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The World Design of Dark Souls | Boss Keys

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    本视频包含《黑暗之魂1》完整剧透
  • 0:04 - 0:08
    《黑暗之魂》有很多令人回味的时刻
  • 0:08 - 0:13
    但有那么一刻让我记忆犹新
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    当你到达“传火祭祀场”
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    深入“城外不死镇”
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    在桥上打败“牛头恶魔”
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    惊险躲过龙火炙烤
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    来到“城外不死教区”
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    与教堂的巨大骑士激战
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    再乘电梯向下
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    千辛万苦地回到了
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    传火祭祀场
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    那一刻你才意识到,《黑暗之魂》的世界
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    与其它大多数游戏不同
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    它不是一连串线性关卡
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    而是迷宫般复杂、盘根错节的世界
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    不同区域通过小路和电梯回环相扣
  • 0:53 - 0:57
    仿佛一副奇特的三维拼图
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    探索其中就像置身“银河战士”的关卡
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    或“塞尔达传说”的地牢
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    这就是为何我想让本期“Boss Keys”特别篇
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    聚焦《黑暗之魂1》的世界
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    我将探讨这个世界是如何构成
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    探讨非线性世界设计的优缺点
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    以及《黑暗之魂》与“塞尔达传说”有哪些意想不到的共鸣
  • 1:20 - 1:23
    请准备好,与马克·布朗一起
  • 1:23 - 1:27
    踏上梦幻的“罗德兰王国”之旅
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    首先,我们要确定《黑暗之魂》的基本结构
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    我认为游戏恰好分为各具特色的五幕
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    序幕“北方的不死院”
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    我们得熟悉操作,战胜第一个Boss
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    不死院的恶魔
  • 1:44 - 1:47
    第二幕“罗德兰地区”
  • 1:47 - 1:50
    我们得敲响两口苏醒之钟
  • 1:50 - 1:54
    一口在“城外不死教区”高处被“守钟石像鬼”看护
  • 1:54 - 1:57
    另一口在“病村”底下的“魔女克拉格”身后
  • 1:57 - 1:59
    敲钟的顺序任意
  • 1:59 - 2:02
    但多数新玩家会先去教区
  • 2:02 - 2:04
    第三幕
  • 2:04 - 2:07
    你要步入“塞恩古城”,一座噩梦游乐场
  • 2:07 - 2:11
    然后前往“亚诺尔隆德”,打败“翁斯坦”和“斯摩”
  • 2:11 - 2:13
    获得“王器”
  • 2:13 - 2:15
    第四幕
  • 2:15 - 2:18
    你要取得“四王魂”
  • 2:18 - 2:22
    你得击败四个新区域的Boss
  • 2:22 - 2:26
    虽然某些区域你可能提前拜访过
  • 2:26 - 2:29
    其中有“巨人墓地”的“墓王尼特”
  • 2:29 - 2:31
    “公爵书库”的“无鳞者希斯”
  • 2:31 - 2:33
    “小隆德遗迹”的“四王”
  • 2:33 - 2:36
    和“废都伊札里斯”的“混沌温床”
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    沿路还有其他Boss,比如“巨狼希夫”
  • 2:39 - 2:40
    和“三帖家族”
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    击杀顺序全凭喜好
  • 2:43 - 2:44
    集齐王魂后
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    最终Boss现身最后区域
  • 2:47 - 2:51
    第五幕“乌薪王葛温”
  • 2:51 - 2:54
    这种结构的效果相当好
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    第一、三、五幕是线性流程
  • 2:58 - 3:00
    推动玩家不断向前
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    第二、四幕则是开放的多分支
  • 3:04 - 3:07
    我们其实对这种交织结构
  • 3:07 - 3:08
    相当熟悉
  • 3:08 - 3:13
    所以《黑暗之魂》的基本轮廓非常近似于
  • 3:13 - 3:16
    《塞尔达传说:众神的三角力量》
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    后者也有序幕
  • 3:18 - 3:21
    有可按不同顺序完成的早期地牢
  • 3:21 - 3:24
    有线性的“海拉尔城堡”
  • 3:24 - 3:29
    然后在你进入“黑暗世界”故地重游时分岔出众多路线
  • 3:29 - 3:33
    允许你按任意顺序击破那些黑暗地牢
  • 3:33 - 3:37
    最后回归线性,对战加侬
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    这并不奇怪,毕竟“魂系列”制作人宫崎英高
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    曾对塞尔达系列赞赏有加
  • 3:43 - 3:46
    但我想这依然是种有趣对比
  • 3:46 - 3:50
    虽然以上描绘了多数玩家的游戏流程
  • 3:50 - 3:54
    但那并非对《黑暗之魂》结构的准确描述
  • 3:54 - 3:57
    你能打破很多顺序
  • 3:57 - 4:00
    比如到达“罗德兰”后就能杀“三帖家族”
  • 4:00 - 4:04
    去“亚诺尔隆德”前就能杀“希夫”和“四王”
  • 4:04 - 4:08
    干掉“克拉格”后就能杀“持续溃烂的生物”
  • 4:08 - 4:11
    你还能完全跳过某些Boss
  • 4:11 - 4:14
    比如走“黑森林盆地”的秘密小路去“病村”
  • 4:14 - 4:17
    就能跳过“山羊头恶魔”和“贪食魔龙”
  • 4:17 - 4:21
    帮助“索拉尔”,就能跳过“恶魔火焰祭司”和“百足恶魔”
    (太阳骑士索拉尔)
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    如果开局选“万能钥匙”陪葬品
  • 4:24 - 4:26
    甚至能躲过“牛头恶魔”
  • 4:26 - 4:27
    这游戏有太多恶魔
  • 4:27 - 4:30
    真应该叫恶魔之……当我没说
    (“魂系列”首作就叫《恶魔之魂》)
  • 4:30 - 4:33
    呃,游戏还有四个隐藏Boss
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    月光蝶
  • 4:34 - 4:35
    离群的恶魔
  • 4:35 - 4:37
    半龙普莉希拉
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    暗影太阳葛温德林
  • 4:38 - 4:41
    它们对游戏结构毫无影响
  • 4:41 - 4:43
    只会掉些宝物
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    所以这张图才更好地描绘了游戏结构
    (打Boss的路线图)
  • 4:47 - 4:49
    没那么吸引人,对吧?
  • 4:49 - 4:55
    但这很好地展现了《黑暗之魂》拥有多少分支路线
  • 4:55 - 4:58
    从“城外不死教区”出发,你可以去教堂
  • 4:58 - 5:01
    去“黑森林庭院”打月光蝶
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    去“黑森林盆地”打九头蛇
  • 5:04 - 5:07
    或探索“城外不死镇下层”
  • 5:07 - 5:10
    最初到达“传火祭祀场”后
  • 5:10 - 5:13
    你本来要去“城外不死镇”
  • 5:13 - 5:18
    但也能一反其道,直奔“地下墓地”或“小隆德遗迹”
  • 5:18 - 5:22
    这一切都让《黑暗之魂》充满自由的冒险感
  • 5:22 - 5:25
    你很少感觉走在预定轨道上
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    你自己做决定
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    随好奇心探索世界
  • 5:30 - 5:34
    虽然在整体限制下,过早进入某些区域会碰到死路
  • 5:34 - 5:39
    但凭借足够的勇气,你确实能提早获得一些游戏后期物品
  • 5:39 - 5:44
    低等级玩家也能去“小隆德遗迹”拿到“防火女灵魂”
  • 5:44 - 5:46
    然后夺命狂奔
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    因为那片区域布满无法用普通武器杀死的幽灵
  • 5:50 - 5:53
    同理,“地下墓地”充斥着不断重生的骷髅
  • 5:53 - 5:56
    很可能让低等级的你痛不欲生
  • 5:56 - 6:00
    但不断被杀是个加深印象的好办法
  • 6:00 - 6:03
    如果你在“地下墓地”被骷髅们虐过
  • 6:03 - 6:05
    那么接下来的10小时
  • 6:05 - 6:08
    你都会惦记着要在练级后杀回去
  • 6:08 - 6:11
    这很顺路,因为“墓王尼特”在那藏身
  • 6:11 - 6:15
    我曾说过,罗德兰不仅有岔路
  • 6:15 - 6:16
    还有回环
  • 6:16 - 6:20
    它们连结了游戏的许多地点
  • 6:20 - 6:24
    比如降下这梯子,你不仅能点燃一处营火
  • 6:24 - 6:28
    还能躲过所有活尸士兵,轻松离开“城外不死镇”
  • 6:28 - 6:30
    来到通往“城外不死教区”的桥上
  • 6:30 - 6:32
    再看看“传火祭祀场”
  • 6:32 - 6:36
    它最初连接着“城外不死镇”、“地下墓地”和“小隆德遗迹”
  • 6:36 - 6:41
    之后,它也会连通“城外不死教区”和“城外不死镇下层”
  • 6:41 - 6:45
    这是开启单向门才实现的
  • 6:45 - 6:48
    第一次沿这条沟渠离开“传火祭祀场”时
  • 6:48 - 6:50
    你会发现这扇锁住的门
  • 6:50 - 6:54
    直到后期,你才能从另一侧打开门
  • 6:54 - 6:58
    这让你在初期不会被过多的选项和岔路搞晕
  • 6:58 - 7:02
    随着游戏进行,世界才渐渐变得复杂
  • 7:02 - 7:06
    你很难记住《黑暗之魂》的整幅地图
  • 7:06 - 7:09
    游戏也压根没有地图界面
  • 7:09 - 7:12
    也许这是致敬NES经典,比如《银河战士1》
  • 7:12 - 7:13
    和初代塞尔达
  • 7:13 - 7:19
    但在复杂的王国中凭记忆寻路是很有成就感的事
  • 7:19 - 7:22
    无论是找出两区域间的最佳通路
  • 7:22 - 7:25
    还是熟记一些重要位置,比如“铁匠安德烈”
  • 7:25 - 7:28
    和卖“解咒石”的商人
  • 7:28 - 7:31
    然后琢磨如何安全高效地去那
  • 7:31 - 7:35
    这种空间记忆的考验令我想起《生化危机1》
  • 7:35 - 7:41
    其中的很大挑战就是在“斯宾塞洋馆”的不同区域间找出高效移动路径
  • 7:41 - 7:45
    “魂系列”的其它作品都缺少这种感觉
  • 7:45 - 7:47
    你在两地间轻松地“快速移动”
  • 7:47 - 7:52
    传送回某个中央集市就能找齐所有商店和升级站
  • 7:52 - 7:54
    我更赞赏《黑暗之魂1》的做法
  • 7:54 - 8:00
    因为缺少传送能力会创造一种相当强烈的隔绝感
  • 8:00 - 8:04
    或者说,冒险深入某些地区后“想家了”
  • 8:04 - 8:09
    比如不断深入“地下墓地”或“病村”
  • 8:09 - 8:13
    你会不由自主地紧张起来,因为你正不断失去
  • 8:13 - 8:15
    安全感和熟悉感
  • 8:15 - 8:16
    如果想回到地面
  • 8:16 - 8:20
    你得亲自爬回去,没法传送
  • 8:20 - 8:24
    我觉得,徒步探索让你对游戏世界的理解更加深刻
  • 8:24 - 8:26
    那是多么宏大的世界
  • 8:26 - 8:29
    罗德兰震撼的垂直景观
  • 8:29 - 8:32
    让你第一眼就能领会那诱人深入的感觉
  • 8:32 - 8:36
    游戏还挑逗你,故意给出一块叫“底层”的地方
  • 8:36 - 8:38
    虽然它距离最深处还差得远
  • 8:38 - 8:40
    从那儿往下到“病村”
  • 8:40 - 8:42
    再往下到“恶魔遗迹”
  • 8:42 - 8:44
    再到“废都伊札里斯”
  • 8:44 - 8:50
    这带来一种真实历史感,一个个时代堆叠而起,仿佛地层
  • 8:50 - 8:54
    “塞恩古城”和“亚诺尔隆德”与此形成了鲜明对比
  • 8:54 - 8:57
    它们全都关于爬上越来越高的地方
  • 8:57 - 8:59
    感觉截然不同
  • 8:59 - 9:01
    你在上升中体会着升华
  • 9:01 - 9:03
    英雄感油然而生
  • 9:03 - 9:04
    宫崎英高曾说
  • 9:04 - 9:07
    “在敲响两口大钟,并克服塞恩古城的陷阱后”
  • 9:07 - 9:09
    “我很想让玩家感受到”
  • 9:09 - 9:12
    “‘对!我做到了!’”
  • 9:12 - 9:17
    值得注意的是,《黑暗之魂》的世界并非千篇一律
  • 9:17 - 9:20
    哪怕所有游戏区域紧密相连
  • 9:20 - 9:22
    每块区域仍然别出心裁
  • 9:22 - 9:25
    无论在视觉还是玩法层面
  • 9:25 - 9:28
    比如“巨人墓地”的一片漆黑
  • 9:28 - 9:31
    “公爵书库”的廊回梯连
  • 9:31 - 9:33
    “黑森林庭院”的曲径朦胧
  • 9:33 - 9:34
    “塞恩古城”的机关
  • 9:34 - 9:36
    “底层”的陷阱
  • 9:36 - 9:39
    “结晶洞穴”那可恶的隐形路径
  • 9:39 - 9:43
    然后是“亚诺尔隆德”,干净、古朴、与世隔绝
  • 9:43 - 9:46
    与你之前所见的一切都截然不同
  • 9:47 - 9:54
    好了,自由选择、非线性、多岔路和内连通共同造就了迷人的世界设计
  • 9:54 - 9:59
    但也引出了这类游戏要面对的两大难题
  • 9:59 - 10:01
    一是方向感
  • 10:01 - 10:06
    如果游戏不够线性直观,甚至要走回头路
  • 10:06 - 10:08
    那玩家如何确定方向感?
  • 10:08 - 10:11
    《黑暗之魂》的隐晦是出了名的
  • 10:11 - 10:16
    没有路标、罗盘,没有标着红叉的地图界面
  • 10:16 - 10:18
    你得自己挖掘一切
  • 10:18 - 10:21
    对于第一个主线任务“敲响两口复苏之钟”
  • 10:21 - 10:23
    任务过程一言难尽
  • 10:23 - 10:25
    第一口钟不难找
  • 10:25 - 10:28
    通往“城外不死教区”的路线相当直观
  • 10:28 - 10:31
    你会在教堂顶部轻易找到那口钟
  • 10:31 - 10:36
    但第二口钟则要你深入地底,颇费功夫
  • 10:36 - 10:38
    如果你盘问“传火祭祀场”那家伙
  • 10:38 - 10:39
    他会说
  • 10:39 - 10:41
    “有两口苏醒之钟”
  • 10:41 - 10:43
    “一口在‘城外不死教区’的高处”
  • 10:43 - 10:47
    “另一口则在很深很深的地下,在病村底下的遗迹中”
  • 10:47 - 10:50
    但通往病村的路很难找
  • 10:50 - 10:54
    你要先在一个偏僻地方找到这把钥匙
  • 10:54 - 10:58
    然后在巨龙盘踞的桥上打开这扇不起眼的木门
  • 10:58 - 11:01
    你看,如果想让玩家对一扇门印象深刻
  • 11:01 - 11:04
    可以让它长得像“黑森林庭院”的装饰门
  • 11:04 - 11:07
    或“塞恩古城”紧锁的巨门
  • 11:07 - 11:09
    连洋葱骑士都说它锁得紧
  • 11:09 - 11:11
    那些门令人难忘
  • 11:11 - 11:14
    这扇小木门却会被轻易错过
  • 11:14 - 11:15
    当然还有另一条路
  • 11:15 - 11:20
    但你要找到“黑森林盆地”斜坡的一处半隐藏洞穴
  • 11:20 - 11:22
    然后冲过非常危险的“飞龙之谷”
  • 11:22 - 11:24
    有两条路可走,很好
  • 11:24 - 11:26
    而且,迫使玩家去真正探索
  • 11:26 - 11:31
    去阅读道具描述,并大胆深入未知区域,也很有趣
  • 11:31 - 11:35
    但我想说,这有点太隐晦了,很容易让玩家直奔攻略
  • 11:35 - 11:38
    完成“亚诺尔隆德”后也有类似问题
  • 11:38 - 11:42
    你会看到一段简短、晦涩又不能重播的过场动画
  • 11:42 - 11:46
    展示了三处橙色雾门的消失
  • 11:46 - 11:50
    这是在说,在罗德兰全境的三处什么地方,通往新区域的门打开了
    (对于普通玩家,此时可能并没见过这三处地方)
  • 11:50 - 11:53
    你可以去打“四王魂”了
  • 11:53 - 11:55
    希望你有点头绪
  • 11:55 - 11:59
    不过,也许你在游戏中已早早探索过很多地方
  • 11:59 - 12:03
    又夹着尾巴从那些地方落荒而逃,比如“小隆德遗迹”
  • 12:03 - 12:05
    “恶魔遗迹”和“地下墓地”
  • 12:05 - 12:06
    现在你无所事事
  • 12:06 - 12:11
    但打败“翁斯坦”和“斯摩”让你兴致高涨,想再试试身手
    (“亚诺尔隆德”的两个Boss)
  • 12:11 - 12:13
    于是你回到那些地方
  • 12:13 - 12:16
    偶然闯入了游戏的下一区域
  • 12:16 - 12:18
    碰到了“四王魂”
  • 12:18 - 12:21
    我觉得,如果游戏加入一些神秘线索
  • 12:21 - 12:24
    或让NPC贩卖消息之类,会更好
  • 12:24 - 12:27
    为寻找下一区域而四处奔波的趣味
  • 12:27 - 12:30
    会在你向攻略投降的一刻戛然而止,那时
  • 12:30 - 12:33
    游戏的神秘感也烟消云散
  • 12:33 - 12:33
    不过
  • 12:33 - 12:37
    游戏进行至此,你可能已解锁某个特殊物品
  • 12:37 - 12:39
    就像经典的塞尔达作品那样
  • 12:39 - 12:41
    你最终获得了“快速移动”能力
  • 12:41 - 12:45
    用“王器”在营火之间瞬移
  • 12:45 - 12:46
    也许这没什么
  • 12:46 - 12:48
    随着游戏接近尾声
  • 12:48 - 12:53
    你可能不想再重访旧地,重走那些已完成的区域
  • 12:53 - 12:54
    你只想做点新鲜事
  • 12:54 - 12:58
    但我觉得,这可能是让《黑暗之魂》少了点魔力的地方
  • 12:58 - 13:01
    游戏的前半段就像现实世界
  • 13:01 - 13:03
    我得为自己的行程精打细算
  • 13:03 - 13:06
    游戏的后半段却像一堆割裂的关卡
  • 13:06 - 13:11
    某种程度上,“快速旅行”就像游戏设计的功亏一篑
  • 13:11 - 13:14
    因为它自己早已给出了更好办法
  • 13:14 - 13:15
    飞龙之谷
  • 13:15 - 13:18
    这是一个由道路和桥梁组成的地下网络
  • 13:18 - 13:21
    连接着“小隆德遗迹”、“病村”和“黑森林盆地”
  • 13:21 - 13:24
    还有一条小路带你回到“传火祭祀场”
  • 13:24 - 13:27
    这里的敌人难度意味着新人难以入内
  • 13:27 - 13:31
    但有经验的玩家却能因此抄条近路
  • 13:31 - 13:34
    不过,当有能力打败那些飞龙时
  • 13:34 - 13:35
    你已经解锁“快速旅行”了
  • 13:35 - 13:40
    这导致“飞龙之谷”除了跑一趟搜集物品外,并没多少价值
  • 13:40 - 13:43
    其实设计师还能引入更多小路和连接点
  • 13:43 - 13:47
    比如为“亚诺尔隆德”加一条回地面的快速通道
  • 13:47 - 13:50
    “快速旅行”还破坏了“银河恶魔城”的一个重要魅力
  • 13:50 - 13:55
    就是玩家成长后重游故地时的兴奋感
  • 13:55 - 13:59
    在一周目中,我必须重游“病村”
  • 13:59 - 14:01
    因为“克拉格”附近的营火传送点
  • 14:01 - 14:04
    藏在一堵幻影墙壁后,被我完全忽略了
  • 14:04 - 14:08
    所以我要徒步回到那,前往“恶魔遗迹”
  • 14:08 - 14:09
    你猜怎么着?
  • 14:09 - 14:14
    在曾给我带来很多麻烦的地方杀出血路,感觉真好
  • 14:14 - 14:17
    这种感觉在游戏后期并不常见
  • 14:17 - 14:21
    不过我要说明,之所以能做到这点,还因为那些旧Boss
  • 14:21 - 14:23
    都变成了普通敌人
  • 14:23 - 14:25
    两刀干掉“山羊头恶魔”
  • 14:25 - 14:29
    四刀摆平“牛头恶魔”,感觉不赖
  • 14:29 - 14:31
    并非每处营火都是传送点
  • 14:31 - 14:34
    所以游戏还是保留了一些徒步机会
  • 14:34 - 14:38
    也让你斟酌哪些营火才值得花费“人性”
  • 14:38 - 14:42
    好,那么制作非线性游戏必须克服的另一挑战
  • 14:42 - 14:45
    就是难度曲线的处理
  • 14:45 - 14:46
    《黑暗之魂》中
  • 14:46 - 14:50
    “四王魂”和他们各自区域的难度大致相同
  • 14:50 - 14:53
    所以你可以按任意顺序解决他们
  • 14:53 - 14:58
    但你的角色会一路升级,当你打到最后一个“王魂”时
  • 14:58 - 14:59
    会特别轻松
  • 14:59 - 15:02
    不过,还有别的选择吗?
  • 15:02 - 15:04
    你可以让Boss们难度各异
  • 15:04 - 15:09
    但如果玩家先打了最难的Boss,很容易郁闷不已
  • 15:09 - 15:12
    这会固化人们的攻略路线
  • 15:12 - 15:16
    哪怕那本该是一段完全非线性的流程
  • 15:16 - 15:20
    其实理论上,你可以让Boss难度随玩家当前等级变化
  • 15:20 - 15:23
    我曾谈过《神秘海域:失落的遗产》是如何实现这点的
    (参考“【游戏制作工具箱】2017年五大精彩关卡”)
  • 15:23 - 15:26
    在“西高止山脉”那章
  • 15:26 - 15:29
    无论你爬三座塔的顺序如何
  • 15:29 - 15:32
    你总会面对越来越难的谜题变化
  • 15:32 - 15:37
    因为顽皮狗在你登顶前对谜题做了神奇的置换
  • 15:37 - 15:39
    也许《黑暗之魂》也能采取类似手法
  • 15:39 - 15:45
    但无论如何,游戏实际上将这一幕的难度曲线做得相当平缓
  • 15:45 - 15:48
    尽管某些区域被认为略难一些
  • 15:48 - 15:52
    这种设计赋予了玩家探索的自由
  • 15:52 - 15:55
    但在亲身体验中,我很快破坏了游戏的挑战预期
  • 15:55 - 15:59
    在“废都伊札里斯”像Boss一样横冲直撞
  • 16:01 - 16:05
    本期节目主要探讨罗德兰的整体关卡设计
  • 16:05 - 16:08
    探讨游戏结构、非线性和方向感问题
  • 16:08 - 16:12
    但我还想简单谈谈一些局部设计
  • 16:12 - 16:14
    我认为《黑暗之魂》最典型的设计哲学
  • 16:14 - 16:18
    就是设计师想抓住一切机会来跟你作对
  • 16:18 - 16:20
    看看“城外不死镇”
  • 16:20 - 16:22
    这个敌人远远对你放箭
  • 16:22 - 16:24
    迫使你要么防御要么进攻
  • 16:24 - 16:27
    但过于冒进会让你踏入陷阱
  • 16:27 - 16:29
    因为这家伙会从墙后冲出来
  • 16:29 - 16:34
    有个地方,为了躲避火焰壶,你必须沿桥飞奔,进入城堡
  • 16:34 - 16:36
    但随后就会陷入多个敌人的包围
  • 16:36 - 16:39
    有栋建筑,敌人会从角落里杀出
  • 16:39 - 16:41
    还有沿楼梯滚下的火焰机关
  • 16:41 - 16:44
    从高塔顶瞄准你的弓箭手
  • 16:44 - 16:45
    真是场噩梦!
  • 16:45 - 16:48
    《黑暗之魂》的理想玩法就是缓慢谨慎地前行
  • 16:48 - 16:52
    在空间充足的地方,一对一地解决敌人
  • 16:52 - 16:56
    但关卡设计和敌人布置处处针对这点
  • 16:56 - 17:02
    细长的走道、弓箭手、法师、陷阱、狭窄的走廊等等
  • 17:02 - 17:06
    《黑暗之魂》设计师要考虑的另一问题
  • 17:06 - 17:08
    就是营火的位置
  • 17:08 - 17:10
    游戏初期的营火数量相当慷慨
  • 17:10 - 17:14
    但随着游戏进行,营火变得越来越稀疏
  • 17:14 - 17:17
    “小隆德遗迹”没有营火,令人难受
  • 17:17 - 17:21
    “塞恩古城”也只在高处设了一个
  • 17:21 - 17:25
    让整场考验变得更加危险紧张
  • 17:26 - 17:28
    游戏世界四处点缀着秘密
  • 17:28 - 17:32
    每次的努力探索几乎都会有所收获
  • 17:32 - 17:35
    还有发光的白色标记考验高难度跳跃
  • 17:35 - 17:37
    或引你进入埋伏
  • 17:37 - 17:40
    游戏的一个最大秘密就是幻影墙壁
  • 17:40 - 17:43
    这些看似普通的墙壁会在一次击打后消失
  • 17:43 - 17:46
    它们很像《塞尔达传说1》中可炸开的墙壁
  • 17:46 - 17:51
    那些是真正的秘密,不会被标识为“秘密”
    (因为当年没有上网查攻略这种捷径)
  • 17:51 - 17:54
    但自1986已经过了很多年
  • 17:54 - 17:55
    不用浪费炸弹了
  • 17:55 - 17:58
    但击打墙壁会损耗武器
  • 17:58 - 18:01
    所以不能把墙壁都敲个遍
  • 18:01 - 18:03
    这一切都是可选
  • 18:03 - 18:07
    无需敲开任何幻影墙壁也能通关
  • 18:07 - 18:08
    还有联机标记系统
  • 18:08 - 18:11
    其他玩家可标记出这些幻影墙壁
  • 18:11 - 18:14
    或“好心肠”地骗骗你
  • 18:14 - 18:19
    这些墙壁不仅藏着营火和珍宝,也可能藏了整片区域
  • 18:19 - 18:22
    比如“大树洞”和“灰烬湖”
  • 18:22 - 18:25
    说实话,《黑暗之魂》最棒的特色之一
  • 18:25 - 18:30
    就是它乐于将海量内容藏在很多玩家压根找不到的地方
  • 18:30 - 18:32
    比如“艾雷米雅斯的绘画世界”
  • 18:32 - 18:36
    一个游戏中最迷人的地方,但为了去那
  • 18:36 - 18:38
    你得中途跳出一部电梯
  • 18:38 - 18:40
    做出高难度跳跃
  • 18:40 - 18:42
    然后在鸟巢缩成一团
    (伪装成鸟蛋)
  • 18:42 - 18:44
    这让你找到一个隐藏Boss
  • 18:44 - 18:45
    获得一个特殊道具
  • 18:45 - 18:49
    然后带着它到世界另一端的一幅画前
  • 18:49 - 18:51
    虽然你最终会在网上找到一切
  • 18:51 - 18:53
    但这依然很酷
  • 18:53 - 18:56
    为游戏平添了神秘和惊奇感
  • 18:59 - 19:02
    所以《黑暗之魂1》的世界相当特别
  • 19:02 - 19:06
    岔路让你能随心探索
  • 19:06 - 19:09
    “非线性”让你谱写自己的冒险历程
  • 19:09 - 19:12
    并为二周目和速通玩法打下基础
  • 19:12 - 19:18
    内连通的路径鼓励你去记忆游戏世界的地理和结构
  • 19:18 - 19:21
    “快速旅行”的缺失让每场旅途都更具风险
  • 19:21 - 19:23
    还有游戏交织的结构
  • 19:23 - 19:25
    既带来探索的时刻
  • 19:25 - 19:28
    也呈现推进的激情
  • 19:28 - 19:31
    但这些设计也向设计师提出了难题
  • 19:31 - 19:34
    比如“难度曲线”和“方向感”
  • 19:34 - 19:37
    而《黑暗之魂》的处理并不完美
  • 19:37 - 19:39
    另外,游戏后期加入的“快速旅行”
  • 19:39 - 19:43
    抹去了游戏最有趣的一大特色
  • 19:43 - 19:46
    在后续游戏中,这种结构并未得到进一步完善
  • 19:46 - 19:49
    From Software很大程度放弃了这种内连通的世界设计
  • 19:49 - 19:52
    “黑魂”续作和《血源诅咒》皆是如此
  • 19:52 - 19:55
    那些游戏的关卡设计依然优秀
  • 19:55 - 19:59
    从局部看,那些续作的设计更复杂
  • 19:59 - 20:04
    比如《血源诅咒》的“雅南”是个迷宫般的微型“罗德兰”
  • 20:04 - 20:07
    但全局设计变得更线性了
  • 20:07 - 20:11
    里面也有很多带你回到营火和路灯的捷径
  • 20:11 - 20:14
    给你带来忽然想起身处何方的恍惚感
  • 20:14 - 20:16
    里面还有很多可选Boss
  • 20:16 - 20:20
    很多非线性体验和走回头路的机会
  • 20:20 - 20:24
    但再也没有《黑暗之魂1》的那种味道了
  • 20:24 - 20:28
    你不再需要动脑琢磨出一条最快路线,从“黑森林庭院”
  • 20:28 - 20:29
    到“小隆德遗迹”
  • 20:29 - 20:33
    或偶遇某个不起眼洞穴,意外跳过两场Boss战
  • 20:33 - 20:36
    或乘坐“城外不死教区”的电梯
  • 20:36 - 20:38
    突然发现自己回到了
  • 20:38 - 20:41
    传火祭祀场
  • 20:41 - 20:43
    所以我期待有一天
  • 20:43 - 20:48
    From Software会重拾这别具风味的世界设计,就像
  • 20:48 - 20:50
    罗德兰
  • 20:51 - 20:52
    嘿,感谢收看
  • 20:52 - 20:54
    这是一期单独节目
  • 20:54 - 20:58
    不要期望还有更多“魂系列”的世界设计节目,比如《恶魔之魂》
  • 20:58 - 21:00
    《黑暗之魂3》或《血源诅咒》等等
  • 21:00 - 21:03
    这当然不是绝对,但我暂时没计划
  • 21:03 - 21:08
    我将在“Boss Keys”第二季剖析一个不同的系列
  • 21:08 - 21:12
    我们到时见,感谢我的赞助者使这些成为可能
Title:
The World Design of Dark Souls | Boss Keys
Description:

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Duration:
21:21

Chinese, Simplified subtitles

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