-
Это Инструментарий Игродела Марка Брауна.
-
PlatinumGames создаёт "битемапы",
-
динамичные 3D-экшны по типу "Bayonetta", "Metal Gear Rising" и "The Wonderful 101".
-
Однако, в списке игр Platinum существует всего одно исключение ...
-
...всмысле, два... но давайте проигнорируем эту странную игру с DS, "Infinite Space".
-
Я хочу обсудить "Vanquish".
-
Ее создал разработчик "Resident Evil 4", Синдзи Миками, и она представляет из себя... "шутер с укрытиями"...
-
Жанр, который ощущается по-другому даже любителями "броулеров".
-
И на первый взгляд Vanquish больше похож на "Gears of War", чем на Bayonetta.
-
Но вот мой аргумент:
-
Vanquish это такая же игра Platinum, как и "Metal Gear Rising" или "MadWorld".
-
Так как то, что делает игры студии легендарными —
-
не в ударах, пинках и кромсании,
-
а в глубине и мастерстве.
-
а в ГЛУБИНЕ и мастерстве.
-
а в ГЛУБИНЕ и МАСТЕРСТВЕ.
-
Экшн-игры великолепны потому-что что в них можно играть поэтапно.
-
ЭТАП ПЕРВЫЙ: вы становитесь НОВИЧКОМ
-
Новички обычно могут просто перебирать разные кнопки, бить противников в лоб и даже не особо понимать как игровые механики работают,
-
но при этом они получают удовольствие.
-
Плохой рейтинг, периодические смерти и в общем неуклюжая игра
-
не мешаею им наслаждаться.
-
Platinum создаёт свои игры и для тех, кому по зубам только "изи-мод" и они не способны выжать максимум из игры.
-
Как однажды сказал их продюсер Ацуси Инаба:
-
"Нам важно дать таким игрокам лучший возможный игровой опыт"
-
"А если будем игнорировать новичков - мы рискуем создать нишевый продукт."
-
В Vanquish шутерная составляющая посредством перебора кнопок делает ее простейшим "шутером с укрытиями".
-
И действительно: здесь вы можете прятаться за укрытиями и целиться в головы противников.
-
Играя за Сэма Гидеона, вы можете выполнить "реактивный подкат", чтобы переместиться к укрытию.
-
Продвинутым игрокам тут даже дают использовать режим “Аугментированная Реакция" Слоу-мо
31
00:01:59,250 --> 00:01:59,000
и обычно — им хочется злоупотреблять.
-
Вы становитесь уязвимы, когда активируете его, и при этом расход энергии ведет к перегреву — и это… отстой.
-
ВТОРОЙ ЭТАП: новичок становится ИГРОКОМ
-
На этом этапе ты осознаешь, что у игры есть глубина.
-
Для меня — в данном контексте — понятие "глубины" подразумевает способность игрока получать максимум из базовой механики
-
путём комбинирования, освоения таймингов или умелого ориентирования.
-
Все это позволяет принимать интересные решения и дает свободу самовыражения в игре.
-
Это достигается не путём раскрытия новых механик или открытия нового контента — так сказать раскрываясь "в ширину".
-
У PlatinumGames глубина раскрывается через набор простейших механик.
-
Самый очевидный способ развить ее в “Битемапе” — акцентироваться на комбо.
-
В Bayonetta можно бить и пинать, однако если оба эти удара выполнить по очереди
-
с правильной паузой между нажатиями — это будет новая, более мощная атака.
-
И механики могут стать более эффективными, если правильно подбирать тайминги.
-
В Metal Gear Rising вы можете запустить режим "рассечения" в любое время,
-
но если использовать его, когда твоя шкала заполнена, а враг сильно ранен —
-
получится спинно-вырывательное движение "Зандацу".
-
В Vanquish правильный тайминг необходим при использовании “Слоу-мо” во время перекатов и прыжков.
-
Так же "Слоу-мо" комбинируется с реактивным подкатом, а, к примеру, подкат - с ближним боем.
-
Подумать также стоит и об ориентировании: используя реактивный подкат можно обойти с тыла группу врагов.
-
Пользуясь всеми умениями, вы будете обращать внимание на энергию вашего костюма,
-
которая расходуется по мере ваших подкатов или использования "Слоу-мо".
-
Вам нужно продумывать - как оказаться в безопасности после получения урона,
-
подразумевается необходимость постоянного переключения тактик защиты и атаки,
-
балансируя на грани перегрева.
-
С этого момента вы уже не врываетесь сломя голову в бой, а обдумываете каждый свой шаг.
-
Вы поняли, что способности Сэма Гидеона, не отдельно обособлены, а
-
комбинируются и используются в связке для максимально разрушительного эффекта.
-
И укрытиями теперь вы пользуетесь лишь для легкой передышки.
-
ЭТАП ТРЕТИЙ: игрок становится МАСТЕРОМ
-
Глубина в этих играх начинает раскрываться все больше,
-
при этом ваши техники и стратегии уже давно превзошли рамки игрового туториала.
-
В Bayonetta, к примеру, продвинутые игроки могут осилить сумасшедший и техничный прием, под название "Уклонение со смещением",
-
что позволяет им делать уклонение во время комбо так, чтобы сохранить счётчик очков.
-
В Vanquish экспертный игрок освоит возможность по типу "реактивный уворот".
-
Поскольку "реактивный перекат" не начинает перегреваться в первую же секунду,
-
и если вы тут же выйдете из него в уворот, это позволит вам перепрыгнуть очень большой участок земли,
-
сделает вас практически неуязвимым и даже не нагреет костюм.
-
Также вы научитесь ускорять перезарядку переключая туда-сюда оружие во время анимации перезарядки.
-
Или ускорять стрельбу медленными снарядами из ракетомета, если переключитесь резко на это оружие, когда стреляете из другого.
-
Вы сможете отвлекать врагов с помощью сигареты и стрелять по гранатам в воздухе в "слоу-мо", чтобы увеличить разброс ее урона.
-
И каждая такая техника является всего лишь улучшенной версией механик, которыми вы пользовались —
-
вам требовались знания, время, сноровка и опыт, чтобы освоить их.
-
Но именно испытания основной игры воодушевляют вас погрузиться в этот уровень глубины.
-
В Vanquish вы встретите противников с точками уязвимости на спине,
-
вам придется комбинировать "реактивный перекат", "слоу-мо" и отступление, чтобы эффективнее их убивать.
-
А также у вас появится желание сбить ракеты в воздухе в режиме “Слоумо”
-
или прокатиться между ног огромного босса-монстра.
-
Мастерам, к слову, придется быть чуть крепче чтобы проверить себя.
-
И это, как правило, подразумевает супер крутые уровни сложности Vanquish по типу "God Hard", "испытания эксперта",
-
и, самый важный аспект среди этого — система подсчета очков.
-
И это то, что портит Vanquish .
-
Системы подсчета очков в играх PlatinumGames обычно комплексны, удобочитаемы,
-
и помогают освоить продвинутые стратегии набора максимальных результатов.
-
Подсчет в Vanquish незамысловат, но помогает понять, за что даются наибольшие очки.
-
К примеру - за количестве врагов, хэдшоты, затраченном времени или за использованные укрытий.
-
И в то время, когда Platinum вполне очевидно хвалит твои навыки оценкой или медалью,
-
Vanquish просто сыплет на тебя цифры совершенно без контекста.
-
Не смотря на всё это - фанаты Platinum добиваются мастерства в их играх по естественной причине:
-
возможность выглядеть и чувствовать себя круто во время игры.
-
В Vanquish разница между новичком и экспертом очевидна.
-
Игры Platinum в чем-то могут отпугивать новых игроков.
-
Когда Хидэки Камия описал в целом свое первое прохождение "The Wonderful 101", он сказал:
-
"Это не более чем туториал."
-
"Настоящая игра начинается на втором прохождении."
-
После таких заявлений их игры кажутся суровыми и отчуждёнными.
-
Однако сумасшедшие анимации и безумное количество наворотов в их играх подразумевает, что даже новичку будет приятно провести время.
-
А наличие глубины, полученной за счет грамотного развития базовых механик и поощряющей системы подсчёта очков означает,
-
что те, кто потратит больше времени на освоение или мастерство — точно будут вознаграждены.
-
И цель разбора Vanquish в этом видео - показать, что она не только для любителей "броулеров".
-
Позволить игроку самовыражаться через сплетение взаимозависимых движений, подходит также и для шутеров.
-
Как и в других жанрах, к примеру, в "Project Gotham" можно играть как в обычную гонку,
-
а можно выполнять специальные маневры, которые дают вам очки почета.
-
И в "Tony Hawk's" только мастер может собрать вместе бочки, кувырки, перевороты и скольжения в одну мега-комбинацию.
-
Плюс, глубина, возможно, является ключевой для жанра соревновательный мультиплеер.
-
Такие игры обязаны быть доступными для новых игроков,
-
а большой игровой опыт может сподвигнуть экспертов с удовольствием играть в такую игру годами.
-
И подобное можно встретить в любом достойном файтинге,
-
в ярком футбольном шедевре "Rocket League",
-
и даже в "Call of Duty".
-
Я играл в мультиплеер Call of Duty годами, но только недавно понял,
-
что в ней можно ускорить перезарядку, если нажать кнопку бега посреди анимации, чтобы скипнуть ее, и снова быть в полной боевой готовности.
-
Это может звучать как эксплоит или баг,
-
но то, что разработчики так и не убрали это говорит о многом.
-
Ведь подобное требует чувства тайминга и сноровки,
-
и из-за того, что есть риск поспешить и тем самым отменить анимацию раньше, а не завершить перезарядку,
-
ощущается как овладение особой техникой.
-
И это именно те вещи, которые дают игре глубину и позволяют вам освоить мастерство.
-
И это именно те вещи, которые дают игре ГЛУБИНУ и позволяют вам освоить мастерство.
-
И это именно те вещи, которые дают игре ГЛУБИНУ и позволяют вам освоить МАСТЕРСТВО.
-
Поэтому не так важно, умеете ли вы делать "воздушные комбо" или "уклонение со смещением",
-
"реактивный перекат" или "быструю перезарядку".
-
Глубина может познаваться в любой игре, где игрок может самовыражать себя или придумывать интересные решения,
-
или играть со стилем и скоростью, открывая при этом для себя улучшенные техники основных механик игры.
-
В итоге вы получаете игру, в которой чем больше усилий вкладываешь — тем больше удовольствия получаешь.
-
Огромное спасибо за просмотр!
-
Иногда мне хочется жить в параллельной вселенной, где Vanquish стал мега хитом
-
и все шутеры обрели такой же уровень глубины и свободы для мастерства...
-
Но — не судьба!
-
Расскажите в комментариях, в каких играх вы бы хотели освоить мастерство
-
и не забывайте ставить лайки под видео и подписываться.
-
Game Maker's Toolkit поддерживается эксклюзивно его фанатами, включая вот этих всех замечательных подписчиков.