El Standard Shader (Gráficos en Unity 5) - Subtitulado en español
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0:03 - 0:04El STANDARD SHADER
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0:04 - 0:06es un poderoso y versátil sombreador.
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0:07 - 0:09Este sombreador basado en la física [del mundo real]
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0:09 - 0:10puede ser usado
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0:10 - 0:13para crear una gran variedad de materiales;
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0:13 - 0:14incluso es posible
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0:14 - 0:15usar este único shader
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0:15 - 0:18para crear todos los materiales que pudiera requerir un proyecto.
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0:20 - 0:24El material "Default" de Unity también usa el Standard Shader,
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0:24 - 0:27así que todos los objetos que usen el material Default
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0:27 - 0:29estarán usando el Standard Shader.
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0:33 - 0:36Todos los materiales nuevos que se creen
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0:37 - 0:39usaran el Standard Shader por defecto.
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0:40 - 0:43Para cambiar el shader que usa un material
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0:43 - 0:45abre el menú de shaders en las propiedades del material.
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0:46 - 0:49Selecciona "Standard" para usar el Standard Shader.
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0:50 - 0:51Vale la pena señalar
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0:51 - 0:53que Unity dispone de shaders
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0:53 - 0:55para los dos enfoques mas comunes
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0:55 - 0:57del render basado en física:
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0:58 - 0:59METÁLICO,
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0:59 - 1:00usado por defecto;
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1:00 - 1:01y SPECULAR [*Espejo]
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1:01 - 1:05Para cambiar al Standard Shader de tipo Espejo
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1:05 - 1:08selecciona: "Standard (Specular setup)"
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1:08 - 1:10De otra manera, selecciona: "Standard"
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1:10 - 1:12para el enfoque Metálico.
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1:15 - 1:16Es muy importante entender
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1:16 - 1:19que el shader tipo Metálico
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1:19 - 1:21no es solo para materiales
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1:21 - 1:23que se vayan a ver metálicos.
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1:24 - 1:26Este modo es conocido como "Metálico"
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1:26 - 1:28porque se basa en definir
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1:28 - 1:31que tan "metálico" o "no-metálico"
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1:31 - 1:32será la superficie de un material.
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1:33 - 1:36Esto es lo opuesto al enfoque "Specular",
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1:36 - 1:38que define que tan "espejo" o "no-espejo"
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1:38 - 1:40será dicha superficie.
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1:40 - 1:41Ambas aproximaciones
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1:41 - 1:45son validas para describir un material basado en la física [del mundo real].
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1:47 - 1:49Este material de base física
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1:49 - 1:51sigue siendo un típico material de Unity,
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1:52 - 1:54[por lo tanto] sigue asociándose al [componente] Mesh Renderer
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1:54 - 1:56de la misma manera que de costumbre.
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2:00 - 2:03Hay tres grupos de propiedades en el Standard Shader:
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2:04 - 2:05MODO DE RENDER
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2:05 - 2:07MAPAS PRINCIPALES
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2:07 - 2:09y MAPAS SECUNDARIOS
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2:12 - 2:15El Standard Shader tiene 4 modos de render:
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2:15 - 2:18Opaco, Recortado, Desvanecido y Transparente
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2:19 - 2:21La mayoría de los materiales son opacos,
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2:21 - 2:22es decir, sólidos.
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2:23 - 2:25"Opaque" es el modo de render predeterminado.
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2:26 - 2:28Para materiales transparentes,
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2:28 - 2:29como vidrio,
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2:29 - 2:31elige: "Transparent".
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2:32 - 2:34En el modo de render "Transparent"
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2:34 - 2:37el canal alpha del selector de color de difusión
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2:37 - 2:40es usado para controlar el nivel de transparencia.
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2:41 - 2:44Con el modo de render "Cutout" [*Recortado],
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2:44 - 2:46el canal alpha de la imagen de difusión
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2:46 - 2:49es usado para enmascarar partes de la textura.
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2:50 - 2:53Si el canal alpha tiene un valor gradiente para la mascara,
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2:53 - 2:56el slider de "Alpha cutoff" puede ser usado para ajustar
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2:56 - 2:57el aspecto del recorte,
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2:57 - 3:00basado en la intensidad de la mascara del canal alpha.
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3:02 - 3:04El modo de render "Fade" [*Desvanecido]
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3:04 - 3:06es similar al modo de render "Transparent".
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3:07 - 3:11"Fade" esta orientado a desvanecer de pantalla objetos del juego.
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3:12 - 3:14Con el modo de render "Transparent"
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3:14 - 3:16un material transparente
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3:16 - 3:18mantendrá su reflectividad
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3:18 - 3:19independientemente de su valor alpha.
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3:21 - 3:22Sin embargo, "Fade"
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3:22 - 3:25desvanecerá todo el aspecto del material
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3:25 - 3:27hasta hacerlo completamente invisible.
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3:30 - 3:31La sección de Mapas Principales
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3:31 - 3:33define la apariencia del material.
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3:34 - 3:37Antes de ver en detalle cada propiedad
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3:37 - 3:38hay unos cuantos temas
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3:38 - 3:40que vale la pena ver primero.
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3:41 - 3:42OPTIMIZACIÓN
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3:43 - 3:46El Standard Shader esta altamente optimizado.
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3:47 - 3:48Cuando se compila el Standard Shader
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3:48 - 3:50ocurren dos cosas importantes:
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3:51 - 3:521.- Todas las propiedades
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3:52 - 3:54que no estén en uso son descartadas.
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3:55 - 3:572.- Se comprueba la plataforma de destino
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3:57 - 4:00y se optimiza el shader para dicho dispositivo.
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4:00 - 4:02Debido a esto
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4:02 - 4:04no es necesario ocupar cada propiedad
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4:04 - 4:06con un mapa o un valor;
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4:08 - 4:09y tampoco es necesario preocuparse
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4:09 - 4:10por el desperdicio de recursos
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4:10 - 4:12de las propiedades que no se usen.
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4:16 - 4:17SOMBREADO DE BASE FÍSICA [*PBS]
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4:18 - 4:20El "sombreado basado en física"
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4:20 - 4:22trata de definir ciertos aspectos físicos
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4:22 - 4:23de la superficie de un material;
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4:24 - 4:26Esto incluye: color de difusión [*o sea color base],
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4:26 - 4:28reflexión-espejo, y otras propiedades.
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4:28 - 4:30Así, el material se comportara de forma correcta
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4:30 - 4:33y creíble en cualquier ambiente de iluminación.
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4:34 - 4:36El comportamiento de la luz de la escena
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4:36 - 4:38ante un material creado con un shader basado en física,
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4:38 - 4:41imita al de la luz del mundo real.
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4:42 - 4:45Esto significa que aunque tengas todo el control
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4:45 - 4:49de los valores en las propiedades del Standard Shader,
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4:49 - 4:51hay algunos rangos de valores
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4:51 - 4:53que serán mejores para cierto tipo de materiales.
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4:54 - 4:56Esto se cumple particularmente
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4:56 - 4:58para los niveles de "Metallic" y "Specular"
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4:58 - 5:00(dependiendo del enfoque que se este usando).
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5:01 - 5:04Tomando el color de reflexión, por ejemplo,
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5:04 - 5:06cuando analizamos materiales del mundo real
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5:06 - 5:08la mayoría refleja rangos
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5:08 - 5:10de grises muy oscuros.
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5:11 - 5:13Los metales creados con un acabado de espejo
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5:13 - 5:15son de las pocas excepciones,
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5:15 - 5:18ellos tienen tonos de reflexión muy claros.
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5:19 - 5:22Así, ningún material [del mundo real], ni siquiera el mas opaco,
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5:22 - 5:24carece de toda reflexión.
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5:25 - 5:26Esto significa que para obtener
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5:26 - 5:28un material de base física
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5:28 - 5:29que se comporte de forma realista,
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5:29 - 5:30se debe poner atención
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5:30 - 5:34en usar valores realistas en ciertas propiedades,
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5:34 - 5:36especialmente en las de "Specular"
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5:36 - 5:39o "Metallic" (dependiendo del enfoque [del shader] en uso).
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5:40 - 5:41-- Para mas información
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5:41 - 5:43del "Sombreado basado en física" [*PBS],
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5:43 - 5:44tablas de materiales
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5:44 - 5:46y ejemplos,
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5:46 - 5:48favor de revisar el enlace en la descripción. --
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5:49 - 5:51Sin embargo no hay de que preocuparse:
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5:51 - 5:53objetos con materiales de versiones previas de Unity
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5:53 - 5:55seguirán funcionando adecuadamente.
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5:56 - 5:58Al actualizarlos desde shaders antiguos,
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5:58 - 6:01al Standard Shader, no debería notarse gran diferencia.
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6:03 - 6:05En la sección de Mapas Principales
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6:05 - 6:06cada una de estas propiedades controla
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6:06 - 6:08un aspecto del material final.
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6:09 - 6:11Cada propiedad puede ser definida por
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6:11 - 6:12un mapa de textura.
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6:13 - 6:15En el [Standard Shader] tipo Metálico,
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6:15 - 6:18en las propiedades "Albedo", "Metallic" y "Emission"
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6:18 - 6:20la textura es opcional.
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6:21 - 6:23Las propiedades "Albedo" y "Emission" simplemente
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6:23 - 6:25pueden usar un color, en lugar de una textura.
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6:26 - 6:28El selector de color no estará disponible
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6:28 - 6:30en la propiedad "Emission" hasta que el
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6:30 - 6:32nivel de emisión sea mayor a cero.
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6:35 - 6:37La propiedad "Metallic" puede usar el slider
-
6:37 - 6:38en lugar de una textura.
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6:42 - 6:45La propiedad "Albedo" usa una combinación
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6:45 - 6:46entre una textura opcional
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6:48 - 6:52y un color, para definir la apariencia base del material.
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6:53 - 6:55El color elegido teñirá la textura;
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6:57 - 7:01pero el blanco puro mantendrá la textura intacta.
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7:02 - 7:03Si no se esta usando una textura
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7:03 - 7:06el color de tinte sera el color base del material.
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7:10 - 7:12La propiedad "Metallic" puede ser definida,
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7:12 - 7:13ya sea por una textura,
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7:15 - 7:18o un valor, entre cero y uno,
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7:18 - 7:19fijado por el slider.
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7:20 - 7:24Esto define la "metalicidad" de la superficie.
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7:24 - 7:27La metalicidad va de la mano con "Smoothness". [*Suavizado]
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7:28 - 7:31La propiedad "Smoothness" se usa para controlar
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7:31 - 7:33el suavizado o, mejor dicho,
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7:33 - 7:35los micro detalles de la superficie del material.
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7:35 - 7:38También maneja un rango de valores entre cero y uno.
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7:41 - 7:43Entre menos "suave" sea la superficie
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7:43 - 7:45mas difusa sera la reflexión.
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7:45 - 7:48Entre mas "suave", mas nítidas serán las reflexiones.
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7:52 - 7:55La propiedad "Metallic" puede usar una textura
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7:55 - 7:57para definir la metalicidad del material.
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7:58 - 8:00Esta textura puede ser una simple tonalidad gris
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8:00 - 8:02cuyo tono define la metalicidad:
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8:02 - 8:04desde negro = "no metálico",
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8:04 - 8:07hasta blanco = "completamente metálico".
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8:07 - 8:10Sin embargo, la ventaja de usar una textura
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8:10 - 8:13(para definir la metalicidad del material)
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8:13 - 8:15es la capacidad de variar el índice de metalicidad
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8:15 - 8:16a lo largo de la superficie.
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8:18 - 8:21Una ventaja extra, es disponer del canal alpha de la propia textura.
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8:22 - 8:24Este canal puede ser usado para crear
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8:24 - 8:25una especie de "mapa de suavizado". [*Smoothness Map]
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8:28 - 8:30Muchos materiales son mucho mas complejos
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8:30 - 8:32que una simple superficie uniforme.
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8:33 - 8:34Por ejemplo, esta pequeña caja.
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8:35 - 8:39Con valores simples de metalicidad y suavizado
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8:40 - 8:41la caja se ve... bien...
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8:42 - 8:43pero podría verse mejor.
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8:44 - 8:46Usa un mapa de metalicidad y de suavizado
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8:46 - 8:48para definir dichas propiedades...
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8:50 - 8:51Y se vera mucho mejor.
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8:52 - 8:54Nota como las correas son mucho mas lustrosas
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8:54 - 8:56que el cuerpo de la caja,
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8:56 - 8:58el cual da una sensación de cuero pulido.
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8:59 - 9:01Hay que señalar que, al usar una textura
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9:01 - 9:03para definir la metalicidad,
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9:03 - 9:05el índice de suavizado deberá ser definido
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9:05 - 9:07por el canal alpha de esa misma textura.
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9:08 - 9:11También hay que decir que los indices de metalicidad
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9:11 - 9:12son tomados solo del canal Rojo [R]
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9:12 - 9:15de los valores RGB del mapa de metalicidad;
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9:16 - 9:18los canales Verde [G] y Azul [B] son ignorados.
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9:19 - 9:22Sin embargo, a menudo es mas fácil visualizar
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9:22 - 9:24los valores de metalicidad de una textura
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9:24 - 9:27si los tres canales de color comparten el mismo mapa.
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9:27 - 9:28De esta manera la textura se verá
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9:28 - 9:30como una imagen en escala de grises.
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9:31 - 9:34Cuando se usa el Standard Shader tipo Espejo
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9:36 - 9:37la propiedad "Metallic" es reemplazada
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9:37 - 9:39por la propiedad "Specular".
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9:40 - 9:42El [Standard Shader] tipo Espejo también usa
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9:42 - 9:43la propiedad "Smoothness",
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9:43 - 9:45la cual, en esencia,
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9:45 - 9:48funciona igual que la del [Standard Shader] tipo Metálico.
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9:51 - 9:53La propiedad "Specular" puede ser establecida por una textura,
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9:55 - 9:56o un color;
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9:57 - 10:00y sirve para definir la reflectividad-espejo
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10:00 - 10:01de la superficie del material.
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10:02 - 10:04El indice de "Specular" puede tener algún color,
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10:04 - 10:07pero, mirando coeficientes del mundo real
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10:07 - 10:09(con excepción de algunos metales)
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10:09 - 10:12estos suelen ser grises; generalmente muy oscuros.
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10:13 - 10:16Los Specular Maps también suelen ser gris oscuro.
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10:17 - 10:20Cuando no se usa una textura Specular Map
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10:20 - 10:22el suavizado de toda la superficie
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10:22 - 10:24puede ser establecido con el slider.
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10:27 - 10:28Esto se aprecia mejor
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10:28 - 10:31cuando se remueve la textura de "Albedo".
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10:31 - 10:34Por ahora la esfera se ve como de porcelana pulida.
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10:35 - 10:36Para darle un acabado de espejo,
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10:36 - 10:39has mas claro el tono gris oscuro en "Specular".
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10:39 - 10:41Esto hará que la esfera pase de la porcelana
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10:41 - 10:42al rango de los metales,
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10:42 - 10:45con lo que ahora reflejara el cielo y los alrededores.
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10:46 - 10:48Entre mas suave sea la superficie,
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10:48 - 10:49mas parecerá un espejo.
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10:50 - 10:52Entre mas áspera sea la superficie,
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10:52 - 10:55mas difusa o diseminada sera la reflexión.
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10:57 - 10:58La propiedad "Normal Map"
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10:58 - 10:59es una propiedad opcional usada para
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10:59 - 11:02crear la apariencia de bordes en la superficie.
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11:03 - 11:05Al aplicar un Mapa de Normales
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11:06 - 11:08se puede controlar su intensidad
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11:08 - 11:10ajustando el valor numérico.
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11:11 - 11:15Este valor puede ser tanto positivo, como negativo,
-
11:15 - 11:17o directamente cero.
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11:18 - 11:19La propiedad "Height Map"
-
11:19 - 11:21es una propiedad opcional que sirve para
-
11:21 - 11:23crear la apariencia de elevación en la superficie.
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11:24 - 11:26Al aplicar un Mapa de Altura
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11:27 - 11:29se puede controlar su intensidad
-
11:29 - 11:31ajustando su valor numérico.
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11:33 - 11:36La propiedad "Occlusion" usa un mapa de textura
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11:36 - 11:38para definir la cantidad de obstrucción de ambiente
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11:38 - 11:40que se aplicara al material.
-
11:41 - 11:43Esto se usa para ayudar a obscurecer
-
11:43 - 11:45áreas ocultas o incrustadas en la textura.
-
11:46 - 11:48Este mapa de oclusión de ambiente, ademas,
-
11:48 - 11:52evita reflexiones en esas áreas,
-
11:52 - 11:54lo que da al material un aspecto mas realista.
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11:56 - 12:01La propiedad "Emission" define si la superficie del material emitirá luz.
-
12:02 - 12:04La luz emitida puede contribuir
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12:04 - 12:06a la iluminación global de la escena.
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12:07 - 12:09La fuerza de la luz puede ser controlada
-
12:09 - 12:11por el valor numérico de "Emission".
-
12:11 - 12:12El aspecto de la luz emitida
-
12:12 - 12:14puede ser definido con un Mapa de Emisión.
-
12:15 - 12:18El mapa puede ser una simple imagen blanco y negro,
-
12:24 - 12:26pero también puede ser una imagen a color.
-
12:32 - 12:35Cuando hay un valor de emisión
-
12:35 - 12:38la carga [del calculo] de la luz emitida puede ser
-
12:38 - 12:40ya sea en forma de iluminación "bakeada"
[*pre-calculada] -
12:41 - 12:42o en forma de iluminación en tiempo real.
-
12:46 - 12:47La propiedad "Detail Mask" [*Mascara de Detalles]
-
12:47 - 12:49es un elemento de enmascaramiento opcional
-
12:49 - 12:51que controla a los Mapas Secundarios.
-
12:52 - 12:55"Tiling" y "Offset" controlan el tamaño y posición de la textura, respectivamente.
-
12:56 - 12:58Los Mapas Secundarios son usados para definir
-
12:58 - 13:00detalles adicionales en la superficie.
-
13:00 - 13:04Estos detalles, a veces llamados "micro-detalles",
-
13:04 - 13:07se agregaran encima de la superficie definida por los Mapas Principales.
-
13:08 - 13:10Esto sirve para agregar detalles extra y variaciones
-
13:10 - 13:15que se sobrepongan en la parte superior de los Mapas Principales del material.
-
13:16 - 13:20Gracias a que el tamaño de los Mapas de Detalles puede ser ajustado independientemente en la malla,
-
13:20 - 13:23se puede definir un increíble nivel de detalle en la superficie.
- Title:
- El Standard Shader (Gráficos en Unity 5) - Subtitulado en español
- Description:
-
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Los Materiales son un tipo de Asset que se usa en Unity (y en otros motores de juego y demás programas de modelado 3D) para aplicar colores y texturas a un objeto. En Unity, los Materiales se aplican en forma de Componentes.
El funcionamiento de un material estará determinado por el tipo de Shader que utilice. En este video se habla del "Standard Shader", el shader de Unity mas versátil hasta ahora.
Enlace mencionado en el video:
http://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/5-pre-order-beta/standard-shader_______________________________________________________________
Video de la documentación oficial de Unity.
- Subtitulado por Ángel Ambriz.
- Video Language:
- English
- Duration:
- 13:28
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