-
Nintendo cerca di risolvere
lo stesso identico problema
-
da circa 30 anni.
-
Come si calibra la difficoltà
di un gioco di Mario?
-
Ecco il punto:
-
Mario rappresenta cose diverse
per persone diverse.
-
Da una parte, è un'icona culturale,
-
una superstar di Hollywood,
-
l'idraulico cicciottelo
mascotte dei bambini.
-
Per questo i suoi giochi
devono essere alla portata di tutti,
-
anche di chi non ha mai
provato i videogiochi.
-
Ma d'altra parte,
-
Mario ha un'accanita base di gamer
-
che giocano le sue avventure fin dal 1985
-
e che ormai hanno sviluppato
una memoria muscolare
-
per i salti tripli, i ground pound
-
e i trucchi per ottenere vite infinite.
-
Si aspettano quindi che i giochi di Mario
vadano di pari passo con le loro abilità.
-
Come cavolo si crea un gioco adatto
-
ad entrambe le tipologie di giocatori
-
e a tutte quelle nel mezzo?
-
«Non conta l'impegno che ci mettete,»
-
– dice il creatore di Mario,
Shigeru Miyamoto –
-
«è semplicemente impossibile
stabilire un livello di difficoltà
-
che soddisfa tutti quanti.»
-
In altri generi
-
c'è la schermata
della selezione della difficoltà.
-
«Vuoi giocatore a facile,
medio o difficile?»
-
Ma queste opzioni si basano
sulla regolazione di certi valori,
-
come la salute massima,
-
il danno di ciascun attacco
o la quantità di nemici.
-
Ma nel caso di un platformer
curato minuziosamente,
-
con interazioni ben definite
tra i nemici e il giocatore?
-
Beh, serve un'altra soluzione,
-
ed è il motivo per cui tra i 30
giochi principali di Super Mario
-
solo uno fa esplicito riferimento
ad un'easy mode.
-
E poi non è come fa le cose Nintendo.
-
Dice Miyamoto:
«Un modo è aggiungere una "easy mode",
-
ma credo che il metodo migliore
sia consentire al giocatore
-
di regolare da solo
la difficoltà mentre gioca.»
-
Come funziona?
-
Beh, è quello che ho voluto scoprire.
-
Per farlo, ho giocato a…
-
un sacco di giochi di Mario.
-
Intendo molti giochi di Mario.
-
Intendo ogni titolo principale
-
nella serie "Super Mario Bros.".
-
Mettiamo Super Mario Land…
-
in cima, giusto per andare sul sicuro.
-
Adesso lo tolgo.
-
Tutto questo per scoprire
come Nintendo ha progettato
-
le impostazioni di difficoltà
nascoste di Super Mario.
-
E quindi, per la duecentesima volta,
-
Sono Mark Brown e questa è…
-
(caduta rovinosa)
-
Game Maker's Toolkit,
un serie sul videogame design.
-
Credo che la metafora più adatta
per il design della difficoltà di Mario
-
sia l'immagine di tre tubi
posizionati uno sopra l'altro.
-
Il tubo centrale rappresenta il tracciato
da seguire per finire il gioco,
-
per andare dal punto "A" al punto "B".
-
Nei livelli, dalla partenza
al pennone d'arrivo,
-
e nel gioco nel suo complesso,
-
dalla cutscene d'apertura
allo scontro finale con Bowser.
-
È il tracciato di base,
-
progettato per avere
un livello di difficoltà medio.
-
Ma poi ci sono gli altri due tubi.
-
Nel tubo inferiore il gioco è più facile
-
e più clemente verso i nuovi giocatori.
-
Mentre nel tubo in cima
il gioco è più difficile
-
e progettato per mettere alla prova
l'abilità dei giocatori esperti.
-
Ma poi il design del gioco
-
permette di spostarsi
da un tubo all'altro.
-
Se il gioco si rivela troppo difficile,
-
potete ricorrere a degli aiuti
e scendere al tubo inferiore
-
per un'esperienza più semplice.
-
Mentre se il gioco è un po' troppo facile,
-
potete salire al tubo superiore
-
passando ai contenuti
più impegnativi del gioco
-
Nintendo ha sfruttato questa idea in…
-
beh, praticamente ogni gioco di Mario,
-
da "World" a "Wonder"
-
e da "Galaxy" a "Odyssey".
-
Ma le modalità con cui i giocatori
possono spostarsi da un tubo all'altro
-
sono cambiate molto nel corso degli anni.
-
Abbiamo visto questi metodi
evolvere e cambiare,
-
e Mario rimbalzare tra ere e sistemi,
-
game director e strutture di metalivello.
-
Quindi analizziamoli tutti
-
dividendoli in categorie.
-
Inizierò dal tubo superiore
-
e da ciò che consente al giocatore
di rendere il gioco più difficile.
-
Si comincia dai livelli stessi
-
e dalle ricompense una tantum
che vi spingono a correre dei rischi.
-
Prendete questo mattone
nel primo livello sotterraneo
-
di Super Mario Bros..
-
Quando Mario lo rompe con un balzo,
-
compare un Fungo 1-UP
che inizia a correre sul soffitto.
-
Se volete prenderlo
dovete darvi una mossa,
-
superando in fretta un gruppo di nemici
-
per poi balzare audacemente
verso la vita extra
-
prima che cada nel vuoto.
-
I livelli di Mario sono ricchi
di cose del genere,
-
che si tratti di power-up in fuga,
-
monete colorate che scompaiono
dopo pochi secondi
-
o del subdolo ultimo salto
per raggiungere la cima del pennone.
-
Sono tutte cose facoltative,
-
che potete ignorarle senza problemi
se non vi sentite all'altezza,
-
ma se credete nelle vostre abilità
potete tentare la sorte
-
e ottenere una ricompensa.
-
È palese soprattutto con le Moneta Stella,
-
introdotte formalmente
in New Super Mario Bros. su DS.
-
Ogni livello ha tre monete speciali
-
che richiedono un'abilità extra
o delle mosse ancora più avanzate.
-
Un designer di Nintendo ha detto:
-
«È possibile completare tutti i livelli
senza lo scatto o il wall jumping,
-
ma non potete raccogliere
le Monete Stella senza di essi
-
o senza usare gli oggetti speciali.»
-
Le Monete Stella sono diventate
un tema ricorrente
-
e ora compaiono in praticamente
in ogni gioco di Mario,
-
magari in una veste leggermente diversa
-
come le Stelle Verdi e i Timbri
del Miiverse in 3D World
-
o le Medaglie Cometa in Galaxy 2.
-
Di nuovo, sono tutte cose facoltative,
-
e in molti titoli
è possibile finire il gioco
-
senza prenderne nemmeno una.
-
Ma nel caso dei giocatori più capaci,
-
trasformano un livello semplice
in una complicata corsa ad ostacoli
-
dove rischierete la pelle
per portare a casa le tre monete.
-
Un'altra idea è ricompensare il giocatore
-
che riesce a terminare un livello
soddisfando dei criteri precisi.
-
Yoshi's Island è uno dei giochi
di Mario più semplici,
-
grazie ad un generoso sistema
per rigenerare la salute
-
che vi permette di subire,
beh, danni infiniti.
-
E quindi è possibile
incespicare per il livello
-
nel modo più sgraziato
che vi viene in mente.
-
Ma al termine del livello
il gioco valuterà la vostra prestazione
-
e uno dei criteri sono le vite
che vi siete lasciati alle spalle
-
dopo aver tagliato il traguardo.
-
Quindi se volete il punteggio massimo
-
dovete terminare il livello
con una prestazione quasi perfetta.
-
Ovviamente il punteggio ha sempre
fatto parte dei giochi di Mario
-
– uno strambo retaggio
del suo passato arcade –
-
ma Super Mario Bros. Deluxe
-
assegna ad ogni livello
un punteggio da raggiungere
-
come sfida facoltativa,
-
che è un obiettivo molto più concreto
del fare semplicemente molti punti
-
o di battere i vostri amici.
-
E nel porting per 3DS
di Super Mario Maker
-
ogni livello offre due medaglie
-
che aggiungono delle condizioni speciali,
-
come finire il livello
con un certo power-up
-
o fare una speedrun battendo
un severissimo tempo limite.
-
È un'aggiunta davvero divertente
-
e spero di rivederla nei prossimi giochi.
-
Questi sono alcuni modi
per inserire sfide facoltative
-
all'interno dei livelli stessi.
-
Ma se cambiassimo prospettiva
considerando il gioco nel suo insieme?
-
In Super Mario Odyssey
-
potete finire il gioco dopo
aver raccolto 124 Lune di energia.
-
Fatto questo, si sblocca la battaglia
finale con Bowser sulla Luna
-
che conclude la storia.
-
Titoli di coda, il gioco è finito.
-
Ovviamente non è così.
-
Ora si possono visitare le nuove
lune disseminate nel gioco
-
e i difficili livelli post-game
-
che metteranno alla prova
ciò che avete imparato.
-
Di fatto, i contenuti più difficili
di Mario Odyssey
-
compaiono solo dopo aver finito il gioco.
-
Quindi, pensando alla curva
di difficoltà del gioco,
-
Nintendo avrebbe potuto collocare
il massimo sforzo prima del finale.
-
Invece ha concluso la storia
molto prima del picco della curva.
-
In questo modo praticamente tutti
possono vivere il gioco fino alla fine,
-
compresa la conclusione
della sua piccola trama.
-
Mentre chi cerca nuove sfide,
può continuare a giocare.
-
È un aspetto ricorrente
nei titoli di Mario.
-
Cavolo, il primo Super Mario Bros.
-
finiva con un invito
ad iniziare una nuova quest,
-
che è di fatto un remix dell'intero gioco
-
con nemici e layout di livello più tosti.
-
Inoltre, trovando
le 120 Stelle di Mario Galaxy,
-
verrete ricompensati
ricominciando nei panni di Luigi.
-
Il finale di Super Mario 3D World
sblocca tre nuovi mondi
-
pieni di percorsi difficili,
-
oltre alla famigerata Champion's Road.
-
E tutti i giochi New Super Mario Bros.
prevedono dei mondi bonus
-
con livelli più difficili
nascosti dopo i titoli di coda.
-
Ovviamente, questo significa
che i giocatori più esperti
-
dovranno superare tutti
i contenuti più semplici del gioco
-
prima di godersi le sfide più complesse.
-
E infatti altri giochi
non vi fanno aspettare fino alla fine
-
prima di accedere
ai livelli bonus più difficili.
-
In Super Mario World alcuni livelli
hanno delle uscite segrete
-
che rivelano dei percorsi
segreti sulla mappa,
-
e alcuni di essi portano ad un luogo
misterioso chiamato "Star Road"
-
dove troverete dei livelli bonus
per dimostrare la vostra tempra.
-
C'è persino un mondo segreto
dentro questo mondo segreto:
-
una zona speciale piena
di bizzarri livelli onirici
-
con nomi in pieno stile anni '90.
-
"Tubular".
-
"Groovy".
-
"Way Cool".
-
Un altro esempio è la Modalità Sfida
-
di New Super Mario Bros. U,
-
che si sblocca gradualmente
nel corso del gioco.
-
Oppure gli strambi percorsi extra
-
disseminati nella campagna
di Mario Wonder.
-
Ma se facessimo un passo in più
-
e progettassimo l'intero gioco
-
su misura per chi si è fatto
le ossa col titolo precedente?
-
Poco dopo la pubblicazione
dell'originale Super Mario Bros.,
-
i designer crearono un sequel
-
pieno di livelli difficilissimi
-
con salti folli,
nemici alla mentula canis,
-
una fisica del vento assurda,
funghi velenosi
-
e tubi che possono rimandarvi
ai mondi precedenti.
-
L'intero gioco è un incubo
ad occhi aperti
-
per gli esperti di Mario.
-
A tal punto che è stato
difficile commercializzarlo.
-
Disse Miyamoto:
«Eravamo certi del divertimento
-
per chi si era immerso
in Super Mario Bros.…
-
Ma sapevamo che sarebbe
stato difficile per i novizi
-
e così mettemmo un adesivo
che recitava: "Per super-giocatori."
-
Ma non fu abbastanza per Nintendo America
-
che rifiutò di localizzare il gioco,
-
ed è per questo che esiste
un altro Super Mario Bros. 2
-
al di fuori del Giappone.
-
Comunque sia, è un'idea molto più sensata
-
nell'epoca dei contenuti scaricabili,
-
quindi se esistesse
ancora il vecchio eShop,
-
potreste giocare a dei livelli
assurdamente difficili
-
per New Super Mario Bros. 2.
-
O, ancora meglio, all'eccellente
espansione New Super Luigi U
-
progettata per gli esperti di platformer
-
visti i suoi layout complicati
e il pochissimo tempo a disposizione.
-
E questi sono i modi
-
con cui Nintendo rende
più impegnativi i giochi di Mario.
-
Rischiose ricompense una tantum,
-
Monete Stella facoltative,
-
severi criteri di valutazione,
-
contenuti post-game, livelli bonus,
-
e DLC con livelli per esperti.
-
Ma nel caso opposto?
-
Cosa può fare Nintendo
-
se il tubo centrale
si rivela troppo difficile
-
e i giocatori hanno bisogno di una mano?
-
Beh, una soluzione molto efficace
-
è lasciare che siano i giocatori
a scegliere il livello.
-
In Super Mario 64 ci sono 120 Stelle
-
sparse in vari livelli
particolarmente difficili,
-
ma è sufficiente trovarne 70
per finire il gioco.
-
Questo significa che,
a parte alcuni livelli obbligatori,
-
il giocatore può scegliere
-
i livelli in cui si sente a suo agio,
-
saltando gli altri.
-
E dato che è possibile accedere
a più livelli contemporaneamente,
-
potete mettere da parte
un livello particolarmente complicato
-
e tornarci in seguito.
-
Questa è diventata la struttura di base
-
della serie Mario 3D.
-
Non dovete raccogliere
ogni Stella, Sole o Luna
-
per finire quei giochi.
-
Potete decidere che livelli giocare
-
e l'ordine in cui li volete giocare.
-
Ma c'è la possibilità
di saltare dei livelli
-
anche in alcuni giochi 2D,
-
che si tratti delle Warp Zone
in Super Mario Bros.
-
per superare i mondi più complicati,
-
usare la mappa in Super Mario Bros. 3
-
per aggirare certi percorsi
-
o la lista degli incarichi
in Super Mario Maker 2
-
per scegliere i livelli
col grado di difficoltà più basso.
-
Un'altra soluzione è cambiare
il layout stesso dei livelli.
-
In Super Mario World
ci sono gli Switch Palace.
-
Premendo il pulsantone colorato,
-
il mondo si riempirà di nuovi blocchi
-
che vi aiuteranno a compiere dei salti
o a raggiungere dei power-up.
-
I livelli diventeranno molto più facili,
-
come se aveste attivato
una sorta di easy mode.
-
Tuttavia, dato che l'azione è definitiva,
-
non potete effettivamente
muovervi tra i tubi.
-
Premendo quel pulsante
rimarrete bloccati nel tubo inferiore
-
per il resto del gioco.
-
Fortunatamente, l'idea
è stata rivista e migliorata
-
in Super Mario Wonder,
-
dove c'è un badge
che fa apparire dei blocchi extra
-
ma soltanto finché lo indossate.
-
Togliendolo, il gioco
tornerà alla normalità.
-
E poi Nintendo consente
di modificare la difficoltà
-
facendovi cambiare personaggio.
-
Nella versione occidentale
di Super Mario Bros. 2,
-
la Principessa Toadstool è probabilmente
il personaggio più semplice da usare
-
grazie al suo floaty jump
-
che facilita l'atterraggio
sulle piattaforme più piccole.
-
Lo stesso vale per la sua
apparizione con il nome di "Peach"
-
in Super Mario 3D World.
-
La cosa viene elaborata
in New Super Mario Bros. U Deluxe
-
dove Toadette e Nabbit
-
sono palesemente i personaggi
più semplici da usare
-
grazie ad una fisica più scarna,
a dei movimenti in acqua più rapidi
-
e, nel caso di Nabbit,
-
alla capacità di non subire
danni dai nemici.
-
Per cambiare la difficoltà
è sufficiente cambiare personaggio.
-
In New Super Mario Bros. Wii,
Nintendo ha voluto fare qualcosa
-
per i giocatori che perdevano
in continuazione nello stesso livello.
-
Giocatori che erano palesemente bloccati
-
e, con ogni probabilità,
decisamente frustrati.
-
Quindi come aiutarli?
-
La soluzione è la Super Guida.
-
Attivando questo blocco,
Luigi vi mostrerà come finire il livello
-
ma senza rivelare segreti o Monete Stella.
-
Una volta finito, potete prendervi…
-
la "L in fronte" e saltare il livello,
-
o sfruttare ciò che avete visto
per riprovare il livello da soli.
-
Questa opzione ricompare di nuovo
in New Super Mario Bros. U
-
e in certe aree di Mario Galaxy 2
-
sotto forma dell'inquietante
Spirito Cosmico.
-
Forse potreste aggiungere anche
l'Assist Mode di Mario Odyssey
-
in questa categoria,
-
dato che una caratteristica
fondamentale del sistema
-
è mostrarvi esattamente dove andare
-
tramite queste utilissime frecce blu.
-
Una versione leggermente
diversa di questo sistema
-
è presente anche in Super Mario 3D Land.
-
Una cassa facoltativa appare
-
dopo aver sbagliato
per un certo numero di volte,
-
ma in questo caso fornisce un power-up:
-
un invincibile Costume Tanuki
che vi lascia fluttuare a piacere
-
per farvi strada tra nemici e ostacoli.
-
Se non bastasse,
-
dopo aver perso 10 vite
potrete saltare l'intero livello.
-
L'invincibile Costume Tanuki
è in effetti un riferimento
-
ad un power-up di Super Mario Bros. 3.
-
Talvolta, finendo un castello otterrete
un'Ala-P per il vostro inventario
-
che vi permette di volare all'infinito
-
librandovi sopra un intero livello
-
come se aveste attivato
un trucco del Game Genie.
-
Un sistema di supporto simile
appare in New Super Mario Bros. 2,
-
e poi c'è la brillante versione
-
della Modalità Storia
di Super Mario Maker 2,
-
dovete potete aprire una cassetta
con oggetti e blocchi
-
per dipingere il livello a piacimento.
-
E infine, se rimanete
bloccati in un livello,
-
a volte la soluzione migliore
è chiedere l'intervento di un amico
-
che lo finisca al posto vostro.
-
Ma se potesse darvi una mano
giocando insieme a voi?
-
È l'idea alla base della Modalità Amicizia
in Super Mario Galaxy
-
dove un secondo Wii Remote
può essere usato
-
per raccogliere e lanciare
le Astroschegge.
-
In Galaxy 2, il secondo giocatore
può persino sconfiggere i nemici.
-
Inoltre c'è una versione particolarmente
brillante in New Super Mario Bros. U,
-
dove il secondo giocatore può
far comparire dei blocchi temporanei
-
toccando il Wii U GamePad.
-
E ovviamente, le modalità multigiocatore
in vari titoli platformer di Mario
-
permettono ai giocatori esperti
di aiutare gli amici meno bravi
-
mentre questi si rilassano
nella loro bolla.
-
Quindi, se Nintendo vuole aiutare
i giocatori inesperti,
-
può lasciare che siano loro
a scegliere i livelli da giocare,
-
cambiare il layout del livello
rendendolo più benevolo,
-
introdurre personaggi
più semplici da usare,
-
fornire una guida
ai giocatori in difficoltà,
-
oppure dei power-up
o il salto del livello.
-
O permettere ai giocatori
di farsi aiutare da un amico.
-
Quindi, come vediamo,
-
completare un livello di Mario
-
o un intero gioco di Mario
-
dovrebbe coincidere
con un livello di difficoltà medio.
-
Che può variare in base al gioco
-
– alcuni sono leggermente più facili,
altri sono un po' più tosti –
-
ma che nel complesso dovrebbe risultare
fattibile per il giocatore medio.
-
Ma mentre giocate
-
ci sono tantissimi modi
per cambiare il livello di difficoltà.
-
Prove minacciose
con ricompense allettanti,
-
livelli aggiuntivi e condizioni
facoltative difficilissime
-
sono a disposizione di chi cerca
qualcosa di più impegnativo,
-
mentre aiuti generosi
come personaggi invincibili,
-
modalità in co-op e salti di livello
-
sono lì per aiutare chi fatica
con la difficoltà di base.
-
In definitiva,
-
i giochi di Mario hanno
dei livelli di difficoltà
-
perché possiamo interpretare
questi tre tubi
-
come "facile", "normale" e "difficile",
-
benché siano molti diversi
dalle consuete opzioni per la difficoltà.
-
In quel caso i tubi
sono separati e isolati.
-
Il giocatore viene indirizzato
verso uno dei tre all'inizio del gioco
-
e di solito…
-
ci rimane per tutta
la durata dell'avventura.
-
Ma in un gioco di Mario
i tubi sono collegati
-
e il giocatore può passare
da uno all'altro mentre gioca.
-
Magari accettando un aiuto
nelle fasi frustranti
-
per poi osare qualcosa di più impegnativo
-
quando si sente più sicuro.
-
E così, invece di chiedere al giocatore
di predire il suo livello di abilità
-
prima ancora di iniziare a giocare,
-
i titoli di Mario permettono
di accettare e abbandonare le sfide
-
nel bel mezzo del gioco
o persino di un livello.
-
In ogni momento del viaggio,
i giocatori possono chiedersi:
-
«Posso farcela?»
-
E Nintendo vuole che rispondano sì,
-
perché sebbene Nintendo
preveda tutte queste funzionalità
-
per aiutare i giocatori novizi,
-
tiene comunque in considerazione
l'importanza della difficoltà.
-
In un'intervista su Star Fox Zero,
Miyamoto ha detto:
-
«Parte del divertimento
di accettare una sfida
-
è che la sfida sia un ostacolo
che può essere superato.»
-
«Limitarsi ad abbassare l'ostacolo
-
non implica una sfida divertente.»
-
«Il divertimento sta
nel padroneggiare un'abilità
-
e nel provare un senso di compimento,
-
nell'aver superato qualcosa di difficile.»
-
Quindi parte del design "a tre tubi"
-
è assicurarsi che i giocatori
siano spinti a migliorarsi,
-
a non usare più gli aiuti
e ad approcciare le sfide più ardue.
-
E lo si può fare in vari modi.
-
Innanzitutto, di solito gli aiuti
sono una tantum e temporanei,
-
un qualcosa che vi aiuta
a superare quello specifico livello
-
ma che poi sparisce,
lasciandovi proseguire da soli.
-
Inoltre, usare gli aiuti
-
di solito non consente
di ottenere una vera ricompensa.
-
In Mario Galaxy 2,
-
usare lo Spirito Cosmico
fa guadagnare una Stella Bronzo
-
invece della solita Superstella.
-
Per ottenerla dovrete farcela da soli.
-
In Super Mario Bros. 2
-
non sbloccherete il Mondo 9
-
raggiungendo la fine
tramite le Warp Zone.
-
E giocando a Super Mario Run
nella modalità più facile
-
non potete salvare le Monete Viola.
-
Inoltre, Nintendo spesso
tiene nascosti gli aiuti
-
finché i giocatori
non ne hanno davvero bisogno.
-
In New Super Mario Bros. Wii,
-
gli sviluppatori hanno discusso a lungo
-
sul numero esatto di vite
che bisognava perdere
-
prima di far apparire la Super Guida.
-
Un ex presidente di Nintendo,
Satoru Iwata, ha detto:
-
«È giusto farla apparire
se siete sul punto di piangere,
-
ma non mentre siete ancora
determinati a farcela da soli.»
-
«Cogliere quel momento
è estremamente importante.»
-
E poi Nintendo incoraggia i giocatori
ad affrontare sfide più impegnative
-
permettendo di mostrare
con orgoglio i propri achievement.
-
Fin da Super Mario Bros. 2,
-
i giochi hanno esposto stelle scintillanti
e medaglie sulla schermata di selezione
-
consentendo ai giocatori di dimostrare
di aver superato le sfide più difficili.
-
E inoltre, in certi giochi,
-
nel caso usaste gli aiuti,
-
le stelle nella schermata di selezione
smetterebbero di brillare.
-
È un modo per evitare
che i giocatori esperti
-
cedano alla tentazione di usare gli aiuti.
-
E infine Nintendo si assicura
che l'abilità del giocatore
-
non semplifichi inavvertitamente il gioco.
-
Lasciatemi spiegare.
-
Nei primi giochi di Mario,
-
le sfide facoltative garantivano
delle ricompense utili.
-
In Super Mario World,
-
trovare le cinque Monete Drago
vi premia con una vita.
-
E in New Super Mario Bros.,
-
le Monete Stella sbloccano le Case di Toad
-
dove trovate vite e power-up.
-
Per questo dimostrare la propria abilità
-
e il fatto di essere giocatori esperti
-
vi ricompensano con oggetti
che riducono il livello di difficoltà.
-
È un odioso feedback loop negativo
-
che vi fa uscire inavvertitamente
dal tubo superiore.
-
Quindi, nei giochi più recenti,
-
le sfide più impegnative
vengono usate per sbloccare
-
livelli ancora più difficili.
-
Ricompensano i giocatori più esperti
-
con altre occasioni
per dimostrare la loro abilità.
-
Di conseguenza i giocatori
sono scoraggiati dal ricorrere agli aiuti
-
e incoraggiati a cercare
sfide sempre più impegnative.
-
Ma, di nuovo,
-
i giocatori non hanno bisogno
di grandi incentivi
-
per aumentare la difficoltà,
-
a patto, ovviamente, che sia divertente.
-
Pensate a come i giocatori
si autoimpongono delle sfide
-
come le speedrun,
-
le run senza monete
-
o le Nipple% di Mario.
-
È utile monitorare
gli achievement dei giocatori
-
per dare un senso di progressione,
-
ma spesso i giocatori vi stupiranno
-
trovando nuovi modi
per aumentare la difficoltà di un titolo.
-
Concludiamo analizzando
come il tutto si fonde
-
nell'ultimo gioco di Mario:
-
il meraviglioso Super Mario Bros. Wonder.
-
Si parte dalla schermata
di selezione del personaggio.
-
Mario, Daisy, Toad
e così via sono identici
-
ma Nabbit e Yoshi recitano la parte
-
dei personaggi per l'easy mode
-
dato che non subiscono danni dai nemici.
-
In ogni caso potete cambiare a piacere
il personaggio direttamente dal menù
-
e potreste essere indotti a farlo
-
quando capirete che
i personaggi più semplici
-
non possono sfruttare i nuovi
e spassosi power-up del gioco.
-
Ad esempio, non c'è il Nabbit elefante.
-
Potete cambiare la difficoltà
-
anche usando il nuovo sistema dei badge.
-
Alcuni rendono il gioco più facile,
-
come quello che vi salva
dalle cadute nei burroni.
-
Un altro vi dà un fungo
all'inizio di ogni livello.
-
Ma altri badge
rendono il gioco più difficile
-
permettendo ai giocatori esperti
di autoimporsi delle sfide
-
come diventare invisibili
-
o giocare con un Mario
che salta continuamente.
-
Si indossano uno alla volta
-
e verrete incoraggiati
a cambiare il badge di turno
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ad ogni vita persa.
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La struttura del gioco
consente ai giocatori di scegliere
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i livelli che vogliono affrontare.
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Per finire un mondo dovete raccogliere
un certo numero di Semi Meraviglia.
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Nella Piana Tubirocciosi
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ve ne serviranno 14
per affrontare il boss finale.
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Ma tra livelli, uscite segrete
e persino lo shop,
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in questo hub ce ne sono più di 30
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e quindi, volendo,
potete saltare dei livelli.
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E in questo modo Nintendo
può inserire livelli più impegnativi
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per i palati dei più esperti
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che i novizi possono ignorare.
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Il game designer di Nintendo
Koichi Hayashida afferma:
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«Finora il formato
dei giochi di Mario in 2D
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prevedeva un ordine
preciso per i livelli.»
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«Ma in questo titolo
i giocatori alla ricerca di una sfida
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possono iniziare da un livello difficile
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mentre i novizi
con qualcosa di più facile.»
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Inoltre ogni hub cela un'uscita segreta
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che conduce ad un mondo speciale
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dedicato ai livelli
più difficili del gioco.
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Che, di nuovo, sono facoltativi.
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C'è persino il classico
livello di fine gioco
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che si sblocca se avete superato
tutti i livelli del gioco.
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In pratica dovete aver raccolto
ogni Seme Meraviglia
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tutte e dieci le Monete Fiore
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e aver raggiunto la cima di ogni pennone.
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Il tutto viene mostrato sotto forma
di medaglie nella schermata iniziale
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così da poter monitorare orgogliosamente
la progressione nel gioco.
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E poi il gioco è multiplayer,
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così potete farvi aiutare da un amico.
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E il nuovo sistema online degli standee
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consente di posizionare
dei checkpoint nel livello.
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E in ogni livello ci sono
molte occasioni per sfidare la sorte,
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incluse le 10 Monete Fiore
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che sono l'equivalente
delle Monete Stella di questo gioco.
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In questo gioco
non conferiscono alcun vantaggio
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ai giocatori più esperti
che le raccolgono.
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Infatti, in Wonder
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sono i giocatori meno abili
ad essere ricompensati.
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Perdendo una vita, si sblocca
un livello speciale zeppo di monete
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che vi dà la possibilità
di guadagnare dei 1-UP
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e del denaro da spendere negli shop.
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Mario Wonder è quindi un esempio
perfetto di questo tipo di design.
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Il tracciato principale del gioco
ha un ragionevole livello di difficoltà
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ma Nintendo offre vari modi
per semplificare le cose,
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se il giocatore ne ha bisogno.
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D'altro canto,
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il gioco offre altrettanti modi
per complicare le cose
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con piccole sfide allettanti
per la felicità dei giocatori più esperti.
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E sarà il giocatore a decidere
il tracciato da affrontare.
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Ma non credo che Nintendo
abbia finalmente risolto
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il suo annoso problema,
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e mi aspetto che continui a sperimentare
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nuovi modi che consentono
ai giocatori di variare la difficoltà.
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In un'intervista per Wonder,
un impiegato di Nintendo ha spiegato
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che il designer di lunga data
Takashi Tezuka
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voleva un sistema
che cambiasse la difficoltà
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di un intero livello in tempo reale
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premendo un pulsante.
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Si è rivelato troppo complesso
da implementare in Wonder,
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ma, dice Tezuka:
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«Non si sa mai, giusto?»
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«Magari ci sarà nel prossimo gioco.»
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Grazie mille per aver guardato
il duecentesimo video
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del canale YouTube GMTK.
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È un bel modo per iniziare
il decimo anno solare
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di questo canale YouTube.
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E per celebrare questa pietra miliare,
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ho creato del merchandise
nuovo di zecca per GMTK.
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Fatemi solo…
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(versi di sforzo)
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Nuove magliette di GMTK dallo stile
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se posso permettermi,
decisamente in tiro.
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Aspettate, ne prendo un'altra.
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C'è il logo di GMTK
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e dei piccoli simboli che ricordano
vari giochi e franchise
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oltre ad alcuni dei miei video.
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E poi, sul retro della maglietta,
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ci sono delle piccole icone
che rappresentano
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i cinque pilastri dell'impero di GMTK.
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C'è un "Blocco ?" di Mario
che rappresenta i video di GMTK.
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Una "boss key", ovviamente.
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Un magnete, per Mind Over Magnet.
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Il Flappy Bird dal tutorial di Unity.
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E un dado per la GMTK Game Jam.
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Se vi stuzzica l'idea
di averne una, andate su
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gamemakerstoolkit.com/support
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dove troverete un link
al negozio per il merchandise
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oltre agli altri modi
per supportare la mia missione
-
di fornire nozioni
gratuite e di alta qualità
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sul game design e lo sviluppo.
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Piattaforme come Patreon e Substack,
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e un'alternativa per le donazioni dirette.
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Se avete tratto qualche insegnamento
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dagli ormai 200 episodi di questo canale,
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prendete in considerazione
un contributo.
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Oh, un'altra cosa.
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No, non sto per ritirarmi.
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A differenza di molti altri YouTuber,
non vado da nessuna parte.
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Ci sono ancora tantissime
cose che voglio fare.
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Ci sentiamo presto.