-
Nintendo lleva más de 30 años
intentando solucionar el mismo problema:
-
¿Cómo diseñar
la dificultad de un juego de Mario?
-
Porque, verás, Mario no significa
lo mismo para todo el mundo.
-
Es un icono,
una estrella de Hollywood,
-
un fontanero regordete
y una mascota para niños.
-
Así que sus juegos deben ser
accesibles para todo el mundo,
-
también para quien
nunca ha jugado a un videojuego.
-
Por otro lado, Mario tiene
unos fans acérrimos.
-
Llevan jugando
a sus juegos desde 1985
-
y se han vuelto
unos expertos en triples saltos,
-
saltos bomba
y trucos para conseguir vidas infinitas.
-
Por eso esperan que los juegos
les sigan el ritmo a sus habilidades.
-
¿Cómo narices haces un juego
-
que disfruten tanto unos como otros,
y todo el mundo en general?
-
"No importa cuánto lo intentes",
dice Shigeru Miyamoto, creador de Mario,
-
"es imposible que un nivel de dificultad
satisfaga a todo el mundo".
-
En otros géneros, se puede solucionar
eligiendo la dificultad en una pantalla.
-
Ya sabes:
¿jugar en fácil, normal o difícil?
-
No obstante, estos niveles de dificultad
solo cambian números,
-
como tu salud, el daño que infliges
o el número de enemigos.
-
Pero en un plataformas
desarrollado con un cuidado artesanal
-
en el que cada interacción
con un enemigo es especial…
-
eso no funcionaría.
-
Por eso, en los más de 30 juegos
de la saga principal de Mario,
-
solo uno de ellos tiene algo
remotamente parecido a un "modo fácil".
-
Además, esa no es
la filosofía de Nintendo.
-
En palabras de Miyamoto:
-
"una manera sería añadir un modo fácil,
-
pero creo que lo mejor es que
el jugador ajuste la dificultad jugando".
-
¿Y eso cómo se hace?
Eso es lo que quiero descubrir.
-
Para ello, me he pasado
un montón de juegos de Mario.
-
Cuando digo un montón,
me refiero a un montón de verdad.
-
Es decir, todos los juegos principales
de la saga Super Mario Bros.
-
Pongamos Super Mario Land
arriba del todo.
-
No se va a quedar ahí.
-
Y todo ello para descubrir
-
cómo Nintendo diseñó
la dificultad invisible de Super Mario.
-
Así que, por 200ª vez,
soy Mark Brown,
-
y esto es…
-
Game Maker's Toolkit,
una serie sobre diseño de videojuegos.
-
Creo que la mejor metáfora para explicar
el diseño de dificultad de Mario
-
es pensar en tres tuberías,
una encima de la otra.
-
La del medio representa el camino
que debes seguir para pasarte el juego.
-
Para ir del punto A al punto B.
-
O sea, en un nivel,
desde la línea de salida hasta la meta.
-
O, en lo que se refiere al propio juego,
-
desde la primera cinemática
hasta el combate final frente a Bowser.
-
Este camino es el más importante,
-
y su nivel de dificultad
es bastante estándar.
-
Luego están
las otras dos tuberías:
-
en la de abajo, el juego es más fácil
e indulgente con los nuevos jugadores.
-
En la de arriba, el juego es más difícil,
pone a prueba a los jugadores expertos.
-
En el propio diseño del juego hay
varias formas de cambiar entre las tres.
-
Si el juego es demasiado difícil,
-
puedes aceptar la ayuda del juego,
tomar la tubería de abajo y relajarte.
-
Si el juego se te hace demasiado fácil,
-
puedes subir a la tubería de arriba,
a la parte más desafiante del juego.
-
Esta es una idea que Nintendo ha usado
en prácticamente cada juego de Mario.
-
De Super Mario World a Wonder,
y de Galaxy a Odyssey.
-
Lo que ha cambiado
a lo largo de los años
-
es la forma en la que
moverse entre las tuberías.
-
Hemos visto cómo ha evolucionado
-
a medida que Mario
saltaba de un sistema a otro,
-
de era en era, con varios desarrolladores
y estructuras meta-nivel.
-
Echémosles un vistazo a todas ellas
clasificándolas en categorías diferentes.
-
Empezaré por la tubería de arriba,
-
la que permite al jugador
subir la dificultad del juego.
-
Empieza en los propios niveles,
-
con recompensas que
te invitan a arriesgarte.
-
Fíjate en este bloque
-
del primer nivel subterráneo
de Super Mario Bros.
-
Cuando Mario lo golpea con la cabeza,
aparece un champiñón verde en el techo.
-
Si lo quieres tendrás que acelerar,
dejar atrás al siguiente grupo de enemigos
-
y saltar para hacerte con la vida extra
antes de que caiga al vacío.
-
Los niveles de Mario
están repletos de cosas así.
-
Sea un potenciador a la fuga,
-
monedas de colores que desaparecen
en cuestión de segundos
-
o el complicado salto final
hasta lo alto de la bandera.
-
Son completamente opcionales,
-
así que, si no te atreves,
puedes ignorarlos por completo.
-
Pero si crees que lo puedes conseguir,
-
puedes tentar a la suerte
y ganar una recompensa.
-
El ejemplo más claro de esto
es el de las monedas estrella,
-
que aparecieron por primera vez
en New Super Mario Bros., en la DS.
-
Cada nivel tiene tres monedas especiales
-
que requieren
un extra de habilidad o de movimientos.
-
Como dijo
un diseñador de Nintendo:
-
"puedes pasarte todos los niveles
sin saltos de pared o sin deslizarte,
-
pero tendrás que hacerlo,
o usar elementos especiales,
-
para conseguir monedas estrella".
-
Estas monedas estrella
se han convertido en algo recurrente
-
y aparecen
en casi todos los juegos de Mario.
-
A veces con una apariencia diferente,
-
como las monedas verdes
y los sellos de Miiverse en 3D World
-
o las medallas cometa de Galaxy 2.
-
Lo repito: todo esto es opcional
-
y puedes terminar la mayoría de juegos
sin tener que coger nada de nada.
-
Pero para un jugador experimentado
-
convierten un nivel fácil
en una desafiante carrera de obstáculos
-
en la que tendrá que jugarse la vida
si quiere conseguir las tres monedas.
-
Otra opción es recompensar al jugador
-
si se pasa un nivel
siguiendo ciertas normas.
-
Yoshi's Island es
uno de los juegos más fáciles de Mario
-
gracias a su sistema
de salud regenerativa.
-
Pueden golpearte infinitamente.
-
Así que puedes pasarte un nivel
de la forma más lamentable posible.
-
Pero el juego valora tu rendimiento
al terminar cada nivel.
-
Uno de los criterios es tu salud
al cruzar la línea de meta.
-
Así que, si quieres sacar
la máxima puntuación
-
tendrás que pasar el nivel
rozando la perfección.
-
Las puntuaciones siempre
han formado parte de los juegos de Mario,
-
desde sus inicios como arcade.
-
Pero en Super Mario Bros. Deluxe,
cada nivel tiene una puntuación a batir.
-
Y, en la versión de 3DS
de Super Mario Maker,
-
hay dos medallas en cada nivel
con condiciones especiales,
-
como pasarte el nivel
sin perder un potenciador
-
o hacer una "speedrun" del nivel
con un tiempo límite muy justo.
-
Son realmente divertidos.
-
Me encantaría
verlos de vuelta en otro juego.
-
Así han conseguido colocar
desafíos opcionales dentro de los niveles.
-
Pero, ¿y si pensamos
en el juego como conjunto?
-
Puedes pasarte Super Mario Odyssey
después de recoger 124 energilunas.
-
Así se desbloquea la batalla final
con Bowser en la luna
-
y se completa la historia.
-
Salen los créditos.
El juego ha terminado.
-
Aunque, claro, no ha terminado.
-
De esta forma se desbloquean
lunas nuevas dispersas por todo el juego.
-
Además de desafiantes niveles adicionales
-
que pondrán a prueba
todo lo que has aprendido.
-
En resumen:
lo más difícil de Mario Odyssey
-
ni siquiera está disponible
hasta que te has pasado el juego.
-
En cuanto a
la curva de dificultad del juego,
-
Nintendo podría obligarnos a llegar
al final verdadero antes de dar un cierre.
-
Sin embargo, terminan la historia
mucho antes de que la curva llegue arriba.
-
Prácticamente todo el mundo
puede llegar al final del juego
-
y dar por concluida
la poca historia que ofrece el juego.
-
Quien quiera un desafío mayor
puede seguir jugando.
-
Este es un tópico en la saga Super Mario.
-
Incluso el primer Super Mario Bros.
terminaba invitándote a empezar de nuevo,
-
algo así como
una cara B remezclada del juego
-
con un diseño de niveles
y enemigos más difíciles.
-
Además, si consigues
las 120 estrellas en Mario Galaxy,
-
tu recompensa es que
puedes volver a pasar el juego como Luigi.
-
Al completar Super Mario 3D World
se desbloquean otros tres mundos
-
llenos de niveles difíciles
-
y la infame
"Prueba final de los campeones".
-
Por no hablar de los mundos extra
con más niveles difíciles
-
que se esconden tras los créditos
de los juegos de Super Mario.
-
Aunque, así, los más expertos
tienen que esperar todo el juego
-
para poder disfrutar de contenido
desafiante para ellos.
-
No todos los juegos esperan hasta el final
-
para ofrecer
esos niveles extra más difíciles.
-
En algunos niveles de Super Mario World
-
hay salidas secretas
que abren rutas ocultas en el mapa.
-
Algunas conducen a un lugar misterioso
llamado Mundo Estelar,
-
donde nos aguardan
un puñado de niveles extra
-
que te pondrán a prueba.
-
Hay hasta un mundo secreto
dentro de este mundo secreto.
-
La zona especial, llena de niveles
con una rara lógica onírica
-
con los nombres
más noventeros que puedas imaginar:
-
"Tubiguay", "Molón", "Total".
-
Hay más ejemplos,
-
como el modo contrarreloj
de New Super Mario Bros. U,
-
que se va desbloqueando
a medida que juegas.
-
O los niveles superdifíciles
a lo largo de la campaña de Mario Wonder.
-
¿Y si vamos un paso más allá?
-
¿Y si diseñamos el juego para quienes
ya eran expertos en la anterior entrega?
-
Poco antes del lanzamiento
del Super Mario Bros. original,
-
los diseñadores crearon una secuela
-
llena de niveles
verdaderamente desafiantes,
-
con saltos absurdos,
enemigos colocados a traición,
-
champiñones venenosos
-
y tuberías que te pueden llevar
a mundos que ya habías pasado.
-
Todo el juego es una auténtica pesadilla
y una broma para los expertos en Mario.
-
Tanto que incluso
resultó difícil venderlo.
-
En palabras de Miyamoto:
-
"Sabíamos que sería divertidísimo
-
para quien había jugado
mucho a Super Mario.
-
Pero pensamos que sería difícil
para los novatos,
-
así que le pusimos una etiqueta
que decía 'para superjugadores'".
-
Aunque eso no bastó a Nintendo of America,
que se negó a localizar el juego.
-
Por eso nuestra versión
de Super Mario Bros. 2
-
es completamente diferente a la japonesa.
-
Esta idea tiene más sentido
en la era del contenido descargable.
-
Si la eShop existiese entonces
-
podrías descargar
niveles absurdamente difíciles
-
para New Super Mario Bros. 2.
-
O, mejor aún, el excelente
pack de expansión de New Super Luigi U,
-
diseñado para expertos en plataformas
-
por sus complicados niveles
y sus ajustados límites de tiempo.
-
Así ha conseguido Nintendo
hacer los juegos de Mario más difíciles.
-
Recompensas arriesgadas.
-
Monedas Estrella opcionales.
-
Puntuaciones en niveles.
-
Contenido postjuego.
-
Niveles extra.
-
Y DLC para expertos.
-
¿Y al revés?
-
¿Qué hace Nintendo si la tubería del medio
es demasiado difícil?
-
¿Si los jugadores necesitan ayuda?
-
Una solución muy efectiva es
que el jugador elija qué niveles jugar.
-
En Super Mario 64
hay 120 estrellas de poder
-
desperdigadas
por bastantes niveles difíciles.
-
Pero solo necesitas 70
para completar el juego.
-
Así que, a excepción de
un par de niveles obligatorios,
-
el jugador puede elegir
con qué niveles se siente cómodo
-
y pasar completamente de los demás.
-
Y, como puedes acceder
a varios niveles al mismo tiempo,
-
puedes dejar de lado un nivel complicado
para volver a él más adelante.
-
Esta estructura se ha convertido
en un estándar de los juegos 3D de Mario.
-
Nunca necesitas todas las estrellas,
soles o lunas para completar el juego.
-
Debes decidir qué niveles quieres jugar,
y también el orden en que hacerlo.
-
También en algunos juegos 2D
está la opción de saltarse niveles.
-
Bien sea saltando entre zonas
-
para evitar niveles complicados
en Super Mario Bros.,
-
usando el mapa de Super Mario Bros. 3
para saltarte un nivel,
-
o utilizando la lista de trabajos
de Super Mario Maker 2
-
para elegir los niveles
con la menor dificultad.
-
Otra solución es cambiar
la propia disposición de los niveles.
-
En Super Mario World encontramos
estos palacios de interruptores.
-
Al golpear el botón amarillo,
-
se propagan por el mundo
nuevos bloques en los tramos más difíciles
-
o potenciadores muy útiles.
-
Los niveles se vuelven mucho más fáciles;
es algo así como activar un modo fácil.
-
Pero esta acción no se puede deshacer.
-
Así que no puedes
moverte entre las tres tuberías.
-
Pulsa el botón
-
y estarás encerrado en la tubería de abajo
durante todo el juego.
-
Por suerte, acabarían volviendo
a esta idea con más fortuna
-
en Super Mario Wonder,
-
con una medalla que hace aparecer
algunos bloques extra.
-
Solamente mientras la lleves puesta.
-
Si te la quitas, el juego
vuelve a la normalidad.
-
Nintendo también varía la dificultad
con un cambio entre personajes.
-
En la versión occidental
de Super Mario Bros. 2,
-
puede decirse que la princesa Peach
es el personaje más fácil de manejar,
-
gracias a que puede flotar y facilita
el aterrizaje en plataformas estrechas.
-
Lo mismo ocurre con su aparición
en Super Mario 3D World.
-
Y se lleva un paso más allá
en New Super Mario Bros. U Deluxe.
-
En este juego, Toadette y Caco Gazapo
-
están pensados
como personajes más fáciles.
-
Gracias a sus físicas
y a que se mueven más rápido en el agua,
-
y a que, en el caso de Caco Gazapo,
ni siquiera le pueden hacer daño.
-
Cambiar la dificultad es tan fácil
como cambiar entre personajes.
-
En New Super Mario Bros. Wii,
-
Nintendo quería hacer algo por quienes
morían una y otra vez en el mismo nivel.
-
Estos jugadores se quedan estancados
y, seguramente, frustrados.
-
¿Cómo ayudarlos?
-
La solución fue la Superguía.
-
Al activar esta casilla,
Luigi te muestra cómo completar el nivel.
-
Eso sí, sin descubrir ningún secreto
ni ninguna moneda estrella.
-
Una vez haya terminado,
puedes asumir tu derrota y saltar el nivel.
-
O puedes usar lo que acabas de ver
para volver a intentarlo tú mismo.
-
Esta función volvería a aparecer
en New Super Mario Bros. U,
-
y en algunas partes de Mario Galaxy 2
-
en la forma
del inquietante Espírito Cósmico.
-
También podría entrar en esta categoría
el modo ayuda de Mario Odyssey,
-
ya que una de sus funciones es mostrar
el camino con estas flechas azules.
-
Super Mario 3D Land tiene
una versión algo diferente de este sistema.
-
Sigues contando con un bloque opcional
si mueres varias veces seguidas,
-
pero este juego te ofrece un potenciador:
el traje de Tanuki Blanco,
-
con el que puedes flotar cuanto quieras
y aplastar enemigos y obstáculos.
-
Además, si mueres 10 veces
puedes saltarte el nivel por completo.
-
Hay algo muy parecido al Tanuki Blanco,
de hecho, en Super Mario Bros. 3.
-
A veces, al acabar un castillo,
puedes obtener un Ala P,
-
que se puede usar
para sobrevolar todo un nivel,
-
como si estuvieras usando trucos.
-
New Super Mario Bros. 2
-
cuenta con un sistema
de asistencia similar.
-
Y hay un giro a esta fórmula
-
en el modo historia
de Super Mario Maker 2.
-
Puedes abrir la caja de herramientas
-
para añadir
lo que quieras en medio del nivel.
-
Y, por último, si aun así
no consigues pasarte un juego,
-
a veces lo mejor es llamar a un amigo
y pedirle que se lo pase por ti.
-
Pero, ¿y si pudieran
jugar contigo, ayudándote?
-
Esa es la idea
detrás del Cooperativo Galáctico
-
de Super Mario Galaxy.
-
En él, se pueden recoger y disparar
trozos de estrella con un segundo mando.
-
En Galaxy 2, el segundo jugador
puede incluso acabar con enemigos.
-
Hay otra versión muy interesante
en New Super Mario Bros. U:
-
el segundo jugador puede hacer aparecer
bloques temporales con el mando de Wii U.
-
Y, por supuesto, los modos multijugador
de los diferentes juegos de Mario
-
permitían que un jugador más experto
-
ayudase a sus amigos novatos
mientras descansaban en una burbuja.
-
Para ayudar a nuevos jugadores,
Nintendo puede…
-
Dejar que elijan qué niveles jugar.
-
Cambiar el diseño del nivel
para que resulte más fácil.
-
Introducir personajes
con los que sea más fácil jugar.
-
Ayudar a los jugadores
que se quedan atascados
-
con una guía, un potenciador
o dejándoles saltarse el nivel.
-
O permitiendo que sus amigos
jueguen con ellos y los ayuden.
-
Como podemos ver,
un nivel de Mario, o todo el juego,
-
debe ofrecer
un nivel de dificultad bastante estándar.
-
Puede variar de un título a otro.
-
Algunos son algo más fáciles,
-
otros pueden ser un poco más difíciles.
-
Pero, en general,
deben estar al alcance de todo el mundo.
-
A medida que juegas, la dificultad
puede variar de muchas formas diferentes.
-
Desafíos intimidantes
como coleccionables extra,
-
niveles extra muy difíciles,
o condiciones especiales
-
están ahí para los jugadores
que requieren un desafío mayor.
-
Por otro lado,
algunos personajes invencibles
-
los modos cooperativos
y la opción de saltarse niveles.
-
ayudan a quien la dificultad estándar
se le haga demasiado.
-
En resumen, los juegos de Mario
sí tienen modos de dificultad.
-
Podemos pensar en estas tres tuberías
-
como fácil, normal y difícil.
-
Pero tiene poco que ver con
los modos de dificultad tradicionales,
-
en donde las tuberías
están aisladas y separadas.
-
Cuando un jugador
elige una de las tres al empezar el juego,
-
lo más habitual es que se quede en ella
durante toda la aventura.
-
Sin embargo, en el caso de Mario,
las tuberías están conectadas,
-
y el jugador puede cambiar
de una a otra mientras juega.
-
Puede aceptar ayuda si se frustra.
-
Luego, esforzarse y aceptar más desafíos
a medida que va adquiriendo confianza.
-
Así, en vez de pedir que
el jugador prevea su habilidad
-
antes de empezar siquiera a jugar,
-
en un juego de Mario
se pueden aceptar y rechazar desafíos
-
en medio del juego,
-
o en medio de un mismo nivel.
-
A cada paso, los jugadores se preguntan:
"¿Puedo hacerlo?
-
Y Nintendo quiere que respondan "Sí".
-
Porque, aunque haya añadido
todas estas herramientas
-
para ayudar a los más novatos,
-
comprende perfectamente
el valor de la dificultad.
-
En una entrevista sobre Star Fox Zero,
Miyamoto afirmó que
-
"Parte de lo divertido
de aceptar un desafío
-
es que tiene que ser
una valla que hay que superar.
-
Si simplemente bajamos la valla,
no tiene por qué ser divertido.
-
Lo divertido es adquirir esa habilidad
y, con ella, una sensación de logro.
-
De haber logrado algo difícil".
-
Parte de este diseño
de las tres tuberías
-
está en animar siempre a los jugadores
a moverse hacia arriba,
-
a que dejen de lado la ayuda
y afronten desafíos más difíciles.
-
Se puede conseguir de muchas maneras.
-
La primera: las ayudas
suelen ser únicas o temporales,
-
algo que te ayuda
a pasarte un nivel específico
-
pero que desaparece después
para que te enfrentes solo al siguiente.
-
Además, aceptar ayuda significa
no siempre recibir la auténtica recompensa.
-
Si usas el Espíritu Cósmico
en Mario Galaxy 2,
-
consigues una estrella de bronce
en lugar de una Superestrella auténtica.
-
Tendrás que volver
si quieres la de verdad.
-
Si usas las tuberías para saltar niveles
en Super Mario Bros. 2,
-
no puedes desbloquear el mundo 9.
-
Y al jugar
en el modo fácil de Super Mario Run
-
no se te guardan las monedas moradas.
-
Por otro lado, Nintendo
suele ocultar las ayudas
-
hasta que el jugador
las necesite de verdad.
-
En New Super Mario Bros. Wii,
a los desarrolladores les costó mucho
-
decidir cuántas veces debías morir
para que apareciese la Superguía.
-
Como dijo Satoru Iwata,
difunto presidente de Nintendo:
-
"No pasa nada si aparece
cuando estás al borde del llanto
-
pero sí cuando aparece
y aún te sientes con fuerzas para hacerlo.
-
Hacerlo en el momento adecuado
es crucial".
-
Nintendo también anima a los jugadores
a que acepten desafíos más difíciles
-
dejándoles mostrar sus logros con orgullo.
-
Todos los juegos desde Super Mario Bros. 2
-
han utilizado estrellas y medallas
en la pantalla de selección de partida
-
para que los jugadores presuman
de haber pasado los desafíos más difíciles.
-
Es más, en algunos juegos,
si usas algún tipo de ayuda
-
las estrellas dejarán de brillar
en la pantalla de selección de partida.
-
De esta manera se busca
que los jugadores expertos
-
no cedan a la tentación de usar ayudas.
-
Y, por último, Nintendo
se asegura de que tu habilidad
-
no haga el juego demasiado fácil.
-
Lo que quiero decir es que
en los primeros juegos de Mario,
-
conseguías recompensas muy útiles
al completar desafíos opcionales.
-
En Super Mario World,
obtienes una vida extra
-
al encontrar las cinco monedas dragón.
-
Y en New Super Mario Bros.,
gracias a las estrellas moneda
-
desbloqueas casas de Toad
con vidas extra y potenciadores
-
Al demostrar tu habilidad,
y que eres un auténtico experto,
-
se te recompensa con cosas que
acaban reduciendo el nivel de dificultad.
-
Es un círculo vicioso que te perjudica
-
y te saca, sin querer,
de la tubería de arriba.
-
Así que, en juegos recientes,
-
estos desafíos de nivel experto
desbloquean zonas aún más difíciles.
-
Se recompensa a los jugadores habilidosos
-
con otra oportunidad
para mostrar su habilidad.
-
Se anima a los jugadores
a que dejen de usar las ayudas
-
y a que, en su lugar,
afronten desafíos más difíciles.
-
Pero… lo cierto es que
no hace falta todo eso.
-
para hacer un videojuego más difícil.
-
Dando por supuesto
que sea divertido, claro.
-
Basta con echar un ojo
a desafíos autoimpuestos como speedruns,
-
pasarse el juego sin monedas
o la "Mario nipple% run".
-
Una buena opción es
-
mostrar los logros de los jugadores
como una sensación de progreso,
-
pero los jugadores te acaban sorprendiendo
con maneras de hacer un juego más difícil.
-
Para terminar, veamos cómo todo esto
se ha unido en el último juego de Mario:
-
el maravilloso Super Mario Bros. Wonder.
-
Veamos la pantalla
de selección de personajes:
-
Mario, Daisy, Toad… se juegan igual,
-
pero sí se indica que Caco Gazapo y Yoshi
son personajes con modo fácil.
-
No pueden recibir daño de enemigos.
-
Puedes cambiar de personaje
en cualquier momento desde el menú,
-
y hasta es posible que quieras hacerlo
-
cuando sepas que
estos personajes más fáciles
-
no pueden usar
los nuevos potenciadores del juego.
-
No hay, por ejemplo,
un "Caco Gazapo Elefante".
-
También puedes variar la dificultad
con el nuevo sistema de medallas.
-
Algunas lo hacen más fácil;
como la que te salva de caer en un foso,
-
u otra que te da un champiñón
al empezar el nivel.
-
Otras hacen el juego más difícil
-
y permiten que los jugadores expertos
afronten desafíos autoimpuestos,
-
como volverse invisibles
jugar sin que Mario deje de saltar.
-
Solo puedes llevar una medalla,
-
y se te anima a cambiar la que lleves
cada vez que mueres.
-
La estructura del juego está diseñada
-
para que los jugadores
elijan los niveles que quieren jugar.
-
Para completar un mundo, necesitas
un cierto número de semillas maravilla.
-
En Pradera Tubirroca, necesitarás 14
para enfrentarte al jefe final.
-
Pero, entre los diferentes niveles,
las salidas secretas,
-
y la tienda,
hay más de 30 en esta zona.
-
Así que puedes omitir
niveles por completo si así lo deseas.
-
De esta forma, Nintendo
puede incluir un par de niveles difíciles
-
para que disfruten los jugadores expertos,
y que los novatos pueden ignorar.
-
Koichi Hayashida,
diseñador de juegos de Nintendo, dice:
-
"hasta ahora, el formato
de los juegos de Mario en 2D
-
obligaba a completar
cada nivel uno tras otro.
-
Pero en este, quien quiera un desafío
puede empezar por un nivel difícil
-
y los novatos pueden empezar
por uno más fácil".
-
Además, cada zona
esconde una salida secreta
-
que te lleva a un mundo especial
-
con los niveles más difíciles del juego.
-
De nuevo, son completamente opcionales.
-
Hasta el nivel final del juego es opcional
-
y solo se desbloquea si has hecho
a la perfección todos los niveles.
-
Eso significa conseguir
cada semilla maravilla,
-
todas las monedas flor,
-
y todos los banderines de meta.
-
Esto se puede ver como medallas
en la pantalla de título.
-
Así, los jugadores pueden admirar
su progresión dentro del juego.
-
Además, como el juego es multijugador,
-
puedes pedir
a un amigo que te ayude.
-
Y con el nuevo sistema de paneles en línea
-
puedes colocar
puntos de control en cualquier lugar.
-
Tienes muchas opciones
para tentar a la suerte en cada nivel.
-
Como las monedas flor,
-
que son la versión
de la moneda estrella en este juego.
-
En este juego no dan ninguna ventaja
a los jugadores expertos que las consigan.
-
Es más, en Wonder, se recompensa
a los jugadores menos habilidosos.
-
Al morir, desbloqueas
un nivel extra especial
-
llamado "Lluvia de monedas", en donde
puedes ganar vidas extra y dinero
-
para gastar en la tienda.
-
Mario Wonder es, por tanto,
un ejemplo perfecto de este diseño.
-
La dificultad del camino principal
es razonable,
-
pero Nintendo ofrece muchas maneras
-
que facilitan las cosas
a los jugadores que lo necesiten.
-
Por otro lado, también brinda
formas de hacer el juego más difícil
-
con pequeños desafíos
que satisfacen a jugadores más expertos.
-
Queda completamente a elección del jugador
qué camino tomar.
-
Pero eso no quiere decir que
Nintendo ya haya solucionado el problema
-
y espero que sigan experimentando
-
con nuevas maneras
para poder cambiar la dificultad.
-
En una entrevista sobre Wonder,
un empleado de Nintendo
-
explicaba que Takashi Tezuka,
veterano diseñador de Mario,
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quería un sistema que cambiase
el nivel de dificultad de todo el nivel,
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a tiempo real y con solo pulsar un botón.
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Resultó ser demasiado complicado
para Wonder, pero Tezuka sostuvo:
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"Bueno, nunca se sabe, ¿no?
Quizás en el próximo juego".
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Muchas gracias por ver
el vídeo número 200 del canal de GMTK.
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Vaya forma de empezar el décimo año
de este canal de Youtube.
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Para celebrarlo, he hecho
merchandising de GMTK.
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Dejadme que…
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nuevas camisetas de GMTK
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con este, me atrevo a decir,
elegante diseño.
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Dejadme que enseñe otra.
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Tiene el logo de GMTK
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y pequeños símbolos que representan
juegos, sagas y algunos de mis vídeos.
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Además, en la espalda,
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las camisetas tienen pequeños iconos
de los cinco pilares del imperio GMTK.
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Hay un bloque ? de Mario que
representa los vídeos de GMTK,
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una llave de jefe, por supuesto,
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un imán de Mind Over Magnet,
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el Flappy Bird del tutorial de Unity
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y dados de la GMTK Game Jam.
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Si quieres una camiseta,
entra en gamemakerstoolkit.com/support
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Allí encontrarás un enlace a la tienda
y otras formas en las que me puedes apoyar
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en mi misión para ofrecer
información gratis y de gran calidad
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sobre diseño de videojuegos.
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En sitios como Patreon y Substrack,
o donando directamente.
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Si has encontrado algo que
merezca la pena en estos 200 episodios,
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plantéate contribuir al proyecto.
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Ah, y una cosa más.
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No, no me voy a retirar.
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A diferencia de muchos otros youtubers,
no me voy a ningún otro lado.
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Aún me queda mucho por hacer.
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Hablamos pronto.