El diseño de dificultad invisible de Super Mario
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0:00 - 0:06Nintendo lleva más de 30 años
intentando solucionar el mismo problema: -
0:06 - 0:09¿Cómo diseñar
la dificultad de un juego de Mario? -
0:09 - 0:14Porque, verás, Mario no significa
lo mismo para todo el mundo. -
0:14 - 0:18Es un icono,
una estrella de Hollywood, -
0:18 - 0:21un fontanero regordete
y una mascota para niños. -
0:21 - 0:24Así que sus juegos deben ser
accesibles para todo el mundo, -
0:24 - 0:27también para quien
nunca ha jugado a un videojuego. -
0:27 - 0:33Por otro lado, Mario tiene
unos fans acérrimos -
0:33 - 0:35que llevan jugando
a sus juegos desde 1985 -
0:35 - 0:39y se han vuelto
unos expertos en triples saltos, -
0:39 - 0:42saltos bomba
y trucos para conseguir vidas infinitas. -
0:43 - 0:47Por eso esperan que los juegos
les sigan el ritmo a sus habilidades. -
0:48 - 0:50¿Cómo narices haces un juego
-
0:50 - 0:53que disfruten tanto unos como otros,
y todo el mundo en general? -
0:54 - 0:58"No importa cuánto lo intentes",
dice Shigeru Miyamoto, creador de Mario, -
0:58 - 1:03"es imposible que un nivel de dificultad
satisfaga a todo el mundo". -
1:03 - 1:08En otros géneros, se puede solucionar
eligiendo la dificultad en una pantalla. -
1:08 - 1:11Ya sabes:
¿jugar en fácil, normal o difícil? -
1:12 - 1:15No obstante, estos niveles de dificultad
solo cambian números, -
1:15 - 1:20como tu salud, el daño que infliges
o el número de enemigos. -
1:21 - 1:24Pero en un plataformas
desarrollado con un cuidado artesanal -
1:24 - 1:27en el que cada interacción
con un enemigo es especial… -
1:28 - 1:30eso no funcionaría.
-
1:30 - 1:34Por eso, en los más de 30 juegos
de la saga principal de Mario, -
1:34 - 1:38solo uno de ellos tiene algo
remotamente parecido a un "modo fácil". -
1:39 - 1:42Además, esa no es
la filosofía de Nintendo. -
1:42 - 1:44En palabras de Miyamoto:
-
1:44 - 1:46"Una manera sería añadir un modo fácil,
-
1:46 - 1:51pero creo que lo mejor es que
el jugador ajuste la dificultad jugando". -
1:52 - 1:55¿Y eso cómo se hace?
Eso es lo que quiero descubrir. -
1:55 - 1:59Para ello, me he pasado
un montón de juegos de Mario. -
2:00 - 2:03Cuando digo un montón,
me refiero a un montón de verdad. -
2:03 - 2:10Es decir, todos los juegos principales
de la saga Super Mario Bros. -
2:10 - 2:15Pongamos Super Mario Land
arriba del todo. -
2:15 - 2:16No se va a quedar ahí.
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2:16 - 2:18Y todo ello para descubrir
-
2:18 - 2:23cómo Nintendo diseñó
la dificultad invisible de Super Mario. -
2:24 - 2:27Así que, por 200ª vez,
soy Mark Brown, -
2:28 - 2:29y esto es…
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2:31 - 2:34Game Maker's Toolkit,
una serie sobre diseño de videojuegos. -
2:34 - 2:39Creo que la mejor metáfora para explicar
el diseño de dificultad de Mario -
2:39 - 2:43es pensar en tres tuberías,
una encima de la otra. -
2:43 - 2:47La del medio representa el camino
que debes seguir para pasarte el juego. -
2:47 - 2:49Para ir del punto A al punto B.
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2:49 - 2:53O sea, en un nivel,
desde la línea de salida hasta la meta. -
2:53 - 2:54O, en lo que se refiere al propio juego,
-
2:55 - 2:59desde la primera cinemática
hasta el combate final frente a Bowser. -
2:59 - 3:01Este camino es el más importante,
-
3:01 - 3:05y su nivel de dificultad
es bastante estándar. -
3:05 - 3:07Luego están
las otras dos tuberías: -
3:08 - 3:12en la de abajo, el juego es más fácil
e indulgente con los nuevos jugadores. -
3:12 - 3:19En la de arriba, el juego es más difícil,
pone a prueba a los jugadores expertos. -
3:19 - 3:24En el propio diseño del juego hay
varias formas de cambiar entre las tres. -
3:24 - 3:26Si el juego es demasiado difícil,
-
3:27 - 3:31puedes aceptar la ayuda del juego,
tomar la tubería de abajo y relajarte. -
3:32 - 3:34Si el juego se te hace demasiado fácil,
-
3:34 - 3:39puedes subir a la tubería de arriba,
a la parte más desafiante del juego. -
3:39 - 3:45Esta es una idea que Nintendo ha usado
en prácticamente cada juego de Mario. -
3:45 - 3:49De Super Mario World a Wonder,
y de Galaxy a Odyssey. -
3:49 - 3:53Lo que ha cambiado
a lo largo de los años -
3:53 - 3:56es la forma en la que
moverse entre las tuberías. -
3:56 - 3:59Hemos visto cómo ha evolucionado
-
3:59 - 4:02a medida que Mario
saltaba de un sistema a otro, -
4:02 - 4:06de era en era, con varios desarrolladores
y estructuras meta-nivel. -
4:06 - 4:11Echémosles un vistazo a todas ellas
clasificándolas en categorías diferentes. -
4:12 - 4:14Empezaré por la tubería de arriba,
-
4:14 - 4:18la que permite al jugador
subir la dificultad del juego. -
4:18 - 4:20Empieza en los propios niveles,
-
4:20 - 4:24con recompensas que
te invitan a arriesgarte. -
4:24 - 4:25Fíjate en este bloque
-
4:25 - 4:29del primer nivel subterráneo
de Super Mario Bros. -
4:30 - 4:35Cuando Mario lo golpea con la cabeza,
aparece un champiñón verde en el techo. -
4:35 - 4:40Si lo quieres tendrás que acelerar,
dejar atrás al siguiente grupo de enemigos -
4:40 - 4:45y saltar para hacerte con la vida extra
antes de que caiga al vacío. -
4:46 - 4:49Los niveles de Mario
están repletos de cosas así. -
4:49 - 4:51Sea un potenciador a la fuga,
-
4:51 - 4:54monedas de colores que desaparecen
en cuestión de segundos -
4:54 - 4:57o el complicado salto final
hasta lo alto de la bandera. -
4:58 - 5:00Son completamente opcionales,
-
5:00 - 5:03así que, si no te atreves,
puedes ignorarlos por completo. -
5:03 - 5:05Pero si crees que lo puedes conseguir,
-
5:05 - 5:08puedes tentar a la suerte
y ganar una recompensa. -
5:08 - 5:11El ejemplo más claro de esto
es el de las monedas estrella, -
5:11 - 5:16que aparecieron por primera vez
en New Super Mario Bros., en la DS. -
5:16 - 5:18Cada nivel tiene tres monedas especiales
-
5:18 - 5:22que requieren
un extra de habilidad o de movimientos. -
5:22 - 5:24Como dijo
un diseñador de Nintendo: -
5:24 - 5:27"Puedes pasarte todos los niveles
sin saltos de pared o sin deslizarte, -
5:28 - 5:30pero tendrás que hacerlo,
o usar elementos especiales, -
5:30 - 5:33si quieres conseguir monedas estrella".
-
5:33 - 5:36Estas monedas estrella
se han convertido en algo recurrente -
5:36 - 5:39y aparecen
en casi todos los juegos de Mario. -
5:39 - 5:41A veces con una apariencia diferente,
-
5:41 - 5:45como las monedas verdes
y los sellos de Miiverse en 3D World -
5:45 - 5:47o las medallas cometa de Galaxy 2.
-
5:48 - 5:51Lo repito: todo esto es opcional
-
5:51 - 5:55y puedes terminar la mayoría de juegos
sin tener que coger nada de nada. -
5:55 - 5:57Pero para un jugador experimentado
-
5:57 - 6:00convierten un nivel fácil
en una desafiante carrera de obstáculos -
6:00 - 6:04en la que tendrá que jugarse la vida
si quiere conseguir las tres monedas. -
6:06 - 6:08Otra opción es recompensar al jugador
-
6:08 - 6:11si se pasa un nivel
siguiendo ciertas normas. -
6:11 - 6:15Yoshi's Island es
uno de los juegos más fáciles de Mario -
6:15 - 6:18gracias a su sistema
de salud regenerativa. -
6:18 - 6:20Pueden golpearte infinitamente.
-
6:20 - 6:26Así que puedes pasarte un nivel
de la forma más lamentable posible. -
6:27 - 6:31Pero el juego valora tu rendimiento
al terminar cada nivel. -
6:31 - 6:36Uno de los criterios es tu salud
al cruzar la línea de meta. -
6:36 - 6:39Así que, si quieres sacar
la máxima puntuación -
6:39 - 6:43tendrás que pasar el nivel
rozando la perfección. -
6:43 - 6:46Las puntuaciones siempre
han formado parte de los juegos de Mario, -
6:47 - 6:49desde sus inicios como arcade.
-
6:50 - 6:55Pero en Super Mario Bros. Deluxe,
cada nivel tiene una puntuación a batir, -
6:55 - 7:00algo mucho más tangible que simplemente
"gana puntos" o "derrota a tus amigos". -
7:00 - 7:03Y, en la versión de 3DS
de Super Mario Maker, -
7:03 - 7:07hay dos medallas en cada nivel
con condiciones especiales, -
7:07 - 7:10como pasarte el nivel
sin perder un potenciador -
7:10 - 7:14o hacer una "speedrun" del nivel
con un tiempo límite muy justo. -
7:14 - 7:15Son realmente divertidos.
-
7:15 - 7:18Me encantaría
verlos de vuelta en otro juego. -
7:19 - 7:23Así han conseguido colocar
desafíos opcionales dentro de los niveles. -
7:23 - 7:27Pero, ¿y si pensamos
en el juego como conjunto? -
7:27 - 7:33Puedes pasarte Super Mario Odyssey
después de recoger 124 energilunas. -
7:33 - 7:37Así se desbloquea la batalla final
con Bowser en la luna -
7:37 - 7:38y se completa la historia.
-
7:38 - 7:41Salen los créditos.
El juego ha terminado. -
7:41 - 7:43Aunque, claro, no ha terminado.
-
7:43 - 7:47De esta forma se desbloquean
lunas nuevas dispersas por todo el juego. -
7:47 - 7:50Además de desafiantes niveles adicionales
-
7:50 - 7:53que pondrán a prueba
todo lo que has aprendido. -
7:53 - 7:56En resumen:
lo más difícil de Mario Odyssey -
7:56 - 8:00ni siquiera está disponible
hasta que te has pasado el juego. -
8:00 - 8:03En cuanto a
la curva de dificultad del juego, -
8:03 - 8:08Nintendo podría obligarnos a llegar
al final verdadero antes de dar un cierre. -
8:08 - 8:12Sin embargo, terminan la historia
mucho antes de que la curva llegue arriba. -
8:13 - 8:16Prácticamente todo el mundo
puede llegar al final del juego -
8:16 - 8:19y dar por concluida
la poca historia que ofrece el juego. -
8:19 - 8:22Quien quiera un desafío mayor
puede seguir jugando. -
8:22 - 8:25Este es un tópico en la saga Super Mario.
-
8:25 - 8:30Incluso el primer Super Mario Bros.
terminaba invitándote a empezar de nuevo, -
8:30 - 8:33algo así como
una cara B remezclada del juego -
8:33 - 8:36con un nuevo diseño de niveles
y enemigos más difíciles. -
8:36 - 8:39Además, si consigues
las 120 estrellas en Mario Galaxy, -
8:39 - 8:42tu recompensa es que
puedes volver a pasar el juego como Luigi. -
8:43 - 8:46Al completar Super Mario 3D World
se desbloquean otros tres mundos -
8:46 - 8:48llenos de niveles difíciles
-
8:48 - 8:51y la infame
"Prueba final de los campeones". -
8:51 - 8:54Por no hablar de los mundos extra
con más niveles difíciles -
8:54 - 8:58que se esconden tras los créditos
de los juegos de Super Mario. -
8:58 - 9:02Aunque, así, los más expertos
tienen que esperar todo el juego -
9:02 - 9:07para poder disfrutar de contenido
desafiante para ellos. -
9:07 - 9:10No todos los juegos esperan hasta el final
-
9:10 - 9:13para ofrecer
esos niveles extra más difíciles. -
9:13 - 9:15En algunos niveles de Super Mario World
-
9:15 - 9:18hay salidas secretas
que abren rutas ocultas en el mapa. -
9:19 - 9:22Algunas conducen a un lugar misterioso
llamado Mundo Estelar, -
9:22 - 9:25donde nos aguardan
un puñado de niveles extra -
9:25 - 9:26que te pondrán a prueba.
-
9:26 - 9:29Hay hasta un mundo secreto
dentro de este mundo secreto. -
9:29 - 9:33La zona especial, llena de niveles
con una rara lógica onírica -
9:33 - 9:36con los nombres
más noventeros que puedas imaginar: -
9:36 - 9:39"Tubiguay", "Molón", "Total".
-
9:40 - 9:41Hay más ejemplos,
-
9:41 - 9:44como el modo contrarreloj
de New Super Mario Bros. U, -
9:44 - 9:47que se va desbloqueando
a medida que juegas. -
9:47 - 9:52O los niveles superdifíciles
a lo largo de la campaña de Mario Wonder. -
9:53 - 9:54¿Y si vamos un paso más allá?
-
9:54 - 10:00¿Y si diseñamos el juego para quienes
ya eran expertos en la anterior entrega? -
10:00 - 10:04Poco antes del lanzamiento
del Super Mario Bros. original, -
10:04 - 10:06los diseñadores crearon una secuela
-
10:06 - 10:08llena de niveles
verdaderamente desafiantes, -
10:09 - 10:11con saltos absurdos,
enemigos colocados a traición, -
10:11 - 10:13físicas de viento absurdas,
-
10:13 - 10:15champiñones venenosos
-
10:15 - 10:19y tuberías que te pueden llevar
a mundos que ya habías pasado. -
10:19 - 10:23Todo el juego es una auténtica pesadilla
y una broma para los expertos en Mario. -
10:23 - 10:26Tanto que incluso
resultó difícil venderlo. -
10:26 - 10:27En palabras de Miyamoto:
-
10:27 - 10:29"Sabíamos que sería divertidísimo
-
10:29 - 10:32para quien había jugado
mucho a Super Mario. -
10:32 - 10:34Pero pensamos que sería difícil
para los novatos, -
10:34 - 10:38así que le pusimos una etiqueta
que decía 'para superjugadores'". -
10:38 - 10:44Aunque eso no bastó a Nintendo of America,
que se negó a localizar el juego. -
10:44 - 10:47Por eso nuestra versión
de Super Mario Bros. 2 -
10:47 - 10:49es completamente diferente a la japonesa.
-
10:50 - 10:54Esta idea tiene más sentido
en la era del contenido descargable. -
10:54 - 10:57Si la eShop existiese entonces
-
10:58 - 11:00podrías descargar
niveles absurdamente difíciles -
11:00 - 11:02para New Super Mario Bros. 2.
-
11:02 - 11:06O, mejor aún, el excelente
pack de expansión de New Super Luigi U, -
11:06 - 11:08diseñado para expertos en plataformas
-
11:08 - 11:12por sus complicados niveles
y sus ajustados límites de tiempo. -
11:13 - 11:17Así ha conseguido Nintendo
hacer los juegos de Mario más difíciles. -
11:17 - 11:19Recompensas arriesgadas.
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11:19 - 11:21Monedas Estrella opcionales.
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11:21 - 11:24Puntuaciones en niveles.
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11:24 - 11:25Contenido postjuego.
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11:25 - 11:27Niveles extra.
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11:27 - 11:29Y DLC para expertos.
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11:29 - 11:31¿Y al revés?
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11:31 - 11:35¿Qué hace Nintendo si la tubería del medio
es demasiado difícil? -
11:35 - 11:38¿Si los jugadores necesitan ayuda?
-
11:38 - 11:44Una solución muy efectiva es
que el jugador elija qué niveles jugar. -
11:44 - 11:47En Super Mario 64
hay 120 estrellas de poder -
11:47 - 11:50desperdigadas
por bastantes niveles difíciles. -
11:51 - 11:54Pero solo necesitas 70
para completar el juego. -
11:55 - 11:58Así que, a excepción de
un par de niveles obligatorios, -
11:58 - 12:02el jugador puede elegir
con qué niveles se siente cómodo -
12:02 - 12:04y pasar completamente de los demás.
-
12:05 - 12:08Y, como puedes acceder
a varios niveles al mismo tiempo, -
12:08 - 12:13puedes dejar de lado un nivel complicado
para volver a él más adelante. -
12:13 - 12:17Esta estructura se ha convertido
en un estándar de los juegos 3D de Mario. -
12:18 - 12:22Nunca necesitas todas las estrellas,
soles o lunas para completar el juego. -
12:22 - 12:28Debes decidir qué niveles quieres jugar,
y también el orden en que hacerlo. -
12:28 - 12:32También en algunos juegos 2D
está la opción de saltarse niveles. -
12:32 - 12:34Bien sea saltando entre zonas
-
12:34 - 12:37para evitar niveles complicados
en Super Mario Bros., -
12:37 - 12:41usando el mapa de Super Mario Bros. 3
para saltarte un nivel, -
12:41 - 12:45o utilizando la lista de trabajos
de Super Mario Maker 2 -
12:45 - 12:48para elegir los niveles
con la menor dificultad. -
12:49 - 12:52Otra solución es cambiar
la propia disposición de los niveles. -
12:52 - 12:56En Super Mario World encontramos
estos palacios de interruptores. -
12:56 - 12:58Al golpear el botón amarillo,
-
12:58 - 13:02se propagan por el mundo
nuevos bloques en los tramos más difíciles -
13:02 - 13:04y potenciadores muy útiles.
-
13:04 - 13:09Los niveles se vuelven mucho más fáciles;
es algo así como activar un modo fácil. -
13:10 - 13:13Pero esta acción no se puede deshacer.
-
13:13 - 13:16Así que no puedes
moverte entre las tres tuberías. -
13:16 - 13:17Pulsa el botón
-
13:17 - 13:21y estarás encerrado en la tubería de abajo
durante todo el juego. -
13:22 - 13:25Por suerte, acabarían volviendo
a esta idea con más fortuna -
13:25 - 13:26en Super Mario Wonder,
-
13:26 - 13:29con una medalla que hace aparecer
algunos bloques extra. -
13:29 - 13:32Solamente mientras la lleves puesta.
-
13:32 - 13:34Si te la quitas, el juego
vuelve a la normalidad. -
13:35 - 13:39Nintendo también varía la dificultad
con un cambio entre personajes. -
13:39 - 13:42En la versión occidental
de Super Mario Bros. 2, -
13:42 - 13:47la princesa Peach es seguramente
el personaje más fácil de manejar, -
13:47 - 13:51gracias a que puede flotar y facilita
el aterrizaje en plataformas estrechas. -
13:51 - 13:56Lo mismo ocurre con su aparición
en Super Mario 3D World. -
13:56 - 14:00Y se lleva un paso más allá
en New Super Mario Bros. U Deluxe. -
14:00 - 14:02En este juego, Toadette y Caco Gazapo
-
14:02 - 14:05están pensados
como personajes más fáciles. -
14:05 - 14:09Gracias a sus físicas
y a que se mueven más rápido en el agua, -
14:09 - 14:12y a que, en el caso de Caco Gazapo,
ni siquiera le pueden hacer daño. -
14:12 - 14:16Cambiar la dificultad es tan fácil
como cambiar entre personajes. -
14:16 - 14:18En New Super Mario Bros. Wii,
-
14:18 - 14:24Nintendo quería hacer algo por quienes
morían una y otra vez en el mismo nivel. -
14:24 - 14:29Estos jugadores se quedan estancados
y, seguramente, frustrados. -
14:29 - 14:31¿Cómo ayudarlos?
-
14:31 - 14:34La solución fue la Superguía.
-
14:34 - 14:38Al activar esta casilla,
Luigi te muestra cómo completar el nivel. -
14:39 - 14:42Eso sí, sin descubrir ningún secreto
ni ninguna moneda estrella. -
14:42 - 14:47Una vez haya terminado,
puedes asumir tu derrota y saltar el nivel. -
14:47 - 14:51O puedes usar lo que acabas de ver
para volver a intentarlo tú mismo. -
14:51 - 14:55Esta función volvería a aparecer
en New Super Mario Bros. U, -
14:55 - 14:57y en algunas partes de Mario Galaxy 2
-
14:57 - 15:01en la forma
del inquietante Espírito Cósmico. -
15:01 - 15:06También podría entrar en esta categoría
el modo ayuda de Mario Odyssey, -
15:06 - 15:13ya que una de sus funciones es mostrar
el camino con estas flechas azules. -
15:13 - 15:18Super Mario 3D Land tiene
una versión algo diferente de este sistema. -
15:18 - 15:22Sigues contando con un bloque opcional
si mueres varias veces seguidas, -
15:22 - 15:27pero este juego te ofrece un potenciador:
el traje de Tanuki Blanco, -
15:27 - 15:31con el que puedes flotar cuanto quieras
y aplastar enemigos y obstáculos. -
15:31 - 15:37Además, si mueres 10 veces
puedes saltarte el nivel por completo. -
15:37 - 15:43Hay algo muy parecido al Tanuki Blanco,
de hecho, en Super Mario Bros. 3. -
15:43 - 15:47A veces, al acabar un castillo,
puedes obtener un Ala P, -
15:48 - 15:52que se puede usar
para sobrevolar todo un nivel, -
15:52 - 15:56como si estuvieras usando trucos.
-
15:56 - 15:58New Super Mario Bros. 2
-
15:58 - 16:01cuenta con un sistema
de asistencia similar. -
16:01 - 16:03Y hay un giro a esta fórmula
-
16:03 - 16:05en el modo historia
de Super Mario Maker 2. -
16:06 - 16:08Puedes abrir la caja de herramientas
-
16:08 - 16:11para añadir
lo que quieras en medio del nivel. -
16:12 - 16:15Y, por último, si aun así
no consigues pasarte un juego, -
16:15 - 16:20a veces lo mejor es llamar a un amigo
y pedirle que se lo pase por ti. -
16:21 - 16:24Pero, ¿y si pudieran
jugar contigo, ayudándote? -
16:25 - 16:27Esa es la idea
detrás del Cooperativo Galáctico -
16:27 - 16:28de Super Mario Galaxy.
-
16:28 - 16:33En él, se pueden recoger y disparar
trozos de estrella con un segundo mando. -
16:33 - 16:36En Galaxy 2, el segundo jugador
puede incluso acabar con enemigos. -
16:36 - 16:41Hay otra versión muy interesante
en New Super Mario Bros. U: -
16:41 - 16:46el segundo jugador puede hacer aparecer
bloques temporales con el mando de Wii U. -
16:46 - 16:50Y, por supuesto, los modos multijugador
de los diferentes juegos de Mario -
16:50 - 16:52permitían que un jugador más experto
-
16:52 - 16:56ayudase a sus amigos novatos
mientras descansaban en una burbuja. -
16:56 - 17:00Para ayudar a nuevos jugadores,
Nintendo puede… -
17:00 - 17:03Dejar que elijan qué niveles jugar.
-
17:03 - 17:06Cambiar el diseño del nivel
para que resulte más fácil. -
17:07 - 17:10Introducir personajes
con los que sea más fácil jugar. -
17:10 - 17:13Ayudar a los jugadores
que se quedan atascados -
17:13 - 17:16con una guía, un potenciador
o dejándoles saltarse el nivel. -
17:16 - 17:20O permitiendo que sus amigos
jueguen con ellos y los ayuden. -
17:20 - 17:26Como podemos ver,
un nivel de Mario, o todo el juego, -
17:26 - 17:30debe ofrecer
un nivel de dificultad bastante estándar. -
17:30 - 17:32Puede variar de un título a otro.
-
17:32 - 17:34Algunos son algo más fáciles,
-
17:34 - 17:36otros pueden ser un poco más difíciles.
-
17:36 - 17:40Pero, en general,
deben estar al alcance de todo el mundo. -
17:40 - 17:45A medida que juegas, la dificultad
puede variar de muchas formas diferentes. -
17:45 - 17:48Desafíos intimidantes
como coleccionables extra, -
17:49 - 17:52niveles extra muy difíciles,
o condiciones especiales -
17:52 - 17:56están ahí para los jugadores
que requieren un desafío mayor. -
17:56 - 18:00Por otro lado,
algunos personajes invencibles -
18:00 - 18:02los modos cooperativos
y la opción de saltarse niveles. -
18:02 - 18:06ayudan a quien la dificultad estándar
se le haga demasiado. -
18:06 - 18:11En resumen, los juegos de Mario
sí tienen modos de dificultad. -
18:11 - 18:13Podemos pensar en estas tres tuberías
-
18:13 - 18:16como fácil, normal y difícil.
-
18:16 - 18:20Pero tiene poco que ver con
los modos de dificultad tradicionales, -
18:20 - 18:23en donde las tuberías
están aisladas y separadas. -
18:23 - 18:27Cuando un jugador
elige una de las tres al empezar el juego, -
18:27 - 18:31lo más habitual es que se quede en ella
durante toda la aventura. -
18:31 - 18:35Sin embargo, en el caso de Mario,
las tuberías están conectadas, -
18:35 - 18:38y el jugador puede cambiar
de una a otra mientras juega. -
18:38 - 18:41Puede aceptar ayuda si se frustra.
-
18:41 - 18:46Luego, esforzarse y aceptar más desafíos
a medida que va adquiriendo confianza. -
18:47 - 18:50Así, en vez de pedir que
el jugador prevea su habilidad -
18:50 - 18:52antes de empezar siquiera a jugar,
-
18:52 - 18:55en un juego de Mario
se pueden aceptar y rechazar desafíos -
18:55 - 18:57en medio del juego,
-
18:57 - 18:59o en medio de un mismo nivel.
-
18:59 - 19:04A cada paso, los jugadores se preguntan:
"¿Puedo hacerlo?". -
19:04 - 19:06Y Nintendo quiere que respondan "Sí".
-
19:07 - 19:10Porque, aunque haya añadido
todas estas herramientas -
19:10 - 19:12para ayudar a los más novatos,
-
19:12 - 19:15comprende a la perfección
el valor de la dificultad. -
19:15 - 19:19En una entrevista sobre Star Fox Zero,
Miyamoto afirmó que -
19:19 - 19:22"Parte de lo divertido
de aceptar un desafío -
19:22 - 19:25es que tiene que ser
una valla que hay que superar. -
19:25 - 19:29Si simplemente bajamos la valla,
no tiene por qué ser divertido. -
19:29 - 19:34Lo divertido es adquirir esa habilidad
y, con ella, una sensación de logro. -
19:34 - 19:37De haber logrado algo difícil".
-
19:37 - 19:39Parte de este diseño
de las tres tuberías -
19:39 - 19:43está en animar siempre a los jugadores
a moverse hacia arriba, -
19:43 - 19:48a que dejen de lado la ayuda
y afronten desafíos más difíciles. -
19:48 - 19:50Se puede conseguir de muchas maneras.
-
19:51 - 19:55La primera: las ayudas
suelen ser únicas o temporales, -
19:55 - 19:58algo que te ayuda
a pasarte un nivel específico -
19:59 - 20:03pero que desaparece después
para que te enfrentes solo al siguiente. -
20:03 - 20:08Además, aceptar ayuda significa
no siempre recibir la auténtica recompensa. -
20:08 - 20:11Si usas el Espíritu Cósmico
en Mario Galaxy 2, -
20:11 - 20:15consigues una estrella de bronce
en lugar de una Superestrella auténtica. -
20:16 - 20:18Tendrás que volver
si quieres la de verdad. -
20:18 - 20:22Si usas las tuberías para saltar niveles
en Super Mario Bros. 2, -
20:22 - 20:26no puedes desbloquear el mundo 9.
-
20:26 - 20:29Y al jugar
en el modo fácil de Super Mario Run -
20:29 - 20:32no se te guardan las monedas moradas.
-
20:32 - 20:35Por otro lado, Nintendo
suele ocultar las ayudas -
20:35 - 20:38hasta que el jugador
las necesite de verdad. -
20:38 - 20:42En New Super Mario Bros. Wii,
a los desarrolladores les costó mucho -
20:42 - 20:47decidir cuántas veces debías morir
para que apareciese la Superguía. -
20:47 - 20:50Como dijo Satoru Iwata,
difunto presidente de Nintendo: -
20:50 - 20:53"No pasa nada si aparece
cuando estás al borde del llanto -
20:53 - 20:57pero sí cuando aparece
y aún te sientes con fuerzas para hacerlo. -
20:57 - 21:01Hacerlo en el momento adecuado
es crucial". -
21:01 - 21:05Nintendo también anima a los jugadores
a que acepten desafíos más difíciles -
21:05 - 21:08dejándoles mostrar sus logros con orgullo.
-
21:08 - 21:11Todos los juegos desde Super Mario Bros. 2
-
21:11 - 21:15han utilizado estrellas y medallas
en la pantalla de selección de partida -
21:15 - 21:19para que los jugadores presuman
de haber pasado los desafíos más difíciles. -
21:19 - 21:23Es más, en algunos juegos,
si usas algún tipo de ayuda -
21:23 - 21:27las estrellas dejarán de brillar
en la pantalla de selección de partida. -
21:27 - 21:30De esta manera se busca
que los jugadores expertos -
21:30 - 21:32no cedan a la tentación de usar ayudas.
-
21:33 - 21:36Y, por último, Nintendo
se asegura de que tu habilidad -
21:36 - 21:40no haga el juego demasiado fácil.
-
21:40 - 21:44Lo que quiero decir es que
en los primeros juegos de Mario, -
21:44 - 21:48conseguías recompensas muy útiles
al completar desafíos opcionales. -
21:48 - 21:50En Super Mario World,
obtienes una vida extra -
21:50 - 21:53al encontrar las cinco monedas dragón.
-
21:53 - 21:56Y en New Super Mario Bros.,
gracias a las estrellas moneda -
21:57 - 22:00desbloqueas casas de Toad
con vidas extra y potenciadores -
22:00 - 22:04Al demostrar tu habilidad,
y que eres un auténtico experto, -
22:04 - 22:09se te recompensa con cosas que
acaban reduciendo el nivel de dificultad. -
22:09 - 22:12Es un círculo vicioso que te perjudica
-
22:12 - 22:16y te saca, sin querer,
de la tubería de arriba. -
22:16 - 22:18Así que, en juegos recientes,
-
22:18 - 22:23estos desafíos de nivel experto
desbloquean zonas aún más difíciles. -
22:23 - 22:26Se recompensa a los jugadores habilidosos
-
22:26 - 22:28con otra oportunidad
para mostrar su habilidad. -
22:29 - 22:32Se anima a los jugadores
a que dejen de usar las ayudas -
22:32 - 22:35y a que, en su lugar,
afronten desafíos más difíciles. -
22:35 - 22:38Pero… lo cierto es que
no hace falta todo eso. -
22:38 - 22:40para hacer un videojuego más difícil.
-
22:41 - 22:43Dando por supuesto
que sea divertido, claro. -
22:43 - 22:48Basta con echar un ojo
a desafíos autoimpuestos como speedruns, -
22:48 - 22:52pasarse el juego sin monedas
o la "Mario nipple% run". -
22:52 - 22:53Una buena opción es
-
22:53 - 22:57mostrar los logros de los jugadores
como una sensación de progreso, -
22:57 - 23:02pero los jugadores te acaban sorprendiendo
con maneras de hacer un juego más difícil. -
23:03 - 23:08Para terminar, veamos cómo todo esto
se ha unido en el último juego de Mario: -
23:08 - 23:11el maravilloso Super Mario Bros. Wonder.
-
23:11 - 23:14Veamos la pantalla
de selección de personajes: -
23:14 - 23:18Mario, Daisy, Toad… se juegan igual,
-
23:18 - 23:23pero sí se indica que Caco Gazapo y Yoshi
son personajes con modo fácil. -
23:23 - 23:25No pueden recibir daño de enemigos.
-
23:25 - 23:29Puedes cambiar de personaje
en cualquier momento desde el menú, -
23:29 - 23:31y hasta es posible que quieras hacerlo
-
23:32 - 23:34cuando sepas que
estos personajes más fáciles -
23:34 - 23:37no pueden usar
los nuevos potenciadores del juego. -
23:37 - 23:39No hay, por ejemplo,
un "Caco Gazapo Elefante". -
23:40 - 23:44También puedes variar la dificultad
con el nuevo sistema de medallas. -
23:44 - 23:49Algunas lo hacen más fácil;
como la que te salva de caer en un foso, -
23:49 - 23:52u otra que te da un champiñón
al empezar el nivel. -
23:52 - 23:55Otras hacen el juego más difícil
-
23:55 - 23:59y permiten que los jugadores expertos
afronten desafíos autoimpuestos, -
23:59 - 24:03como volverse invisibles
o jugar sin que Mario deje de saltar. -
24:03 - 24:05Solo puedes llevar una medalla,
-
24:05 - 24:08y se te anima a cambiar la que lleves
cada vez que mueres. -
24:09 - 24:11La estructura del juego está diseñada
-
24:11 - 24:14para que los jugadores
elijan los niveles que quieren jugar. -
24:14 - 24:18Para completar un mundo, necesitas
un cierto número de semillas maravilla. -
24:18 - 24:23En Pradera Tubirroca, necesitarás 14
para enfrentarte al jefe final. -
24:23 - 24:26Pero, entre los diferentes niveles,
las salidas secretas, -
24:26 - 24:29y la tienda,
hay más de 30 en esta zona. -
24:30 - 24:33Así que puedes omitir
niveles por completo si así lo deseas. -
24:34 - 24:37De esta forma, Nintendo
puede incluir un par de niveles difíciles -
24:37 - 24:41para que disfruten los jugadores expertos,
y que los novatos pueden ignorar. -
24:41 - 24:44Koichi Hayashida,
diseñador de juegos de Nintendo, dice: -
24:45 - 24:48"Hasta ahora, el formato
de los juegos de Mario en 2D -
24:48 - 24:50obligaba a completar
cada nivel uno tras otro. -
24:50 - 24:55Pero en este, quien quiera un desafío
puede empezar por un nivel difícil -
24:55 - 24:58y los novatos pueden empezar
por uno más fácil". -
24:58 - 25:00Además, cada zona
esconde una salida secreta -
25:00 - 25:03que te lleva a un mundo especial
-
25:03 - 25:05con los niveles más difíciles del juego.
-
25:05 - 25:07De nuevo, son completamente opcionales.
-
25:07 - 25:10Hasta el nivel final del juego es opcional
-
25:10 - 25:14y solo se desbloquea si has hecho
a la perfección todos los niveles. -
25:14 - 25:16Eso significa conseguir
cada semilla maravilla, -
25:16 - 25:19todas las monedas flor,
-
25:19 - 25:21y todos los banderines de meta.
-
25:22 - 25:24Esto se puede ver como medallas
en la pantalla de título. -
25:24 - 25:28Así, los jugadores pueden admirar
su progresión dentro del juego. -
25:29 - 25:31Además, como el juego es multijugador,
-
25:31 - 25:33puedes pedir
a un amigo que te ayude. -
25:33 - 25:35Y con el nuevo sistema de paneles en línea
-
25:35 - 25:38puedes colocar
puntos de control en cualquier lugar. -
25:38 - 25:42Tienes muchas opciones
para tentar a la suerte en cada nivel. -
25:42 - 25:44Como las monedas flor,
-
25:44 - 25:47que son la versión
de la moneda estrella en este juego. -
25:48 - 25:54En este juego no dan ninguna ventaja
a los jugadores expertos que las consigan. -
25:54 - 25:58Es más, en Wonder, se recompensa
a los jugadores menos habilidosos. -
25:58 - 26:00Al morir, desbloqueas
un nivel extra especial -
26:00 - 26:06llamado "Lluvia de monedas", en donde
puedes ganar vidas extra y dinero -
26:07 - 26:08para gastar en la tienda.
-
26:08 - 26:13Mario Wonder es, por tanto,
un ejemplo perfecto de este diseño. -
26:14 - 26:17La dificultad del camino principal
es razonable, -
26:17 - 26:19pero Nintendo ofrece muchas maneras
-
26:19 - 26:22que facilitan las cosas
a los jugadores que lo necesiten. -
26:22 - 26:26Por otro lado, también brinda
formas de hacer el juego más difícil -
26:26 - 26:29con pequeños desafíos
que satisfacen a jugadores más expertos. -
26:29 - 26:33Queda completamente a elección del jugador
qué camino tomar. -
26:33 - 26:38Pero eso no quiere decir que
Nintendo ya haya solucionado el problema -
26:38 - 26:40y espero que sigan experimentando
-
26:40 - 26:43con nuevas maneras
para poder cambiar la dificultad. -
26:44 - 26:47En una entrevista sobre Wonder,
un empleado de Nintendo -
26:47 - 26:50explicaba que Takashi Tezuka,
veterano diseñador de Mario, -
26:50 - 26:54quería un sistema que cambiase
el nivel de dificultad de todo el nivel, -
26:54 - 26:57a tiempo real y con solo pulsar un botón.
-
26:57 - 27:01Resultó ser demasiado complicado
para Wonder, pero Tezuka sostuvo: -
27:02 - 27:06"Bueno, nunca se sabe, ¿no?
Quizás en el próximo juego". -
27:06 - 27:13Muchas gracias por ver
el vídeo número 200 del canal de GMTK. -
27:13 - 27:19Vaya forma de empezar el décimo año
de este canal de Youtube. -
27:19 - 27:26Para celebrarlo, he hecho
merchandising de GMTK. -
27:27 - 27:29Dejadme que…
-
27:30 - 27:33Nuevas camisetas de GMTK
-
27:33 - 27:37con este, me atrevo a decir,
elegante diseño. -
27:37 - 27:39Dejadme que enseñe otra.
-
27:39 - 27:42Tiene el logo de GMTK
-
27:42 - 27:48y pequeños símbolos que representan
juegos, sagas y algunos de mis vídeos. -
27:48 - 27:50Además, en la espalda,
-
27:50 - 27:57las camisetas tienen pequeños iconos
de los cinco pilares del imperio GMTK. -
27:57 - 28:02Hay un bloque ? de Mario que
representa los vídeos de GMTK, -
28:02 - 28:04una llave de jefe, por supuesto,
-
28:04 - 28:06un imán de Mind Over Magnet,
-
28:07 - 28:10el Flappy Bird del tutorial de Unity
-
28:10 - 28:13y dados de la GMTK Game Jam.
-
28:13 - 28:19Si quieres una camiseta,
entra en gamemakerstoolkit.com/support -
28:19 - 28:24Allí encontrarás un enlace a la tienda
y otras formas en las que me puedes apoyar -
28:24 - 28:28en mi misión para ofrecer
información gratis y de gran calidad -
28:28 - 28:30sobre diseño de videojuegos.
-
28:30 - 28:35En sitios como Patreon y Substrack,
o donando directamente. -
28:35 - 28:40Si has encontrado algo que
merezca la pena en estos 200 episodios, -
28:40 - 28:43plantéate contribuir al proyecto.
-
28:43 - 28:45Ah, y una cosa más.
-
28:45 - 28:48No, no me voy a retirar.
-
28:48 - 28:52A diferencia de muchos otros youtubers,
no me voy a ningún otro lado. -
28:52 - 28:54Aún me queda mucho por hacer.
-
28:54 - 28:56Hablamos pronto.
- Title:
- El diseño de dificultad invisible de Super Mario
- Description:
-
� Apoya a Game Maker’s Toolkit y accede a contenido adicional - https://gamemakerstoolkit.com/support/ �
Desde Super Mario Bros. a Mario Wonder, Nintendo ha explorado una forma genial de dejar que los jugadores decidan su propio nivel de dificultad.
=== Fuentes y recursos ===
- Fuentes
[1] New Super Mario Bros: Volume 1 | Iwata Asks
https://iwataasks.nintendo.com/interviews/wii/nsmb/0/4/[2] Super Mario World – 1990 Developer Interview | Shmuplations
https://shmuplations.com/supermarioworld/[3] New Super Mario Bros: Volume 3 | Iwata Asks
https://iwataasks.nintendo.com/interviews/wii/nsmb/2/0/[4] Interview with Shigeru Miyamoto | Nintendo Channel
https://themushroomkingdom.net/interview_miyamoto_nc_smb_25th.shtml[5] New Super Mario Bros: Volume 2 | Iwata Asks
https://iwataasks.nintendo.com/interviews/wii/nsmb/1/6/[6] 9 Things Shigeru Miyamoto Told Us About the New Star Fox | TIME
https://time.com/4245215/starfox-wii-u/[7] Super Mario Bros. Any% Speedrun in 4:54.631 *WR* | Niftski
https://www.youtube.com/watch?v=Khu9BB2g4Ks[8] Is it Possible to Beat New Super Mario Bros. U Without Touching a Single Coin? | Ceave Gaming
https://www.youtube.com/watch?v=mDZjJ0OREaA[9] Super Mario Odyssey Nipple% Speedrun in 7:23.650 | Tyron18
https://www.youtube.com/watch?v=HYlJ8EtXR9c[10] SM64 - Watch for Rolling Rocks - 0.5x A Presses | pannenkoek2012
https://www.youtube.com/watch?v=kpk2tdsPh0A[11] Ask the Developer Vol. 11, Super Mario Bros. Wonder | Nintendo
https://www.nintendo.co.uk/News/2023/October/Ask-the-Developer-Vol-11-Super-Mario-Bros-Wonder-Chapter-3-2461479.html- Recursos adicionales
Miyamoto y Tezuka sobre la dificultad de equilibrar juegos para jugadores experimentados y para novatos | Nintendo Everything
https://nintendoeverything.com/miyamoto-and-tezuka-on-the-struggle-of-balancing-games-for-advanced-players-and-beginners/Shigeru Miyamoto habla sobre diseño de videojuegos (1998) | Shmuplations
https://shmuplations.com/miyamotodesign/=== Capítulos ===
00:00 - Introducción
02:34 - Las tres tuberías
04:11 - Hacer el juego más difícil
11:29 - Hacer el juego más fácil
17:19 - Cambiar entre tuberías
19:06 - Animar a los jugadores
23:02 - Caso práctico: Super Mario Bros. Wonder
27:06 - Cierre=== Juegos mostrados ===
Super Mario 3D All-Stars | 2020
Super Mario Bros. | 1985
Super Mario World | 1990
Super Mario 64 | 1996
Super Mario Odyssey | 2017
Super Mario Bros. Wonder | 2023
Doom Eternal | 2020
Final Fantasy XV | 2016
Prince of Persia: The Lost Crown | 2024
New Super Mario Bros. | 2012
Super Mario Land 2: The Six Golden Coins | 1992
Super Mario Galaxy | 2007
Super Mario 3D World | 2013
New Super Mario Bros. Wii | 2009
Super Mario Maker para Nintendo 3DS | 2016
New Super Mario Bros. 2 | 2012
New Super Mario Bros | 2006
Super Mario Galaxy 2 | 2010
Super Mario 3D Land | 2011
Super Mario World 2: Yoshi's Island | 1995
Donkey Kong | 1981
Super Mario Bros. Deluxe | 1999
Super Mario Bros.: The Lost Levels | 1986
New Super Luigi U | 2013
Super Mario Maker 2 | 2019
Super Mario Sunshine | 2002
Super Mario Bros. 3 | 1988
New Super Mario Bros. U Deluxe | 2019
Super Mario Bros. 2 | 1988
Dead Space | 2023
Fire Emblem: Three Houses | 2019
Star Fox Zero | 2016
Super Mario Run | 2016=== Créditos ===
Música proporcionada por Epidemic Sound - https://www.epidemicsound.com/referral/vtdu5y (Enlace de referencia)
Música de Super Mario Bros. Wonder, Super Mario Odyssey, New Super Mario Bros. U
=== Subtítulos ===
Roberto Rivas Couce
Contribute translated subtitles - TBA - Video Language:
- English
- Duration:
- 29:16
Roberto Rivas Couce edited Spanish subtitles for Super Mario's Invisible Difficulty Settings | ||
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