< Return to Video

5 Game Design Innovations from 2016 | Game Maker's Toolkit

  • 0:00 - 0:07
    Oi! Eu sou Mark Brown e esse é o Game Maker's Toolkit, uma série sobre design de videogame.
  • 0:07 - 0:14
    2016 tem sido um ótimo ano...quer dizer, pros videogames. Das batalhas frenéticas
  • 0:14 - 0:19
    em Doom aos quebra-cabeças misteriosos de The Witness. Da atmosfera melancólica de Inside
  • 0:19 - 0:23
    ao level design intricado de Dishonored 2. Este tem sido um ano recheado.
  • 0:23 - 0:28
    Mas neste vídeo, eu quero celebrar os jogos que tentaram algo um pouco diferente
  • 0:28 - 0:32
    os conceitos que nunca vimos antes, e as ideias que outros desenvolvedores
  • 0:32 - 0:33
    trilharão em alguns anos
  • 0:33 - 0:38
    Eles podem não ser perfeitos, mas devemos recompensar a coragem deles e a dedicação em colocar
  • 0:38 - 0:45
    a indústria pra frente. Estes, então, são as cinco ideias mais inovadoras que vi este ano.
  • 0:45 - 0:50
    Videogames já trabalharam replays antes. Mas nada como o Jogada da Partida de Overwatch.
  • 0:53 - 0:57
    Ao fim de cada partida, o jogo trata de escolher o momento mais importante
  • 0:57 - 1:02
    e mostra a todos os jogadores. E ser a estrela do Jogada da Partida é mais satisfatório
  • 1:02 - 1:05
    às vezes, que conseguir o maior número de pontos
  • 1:05 - 1:08
    A razão pela qual esse sistema é tão impressionante, contudo, é porque estamos pedindo a um computador
  • 1:08 - 1:15
    para fazer, essencialmente, a única coisas que ele não consegue fazer: ser subjetivo. Estamos pedindo a um robô burro
  • 1:15 - 1:16
    que escolha algo interessante
  • 1:16 - 1:21
    Então, basicamente, a Blizzard tem de estabelecer um bocado de regras que informam ao computador o que
  • 1:21 - 1:26
    vale a pena destacar. E é duplamente impressionante ver que tal sistema debuta em um jogo como
  • 1:26 - 1:31
    Overwatch, porque este jogo é recheado de personagens que podem ser instrumentais na
  • 1:31 - 1:34
    luta - mas de maneiras bem diferentes.
  • 1:34 - 1:40
    Como você pesa uma série de abates com o Genji contra uma barreira extremamente bem colocada da Mei, contra
  • 1:40 - 1:45
    uma ressurreição da Mercy, contra um Roadhog que simplesmente puxou um oponente problemático de
  • 1:45 - 1:46
    seu esconderijo?
  • 1:46 - 1:52
    Bem, por trás das cenas, Overwatch está encontrando destaques que realmente se encaixam nos quatro critérios diferentes
  • 1:52 - 1:57
    High Score registra longas séries de abates e ressurreições da Mercy. Lifesaver é para jogadores que
  • 1:57 - 2:02
    salvam colegas de equipe de mortes iminentes. Sharpshooter escolhe disparos que foram particularmente difíceis
  • 2:02 - 2:07
    de acertar. E Shutdown premia jogadores que interrompem um inimigo, no exato momento que eles estavam prestes a fazer algo grande.
  • 2:07 - 2:10
    "PHARAH: Justice rains from abo-urk!"
  • 2:10 - 2:15
    Fatores diferentes - como a velocidade do inimigo que você atirou, ou o impacto potencial do
  • 2:15 - 2:20
    jogador que você parou, bem como modificadores extras como proximidade do objetivo
  • 2:20 - 2:26
    - ajudam Overwatch a escolher um dos quatro destaques e mostram esse momento como Jogada da Partida
  • 2:26 - 2:31
    Ainda não está perfeito, e a Blizzard vai com certeza continuar a mexer e melhorar o sistema
  • 2:31 - 2:35
    em patches futuros. Mas como uma maneira extra de recompensar jogadores, em um jogo onde o placar
  • 2:35 - 2:40
    não vai contar a história toda, Jogada da Partida vai quase certamente ser influente
  • 2:40 - 2:43
    em partidas multiplayer futuras
  • 2:43 - 2:47
    Quando você joga um jogo baseado em personagens, você espera que o herói reaja de acordo com o input imediatamente
  • 2:47 - 2:51
    como se fossem uma extensão de seu corpo. Mas quando você está jogando no papel de um comandante,
  • 2:51 - 2:54
    você não pode depender sempre que suas tropas façam exatamente o que você quer.
  • 2:54 - 3:00
    Sistemas simples como unidades em pânico no XCOM, ou monstros poderosos desobedecendo suas ordens
  • 3:00 - 3:03
    em Pokémon, te lembram que você não está sempre no comando total.
  • 3:03 - 3:09
    Mas um jogo de 2016 pôs essa ideia proeminentemente, ao focar bastante no bem estar
  • 3:09 - 3:13
    psicológico de seu time. Foi Darkest Dungeon, e seu sistema de aflição.
  • 3:15 - 3:19
    E como isso funciona? Bem, várias ações no jogo irão aumentar o nível de estresse dos
  • 3:19 - 3:25
    seus heróis. Receber dano, viajar no escuro, assistir um colega morrer, ou ver ao vivo
  • 3:25 - 3:29
    diversos monstros atormentadores, irá honestamente esgotar seus guerreiros.
  • 3:29 - 3:33
    Isso é representado por um número, uma vez que a desenvolvedora RedHook Studios concluiu que precisava
  • 3:33 - 3:37
    tornar essa parte do sistema clara e previsível para o jogador.
  • 3:37 - 3:42
    Mas se a barra de um aventureiro chegar a 100, eles sofrerão algum tipo de aflição - e você
  • 3:42 - 3:47
    não tem ideia do que isso irá ocasionar. Eles podem se tornar egoístas, e roubar o tesouro pra eles.
  • 3:47 - 3:50
    Ou podem se tornar desesperados, e pular o turno deles.
  • 3:50 - 3:55
    Se você for especialmente sortudo, essa terrível situação pode ser o que o seu guerreiro precisa pra se tornar
  • 3:55 - 4:00
    um herói todo poderoso. Mas de qualquer maneira, aflição ou virtude - estes momentos irão levar a
  • 4:00 - 4:03
    alguns dos melhores momentos narrativos na história.
  • 4:03 - 4:07
    Ao fazer seu time agir mais como humanos ao invés de peões num tabuleiro de xadrez, Darkest
  • 4:07 - 4:10
    Dungeon conjura algumas histórias emergentes incrívels.
  • 4:10 - 4:15
    E, ele força você a considerar coisas que a maioria dos jogos não faz. You precisa dar aos membros do seu time
  • 4:15 - 4:19
    uma pausa entre as batalhas, apenas para acalmar seus nervos e interromper essas particularidades psicológicas
  • 4:19 - 4:20
    de se amontoarem.
  • 4:20 - 4:26
    E mais, isso entra na jogada do sistema de moralidade orgânico do jogo - você irá cuidar do bem estar emocional de
  • 4:26 - 4:31
    seu time? Ou irá ignorar seus apuros, destruir seus espíritos, e descartá-los quando
  • 4:31 - 4:33
    eles se tornarem desgastados demais para realizar o trabalho.
  • 4:35 - 4:40
    Então, na maioria dos jogos, as conversas se desenvolvem nestas cenas estáticas. A câmera alterna
  • 4:40 - 4:45
    entre os participantes até que seja sua vez de falar. Você escolhe uma
  • 4:45 - 4:48
    resposta, às vezes dentro de um limite de tempo, e espera pela sua próxima oportunidade de falar novamente.
  • 4:48 - 4:54
    Aqui vai um jogo que joga tudo isso, tipo, direto no oceano - o jogo indie Oxenfree.
  • 4:55 - 5:00
    Primeiro, você nunca está preso em uma conversa. Ao invés disso, você pode responder
  • 5:00 - 5:03
    às perguntas enquanto faz outra coisa diversa. Três botões no controle são
  • 5:03 - 5:08
    dedicados à conversa, deixando os outros livres de forma que você pode caminhar à vontade, realizar ações e
  • 5:08 - 5:09
    mexer com seu rádio
  • 5:09 - 5:13
    E segundo, você é livre pra interromper outras pessoas...o tempo todo. Você pode querer
  • 5:13 - 5:18
    interromper bruscamente para salvar um amigo que está lutando para responder uma pergunta difícil. Ou você pode querer apenas
  • 5:18 - 5:21
    cortar a conversa para apontar algo interessante que você avistou
  • 5:21 - 5:26
    E melhor ainda, o jogo lida com suas interrupções muito bem. Aqui, o Ren está tagarelando sem propósito...
  • 5:26 - 5:30
    REN: A cidade tá fechada e nós, a turma novata de Camena High...
  • 5:30 - 5:32
    e você interrompe pra dizer
  • 5:32 - 5:37
    ALEX: Ééé, se ninguém mora aqui e as lojas estão todas fechadas, de quem é esse carro?
  • 5:37 - 5:41
    Jonas responde, e em seguida Ren volta ao seu tópico, dizendo...
  • 5:41 - 5:46
    REN: De qualquer maneira, a juventude da cidade mantém toda a coisa de sair e acampar viva e bem.
  • 5:46 - 5:52
    Com scripts criativos, e pequenas frases como "de qualquer maneira", "como eu estava dizendo" e "pois é",
  • 5:52 - 5:57
    o jogo permite que você corte outros personagens - mas eles podem depois voltar à informação importante
  • 5:57 - 6:00
    ou às coisas de construção de personagem que você acabou de falar por cima.
  • 6:00 - 6:06
    O resultado disso tudo são conversas mais naturais, com fluxo e andamento de um papo real - ao invés
  • 6:06 - 6:11
    do debate rígido e baseado em turnos que você tem em outros jogos. Funciona especialmente bem em uma
  • 6:11 - 6:17
    história sobre adolescentes emotivos mas estas ideias podem se encaixar em qualquer outro jogo que tenha um foco em diálogo.
  • 6:17 - 6:22
    Agora, enquanto essas ideias em Oxenfree são amplamente novas, a execução não é perfeita.
  • 6:22 - 6:24
    É inconsistente em momentos que não importa se se a Alex se meter
  • 6:24 - 6:30
    REN: Sério? Apenas... ALEX: Jonas, vamo lá. Eu votei cegamente em você e você já tá agindo super estranho.
  • 6:30 - 6:32
    ... ou simplesmente esperar a vez dela pra colocar a próxima fala...
  • 6:32 - 6:37
    JONAS: Pode fumar um meu se tiver sem. ALEX: Ah, é, não, valeu. Eu não fumo.
  • 6:37 - 6:40
    E às vezes você sabe o que quer dizer, mas está esperando por sua oportunidade
  • 6:40 - 6:44
    de falar - e você tá mais preocupado com o sumiço dos balões de fala do que com o que o outro
  • 6:44 - 6:45
    personagem está dizendo.
  • 6:45 - 6:50
    Uma potencial correção poderia ser você pressionar o botão pra dizer a fala imediatamente,
  • 6:50 - 6:54
    ou segurar o botão pra colocar a fala numa fila a ser inserida quando
  • 6:54 - 6:56
    tiver um espaço na conversa. Não sei.
  • 6:56 - 6:59
    O ponto é: estamos vendo um bocado de jogos no momento que estão focados no diálogo,
  • 6:59 - 7:04
    e eles podem se beneficiar ao olhar para Oxenfree e ver as coisas inteligentes que ele faz pra montar
  • 7:04 - 7:06
    conversas com fluxo mais livre.
  • 7:07 - 7:12
    Não dá pra ter uma lista de jogos inovadores sem mencionar Superhot - o criativo
  • 7:12 - 7:16
    tiro em primeira pessoa onde o tempo só se move quando você se move.
  • 7:16 - 7:21
    Fique parado, e o jogo praticamente congela. Mas dê um passo a frente e o tempo flui normalmente.
  • 7:21 - 7:26
    Você pode usar essa habilidade sobrenatural para desviar de balas, pensar no que vai fazer em seguida - e
  • 7:26 - 7:31
    ainda realizar todo tipo de sequências de ação bombásticas somente vistas em filmes fortemente coreografados
  • 7:31 - 7:36
    A premissa permite combate próximos, incluindo tiroteio em um elevador e uma
  • 7:36 - 7:42
    clássica briga num bar. Você pode fazer mais do que atirar - você pode socar um inimigo, apanhar
  • 7:42 - 7:45
    a arma deles no ar, e em seguida atirar no outro lado da sala. E você pode enganar
  • 7:45 - 7:48
    os inimigos pra que atirem uns nos outros, ou alinhá-los para um abate sequenciado.
  • 7:48 - 7:52
    Você pode pensar que tudo isso torna o jogo muito fácil - mas não é o caso. Como
  • 7:52 - 7:57
    o tempo não para completamente, você precisa continuar se movendo. E atirar uma arma faz com que
  • 7:57 - 8:02
    o tempo salte pra frente, o que pode fazer você ser morto. Ademais, você precisa esperar o tempo entre disparos, e
  • 8:02 - 8:07
    julgar onde seu inimigo vai estar. Os inimigos, devo dizer, se amontoam de todos os lados.
  • 8:07 - 8:13
    É uma experiência surpreendentemente exaustiva. E apesar de ter tempo para planejar e respirar,
  • 8:13 - 8:18
    as batalhas intoxicantes de Superhot são frequentemente mais intensas do que shooters em tempo real.
  • 8:18 - 8:23
    Os game designers dizem que removeram tudo que não se comunicava com essa ideia central - incluindo
  • 8:23 - 8:27
    exploração e texturas realistas. E como dois grandes jogos este ano brincaram com
  • 8:27 - 8:33
    manipulação do tempo por nível apenas cada, Superhot foi com tudo - e saiu com, sim,
  • 8:33 - 8:36
    o shooter mais inovador que joguei em anos.
  • 8:36 - 8:41
    Hitman prospera na repetição. Você sabe disso se já viu meu vídeo mais cedo neste ano.
  • 8:41 - 8:46
    O jogo encoraja você a rejogar cada missão, de novo e de novo novamente, até você ter
  • 8:46 - 8:48
    experiência suficiente pra realizar o assassinato perfeito.
  • 8:48 - 8:51
    Mas esse nível obsessivo de ensaio tem seus problemas.
  • 8:51 - 8:56
    Primeiro, não há mais espontaneidade. Quando você prevê os eventos em cada nível
  • 8:56 - 9:01
    como uma dança coreografada, você não precisa se adaptar de forma inteligente às circunstâncias.
  • 9:01 - 9:05
    E também não há tanta tensão. Se você cometer um erro você pode simplesmente começar de novo, ou
  • 9:05 - 9:07
    carregar um save anterior
  • 9:07 - 9:10
    E é por isso que você precisa jogar os alvos elusivos.
  • 9:11 - 9:15
    A cada duas semanas, a IO Interactive te dá um novo alvo de assassinato, e eles apenas
  • 9:15 - 9:17
    estão disponíveis por alguns dias.
  • 9:17 - 9:20
    Eles estarão em algum lugar de um nível que você já jogou, e provavelmente dominou, então você
  • 9:20 - 9:26
    terá uma enorme vantagem. Mas os alvos por si mesmos são imprevisíveis, já que trazem guardas extras
  • 9:26 - 9:28
    e possuem roteiros desconhecidos
  • 9:28 - 9:34
    E, claro, você só tem uma tentativa de matar o homem. Ou mulher. Ou Gary Busey. Você
  • 9:34 - 9:38
    pode reiniciar a missão a qualquer momento antes de se envolver na tentativa de assassinato, o que é um pouco irritante. Mas uma vez que
  • 9:38 - 9:41
    você inicia a tentativa de assassinato é sucesso ou falha. E não há
  • 9:41 - 9:43
    segunda chance alguma.
  • 9:43 - 9:47
    Jogar as missões regulares de Hitman passa a sensação de que você está planejando e treinando. E então os alvos
  • 9:47 - 9:52
    elusivos passam a sensação ser a coisa pra valer: você precisa ser criativo e adaptável. E você só
  • 9:52 - 9:55
    tem direito a uma tentativa, então é melhor fazer ela valer.
  • 9:55 - 9:59
    Como o lead online designer Torben Ellert coloca, eles oferecem "a experiência mais pura possível
  • 9:59 - 10:01
    de ser um assassino".
  • 10:01 - 10:05
    Então onde outros devs oferecem meros eventos limitados apenas pra te fazer voltar ao jogo, como
  • 10:05 - 10:11
    fins de semana com o dobro de XP, skins temáticas de Halloween, Hitman usa a natureza descartável dos alvos
  • 10:11 - 10:16
    elusivos para oferecer um estilo de jogabilidade que não é possível no jogo base.
  • 10:16 - 10:20
    E então é isso. Temos aí cinco inovações de cinco jogos impressionantes.
  • 10:20 - 10:24
    Mas, na verdade, tem mais um. Assim como ano passado, com meu vídeo sobre Her Story, o
  • 10:24 - 10:28
    próximo episódio de Game Maker's Toolkit irá mergulhar profundamente no jogo mais inovador
  • 10:28 - 10:32
    que eu joguei em 2016. Ponha suas melhores apostas nos comentários abaixo.
  • 10:32 - 10:36
    Até lá, por favor se inscreva no canal pra receber novos vídeos a cada poucas semanas. Aqui vai um
  • 10:36 - 10:42
    mensagem especial para os patronos do GMTK que sugeriram com ideias para esse episódio. E
  • 10:42 - 10:45
    aqui, como sempre, estão os meus maiores apoiadores.
Title:
5 Game Design Innovations from 2016 | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Duration:
11:05

Portuguese, Brazilian subtitles

Revisions