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¡Hola! Soy Mark Brown y esto es Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos.
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2016 ha sido un gran año. Bueno, digo para los videojuegos. Desde las batallas frenéticas de
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Doom hasta los misteriosos puzzles de The Witness, desde la atmósfera lúgubre de Inside
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hasta el complejo diseño de niveles de Dishonored 2; este ha sido un año a rebosar de grandes juegos.
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Pero en este video, quiero homenajear los juegos que han probado a hacer algo distinto.
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A los conceptos que nunca habíamos visto, y las ideas que estarán en boca de todos los
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desarrolladores en unos años.
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Puede que no sean perfectos, pero debemos aplaudir su coraje y su dedicación a hacer avanzar
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la industria. Así que os presento las cinco ideas más innovadoras que he visto este año.
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Ya se habían visto repeticiones en otros juegos, pero no tienen nada que ver con la Jugada Destacada de Overwatch.
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Al final de cada partida el juego busca un único momento, el más importante,
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y se lo enseña a todos los jugadores/as. Y ser la estrella de la jugada destacada es, a veces,
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más satisfactorio que ser el que más puntos tiene.
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La razón de que este sistema sea tan asombroso es que se le pide a un ordenador que haga,
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en esencia, la única cosa que no puede hacer: ser subjetivo. Se le pregunta a un ordenador "tonto"
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que elija una escena interesante.
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por lo que Blizzard tiene que inventarse una serie de reglas que le digan al ordenador
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qué merece la pena destacar. Y es doblemente asombroso ver este sistema en un juego
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como Overwatch, ya que este juego esta lleno de personajes que pueden ser fundamentales
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en una partida, pero de maneras muy distintas.
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¿Cómo eliges entre una racha de asesinatos de Genji y una importantísima barrera de Mei?
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¿O entre una resurreción de Mercy y un Roadhog que acaba de sacar a un enemigo imprudente
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de su escondite?
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Pues Overwatch, entre bastidores, encuentra momentos que satisfacen cuatro criterios distintos.
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'Puntuación alta' busca grandes rachas de asesinatos, y resurreciones de Mercy. 'Salvavidas' es para aquellos
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que salven a un compañero/a de una muerte inminente. 'En el blanco' encuentra disparos que no parecían que
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fueran a acertar. Y 'En el momento justo' recompensa a los jugadores que interrumpieran a un enemigo justo
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cuando iba a hacer algo gordo.
PHARAH: ¡La justicia llueve del ciel... argh!
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Distintos factores, como la velocidad del jugador/a que has matado o su impacto potencial,
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así como modificadores extra, como la proximidad al objetivo, ayudan a Overwatch
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a elegir una de las cuatro escenas y mostrarla como jugada destacada.
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No es perfecto y Blizzard seguirá refinando y modificando el sistema en futuros parches;
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pero, al ser una forma adicional de recompensar a los jugadores/as en un juego en el que una tabla de
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puntuaciones no contaría toda la historia, la Jugada Destacada será bastante influyente en
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los próximos juegos multijugador.
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Cuando manejas a un personaje en un juego, esperas que reaccione a tus acciones de manera inmediata,
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como si fuera una extensión de tu cuerpo. Pero cuando tienes el rol de un comandante,
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no siempre puedes confiar en que tus tropas vayan a hacer exactamente lo que quieras.
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Situaciones sencillas, como las unidades que se aterrorizan en XCOM o los monstruos poderosos que
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no te hacen caso en Pokémon, te recuerdan que nunca puedes controlarlo todo.
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Pero un juego de 2016 llevó esta idea al primer plano centrándose en el bienestar
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psicológico de tu equipo: es Darkest Dungeon y su Sistema de Aflicción.
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¿Y cómo funciona? Bueno, pues muchas de las acciones del juego aumentarán el medidor de locura
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de tus héroes. Recibir daño, andar en la oscuridad, ver a un compañero/a morir, o encontrarse
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a un monstruo de pesadilla realmente impactará a tus guerreros.
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Esto se representa con un número, ya que la desarrolladora Red Hook Studios necesitaba que
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esta parte del sistema fuera clara y predecible para los jugadores/as.
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Si el medidor de un aventurero/a llega a 100 sufrirá una aflicción terrible,
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y no tienes ni idea de cómo reaccionará. Puede que se vuelva egoístas y se quede el botín para sí.
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O puede que se desespere y se salte su turno.
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Si tienes muchísima suerte puede que esa situación terrible sirva para que tu guerrero
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se arme de valor. Y tanto si el resultado es negativo como positivo, estas situaciones producen algunas de
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las mejores partes narrativas de la historia.
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Haciendo que tu equipo actúe como humanos en vez de como peones de ajedrez, Darkest Dugeon
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puede crear sobre la marcha increíbles historias.
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Y te fuerza a considerar aspectos que la mayoría de juegos no tienen en cuenta. Tienes que dejar que
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tu equipo descanse tras una batalla para que se relajen y evitar que sus problemas psicológicos
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se acumulen.
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Además introduce en el juego un sistema orgánico de moralidad. ¿Te preocuparás por el bienestar emocional
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emocional de tu equipo? ¿O ignorarás sus conflictos, maltratarás sus mentes y los desecharás
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cuando estén tan tocados que no puedan hacer su trabajo?
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En la mayoría de los juegos, las conversaciones tienen lugar en escenas estáticas. La cámara cambia
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entre un participante y otro hasta que es tu turno de hablar. Entonces eliges
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una respuesta, muchas veces bajo un límite de tiempo, y esperas una oportunidad para hablar de nuevo.
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Pero hay un juego que tira estas convenciones por la borda: el juego independiente Oxenfree.
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Primero, casi nunca estás atrapado/a en una conversación. En lugar de eso, puedes responder
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mientras haces otras cosas. Tres botones del mando están dedicados
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a la conversación, dejando los otros libres para que puedas andar, realizar acciones y
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trastear con tu radio.
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Y segundo, eres libre de interrumpir a otros... todo el tiempo. Puede que quieras
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intervenir para salvar a un amigo/a que está sufriendo con una pregunta complicada. O puede que quieras
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simplemente meterte para decir que has encontrado algo interesante.
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Lo mejor de todo, el juego maneja tus interrupciones muy bien. Aquí Ren está mascullando algo...
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REN: La ciudad está desierta y nosotros, la clase juvenil del Camena High...
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y tú interrumpes para decir...
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ALEX: Ummm, si nadie vive aquí y todas las tiendas están cerradas, ¿de quién es este coche?
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Jonas responde y después Ren sigue con lo de antes diciendo...
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REN: De todas formas, los jóvenes de la ciudad seguimos con eso de escabullirnos para acampar.
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Con un poco de guionización creativa, e interjecciones como "de todas formas", "como iba diciendo", y
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"así que...", el juego te permite interrumpir a otros personajes para luego volver a la valiosa información
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o descripción que habías parado.
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El resultado de esto son conversaciones más naturales, con las pausas y el ritmo de una conversación real,
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en lugar del debate rígido y por turnos de otros juegos. Funciona especialmente bien en una historia
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sobre adolescentes emocionados, pero puede encajar en casi cualquier juego basado en el diálogo.
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Ahora bien, mientras las ideas de Oxenfree son novísimas, la ejecución no es perfecta.
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No podemos saber si Alex se va a meter en medio...
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REN: ¿De verdad? Sólo... ALEX: Venga ya, Jonas. He confiado en ti y ya te estás comportando súper raro.
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...o esperar su turno para hablar...
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JONAS: Puedes coger un mío si no te quedan.
ALEX: Oh, no, gracias. No fumo.
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Y a veces sabes lo que quieres decir pero estás esperando a tener la oportunidad
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de hablar, y estás mas preocupado/a de los bocadillos que desaparecen que de lo que la otra
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persona está diciendo.
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Una idea para arreglarlo podría ser que pulses el botón para decir una línea inmediatamente
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y lo dejes pulsado para añadirla a la cola y decirla automáticamente cuando
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haya un hueco en la conversación. Yo qué sé.
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Mi punto es: actualmente estamos viendo unos cuantos juegos que se centran en el diálogo,
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y a los que les vendría bien inspirarse en Oxenfree y las ideas inteligentes que tienen
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para mejorar la fluidez de las conversaciones.
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No puedes tener una lista de juego innovadores sin mencionar Superhot, el ingenioso
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'shooter' en primera persona en el que tiempo avanza sólo si te mueves.
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Quédate quieto/a y el juego prácticamente se congela. Pero da un paso y el tiempo fluye con normalidad.
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Puedes usar esta habilidad sobrenatural para esquivar balas, pensar que es lo siguiente que vas a hacer y
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para recrear las ostentosas escenas que se suelen ver en las películas de acción.
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Esta mecánica permite batallas en escenarios reducidos, como una pelea de pistolas en un ascensor y
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una típica pelea de bar. Puedes hacer más que disparar: pegarle un puñetazo a un enemigo, coger su pistola
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al vuelo y tirarla a la otra punta de la sala. Puedes engañar a los enemigos
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para que se disparen entre si, o alinearlos para una cadena de asesinatos.
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Puedes pensar que esto hace que el juego sea demasiado fácil, pero no es así. Como
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el tiempo no se detiene del todo, tienes que seguir andando. Y disparar una pistola hará
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que el tiempo avance, lo que puede hacer que te maten. Además, tienes que esperar entre un disparo y otro,
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y mirar de dónde salen tus enemigos. Porque los enemigos pueden salir desde cualquier ángulo.
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Lo que lo convierte en una experiencia sorprendentemente agotadora. A pesar de tener tiempo para pensar y respirar,
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las peleas intoxicantes de Superhot son, muchas veces, más intensas que las de los 'shooters' en tiempo real.
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Los desarrolladores/as del juego dijeron que habían eliminado todo lo que no siguiera esa idea principal,
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como la exploración o los escenarios realistas. Y, aunque dos de los grandes juegos de este año
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experimentaron con la manipulación del tiempo en sendos niveles, Superhot lo dió todo
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y ha acabado siendo, cómo no, el 'shooter' más innovador que he jugado este año.
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Hitman desarrolla la repetición. Ya lo sabrás si viste mi vídeo a comienzos de este año.
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El juego fomenta que vuelvas a jugar cada misión, una y otra vez, hasta que tengas
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suficiente experiencia para hacerlo perfectamente.
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Pero este nivel tan obsesivo de ensayo tiene algunos inconvenientes.
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Primero, ya no existe la espontaneidad. Cuando puedes predecir los eventos de cada nivel
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como si fuera un baile bien coreografiado, no tienes que ir adaptándote a las circunstancias.
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Y tampoco hay demasiada tensión. Si fallas, puedes empezar otra vez o cargar
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un punto de guardado anterior.
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Es por esto por lo que tienes que jugar a los Objetivos Escurridizos.
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Cada dos semanas, Io-Interactive pone un nuevo objetivo de asesinato que
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sólo estará un par de días.
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Estarán en algún lugar de un nivel que ya hayas jugado, y probablemente dominado,
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por lo que tendrás bastante ventaja. Pero los objetivos son impredecibles, ya que tienen más guardias
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y unos horarios desconocidos.
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Y, por supuesto, sólo tienes una oportunidad para matar a ese hombre. O a esa mujer. O a Gary Busey.
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Puedes reiniciar la misión en cualquier momento antes de que le ataques, lo que me decepciona un poco.
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Pero una vez que comienza tu intento de asesinato es o un éxito o un fracaso.
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Y no tienes una segunda oportunidad.
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Jugar a las misiones normales de Hitman es como planear o entrenar. Y entonces el objetivo escurridizo
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es lo que importa de verdad: tienes que adaptarte y ser creativo. Y sólo
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puedes disparar una vez, así que más vale que lo hagas bien.
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El jefe de diseño online Torben Ellert dice que ofrecen "la forma más pura posible
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de la experiencia de ser un asesino".
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Mientras otros estudios ponen atractivos eventos limitados para que vuelvas a jugar a sus juegos,
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como findes con experiencia doble o aspectos temáticos de Halloween; Hitman utiliza la naturaleza
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desechable de sus objetivos escurridizos para ofrecer un estilo de juego que no es posible en el juego base.
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Aquí los tenemos. Cinco innovaciones de cinco juegos impresionantes.
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Aunque en verdad hay otro más. Igual que hice el año pasado con mi vídeo sobre Her Story,
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en el siguiente episodio de Game's Maker Toolkit profundizaremos en el juego más innovador
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que he jugado en 2016. Poned en los comentarios el que creéis que es.
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Hasta entonces, suscribíos al canal para tener nuevos vídeos cada pocas semanas.
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Estos son los mecenas en Patreon de GMTK que sugirieron ideas para este episodio.
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Y aquí están, como siempre, mis seguidores de primer nivel.