The World Design of Dark Souls | Boss Keys
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0:01 - 0:04本视频包含《黑暗之魂1》完整剧透
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0:04 - 0:08《黑暗之魂》有很多令人回味的时刻
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0:08 - 0:13但有那么一刻让我记忆犹新
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0:13 - 0:15当你到达“传火祭祀场”
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0:15 - 0:18深入“城外不死镇”
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0:18 - 0:20在桥上打败“牛头恶魔”
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0:20 - 0:23惊险躲过龙火炙烤
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0:23 - 0:25来到“城外不死教区”
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0:25 - 0:28与教堂的巨大骑士激战
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0:28 - 0:30再乘电梯向下
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0:30 - 0:33千辛万苦地回到了
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0:33 - 0:35传火祭祀场
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0:35 - 0:39那一刻你才意识到,《黑暗之魂》的世界
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0:39 - 0:42与其它大多数游戏不同
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0:42 - 0:44它不是一连串线性关卡
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0:44 - 0:49而是迷宫般复杂、盘根错节的世界
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0:49 - 0:53不同区域通过小路和电梯回环相扣
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0:53 - 0:57仿佛一副奇特的三维拼图
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0:57 - 1:01探索其中就像置身“银河战士”的关卡
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1:01 - 1:03或“塞尔达传说”的地牢
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1:03 - 1:07这就是为何我想让本期“Boss Keys”特别篇
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1:07 - 1:09聚焦《黑暗之魂1》的世界
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1:09 - 1:12我将探讨这个世界是如何构成
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1:12 - 1:16探讨非线性世界设计的优缺点
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1:16 - 1:20以及《黑暗之魂》与“塞尔达传说”有哪些意想不到的共鸣
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1:20 - 1:23请准备好,与马克·布朗一起
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1:23 - 1:27踏上梦幻的“罗德兰王国”之旅
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1:30 - 1:34首先,我们要确定《黑暗之魂》的基本结构
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1:34 - 1:38我认为游戏恰好分为各具特色的五幕
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1:38 - 1:40序幕“北方的不死院”
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1:40 - 1:43我们得熟悉操作,战胜第一个Boss
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1:43 - 1:44不死院的恶魔
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1:44 - 1:47第二幕“罗德兰地区”
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1:47 - 1:50我们得敲响两口苏醒之钟
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1:50 - 1:54一口在“城外不死教区”高处被“守钟石像鬼”看护
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1:54 - 1:57另一口在“病村”底下的“魔女克拉格”身后
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1:57 - 1:59敲钟的顺序任意
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1:59 - 2:02但多数新玩家会先去教区
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2:02 - 2:04第三幕
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2:04 - 2:07你要步入“塞恩古城”,一座噩梦游乐场
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2:07 - 2:11然后前往“亚诺尔隆德”,打败“翁斯坦”和“斯摩”
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2:11 - 2:13获得“王器”
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2:13 - 2:15第四幕
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2:15 - 2:18你要取得“四王魂”
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2:18 - 2:22你得击败四个新区域的Boss
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2:22 - 2:26虽然某些区域你可能提前拜访过
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2:26 - 2:29其中有“巨人墓地”的“墓王尼特”
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2:29 - 2:31“公爵书库”的“无鳞者希斯”
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2:31 - 2:33“小隆德遗迹”的“四王”
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2:33 - 2:36和“废都伊札里斯”的“混沌温床”
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2:36 - 2:39沿路还有其他Boss,比如“巨狼希夫”
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2:39 - 2:40和“三帖家族”
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2:40 - 2:43击杀顺序全凭喜好
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2:43 - 2:44集齐王魂后
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2:44 - 2:47最终Boss现身最后区域
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2:47 - 2:51第五幕“乌薪王葛温”
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2:51 - 2:54这种结构的效果相当好
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2:54 - 2:58第一、三、五幕是线性流程
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2:58 - 3:00推动玩家不断向前
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3:00 - 3:04第二、四幕则是开放的多分支
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3:04 - 3:07我们其实对这种交织结构
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3:07 - 3:08相当熟悉
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3:08 - 3:13所以《黑暗之魂》的基本轮廓非常近似于
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3:13 - 3:16《塞尔达传说:众神的三角力量》
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3:16 - 3:18后者也有序幕
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3:18 - 3:21有可按不同顺序完成的早期地牢
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3:21 - 3:24有线性的“海拉尔城堡”
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3:24 - 3:29然后在你进入“黑暗世界”故地重游时分岔出众多路线
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3:29 - 3:33允许你按任意顺序击破那些黑暗地牢
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3:33 - 3:37最后回归线性,对战加侬
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3:37 - 3:41这并不奇怪,毕竟“魂系列”制作人宫崎英高
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3:41 - 3:43曾对塞尔达系列赞赏有加
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3:43 - 3:46但我想这依然是种有趣对比
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3:46 - 3:50虽然以上描绘了多数玩家的游戏流程
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3:50 - 3:54但那并非对《黑暗之魂》结构的准确描述
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3:54 - 3:57你能打破很多顺序
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3:57 - 4:00比如到达“罗德兰”后就能杀“三帖家族”
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4:00 - 4:04去“亚诺尔隆德”前就能杀“希夫”和“四王”
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4:04 - 4:08干掉“克拉格”后就能杀“持续溃烂的生物”
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4:08 - 4:11你还能完全跳过某些Boss
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4:11 - 4:14比如走“黑森林盆地”的秘密小路去“病村”
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4:14 - 4:17就能跳过“山羊头恶魔”和“贪食魔龙”
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4:17 - 4:21帮助“索拉尔”,就能跳过“恶魔火焰祭司”和“百足恶魔”
(太阳骑士索拉尔) -
4:21 - 4:23如果开局选“万能钥匙”陪葬品
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4:24 - 4:26甚至能躲过“牛头恶魔”
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4:26 - 4:27这游戏有太多恶魔
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4:27 - 4:30真应该叫恶魔之……当我没说
(“魂系列”首作就叫《恶魔之魂》) -
4:30 - 4:33呃,游戏还有四个隐藏Boss
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4:33 - 4:34月光蝶
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4:34 - 4:35离群的恶魔
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4:35 - 4:37半龙普莉希拉
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4:37 - 4:38暗影太阳葛温德林
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4:38 - 4:41它们对游戏结构毫无影响
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4:41 - 4:43只会掉些宝物
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4:43 - 4:47所以这张图才更好地描绘了游戏结构
(打Boss的路线图) -
4:47 - 4:49没那么吸引人,对吧?
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4:49 - 4:55但这很好地展现了《黑暗之魂》拥有多少分支路线
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4:55 - 4:58从“城外不死教区”出发,你可以去教堂
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4:58 - 5:01去“黑森林庭院”打月光蝶
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5:01 - 5:04去“黑森林盆地”打九头蛇
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5:04 - 5:07或探索“城外不死镇下层”
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5:07 - 5:10最初到达“传火祭祀场”后
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5:10 - 5:13你本来要去“城外不死镇”
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5:13 - 5:18但也能一反其道,直奔“地下墓地”或“小隆德遗迹”
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5:18 - 5:22这一切都让《黑暗之魂》充满自由的冒险感
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5:22 - 5:25你很少感觉走在预定轨道上
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5:25 - 5:27你自己做决定
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5:27 - 5:30随好奇心探索世界
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5:30 - 5:34虽然在整体限制下,过早进入某些区域会碰到死路
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5:34 - 5:39但凭借足够的勇气,你确实能提早获得一些游戏后期物品
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5:39 - 5:44低等级玩家也能去“小隆德遗迹”拿到“防火女灵魂”
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5:44 - 5:46然后夺命狂奔
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5:46 - 5:50因为那片区域布满无法用普通武器杀死的幽灵
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5:50 - 5:53同理,“地下墓地”充斥着不断重生的骷髅
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5:53 - 5:56很可能让低等级的你痛不欲生
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5:56 - 6:00但不断被杀是个加深印象的好办法
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6:00 - 6:03如果你在“地下墓地”被骷髅们虐过
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6:03 - 6:05那么接下来的10小时
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6:05 - 6:08你都会惦记着要在练级后杀回去
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6:08 - 6:11这很顺路,因为“墓王尼特”在那藏身
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6:11 - 6:15我曾说过,罗德兰不仅有岔路
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6:15 - 6:16还有回环
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6:16 - 6:20它们连结了游戏的许多地点
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6:20 - 6:24比如降下这梯子,你不仅能点燃一处营火
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6:24 - 6:28还能躲过所有活尸士兵,轻松离开“城外不死镇”
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6:28 - 6:30来到通往“城外不死教区”的桥上
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6:30 - 6:32再看看“传火祭祀场”
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6:32 - 6:36它最初连接着“城外不死镇”、“地下墓地”和“小隆德遗迹”
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6:36 - 6:41之后,它也会连通“城外不死教区”和“城外不死镇下层”
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6:41 - 6:45这是开启单向门才实现的
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6:45 - 6:48第一次沿这条沟渠离开“传火祭祀场”时
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6:48 - 6:50你会发现这扇锁住的门
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6:50 - 6:54直到后期,你才能从另一侧打开门
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6:54 - 6:58这让你在初期不会被过多的选项和岔路搞晕
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6:58 - 7:02随着游戏进行,世界才渐渐变得复杂
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7:02 - 7:06你很难记住《黑暗之魂》的整幅地图
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7:06 - 7:09游戏也压根没有地图界面
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7:09 - 7:12也许这是致敬NES经典,比如《银河战士1》
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7:12 - 7:13和初代塞尔达
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7:13 - 7:19但在复杂的王国中凭记忆寻路是很有成就感的事
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7:19 - 7:22无论是找出两区域间的最佳通路
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7:22 - 7:25还是熟记一些重要位置,比如“铁匠安德烈”
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7:25 - 7:28和卖“解咒石”的商人
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7:28 - 7:31然后琢磨如何安全高效地去那
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7:31 - 7:35这种空间记忆的考验令我想起《生化危机1》
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7:35 - 7:41其中的很大挑战就是在“斯宾塞洋馆”的不同区域间找出高效移动路径
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7:41 - 7:45“魂系列”的其它作品都缺少这种感觉
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7:45 - 7:47你在两地间轻松地“快速移动”
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7:47 - 7:52传送回某个中央集市就能找齐所有商店和升级站
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7:52 - 7:54我更赞赏《黑暗之魂1》的做法
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7:54 - 8:00因为缺少传送能力会创造一种相当强烈的隔绝感
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8:00 - 8:04或者说,冒险深入某些地区后“想家了”
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8:04 - 8:09比如不断深入“地下墓地”或“病村”
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8:09 - 8:13你会不由自主地紧张起来,因为你正不断失去
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8:13 - 8:15安全感和熟悉感
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8:15 - 8:16如果想回到地面
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8:16 - 8:20你得亲自爬回去,没法传送
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8:20 - 8:24我觉得,徒步探索让你对游戏世界的理解更加深刻
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8:24 - 8:26那是多么宏大的世界
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8:26 - 8:29罗德兰震撼的垂直景观
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8:29 - 8:32让你第一眼就能领会那诱人深入的感觉
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8:32 - 8:36游戏还挑逗你,故意给出一块叫“底层”的地方
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8:36 - 8:38虽然它距离最深处还差得远
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8:38 - 8:40从那儿往下到“病村”
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8:40 - 8:42再往下到“恶魔遗迹”
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8:42 - 8:44再到“废都伊札里斯”
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8:44 - 8:50这带来一种真实历史感,一个个时代堆叠而起,仿佛地层
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8:50 - 8:54“塞恩古城”和“亚诺尔隆德”与此形成了鲜明对比
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8:54 - 8:57它们全都关于爬上越来越高的地方
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8:57 - 8:59感觉截然不同
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8:59 - 9:01你在上升中体会着升华
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9:01 - 9:03英雄感油然而生
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9:03 - 9:04宫崎英高曾说
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9:04 - 9:07“在敲响两口大钟,并克服塞恩古城的陷阱后”
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9:07 - 9:09“我很想让玩家感受到”
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9:09 - 9:12“‘对!我做到了!’”
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9:12 - 9:17值得注意的是,《黑暗之魂》的世界并非千篇一律
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9:17 - 9:20哪怕所有游戏区域紧密相连
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9:20 - 9:22每块区域仍然别出心裁
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9:22 - 9:25无论在视觉还是玩法层面
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9:25 - 9:28比如“巨人墓地”的一片漆黑
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9:28 - 9:31“公爵书库”的廊回梯连
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9:31 - 9:33“黑森林庭院”的曲径朦胧
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9:33 - 9:34“塞恩古城”的机关
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9:34 - 9:36“底层”的陷阱
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9:36 - 9:39“结晶洞穴”那可恶的隐形路径
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9:39 - 9:43然后是“亚诺尔隆德”,干净、古朴、与世隔绝
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9:43 - 9:46与你之前所见的一切都截然不同
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9:47 - 9:54好了,自由选择、非线性、多岔路和内连通共同造就了迷人的世界设计
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9:54 - 9:59但也引出了这类游戏要面对的两大难题
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9:59 - 10:01一是方向感
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10:01 - 10:06如果游戏不够线性直观,甚至要走回头路
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10:06 - 10:08那玩家如何确定方向感?
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10:08 - 10:11《黑暗之魂》的隐晦是出了名的
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10:11 - 10:16没有路标、罗盘,没有标着红叉的地图界面
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10:16 - 10:18你得自己挖掘一切
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10:18 - 10:21对于第一个主线任务“敲响两口复苏之钟”
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10:21 - 10:23任务过程一言难尽
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10:23 - 10:25第一口钟不难找
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10:25 - 10:28通往“城外不死教区”的路线相当直观
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10:28 - 10:31你会在教堂顶部轻易找到那口钟
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10:31 - 10:36但第二口钟则要你深入地底,颇费功夫
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10:36 - 10:38如果你盘问“传火祭祀场”那家伙
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10:38 - 10:39他会说
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10:39 - 10:41“有两口苏醒之钟”
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10:41 - 10:43“一口在‘城外不死教区’的高处”
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10:43 - 10:47“另一口则在很深很深的地下,在病村底下的遗迹中”
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10:47 - 10:50但通往病村的路很难找
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10:50 - 10:54你要先在一个偏僻地方找到这把钥匙
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10:54 - 10:58然后在巨龙盘踞的桥上打开这扇不起眼的木门
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10:58 - 11:01你看,如果想让玩家对一扇门印象深刻
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11:01 - 11:04可以让它长得像“黑森林庭院”的装饰门
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11:04 - 11:07或“塞恩古城”紧锁的巨门
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11:07 - 11:09连洋葱骑士都说它锁得紧
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11:09 - 11:11那些门令人难忘
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11:11 - 11:14这扇小木门却会被轻易错过
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11:14 - 11:15当然还有另一条路
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11:15 - 11:20但你要找到“黑森林盆地”斜坡的一处半隐藏洞穴
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11:20 - 11:22然后冲过非常危险的“飞龙之谷”
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11:22 - 11:24有两条路可走,很好
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11:24 - 11:26而且,迫使玩家去真正探索
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11:26 - 11:31去阅读道具描述,并大胆深入未知区域,也很有趣
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11:31 - 11:35但我想说,这有点太隐晦了,很容易让玩家直奔攻略
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11:35 - 11:38完成“亚诺尔隆德”后也有类似问题
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11:38 - 11:42你会看到一段简短、晦涩又不能重播的过场动画
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11:42 - 11:46展示了三处橙色雾门的消失
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11:46 - 11:50这是在说,在罗德兰全境的三处什么地方,通往新区域的门打开了
(对于普通玩家,此时可能并没见过这三处地方) -
11:50 - 11:53你可以去打“四王魂”了
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11:53 - 11:55希望你有点头绪
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11:55 - 11:59不过,也许你在游戏中已早早探索过很多地方
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11:59 - 12:03又夹着尾巴从那些地方落荒而逃,比如“小隆德遗迹”
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12:03 - 12:05“恶魔遗迹”和“地下墓地”
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12:05 - 12:06现在你无所事事
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12:06 - 12:11但打败“翁斯坦”和“斯摩”让你兴致高涨,想再试试身手
(“亚诺尔隆德”的两个Boss) -
12:11 - 12:13于是你回到那些地方
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12:13 - 12:16偶然闯入了游戏的下一区域
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12:16 - 12:18碰到了“四王魂”
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12:18 - 12:21我觉得,如果游戏加入一些神秘线索
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12:21 - 12:24或让NPC贩卖消息之类,会更好
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12:24 - 12:27为寻找下一区域而四处奔波的趣味
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12:27 - 12:30会在你向攻略投降的一刻戛然而止,那时
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12:30 - 12:33游戏的神秘感也烟消云散
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12:33 - 12:33不过
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12:33 - 12:37游戏进行至此,你可能已解锁某个特殊物品
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12:37 - 12:39就像经典的塞尔达作品那样
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12:39 - 12:41你最终获得了“快速移动”能力
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12:41 - 12:45用“王器”在营火之间瞬移
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12:45 - 12:46也许这没什么
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12:46 - 12:48随着游戏接近尾声
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12:48 - 12:53你可能不想再重访旧地,重走那些已完成的区域
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12:53 - 12:54你只想做点新鲜事
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12:54 - 12:58但我觉得,这可能是让《黑暗之魂》少了点魔力的地方
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12:58 - 13:01游戏的前半段就像现实世界
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13:01 - 13:03我得为自己的行程精打细算
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13:03 - 13:06游戏的后半段却像一堆割裂的关卡
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13:06 - 13:11某种程度上,“快速旅行”就像游戏设计的功亏一篑
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13:11 - 13:14因为它自己早已给出了更好办法
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13:14 - 13:15飞龙之谷
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13:15 - 13:18这是一个由道路和桥梁组成的地下网络
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13:18 - 13:21连接着“小隆德遗迹”、“病村”和“黑森林盆地”
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13:21 - 13:24还有一条小路带你回到“传火祭祀场”
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13:24 - 13:27这里的敌人难度意味着新人难以入内
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13:27 - 13:31但有经验的玩家却能因此抄条近路
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13:31 - 13:34不过,当有能力打败那些飞龙时
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13:34 - 13:35你已经解锁“快速旅行”了
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13:35 - 13:40这导致“飞龙之谷”除了跑一趟搜集物品外,并没多少价值
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13:40 - 13:43其实设计师还能引入更多小路和连接点
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13:43 - 13:47比如为“亚诺尔隆德”加一条回地面的快速通道
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13:47 - 13:50“快速旅行”还破坏了“银河恶魔城”的一个重要魅力
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13:50 - 13:55就是玩家成长后重游故地时的兴奋感
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13:55 - 13:59在一周目中,我必须重游“病村”
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13:59 - 14:01因为“克拉格”附近的营火传送点
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14:01 - 14:04藏在一堵幻影墙壁后,被我完全忽略了
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14:04 - 14:08所以我要徒步回到那,前往“恶魔遗迹”
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14:08 - 14:09你猜怎么着?
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14:09 - 14:14在曾给我带来很多麻烦的地方杀出血路,感觉真好
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14:14 - 14:17这种感觉在游戏后期并不常见
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14:17 - 14:21不过我要说明,之所以能做到这点,还因为那些旧Boss
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14:21 - 14:23都变成了普通敌人
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14:23 - 14:25两刀干掉“山羊头恶魔”
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14:25 - 14:29四刀摆平“牛头恶魔”,感觉不赖
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14:29 - 14:31并非每处营火都是传送点
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14:31 - 14:34所以游戏还是保留了一些徒步机会
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14:34 - 14:38也让你斟酌哪些营火才值得花费“人性”
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14:38 - 14:42好,那么制作非线性游戏必须克服的另一挑战
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14:42 - 14:45就是难度曲线的处理
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14:45 - 14:46《黑暗之魂》中
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14:46 - 14:50“四王魂”和他们各自区域的难度大致相同
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14:50 - 14:53所以你可以按任意顺序解决他们
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14:53 - 14:58但你的角色会一路升级,当你打到最后一个“王魂”时
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14:58 - 14:59会特别轻松
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14:59 - 15:02不过,还有别的选择吗?
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15:02 - 15:04你可以让Boss们难度各异
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15:04 - 15:09但如果玩家先打了最难的Boss,很容易郁闷不已
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15:09 - 15:12这会固化人们的攻略路线
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15:12 - 15:16哪怕那本该是一段完全非线性的流程
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15:16 - 15:20其实理论上,你可以让Boss难度随玩家当前等级变化
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15:20 - 15:23我曾谈过《神秘海域:失落的遗产》是如何实现这点的
(参考“【游戏制作工具箱】2017年五大精彩关卡”) -
15:23 - 15:26在“西高止山脉”那章
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15:26 - 15:29无论你爬三座塔的顺序如何
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15:29 - 15:32你总会面对越来越难的谜题变化
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15:32 - 15:37因为顽皮狗在你登顶前对谜题做了神奇的置换
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15:37 - 15:39也许《黑暗之魂》也能采取类似手法
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15:39 - 15:45但无论如何,游戏实际上将这一幕的难度曲线做得相当平缓
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15:45 - 15:48尽管某些区域被认为略难一些
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15:48 - 15:52这种设计赋予了玩家探索的自由
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15:52 - 15:55但在亲身体验中,我很快破坏了游戏的挑战预期
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15:55 - 15:59在“废都伊札里斯”像Boss一样横冲直撞
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16:01 - 16:05本期节目主要探讨罗德兰的整体关卡设计
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16:05 - 16:08探讨游戏结构、非线性和方向感问题
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16:08 - 16:12但我还想简单谈谈一些局部设计
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16:12 - 16:14我认为《黑暗之魂》最典型的设计哲学
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16:14 - 16:18就是设计师想抓住一切机会来跟你作对
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16:18 - 16:20看看“城外不死镇”
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16:20 - 16:22这个敌人远远对你放箭
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16:22 - 16:24迫使你要么防御要么进攻
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16:24 - 16:27但过于冒进会让你踏入陷阱
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16:27 - 16:29因为这家伙会从墙后冲出来
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16:29 - 16:34有个地方,为了躲避火焰壶,你必须沿桥飞奔,进入城堡
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16:34 - 16:36但随后就会陷入多个敌人的包围
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16:36 - 16:39有栋建筑,敌人会从角落里杀出
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16:39 - 16:41还有沿楼梯滚下的火焰机关
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16:41 - 16:44从高塔顶瞄准你的弓箭手
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16:44 - 16:45真是场噩梦!
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16:45 - 16:48《黑暗之魂》的理想玩法就是缓慢谨慎地前行
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16:48 - 16:52在空间充足的地方,一对一地解决敌人
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16:52 - 16:56但关卡设计和敌人布置处处针对这点
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16:56 - 17:02细长的走道、弓箭手、法师、陷阱、狭窄的走廊等等
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17:02 - 17:06《黑暗之魂》设计师要考虑的另一问题
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17:06 - 17:08就是营火的位置
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17:08 - 17:10游戏初期的营火数量相当慷慨
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17:10 - 17:14但随着游戏进行,营火变得越来越稀疏
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17:14 - 17:17“小隆德遗迹”没有营火,令人难受
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17:17 - 17:21“塞恩古城”也只在高处设了一个
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17:21 - 17:25让整场考验变得更加危险紧张
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17:26 - 17:28游戏世界四处点缀着秘密
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17:28 - 17:32每次的努力探索几乎都会有所收获
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17:32 - 17:35还有发光的白色标记考验高难度跳跃
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17:35 - 17:37或引你进入埋伏
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17:37 - 17:40游戏的一个最大秘密就是幻影墙壁
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17:40 - 17:43这些看似普通的墙壁会在一次击打后消失
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17:43 - 17:46它们很像《塞尔达传说1》中可炸开的墙壁
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17:46 - 17:51那些是真正的秘密,不会被标识为“秘密”
(因为当年没有上网查攻略这种捷径) -
17:51 - 17:54但自1986已经过了很多年
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17:54 - 17:55不用浪费炸弹了
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17:55 - 17:58但击打墙壁会损耗武器
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17:58 - 18:01所以不能把墙壁都敲个遍
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18:01 - 18:03这一切都是可选
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18:03 - 18:07无需敲开任何幻影墙壁也能通关
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18:07 - 18:08还有联机标记系统
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18:08 - 18:11其他玩家可标记出这些幻影墙壁
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18:11 - 18:14或“好心肠”地骗骗你
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18:14 - 18:19这些墙壁不仅藏着营火和珍宝,也可能藏了整片区域
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18:19 - 18:22比如“大树洞”和“灰烬湖”
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18:22 - 18:25说实话,《黑暗之魂》最棒的特色之一
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18:25 - 18:30就是它乐于将海量内容藏在很多玩家压根找不到的地方
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18:30 - 18:32比如“艾雷米雅斯的绘画世界”
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18:32 - 18:36一个游戏中最迷人的地方,但为了去那
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18:36 - 18:38你得中途跳出一部电梯
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18:38 - 18:40做出高难度跳跃
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18:40 - 18:42然后在鸟巢缩成一团
(伪装成鸟蛋) -
18:42 - 18:44这让你找到一个隐藏Boss
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18:44 - 18:45获得一个特殊道具
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18:45 - 18:49然后带着它到世界另一端的一幅画前
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18:49 - 18:51虽然你最终会在网上找到一切
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18:51 - 18:53但这依然很酷
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18:53 - 18:56为游戏平添了神秘和惊奇感
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18:59 - 19:02所以《黑暗之魂1》的世界相当特别
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19:02 - 19:06岔路让你能随心探索
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19:06 - 19:09“非线性”让你谱写自己的冒险历程
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19:09 - 19:12并为二周目和速通玩法打下基础
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19:12 - 19:18内连通的路径鼓励你去记忆游戏世界的地理和结构
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19:18 - 19:21“快速旅行”的缺失让每场旅途都更具风险
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19:21 - 19:23还有游戏交织的结构
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19:23 - 19:25既带来探索的时刻
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19:25 - 19:28也呈现推进的激情
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19:28 - 19:31但这些设计也向设计师提出了难题
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19:31 - 19:34比如“难度曲线”和“方向感”
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19:34 - 19:37而《黑暗之魂》的处理并不完美
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19:37 - 19:39另外,游戏后期加入的“快速旅行”
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19:39 - 19:43抹去了游戏最有趣的一大特色
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19:43 - 19:46在后续游戏中,这种结构并未得到进一步完善
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19:46 - 19:49From Software很大程度放弃了这种内连通的世界设计
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19:49 - 19:52“黑魂”续作和《血源诅咒》皆是如此
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19:52 - 19:55那些游戏的关卡设计依然优秀
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19:55 - 19:59从局部看,那些续作的设计更复杂
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19:59 - 20:04比如《血源诅咒》的“雅南”是个迷宫般的微型“罗德兰”
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20:04 - 20:07但全局设计变得更线性了
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20:07 - 20:11里面也有很多带你回到营火和路灯的捷径
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20:11 - 20:14给你带来忽然想起身处何方的恍惚感
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20:14 - 20:16里面还有很多可选Boss
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20:16 - 20:20很多非线性体验和走回头路的机会
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20:20 - 20:24但再也没有《黑暗之魂1》的那种味道了
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20:24 - 20:28你不再需要动脑琢磨出一条最快路线,从“黑森林庭院”
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20:28 - 20:29到“小隆德遗迹”
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20:29 - 20:33或偶遇某个不起眼洞穴,意外跳过两场Boss战
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20:33 - 20:36或乘坐“城外不死教区”的电梯
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20:36 - 20:38突然发现自己回到了
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20:38 - 20:41传火祭祀场
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20:41 - 20:43所以我期待有一天
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20:43 - 20:48From Software会重拾这别具风味的世界设计,就像
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20:48 - 20:50罗德兰
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20:51 - 20:52嘿,感谢收看
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20:52 - 20:54这是一期单独节目
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20:54 - 20:58不要期望还有更多“魂系列”的世界设计节目,比如《恶魔之魂》
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20:58 - 21:00《黑暗之魂3》或《血源诅咒》等等
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21:00 - 21:03这当然不是绝对,但我暂时没计划
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21:03 - 21:08我将在“Boss Keys”第二季剖析一个不同的系列
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21:08 - 21:12我们到时见,感谢我的赞助者使这些成为可能
Amara Bot edited Chinese, Simplified subtitles for The World Design of Dark Souls | Boss Keys |