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アニメーションの基本: タイミングとスペーシングの技巧 - TED-Ed

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    ノーマン・マクラーレン
    20世紀のアニメーション技術のパイオニアは
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    こう言いました
    「アニメーションは動くものを描くのではなく
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    描かれたものを動かす芸術です
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    各コマの間で何が起こるかの方が
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    各コマに何があるかより大切だ」
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    どういう意味でしょう?
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    「物」が動くとき
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    時間と共にその位置を
    変える必要があります
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    もし 時間が過ぎても 動きが無ければ
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    「物」はじっとしています
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    この時間の経過と
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    その時間内に生じる 変化の量は
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    時間に基づくアートの本質です
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    それが 音楽 ダンス
    モーションピクチャーであっても
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    スピードと変化の量を 操作することは
    アニメーションにおいて
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    スピードと変化の量を 操作することは
    アニメーションにおいて
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    命を吹き込む
    秘密の魔法です
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    アニメーションには
    2つの根本的な原則があり
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    それらというのが
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    タイミングと
    スぺ-シング(間隔取り)です
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    それらの関係を示す例として
  • 0:59 - 1:02
    普遍的な「バウンドするボール」
    を挙げてみます
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    タイミングに関して―
  • 1:05 - 1:07
    例えば物が動くときの
    スピードやテンポなどがあります
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    例えば物が動くときの
    スピードやテンポなどがあります
  • 1:09 - 1:10
    一連の動きの速度に
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    いくつの絵や コマが必要かを決めます
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    何かが起こるのに
    より多くのコマを使うと
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    より長い時間を費やすので
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    ゆっくりとした動きになります。
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    何かが起こるのに
    より少ないコマを使うと―
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    時間が短くなり
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    早い動きが表現できます
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    タイミングはスピードの問題だけではなく
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    リズムとも関係します
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    ドラムビートやメロディーなど
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    音楽が流れる時
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    一連の動作は
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    その間だけ行われます
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    言葉で表現すると
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    6コマ必要とか 18コマ必要だとか言います
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    その感覚を実感するには
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    実際に身体を動かしてみたり
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    リアルタイムでやってみる必要があります
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    さて 動作の時間調整については
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    シーンの内容や
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    伝えたい事柄にかかってきます
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    何が どのように なぜ動くか
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    例を挙げてみます
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    何がボールをバウンドさせるのでしょう
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    ここで話す動きとは
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    物理的な力が作用した結果です
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    ボールが動き続けようとする性質
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    つまり慣性力に対し
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    それを地面に引き戻そうとする
    重力も常に作用します
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    それを地面に引き戻そうとする
    重力も常に作用します
  • 2:14 - 2:16
    これら 目に見えない力の効果と
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    ボールの動くさまは
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    全てボールの
    物理的な性質にかかってきます
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    ゴルフボールは 小さく 硬く 軽く
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    ゴムボールは 小さく 柔らかく より軽く
  • 2:31 - 2:36
    ビーチボールは 大きく 柔らかく 軽く
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    ボウリングボールは 大きく 硬く 重たいものです
  • 2:40 - 2:42
    つまり 各ボールは
    その性質により動きが異なります
  • 2:42 - 2:44
    つまり 各ボールは
    その性質により動きが異なります
  • 2:44 - 2:50
    では それぞれの視覚的なリズムは
    どんな感じでしょうか
  • 2:50 - 2:52
    ボール達が各自のビートを刻んで―
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    それが何であるか また
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    画面を横切るのに必要な時間を
    教えてくれます
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    地面に当たるこの視覚化な
    リズムこそがタイミングです
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    ではボールがバウンドする様子を
    簡単なアニメーションで見てみましょう
  • 3:11 - 3:15
    ではボールがバウンドする様子を
    簡単なアニメーションで見てみましょう
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    円を描いて
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    スタートする点をAと呼びます
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    地面に当たる この地点をBとします
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    地面に当たって戻るのに
    約1秒かかるとします
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    地面に当たって戻るのに
    約1秒かかるとします
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    これがタイミングです
  • 3:29 - 3:31
    スペーシングとは A地点とB地点の間で
    どこに円を置くかです
  • 3:31 - 3:34
    スペーシングとは A地点とB地点の間で
    どこに円を置くかです
  • 3:34 - 3:35
    均等な間隔で
    ボールを動かすとしたら
  • 3:35 - 3:36
    均等な間隔で
    ボールを動かすとしたら
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    こんなものが出来ます
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    これでは「物」が何なのか
    分かりません
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    バウンドしてるボール?
    エレベーターの中の円?
  • 3:45 - 3:46
    もう一度 映像をみて
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    各ボールがバウンドする度に
    何が起こっているか考えてみましょう
  • 3:47 - 3:50
    各ボールがバウンドする度に
    何が起こっているか考えてみましょう
  • 3:50 - 3:52
    地面と衝突する度に
  • 3:52 - 3:54
    ボールの上向きの慣性力は
    やがて重力によって抑えられます
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    ボールの上向きの慣性力は
    やがて重力によって抑えられます
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    これが各アーチの頂点で起こります
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    物が向きを変える時
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    動きが一番遅くなります
  • 4:01 - 4:03
    ここでは連続するコマの
    ボールの位置が
  • 4:03 - 4:05
    近くなっているのが見えます
  • 4:05 - 4:07
    そしてボールは落ちるにつれ速くなり
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    地面に近づき ぶつかる時に
    最速となります
  • 4:08 - 4:10
    地面に近づき ぶつかる時に
    最速となります
  • 4:10 - 4:13
    コマごとのボールの位置が
    離れ離れになっています
  • 4:13 - 4:15
    コマの中の位置の変化が
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    スペーシング(間隔取り)です
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    変化が小さいほど
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    動きが遅く見えます
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    変化が大きいほど
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    動きが速く見えます
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    動きを減速させるには
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    各コマの間の位置の変化量は
    その前より小さくしないといけません
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    同じようにアクションを加速させるには
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    各コマの間の位置の変化量は
    大きくなっていくべきです
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    それでは バウンドさせた
    ボールの間隔を
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    今見た例にのっとって
    変えてみましょう
  • 4:43 - 4:46
    今見た例にのっとって
    変えてみましょう
  • 4:46 - 4:51
    頂点で遅く 地面に当たる時に速く
  • 4:51 - 4:53
    スペーシングを調整するだけで
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    慣性力と重力の表現に成功し
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    慣性力と重力の表現に成功し
  • 4:57 - 5:00
    よりリアルな動きを表現できました
  • 5:00 - 5:02
    同じタイミングながら
    異なるスペーシングで
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    大きく異なる結果が得られました
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    現実では
    ボールがバウンドすると
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    最終的には 重力が
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    動き続けようとする
    ボールの性質に勝ります
  • 5:13 - 5:14
    この様に バウンドの高さが
    毎回低くなってきます
  • 5:14 - 5:17
    この様に バウンドの高さが
    毎回低くなってきます
  • 5:17 - 5:19
    ともあれ この減少は
    ボールの性質によって異なります
  • 5:19 - 5:21
    ともあれ この減少は
    ボールの性質によって異なります
  • 5:21 - 5:23
    これらの円がここでは同じ大きさでも
  • 5:23 - 5:26
    単にその動きだけで
    個々が違うものだと訴えてきます
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    単にその動きだけで
    個々が違うものだと訴えてきます
  • 5:30 - 5:32
    これらタイミングと
    スペーシングの関係は
  • 5:32 - 5:33
    これらタイミングと
    スペーシングの関係は
  • 5:33 - 5:35
    数多くの事に応用が可能で
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    色んな動きのアニメーションに
    利用できます
  • 5:40 - 5:44
    ヨーヨー
  • 5:44 - 5:47
    パンチ
  • 5:47 - 5:50
    優しいタップ
  • 5:50 - 5:53
    押したり
  • 5:53 - 5:57
    のこぎりや
  • 5:57 - 6:03
    空を横切る太陽
  • 6:03 - 6:06
    振り子など
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    アニメーションは時間をベースにした
    美術の形です
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    イラストや絵画など
    他のグラフィックアートの
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    審美的な要素を
    取り込むことも出来るでしょう
  • 6:11 - 6:13
    審美的な要素を
    取り込むことも出来るでしょう
  • 6:13 - 6:14
    しかし アニメーションの特異な点は
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    ここに見えるものより
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    見えない物の方が大切だと言うこと
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    「物」の表面的な姿だけでは
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    多くは語れません
  • 6:23 - 6:24
    それが出来るのは 動いている時だけ
    その「物」の本質を知ることが出来るのです
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    それが出来るのは 動いている時だけ
    その「物」の本質を知ることが出来るのです
Title:
アニメーションの基本: タイミングとスペーシングの技巧 - TED-Ed
Description:

タイミングとスペーシング(間隔取り)をマスターすることは、単なるスライドショーから一線を画し、真に素晴らしいアニメーションを作り出します。
様々なボールがバウンドする様子を例にとって、コマとコマの間の小さな調整が、どれほどの違いを生み出すか、ご覧ください。
レッスンとアニメーション: TED-Ed
*このビデオの教材: http://ed.ted.com/lessons/animation-basics-the-art-of-timing-and-spacing-ted-ed

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TED-Ed
Duration:
06:43

Japanese subtitles

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