< Return to Video

5 Game Design Innovations from 2016 | Game Maker's Toolkit

  • 0:00 - 0:07
    ¡Hola! Soy Mark Brown y esto es Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos.
  • 0:07 - 0:14
    2016 ha sido un gran año. Bueno, digo para los videojuegos. Desde las batallas frenéticas de
  • 0:14 - 0:19
    Doom hasta los misteriosos puzzles de The Witness, desde la atmósfera lúgubre de Inside
  • 0:19 - 0:23
    hasta el complejo diseño de niveles de Dishonored 2; este ha sido un año a rebosar de grandes juegos.
  • 0:23 - 0:28
    Pero en este video, quiero homenajear los juegos que han probado a hacer algo distinto.
  • 0:28 - 0:32
    A los conceptos que nunca habíamos visto, y las ideas que estarán en boca de todos los
  • 0:32 - 0:33
    desarrolladores en unos años.
  • 0:33 - 0:38
    Puede que no sean perfectos, pero debemos aplaudir su coraje y su dedicación a hacer avanzar
  • 0:38 - 0:45
    la industria. Así que os presento las cinco ideas más innovadoras que he visto este año.
  • 0:45 - 0:50
    Ya se habían visto repeticiones en otros juegos, pero no tienen nada que ver con la Jugada Destacada de Overwatch.
  • 0:53 - 0:57
    Al final de cada partida el juego busca un único momento, el más importante,
  • 0:57 - 1:02
    y se lo enseña a todos los jugadores/as. Y ser la estrella de la jugada destacada es, a veces,
  • 1:02 - 1:05
    más satisfactorio que ser el que más puntos tiene.
  • 1:05 - 1:08
    La razón de que este sistema sea tan asombroso es que se le pide a un ordenador que haga,
  • 1:08 - 1:15
    en esencia, la única cosa que no puede hacer: ser subjetivo. Se le pregunta a un ordenador "tonto"
  • 1:15 - 1:16
    que elija una escena interesante.
  • 1:16 - 1:21
    por lo que Blizzard tiene que inventarse una serie de reglas que le digan al ordenador
  • 1:21 - 1:26
    qué merece la pena destacar. Y es doblemente asombroso ver este sistema en un juego
  • 1:26 - 1:31
    como Overwatch, ya que este juego esta lleno de personajes que pueden ser fundamentales
  • 1:31 - 1:34
    en una partida, pero de maneras muy distintas.
  • 1:34 - 1:40
    ¿Cómo eliges entre una racha de asesinatos de Genji y una importantísima barrera de Mei?
  • 1:40 - 1:45
    ¿O entre una resurreción de Mercy y un Roadhog que acaba de sacar a un enemigo imprudente
  • 1:45 - 1:46
    de su escondite?
  • 1:46 - 1:52
    Pues Overwatch, entre bastidores, encuentra momentos que satisfacen cuatro criterios distintos.
  • 1:52 - 1:57
    'Puntuación alta' busca grandes rachas de asesinatos, y resurreciones de Mercy. 'Salvavidas' es para aquellos
  • 1:57 - 2:02
    que salven a un compañero/a de una muerte inminente. 'En el blanco' encuentra disparos que no parecían que
  • 2:02 - 2:07
    fueran a acertar. Y 'En el momento justo' recompensa a los jugadores que interrumpieran a un enemigo justo
  • 2:07 - 2:10
    cuando iba a hacer algo gordo.
    PHARAH: ¡La justicia llueve del ciel... argh!
  • 2:10 - 2:15
    Distintos factores, como la velocidad del jugador/a que has matado o su impacto potencial,
  • 2:15 - 2:20
    así como modificadores extra, como la proximidad al objetivo, ayudan a Overwatch
  • 2:20 - 2:26
    a elegir una de las cuatro escenas y mostrarla como jugada destacada.
  • 2:26 - 2:31
    No es perfecto y Blizzard seguirá refinando y modificando el sistema en futuros parches;
  • 2:31 - 2:35
    pero, al ser una forma adicional de recompensar a los jugadores/as en un juego en el que una tabla de
  • 2:35 - 2:40
    puntuaciones no contaría toda la historia, la Jugada Destacada será bastante influyente en
  • 2:40 - 2:43
    los próximos juegos multijugador.
  • 2:43 - 2:47
    Cuando manejas a un personaje en un juego, esperas que reaccione a tus acciones de manera inmediata,
  • 2:47 - 2:51
    como si fuera una extensión de tu cuerpo. Pero cuando tienes el rol de un comandante,
  • 2:51 - 2:54
    no siempre puedes confiar en que tus tropas vayan a hacer exactamente lo que quieras.
  • 2:54 - 3:00
    Situaciones sencillas, como las unidades que se aterrorizan en XCOM o los monstruos poderosos que
  • 3:00 - 3:03
    no te hacen caso en Pokémon, te recuerdan que nunca puedes controlarlo todo.
  • 3:03 - 3:09
    Pero un juego de 2016 llevó esta idea al primer plano centrándose en el bienestar
  • 3:09 - 3:13
    psicológico de tu equipo: es Darkest Dungeon y su Sistema de Aflicción.
  • 3:15 - 3:19
    ¿Y cómo funciona? Bueno, pues muchas de las acciones del juego aumentarán el medidor de locura
  • 3:19 - 3:25
    de tus héroes. Recibir daño, andar en la oscuridad, ver a un compañero/a morir, o encontrarse
  • 3:25 - 3:29
    a un monstruo de pesadilla realmente impactará a tus guerreros.
  • 3:29 - 3:33
    Esto se representa con un número, ya que la desarrolladora Red Hook Studios necesitaba que
  • 3:33 - 3:37
    esta parte del sistema fuera clara y predecible para los jugadores/as.
  • 3:37 - 3:42
    Si el medidor de un aventurero/a llega a 100 sufrirá una aflicción terrible,
  • 3:42 - 3:47
    y no tienes ni idea de cómo reaccionará. Puede que se vuelva egoístas y se quede el botín para sí.
  • 3:47 - 3:50
    O puede que se desespere y se salte su turno.
  • 3:50 - 3:55
    Si tienes muchísima suerte puede que esa situación terrible sirva para que tu guerrero
  • 3:55 - 4:00
    se arme de valor. Y tanto si el resultado es negativo como positivo, estas situaciones producen algunas de
  • 4:00 - 4:03
    las mejores partes narrativas de la historia.
  • 4:03 - 4:07
    Haciendo que tu equipo actúe como humanos en vez de como peones de ajedrez, Darkest Dugeon
  • 4:07 - 4:10
    puede crear sobre la marcha increíbles historias.
  • 4:10 - 4:15
    Y te fuerza a considerar aspectos que la mayoría de juegos no tienen en cuenta. Tienes que dejar que
  • 4:15 - 4:19
    tu equipo descanse tras una batalla para que se relajen y evitar que sus problemas psicológicos
  • 4:19 - 4:20
    se acumulen.
  • 4:20 - 4:26
    Además introduce en el juego un sistema orgánico de moralidad. ¿Te preocuparás por el bienestar emocional
  • 4:26 - 4:31
    emocional de tu equipo? ¿O ignorarás sus conflictos, maltratarás sus mentes y los desecharás
  • 4:31 - 4:33
    cuando estén tan tocados que no puedan hacer su trabajo?
  • 4:35 - 4:40
    En la mayoría de los juegos, las conversaciones tienen lugar en escenas estáticas. La cámara cambia
  • 4:40 - 4:45
    entre un participante y otro hasta que es tu turno de hablar. Entonces eliges
  • 4:45 - 4:48
    una respuesta, muchas veces bajo un límite de tiempo, y esperas una oportunidad para hablar de nuevo.
  • 4:48 - 4:54
    Pero hay un juego que tira estas convenciones por la borda: el juego independiente Oxenfree.
  • 4:55 - 5:00
    Primero, casi nunca estás atrapado/a en una conversación. En lugar de eso, puedes responder
  • 5:00 - 5:03
    mientras haces otras cosas. Tres botones del mando están dedicados
  • 5:03 - 5:08
    a la conversación, dejando los otros libres para que puedas andar, realizar acciones y
  • 5:08 - 5:09
    trastear con tu radio.
  • 5:09 - 5:13
    Y segundo, eres libre de interrumpir a otros... todo el tiempo. Puede que quieras
  • 5:13 - 5:18
    intervenir para salvar a un amigo/a que está sufriendo con una pregunta complicada. O puede que quieras
  • 5:18 - 5:21
    simplemente meterte para decir que has encontrado algo interesante.
  • 5:21 - 5:26
    Lo mejor de todo, el juego maneja tus interrupciones muy bien. Aquí Ren está mascullando algo...
  • 5:26 - 5:30
    REN: La ciudad está desierta y nosotros, la clase juvenil del Camena High...
  • 5:30 - 5:32
    y tú interrumpes para decir...
  • 5:32 - 5:37
    ALEX: Ummm, si nadie vive aquí y todas las tiendas están cerradas, ¿de quién es este coche?
  • 5:37 - 5:41
    Jonas responde y después Ren sigue con lo de antes diciendo...
  • 5:41 - 5:46
    REN: De todas formas, los jóvenes de la ciudad seguimos con eso de escabullirnos para acampar.
  • 5:46 - 5:52
    Con un poco de guionización creativa, e interjecciones como "de todas formas", "como iba diciendo", y
  • 5:52 - 5:57
    "así que...", el juego te permite interrumpir a otros personajes para luego volver a la valiosa información
  • 5:57 - 6:00
    o descripción que habías parado.
  • 6:00 - 6:06
    El resultado de esto son conversaciones más naturales, con las pausas y el ritmo de una conversación real,
  • 6:06 - 6:11
    en lugar del debate rígido y por turnos de otros juegos. Funciona especialmente bien en una historia
  • 6:11 - 6:17
    sobre adolescentes emocionados, pero puede encajar en casi cualquier juego basado en el diálogo.
  • 6:17 - 6:22
    Ahora bien, mientras las ideas de Oxenfree son novísimas, la ejecución no es perfecta.
  • 6:22 - 6:24
    No podemos saber si Alex se va a meter en medio...
  • 6:24 - 6:30
    REN: ¿De verdad? Sólo... ALEX: Venga ya, Jonas. He confiado en ti y ya te estás comportando súper raro.
  • 6:30 - 6:32
    ...o esperar su turno para hablar...
  • 6:32 - 6:37
    JONAS: Puedes coger un mío si no te quedan.
    ALEX: Oh, no, gracias. No fumo.
  • 6:37 - 6:40
    Y a veces sabes lo que quieres decir pero estás esperando a tener la oportunidad
  • 6:40 - 6:44
    de hablar, y estás mas preocupado/a de los bocadillos que desaparecen que de lo que la otra
  • 6:44 - 6:45
    persona está diciendo.
  • 6:45 - 6:50
    Una idea para arreglarlo podría ser que pulses el botón para decir una línea inmediatamente
  • 6:50 - 6:54
    y lo dejes pulsado para añadirla a la cola y decirla automáticamente cuando
  • 6:54 - 6:56
    haya un hueco en la conversación. Yo qué sé.
  • 6:56 - 6:59
    Mi punto es: actualmente estamos viendo unos cuantos juegos que se centran en el diálogo,
  • 6:59 - 7:04
    y a los que les vendría bien inspirarse en Oxenfree y las ideas inteligentes que tienen
  • 7:04 - 7:06
    para mejorar la fluidez de las conversaciones.
  • 7:07 - 7:12
    No puedes tener una lista de juego innovadores sin mencionar Superhot, el ingenioso
  • 7:12 - 7:16
    'shooter' en primera persona en el que tiempo avanza sólo si te mueves.
  • 7:16 - 7:21
    Quédate quieto/a y el juego prácticamente se congela. Pero da un paso y el tiempo fluye con normalidad.
  • 7:21 - 7:26
    Puedes usar esta habilidad sobrenatural para esquivar balas, pensar que es lo siguiente que vas a hacer y
  • 7:26 - 7:31
    para recrear las ostentosas escenas que se suelen ver en las películas de acción.
  • 7:31 - 7:36
    Esta mecánica permite batallas en escenarios reducidos, como una pelea de pistolas en un ascensor y
  • 7:36 - 7:42
    una típica pelea de bar. Puedes hacer más que disparar: pegarle un puñetazo a un enemigo, coger su pistola
  • 7:42 - 7:45
    al vuelo y tirarla a la otra punta de la sala. Puedes engañar a los enemigos
  • 7:45 - 7:48
    para que se disparen entre si, o alinearlos para una cadena de asesinatos.
  • 7:48 - 7:52
    Puedes pensar que esto hace que el juego sea demasiado fácil, pero no es así. Como
  • 7:52 - 7:57
    el tiempo no se detiene del todo, tienes que seguir andando. Y disparar una pistola hará
  • 7:57 - 8:02
    que el tiempo avance, lo que puede hacer que te maten. Además, tienes que esperar entre un disparo y otro,
  • 8:02 - 8:07
    y mirar de dónde salen tus enemigos. Porque los enemigos pueden salir desde cualquier ángulo.
  • 8:07 - 8:13
    Lo que lo convierte en una experiencia sorprendentemente agotadora. A pesar de tener tiempo para pensar y respirar,
  • 8:13 - 8:18
    las peleas intoxicantes de Superhot son, muchas veces, más intensas que las de los 'shooters' en tiempo real.
  • 8:18 - 8:23
    Los desarrolladores/as del juego dijeron que habían eliminado todo lo que no siguiera esa idea principal,
  • 8:23 - 8:27
    como la exploración o los escenarios realistas. Y, aunque dos de los grandes juegos de este año
  • 8:27 - 8:33
    experimentaron con la manipulación del tiempo en sendos niveles, Superhot lo dió todo
  • 8:33 - 8:36
    y ha acabado siendo, cómo no, el 'shooter' más innovador que he jugado este año.
  • 8:36 - 8:41
    Hitman desarrolla la repetición. Ya lo sabrás si viste mi vídeo a comienzos de este año.
  • 8:41 - 8:46
    El juego fomenta que vuelvas a jugar cada misión, una y otra vez, hasta que tengas
  • 8:46 - 8:48
    suficiente experiencia para hacerlo perfectamente.
  • 8:48 - 8:51
    Pero este nivel tan obsesivo de ensayo tiene algunos inconvenientes.
  • 8:51 - 8:56
    Primero, ya no existe la espontaneidad. Cuando puedes predecir los eventos de cada nivel
  • 8:56 - 9:01
    como si fuera un baile bien coreografiado, no tienes que ir adaptándote a las circunstancias.
  • 9:01 - 9:05
    Y tampoco hay demasiada tensión. Si fallas, puedes empezar otra vez o cargar
  • 9:05 - 9:07
    un punto de guardado anterior.
  • 9:07 - 9:10
    Es por esto por lo que tienes que jugar a los Objetivos Escurridizos.
  • 9:11 - 9:15
    Cada dos semanas, Io-Interactive pone un nuevo objetivo de asesinato que
  • 9:15 - 9:17
    sólo estará un par de días.
  • 9:17 - 9:20
    Estarán en algún lugar de un nivel que ya hayas jugado, y probablemente dominado,
  • 9:20 - 9:26
    por lo que tendrás bastante ventaja. Pero los objetivos son impredecibles, ya que tienen más guardias
  • 9:26 - 9:28
    y unos horarios desconocidos.
  • 9:28 - 9:34
    Y, por supuesto, sólo tienes una oportunidad para matar a ese hombre. O a esa mujer. O a Gary Busey.
  • 9:34 - 9:38
    Puedes reiniciar la misión en cualquier momento antes de que le ataques, lo que me decepciona un poco.
  • 9:38 - 9:41
    Pero una vez que comienza tu intento de asesinato es o un éxito o un fracaso.
  • 9:41 - 9:43
    Y no tienes una segunda oportunidad.
  • 9:43 - 9:47
    Jugar a las misiones normales de Hitman es como planear o entrenar. Y entonces el objetivo escurridizo
  • 9:47 - 9:52
    es lo que importa de verdad: tienes que adaptarte y ser creativo. Y sólo
  • 9:52 - 9:55
    puedes disparar una vez, así que más vale que lo hagas bien.
  • 9:55 - 9:59
    El jefe de diseño online Torben Ellert dice que ofrecen "la forma más pura posible
  • 9:59 - 10:01
    de la experiencia de ser un asesino".
  • 10:01 - 10:05
    Mientras otros estudios ponen atractivos eventos limitados para que vuelvas a jugar a sus juegos,
  • 10:05 - 10:11
    como findes con experiencia doble o aspectos temáticos de Halloween; Hitman utiliza la naturaleza
  • 10:11 - 10:16
    desechable de sus objetivos escurridizos para ofrecer un estilo de juego que no es posible en el juego base.
  • 10:16 - 10:20
    Aquí los tenemos. Cinco innovaciones de cinco juegos impresionantes.
  • 10:20 - 10:24
    Aunque en verdad hay otro más. Igual que hice el año pasado con mi vídeo sobre Her Story,
  • 10:24 - 10:28
    en el siguiente episodio de Game's Maker Toolkit profundizaremos en el juego más innovador
  • 10:28 - 10:32
    que he jugado en 2016. Poned en los comentarios el que creéis que es.
  • 10:32 - 10:36
    Hasta entonces, suscribíos al canal para tener nuevos vídeos cada pocas semanas.
  • 10:36 - 10:42
    Estos son los mecenas en Patreon de GMTK que sugirieron ideas para este episodio.
  • 10:42 - 10:45
    Y aquí están, como siempre, mis seguidores de primer nivel.
Title:
5 Game Design Innovations from 2016 | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Duration:
11:05

Spanish (Spain) subtitles

Revisions