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Les bases de l'animation : L'art du timing et de l'espacement - TED-Ed

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    Norman McLaren, le grand pionnier
    du XXe siècle des techniques de l'animation,
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    a dit un jour : « L'animation ce n'est
    pas l'art des dessins qui bougent,
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    mais l'art des mouvements
    qui sont dessinés. »
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    Ce qui se passe entre chaque image
    est bien plus important
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    que ce qui existe sur chaque image. »
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    Que voulait-il dire ?
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    En fait, pour qu'un objet
    semble être en mouvement,
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    il doit nécessairement changer
    de position au cours du temps.
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    Si le temps passe et qu'il n'y a
    pas de changement de position,
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    l'objet paraîtra immobile.
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    Cette relation entre le cours du temps
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    et la quantité de changement
    qui apparaît pendant ce temps
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    est au cœur de chaque forme
    d'art basée sur le temps,
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    que ce soit la musique,
    la danse, ou le cinéma.
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    La manipulation de la vitesse
    et de la quantité de changement
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    entre les images est l'alchimie secrète
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    qui donne à l'animation la capacité
    de créer l'illusion de la vie.
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    En animation,
    il y a deux principes fondamentaux
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    qu'on utilise pour ça :
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    la timing et l'espacement.
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    Pour illustrer la relation entre les deux,
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    nous allons utiliser un exemple intemporel :
    la balle rebondissante.
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    Une façon de concevoir le timing
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    est de se dire que c'est
    la vitesse, ou le tempo,
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    de l'action qui se déroule.
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    On détermine la vitesse d'une action
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    selon le nombre d'images
    sur lesquelles elle se déroule.
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    Plus une action se déroule
    sur un grand nombre d'images,
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    plus elle passe de temps à l'écran,
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    donc plus l'action sera lente.
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    Moins une action se déroule
    sur un grand nombre d'images,
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    moins elle passe de temps à l'écran,
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    ce qui nous donne
    une action plus brève.
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    Le timing est plus
    que la simple vitesse,
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    c'est aussi le rythme.
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    Tout comme un battement de tambour
    ou une mélodie n'existent que
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    pendant l'exécution d'une chanson,
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    le timing d'une action
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    n'existe que pendant
    qu'elle se déroule.
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    On peut le décrire avec des mots,
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    par exemple, quelque chose
    prendra 6 images, 18 images, etc.
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    Mais pour réellement
    en avoir une idée,
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    il faut le jouer
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    ou imaginer comment
    il se déroulerait en temps réel.
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    Le timing d'une action
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    dépend totalement
    du contexte de la scène
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    et de ce que vous essayez de transmettre.
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    Qu'est-ce qui est en action,
    et pourquoi ?
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    Prenons notre exemple.
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    Qu'est-ce qui fait rebondir une balle ?
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    L'action dont on parle ici
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    est le résultat de l'interaction
    de forces physiques :
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    la tendance d'une balle mouvante
    à rester en mouvement,
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    ou sa force de son élan
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    contre la force constante
    de la gravité
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    qui la fait retomber
    vers la Terre.
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    L'impact de ces forces invisibles,
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    et la raison pour laquelle la balle
    se comporte de cette façon
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    dépendent tous deux
    des propriétés physiques de la balle.
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    Une balle de golf est petite, dure et légère.
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    Une balle en caoutchouc
    est petite, molle et plus légère.
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    Un ballon de plage
    est gros, mou et léger.
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    Une boule de bowling
    est grosse, dure et lourde.
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    Donc chaque balle
    se comporte très différemment,
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    selon ses propriétés.
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    Je vais vous donner une idée visuelle
    du rythme de chacune.
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    Chaque balle bouge a son propre rythme
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    et nous dit quelque chose
    à propos d'elle-même
  • 2:53 - 3:06
    et du temps qu'elle mettra
    à traverser l'écran.
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    Le rythme visuel de ces rebondissements
    c'est le timing.
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    Commençons à animer notre balle,
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    qui rebondit avec un cycle simple de dessins.
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    Dessinons un cercle ici,
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    appelons-le point A,
    notre point de départ.
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    Elle touchera le sol ici,
    au point B.
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    Disons qu'il lui faut
    environ une seconde
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    pour toucher le sol
    et revenir à son point de départ.
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    C'est notre timing.
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    Notre espacement, c'est l'endroit où
    nous allons placer le cercle
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    dans les images entre les points A et B.
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    Si nous bougions notre balle
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    dans des incréments
    également espacés,
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    on aurait quelque chose comme ça.
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    Ça ne nous dit rien
    à propos de la balle.
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    Est-ce une balle rebondissante
    ou un cercle dans un ascenseur ?
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    Regardons à nouveau notre séquence
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    et réfléchissons à ce qui se passe
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    quand chaque balle rebondit.
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    Après chaque impact au sol,
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    l'élan ascendant de la balle
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    finit par être arrêté par la gravité.
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    Ça arrive à la crête de chaque arc.
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    Quand elle change de direction,
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    le mouvement est ralenti.
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    On voit ici que les positions successives
    de la balle
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    sont rapprochées.
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    La balle s'accélère ensuite
    dans sa chute,
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    et est à son plus rapide
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    quand elle approche
    et touche le sol.
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    On peut voir ici que chaque
    position est plus éloignée.
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    Ce changement de position
    entre les images
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    c'est le spacing.
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    Plus le changement est petit,
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    plus l'action paraîtra lente.
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    Plus le changement est grand,
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    plus elle paraîtra rapide.
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    Pour qu'une action décélère,
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    chaque changement de position
    doit être plus petit que le précédent.
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    De la même manière,
    pour qu'une action s'accélère,
  • 4:36 - 4:40
    chaque changement successif
    doit être plus grand.
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    Changeons le rythme mécanique
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    de notre rebondissement animé
  • 4:43 - 4:46
    pour refléter ce qu'on a observé
    dans la séquence.
  • 4:46 - 4:51
    Lente en haut,
    rapide quand elle touche le sol.
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    En ajustant simplement
    l'espacement,
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    nous avons réussi à suggérer
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    les forces d'élan et de gravité en jeu
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    et avons créé un mouvement
    beaucoup plus réaliste.
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    Le même timing avec un spacing différent
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    peut nous donner
    des résultats très différents.
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    Et en réalité, quand une balle rebondit,
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    les lois de la gravité
    finissent par annuler
  • 5:10 - 5:13
    la tendance de la balle
    à rester en mouvement.
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    On peut le voir ici
    dans la hauteur décroissante
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    de chaque rebondissement successif.
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    Cela dit, encore une fois,
    cette diminution varie
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    en fonction
    des propriétés de la balle.
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    Même si ces cercles ici font la même taille,
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    chacun nous raconte une histoire différente
    à propos de lui-même,
  • 5:26 - 5:30
    simplement dans sa façon de bouger.
  • 5:30 - 5:32
    La relation entre ces principes
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    de timing et d'espacement
  • 5:33 - 5:35
    peut être appliquée
    d'innombrables manières
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    et utilisée pour animer
    tous les types d'action :
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    un yoyo,
  • 5:44 - 5:47
    un coup de poing,
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    une tape amicale,
  • 5:50 - 5:53
    une bousculade,
  • 5:53 - 5:57
    une scie,
  • 5:57 - 6:03
    le Soleil qui traverse le ciel,
  • 6:03 - 6:06
    un pendule.
  • 6:06 - 6:08
    L'animation est une forme d'art
    basée sur le temps.
  • 6:08 - 6:10
    Elle peut incorporer
    les éléments esthétiques
  • 6:10 - 6:11
    d'autres arts graphiques,
  • 6:11 - 6:13
    comme l’illustration ou la peinture,
  • 6:13 - 6:14
    mais ce qui différencie l'animation
  • 6:14 - 6:16
    c'est qu'ici, ce que vous voyez
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    est moins important que
    ce que vous ne voyez pas.
  • 6:19 - 6:20
    L'apparence superficielle d'un objet
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    ne nous dit pas grand-chose sur sa nature.
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    C'est seulement lorsqu'il est en mouvement
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    que l'on comprend réellement sa nature.
Title:
Les bases de l'animation : L'art du timing et de l'espacement - TED-Ed
Description:

Regarde la leçon complète : http://ed.ted.com/lessons/animation-basics-the-art-of-timing-and-spacing-ted-ed

Ce qui différencie un diaporama d'une animation vraiment stupéfiante, c'est un timing et un espacement expert. TED-Ed démontre, en manipulant différentes balles rebondissantes, comment les plus petits ajustements d'une image à une autre peuvent faire toute la différence.

Leçon et animation par TED-Ed.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TED-Ed
Duration:
06:43

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