobre Her Story, o
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próximo episódio de Game Maker's Toolkit irá mergulhar profundamente no jogo mais inovador
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que eu joguei em 2016. Ponha suas melhores apostas nos comentários abaixo.
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Até lá, por favor se inscreva no canal pra receber novos vídeos a cada poucas semanas. Aqui vai um
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mensagem especial para os patronos do GMTK que sugeriram com ideias para esse episódio. E
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aqui, como sempre, estão os meus maiores apoiadores.