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El Standard Shader (Gráficos en Unity 5) - Subtitulado en español

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    El STANDARD SHADER
  • 0:04 - 0:06
    es un poderoso y versátil sombreador.
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    Este sombreador basado en la física [del mundo real]
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    puede ser usado
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    para crear una gran variedad de materiales;
  • 0:13 - 0:14
    incluso es posible
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    usar este único shader
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    para crear todos los materiales que pudiera requerir un proyecto.
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    El material "Default" de Unity también usa el Standard Shader,
  • 0:24 - 0:27
    así que todos los objetos que usen el material Default
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    estarán usando el Standard Shader.
  • 0:33 - 0:36
    Todos los materiales nuevos que se creen
  • 0:37 - 0:39
    usaran el Standard Shader por defecto.
  • 0:40 - 0:43
    Para cambiar el shader que usa un material
  • 0:43 - 0:45
    abre el menú de shaders en las propiedades del material.
  • 0:46 - 0:49
    Selecciona "Standard" para usar el Standard Shader.
  • 0:50 - 0:51
    Vale la pena señalar
  • 0:51 - 0:53
    que Unity dispone de shaders
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    para los dos enfoques mas comunes
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    del render basado en física:
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    METÁLICO,
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    usado por defecto;
  • 1:00 - 1:01
    y SPECULAR [*Espejo]
  • 1:01 - 1:05
    Para cambiar al Standard Shader de tipo Espejo
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    selecciona: "Standard (Specular setup)"
  • 1:08 - 1:10
    De otra manera, selecciona: "Standard"
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    para el enfoque Metálico.
  • 1:15 - 1:16
    Es muy importante entender
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    que el shader tipo Metálico
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    no es solo para materiales
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    que se vayan a ver metálicos.
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    Este modo es conocido como "Metálico"
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    porque se basa en definir
  • 1:28 - 1:31
    que tan "metálico" o "no-metálico"
  • 1:31 - 1:32
    será la superficie de un material.
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    Esto es lo opuesto al enfoque "Specular",
  • 1:36 - 1:38
    que define que tan "espejo" o "no-espejo"
  • 1:38 - 1:40
    será dicha superficie.
  • 1:40 - 1:41
    Ambas aproximaciones
  • 1:41 - 1:45
    son validas para describir un material basado en la física [del mundo real].
  • 1:47 - 1:49
    Este material de base física
  • 1:49 - 1:51
    sigue siendo un típico material de Unity,
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    [por lo tanto] sigue asociándose al [componente] Mesh Renderer
  • 1:54 - 1:56
    de la misma manera que de costumbre.
  • 2:00 - 2:03
    Hay tres grupos de propiedades en el Standard Shader:
  • 2:04 - 2:05
    MODO DE RENDER
  • 2:05 - 2:07
    MAPAS PRINCIPALES
  • 2:07 - 2:09
    y MAPAS SECUNDARIOS
  • 2:12 - 2:15
    El Standard Shader tiene 4 modos de render:
  • 2:15 - 2:18
    Opaco, Recortado, Desvanecido y Transparente
  • 2:19 - 2:21
    La mayoría de los materiales son opacos,
  • 2:21 - 2:22
    es decir, sólidos.
  • 2:23 - 2:25
    "Opaque" es el modo de render predeterminado.
  • 2:26 - 2:28
    Para materiales transparentes,
  • 2:28 - 2:29
    como vidrio,
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    elige: "Transparent".
  • 2:32 - 2:34
    En el modo de render "Transparent"
  • 2:34 - 2:37
    el canal alpha del selector de color de difusión
  • 2:37 - 2:40
    es usado para controlar el nivel de transparencia.
  • 2:41 - 2:44
    Con el modo de render "Cutout" [*Recortado],
  • 2:44 - 2:46
    el canal alpha de la imagen de difusión
  • 2:46 - 2:49
    es usado para enmascarar partes de la textura.
  • 2:50 - 2:53
    Si el canal alpha tiene un valor gradiente para la mascara,
  • 2:53 - 2:56
    el slider de "Alpha cutoff" puede ser usado para ajustar
  • 2:56 - 2:57
    el aspecto del recorte,
  • 2:57 - 3:00
    basado en la intensidad de la mascara del canal alpha.
  • 3:02 - 3:04
    El modo de render "Fade" [*Desvanecido]
  • 3:04 - 3:06
    es similar al modo de render "Transparent".
  • 3:07 - 3:11
    "Fade" esta orientado a desvanecer de pantalla objetos del juego.
  • 3:12 - 3:14
    Con el modo de render "Transparent"
  • 3:14 - 3:16
    un material transparente
  • 3:16 - 3:18
    mantendrá su reflectividad
  • 3:18 - 3:19
    independientemente de su valor alpha.
  • 3:21 - 3:22
    Sin embargo, "Fade"
  • 3:22 - 3:25
    desvanecerá todo el aspecto del material
  • 3:25 - 3:27
    hasta hacerlo completamente invisible.
  • 3:30 - 3:31
    La sección de Mapas Principales
  • 3:31 - 3:33
    define la apariencia del material.
  • 3:34 - 3:37
    Antes de ver en detalle cada propiedad
  • 3:37 - 3:38
    hay unos cuantos temas
  • 3:38 - 3:40
    que vale la pena ver primero.
  • 3:41 - 3:42
    OPTIMIZACIÓN
  • 3:43 - 3:46
    El Standard Shader esta altamente optimizado.
  • 3:47 - 3:48
    Cuando se compila el Standard Shader
  • 3:48 - 3:50
    ocurren dos cosas importantes:
  • 3:51 - 3:52
    1.- Todas las propiedades
  • 3:52 - 3:54
    que no estén en uso son descartadas.
  • 3:55 - 3:57
    2.- Se comprueba la plataforma de destino
  • 3:57 - 4:00
    y se optimiza el shader para dicho dispositivo.
  • 4:00 - 4:02
    Debido a esto
  • 4:02 - 4:04
    no es necesario ocupar cada propiedad
  • 4:04 - 4:06
    con un mapa o un valor;
  • 4:08 - 4:09
    y tampoco es necesario preocuparse
  • 4:09 - 4:10
    por el desperdicio de recursos
  • 4:10 - 4:12
    de las propiedades que no se usen.
  • 4:16 - 4:17
    SOMBREADO DE BASE FÍSICA [*PBS]
  • 4:18 - 4:20
    El "sombreado basado en física"
  • 4:20 - 4:22
    trata de definir ciertos aspectos físicos
  • 4:22 - 4:23
    de la superficie de un material;
  • 4:24 - 4:26
    Esto incluye: color de difusión [*o sea color base],
  • 4:26 - 4:28
    reflexión-espejo, y otras propiedades.
  • 4:28 - 4:30
    Así, el material se comportara de forma correcta
  • 4:30 - 4:33
    y creíble en cualquier ambiente de iluminación.
  • 4:34 - 4:36
    El comportamiento de la luz de la escena
  • 4:36 - 4:38
    ante un material creado con un shader basado en física,
  • 4:38 - 4:41
    imita al de la luz del mundo real.
  • 4:42 - 4:45
    Esto significa que aunque tengas todo el control
  • 4:45 - 4:49
    de los valores en las propiedades del Standard Shader,
  • 4:49 - 4:51
    hay algunos rangos de valores
  • 4:51 - 4:53
    que serán mejores para cierto tipo de materiales.
  • 4:54 - 4:56
    Esto se cumple particularmente
  • 4:56 - 4:58
    para los niveles de "Metallic" y "Specular"
  • 4:58 - 5:00
    (dependiendo del enfoque que se este usando).
  • 5:01 - 5:04
    Tomando el color de reflexión, por ejemplo,
  • 5:04 - 5:06
    cuando analizamos materiales del mundo real
  • 5:06 - 5:08
    la mayoría refleja rangos
  • 5:08 - 5:10
    de grises muy oscuros.
  • 5:11 - 5:13
    Los metales creados con un acabado de espejo
  • 5:13 - 5:15
    son de las pocas excepciones,
  • 5:15 - 5:18
    ellos tienen tonos de reflexión muy claros.
  • 5:19 - 5:22
    Así, ningún material [del mundo real], ni siquiera el mas opaco,
  • 5:22 - 5:24
    carece de toda reflexión.
  • 5:25 - 5:26
    Esto significa que para obtener
  • 5:26 - 5:28
    un material de base física
  • 5:28 - 5:29
    que se comporte de forma realista,
  • 5:29 - 5:30
    se debe poner atención
  • 5:30 - 5:34
    en usar valores realistas en ciertas propiedades,
  • 5:34 - 5:36
    especialmente en las de "Specular"
  • 5:36 - 5:39
    o "Metallic" (dependiendo del enfoque [del shader] en uso).
  • 5:40 - 5:41
    -- Para mas información
  • 5:41 - 5:43
    del "Sombreado basado en física" [*PBS],
  • 5:43 - 5:44
    tablas de materiales
  • 5:44 - 5:46
    y ejemplos,
  • 5:46 - 5:48
    favor de revisar el enlace en la descripción. --
  • 5:49 - 5:51
    Sin embargo no hay de que preocuparse:
  • 5:51 - 5:53
    objetos con materiales de versiones previas de Unity
  • 5:53 - 5:55
    seguirán funcionando adecuadamente.
  • 5:56 - 5:58
    Al actualizarlos desde shaders antiguos,
  • 5:58 - 6:01
    al Standard Shader, no debería notarse gran diferencia.
  • 6:03 - 6:05
    En la sección de Mapas Principales
  • 6:05 - 6:06
    cada una de estas propiedades controla
  • 6:06 - 6:08
    un aspecto del material final.
  • 6:09 - 6:11
    Cada propiedad puede ser definida por
  • 6:11 - 6:12
    un mapa de textura.
  • 6:13 - 6:15
    En el [Standard Shader] tipo Metálico,
  • 6:15 - 6:18
    en las propiedades "Albedo", "Metallic" y "Emission"
  • 6:18 - 6:20
    la textura es opcional.
  • 6:21 - 6:23
    Las propiedades "Albedo" y "Emission" simplemente
  • 6:23 - 6:25
    pueden usar un color, en lugar de una textura.
  • 6:26 - 6:28
    El selector de color no estará disponible
  • 6:28 - 6:30
    en la propiedad "Emission" hasta que el
  • 6:30 - 6:32
    nivel de emisión sea mayor a cero.
  • 6:35 - 6:37
    La propiedad "Metallic" puede usar el slider
  • 6:37 - 6:38
    en lugar de una textura.
  • 6:42 - 6:45
    La propiedad "Albedo" usa una combinación
  • 6:45 - 6:46
    entre una textura opcional
  • 6:48 - 6:52
    y un color, para definir la apariencia base del material.
  • 6:53 - 6:55
    El color elegido teñirá la textura;
  • 6:57 - 7:01
    pero el blanco puro mantendrá la textura intacta.
  • 7:02 - 7:03
    Si no se esta usando una textura
  • 7:03 - 7:06
    el color de tinte sera el color base del material.
  • 7:10 - 7:12
    La propiedad "Metallic" puede ser definida,
  • 7:12 - 7:13
    ya sea por una textura,
  • 7:15 - 7:18
    o un valor, entre cero y uno,
  • 7:18 - 7:19
    fijado por el slider.
  • 7:20 - 7:24
    Esto define la "metalicidad" de la superficie.
  • 7:24 - 7:27
    La metalicidad va de la mano con "Smoothness". [*Suavizado]
  • 7:28 - 7:31
    La propiedad "Smoothness" se usa para controlar
  • 7:31 - 7:33
    el suavizado o, mejor dicho,
  • 7:33 - 7:35
    los micro detalles de la superficie del material.
  • 7:35 - 7:38
    También maneja un rango de valores entre cero y uno.
  • 7:41 - 7:43
    Entre menos "suave" sea la superficie
  • 7:43 - 7:45
    mas difusa sera la reflexión.
  • 7:45 - 7:48
    Entre mas "suave", mas nítidas serán las reflexiones.
  • 7:52 - 7:55
    La propiedad "Metallic" puede usar una textura
  • 7:55 - 7:57
    para definir la metalicidad del material.
  • 7:58 - 8:00
    Esta textura puede ser una simple tonalidad gris
  • 8:00 - 8:02
    cuyo tono define la metalicidad:
  • 8:02 - 8:04
    desde negro = "no metálico",
  • 8:04 - 8:07
    hasta blanco = "completamente metálico".
  • 8:07 - 8:10
    Sin embargo, la ventaja de usar una textura
  • 8:10 - 8:13
    (para definir la metalicidad del material)
  • 8:13 - 8:15
    es la capacidad de variar el índice de metalicidad
  • 8:15 - 8:16
    a lo largo de la superficie.
  • 8:18 - 8:21
    Una ventaja extra, es disponer del canal alpha de la propia textura.
  • 8:22 - 8:24
    Este canal puede ser usado para crear
  • 8:24 - 8:25
    una especie de "mapa de suavizado". [*Smoothness Map]
  • 8:28 - 8:30
    Muchos materiales son mucho mas complejos
  • 8:30 - 8:32
    que una simple superficie uniforme.
  • 8:33 - 8:34
    Por ejemplo, esta pequeña caja.
  • 8:35 - 8:39
    Con valores simples de metalicidad y suavizado
  • 8:40 - 8:41
    la caja se ve... bien...
  • 8:42 - 8:43
    pero podría verse mejor.
  • 8:44 - 8:46
    Usa un mapa de metalicidad y de suavizado
  • 8:46 - 8:48
    para definir dichas propiedades...
  • 8:50 - 8:51
    Y se vera mucho mejor.
  • 8:52 - 8:54
    Nota como las correas son mucho mas lustrosas
  • 8:54 - 8:56
    que el cuerpo de la caja,
  • 8:56 - 8:58
    el cual da una sensación de cuero pulido.
  • 8:59 - 9:01
    Hay que señalar que, al usar una textura
  • 9:01 - 9:03
    para definir la metalicidad,
  • 9:03 - 9:05
    el índice de suavizado deberá ser definido
  • 9:05 - 9:07
    por el canal alpha de esa misma textura.
  • 9:08 - 9:11
    También hay que decir que los indices de metalicidad
  • 9:11 - 9:12
    son tomados solo del canal Rojo [R]
  • 9:12 - 9:15
    de los valores RGB del mapa de metalicidad;
  • 9:16 - 9:18
    los canales Verde [G] y Azul [B] son ignorados.
  • 9:19 - 9:22
    Sin embargo, a menudo es mas fácil visualizar
  • 9:22 - 9:24
    los valores de metalicidad de una textura
  • 9:24 - 9:27
    si los tres canales de color comparten el mismo mapa.
  • 9:27 - 9:28
    De esta manera la textura se verá
  • 9:28 - 9:30
    como una imagen en escala de grises.
  • 9:31 - 9:34
    Cuando se usa el Standard Shader tipo Espejo
  • 9:36 - 9:37
    la propiedad "Metallic" es reemplazada
  • 9:37 - 9:39
    por la propiedad "Specular".
  • 9:40 - 9:42
    El [Standard Shader] tipo Espejo también usa
  • 9:42 - 9:43
    la propiedad "Smoothness",
  • 9:43 - 9:45
    la cual, en esencia,
  • 9:45 - 9:48
    funciona igual que la del [Standard Shader] tipo Metálico.
  • 9:51 - 9:53
    La propiedad "Specular" puede ser establecida por una textura,
  • 9:55 - 9:56
    o un color;
  • 9:57 - 10:00
    y sirve para definir la reflectividad-espejo
  • 10:00 - 10:01
    de la superficie del material.
  • 10:02 - 10:04
    El indice de "Specular" puede tener algún color,
  • 10:04 - 10:07
    pero, mirando coeficientes del mundo real
  • 10:07 - 10:09
    (con excepción de algunos metales)
  • 10:09 - 10:12
    estos suelen ser grises; generalmente muy oscuros.
  • 10:13 - 10:16
    Los Specular Maps también suelen ser gris oscuro.
  • 10:17 - 10:20
    Cuando no se usa una textura Specular Map
  • 10:20 - 10:22
    el suavizado de toda la superficie
  • 10:22 - 10:24
    puede ser establecido con el slider.
  • 10:27 - 10:28
    Esto se aprecia mejor
  • 10:28 - 10:31
    cuando se remueve la textura de "Albedo".
  • 10:31 - 10:34
    Por ahora la esfera se ve como de porcelana pulida.
  • 10:35 - 10:36
    Para darle un acabado de espejo,
  • 10:36 - 10:39
    has mas claro el tono gris oscuro en "Specular".
  • 10:39 - 10:41
    Esto hará que la esfera pase de la porcelana
  • 10:41 - 10:42
    al rango de los metales,
  • 10:42 - 10:45
    con lo que ahora reflejara el cielo y los alrededores.
  • 10:46 - 10:48
    Entre mas suave sea la superficie,
  • 10:48 - 10:49
    mas parecerá un espejo.
  • 10:50 - 10:52
    Entre mas áspera sea la superficie,
  • 10:52 - 10:55
    mas difusa o diseminada sera la reflexión.
  • 10:57 - 10:58
    La propiedad "Normal Map"
  • 10:58 - 10:59
    es una propiedad opcional usada para
  • 10:59 - 11:02
    crear la apariencia de bordes en la superficie.
  • 11:03 - 11:05
    Al aplicar un Mapa de Normales
  • 11:06 - 11:08
    se puede controlar su intensidad
  • 11:08 - 11:10
    ajustando el valor numérico.
  • 11:11 - 11:15
    Este valor puede ser tanto positivo, como negativo,
  • 11:15 - 11:17
    o directamente cero.
  • 11:18 - 11:19
    La propiedad "Height Map"
  • 11:19 - 11:21
    es una propiedad opcional que sirve para
  • 11:21 - 11:23
    crear la apariencia de elevación en la superficie.
  • 11:24 - 11:26
    Al aplicar un Mapa de Altura
  • 11:27 - 11:29
    se puede controlar su intensidad
  • 11:29 - 11:31
    ajustando su valor numérico.
  • 11:33 - 11:36
    La propiedad "Occlusion" usa un mapa de textura
  • 11:36 - 11:38
    para definir la cantidad de obstrucción de ambiente
  • 11:38 - 11:40
    que se aplicara al material.
  • 11:41 - 11:43
    Esto se usa para ayudar a obscurecer
  • 11:43 - 11:45
    áreas ocultas o incrustadas en la textura.
  • 11:46 - 11:48
    Este mapa de oclusión de ambiente, ademas,
  • 11:48 - 11:52
    evita reflexiones en esas áreas,
  • 11:52 - 11:54
    lo que da al material un aspecto mas realista.
  • 11:56 - 12:01
    La propiedad "Emission" define si la superficie del material emitirá luz.
  • 12:02 - 12:04
    La luz emitida puede contribuir
  • 12:04 - 12:06
    a la iluminación global de la escena.
  • 12:07 - 12:09
    La fuerza de la luz puede ser controlada
  • 12:09 - 12:11
    por el valor numérico de "Emission".
  • 12:11 - 12:12
    El aspecto de la luz emitida
  • 12:12 - 12:14
    puede ser definido con un Mapa de Emisión.
  • 12:15 - 12:18
    El mapa puede ser una simple imagen blanco y negro,
  • 12:24 - 12:26
    pero también puede ser una imagen a color.
  • 12:32 - 12:35
    Cuando hay un valor de emisión
  • 12:35 - 12:38
    la carga [del calculo] de la luz emitida puede ser
  • 12:38 - 12:40
    ya sea en forma de iluminación "bakeada"
    [*pre-calculada]
  • 12:41 - 12:42
    o en forma de iluminación en tiempo real.
  • 12:46 - 12:47
    La propiedad "Detail Mask" [*Mascara de Detalles]
  • 12:47 - 12:49
    es un elemento de enmascaramiento opcional
  • 12:49 - 12:51
    que controla a los Mapas Secundarios.
  • 12:52 - 12:55
    "Tiling" y "Offset" controlan el tamaño y posición de la textura, respectivamente.
  • 12:56 - 12:58
    Los Mapas Secundarios son usados para definir
  • 12:58 - 13:00
    detalles adicionales en la superficie.
  • 13:00 - 13:04
    Estos detalles, a veces llamados "micro-detalles",
  • 13:04 - 13:07
    se agregaran encima de la superficie definida por los Mapas Principales.
  • 13:08 - 13:10
    Esto sirve para agregar detalles extra y variaciones
  • 13:10 - 13:15
    que se sobrepongan en la parte superior de los Mapas Principales del material.
  • 13:16 - 13:20
    Gracias a que el tamaño de los Mapas de Detalles puede ser ajustado independientemente en la malla,
  • 13:20 - 13:23
    se puede definir un increíble nivel de detalle en la superficie.
Title:
El Standard Shader (Gráficos en Unity 5) - Subtitulado en español
Description:

Los Materiales son un tipo de Asset que se usa en Unity (y en otros motores de juego y demás programas de modelado 3D) para aplicar colores y texturas a un objeto. En Unity, los Materiales se aplican en forma de Componentes.

El funcionamiento de un material estará determinado por el tipo de Shader que utilice. En este video se habla del "Standard Shader", el shader de Unity mas versátil hasta ahora.

Enlace mencionado en el video:
http://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/5-pre-order-beta/standard-shader

_______________________________________________________________

Video de la documentación oficial de Unity.

- Subtitulado por Ángel Ambriz.

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Video Language:
English
Duration:
13:28

Spanish subtitles

Revisions