< Return to Video

Depth, Mastery, and Vanquish | Game Maker's Toolkit

  • 0:01 - 0:05
    Это Инструментарий Игродела Марка Брауна.
  • 0:05 - 0:09
    PlatinumGames создаёт "битемапы",
  • 0:09 - 0:16
    динамичные 3D-экшны по типу "Bayonetta", "Metal Gear Rising" и "The Wonderful 101".
  • 0:16 - 0:19
    Однако, в списке игр Platinum существует всего одно исключение ...
  • 0:19 - 0:24
    ...всмысле, два... но давайте проигнорируем эту странную игру с DS, "Infinite Space".
  • 0:24 - 0:26
    Я хочу обсудить "Vanquish".
  • 0:26 - 0:32
    Ее создал разработчик "Resident Evil 4", Синдзи Миками, и она представляет из себя... "шутер с укрытиями"...
  • 0:32 - 0:36
    Жанр, который ощущается по-другому даже любителями "броулеров".
  • 0:36 - 0:41
    И на первый взгляд Vanquish больше похож на "Gears of War", чем на Bayonetta.
  • 0:41 - 0:43
    Но вот мой аргумент:
  • 0:43 - 0:48
    Vanquish это такая же игра Platinum, как и "Metal Gear Rising" или "MadWorld".
  • 0:48 - 0:50
    Так как то, что делает игры студии легендарными —
  • 0:50 - 0:54
    не в ударах, пинках и кромсании,
  • 0:54 - 0:55
    а в глубине и мастерстве.
  • 0:55 - 0:56
    а в ГЛУБИНЕ и мастерстве.
  • 0:56 - 0:57
    а в ГЛУБИНЕ и МАСТЕРСТВЕ.
  • 0:58 - 1:03
    Экшн-игры великолепны потому-что что в них можно играть поэтапно.
  • 1:03 - 1:05
    ЭТАП ПЕРВЫЙ: вы становитесь НОВИЧКОМ
  • 1:05 - 1:13
    Новички обычно могут просто перебирать разные кнопки, бить противников в лоб и даже не особо понимать как игровые механики работают,
  • 1:13 - 1:14
    но при этом они получают удовольствие.
  • 1:14 - 1:19
    Плохой рейтинг, периодические смерти и в общем неуклюжая игра
  • 1:19 - 1:20
    не мешаею им наслаждаться.
  • 1:20 - 1:26
    Platinum создаёт свои игры и для тех, кому по зубам только "изи-мод" и они не способны выжать максимум из игры.
  • 1:26 - 1:29
    Как однажды сказал их продюсер Ацуси Инаба:
  • 1:29 - 1:32
    "Нам важно дать таким игрокам лучший возможный игровой опыт"
  • 1:32 - 1:36
    "А если будем игнорировать новичков - мы рискуем создать нишевый продукт."
  • 1:36 - 1:41
    В Vanquish шутерная составляющая посредством перебора кнопок делает ее простейшим "шутером с укрытиями".
  • 1:41 - 1:45
    И действительно: здесь вы можете прятаться за укрытиями и целиться в головы противников.
  • 1:45 - 1:51
    Играя за Сэма Гидеона, вы можете выполнить "реактивный подкат", чтобы переместиться к укрытию.
  • 1:51 - 1:58
    Продвинутым игрокам тут даже дают использовать режим “Аугментированная Реакция" Слоу-мо
    31
    00:01:59,250 --> 00:01:59,000
    и обычно — им хочется злоупотреблять.
  • 1:59 - 2:04
    Вы становитесь уязвимы, когда активируете его, и при этом расход энергии ведет к перегреву — и это… отстой.
  • 2:04 - 2:07
    ВТОРОЙ ЭТАП: новичок становится ИГРОКОМ
  • 2:07 - 2:10
    На этом этапе ты осознаешь, что у игры есть глубина.
  • 2:10 - 2:17
    Для меня — в данном контексте — понятие "глубины" подразумевает способность игрока получать максимум из базовой механики
  • 2:17 - 2:21
    путём комбинирования, освоения таймингов или умелого ориентирования.
  • 2:21 - 2:25
    Все это позволяет принимать интересные решения и дает свободу самовыражения в игре.
  • 2:25 - 2:30
    Это достигается не путём раскрытия новых механик или открытия нового контента — так сказать раскрываясь "в ширину".
  • 2:30 - 2:35
    У PlatinumGames глубина раскрывается через набор простейших механик.
  • 2:35 - 2:38
    Самый очевидный способ развить ее в “Битемапе” — акцентироваться на комбо.
  • 2:38 - 2:42
    В Bayonetta можно бить и пинать, однако если оба эти удара выполнить по очереди
  • 2:42 - 2:49
    с правильной паузой между нажатиями — это будет новая, более мощная атака.
  • 2:49 - 2:53
    И механики могут стать более эффективными, если правильно подбирать тайминги.
  • 2:53 - 2:57
    В Metal Gear Rising вы можете запустить режим "рассечения" в любое время,
  • 2:57 - 3:00
    но если использовать его, когда твоя шкала заполнена, а враг сильно ранен —
  • 3:00 - 3:06
    получится спинно-вырывательное движение "Зандацу".
  • 3:06 - 3:11
    В Vanquish правильный тайминг необходим при использовании “Слоу-мо” во время перекатов и прыжков.
  • 3:11 - 3:16
    Так же "Слоу-мо" комбинируется с реактивным подкатом, а, к примеру, подкат - с ближним боем.
  • 3:16 - 3:21
    Подумать также стоит и об ориентировании: используя реактивный подкат можно обойти с тыла группу врагов.
  • 3:21 - 3:25
    Пользуясь всеми умениями, вы будете обращать внимание на энергию вашего костюма,
  • 3:25 - 3:28
    которая расходуется по мере ваших подкатов или использования "Слоу-мо".
  • 3:28 - 3:32
    Вам нужно продумывать - как оказаться в безопасности после получения урона,
  • 3:32 - 3:35
    подразумевается необходимость постоянного переключения тактик защиты и атаки,
  • 3:35 - 3:38
    балансируя на грани перегрева.
  • 3:38 - 3:44
    С этого момента вы уже не врываетесь сломя голову в бой, а обдумываете каждый свой шаг.
  • 3:44 - 3:47
    Вы поняли, что способности Сэма Гидеона, не отдельно обособлены, а
  • 3:47 - 3:51
    комбинируются и используются в связке для максимально разрушительного эффекта.
  • 3:51 - 3:54
    И укрытиями теперь вы пользуетесь лишь для легкой передышки.
  • 3:54 - 3:57
    ЭТАП ТРЕТИЙ: игрок становится МАСТЕРОМ
  • 3:57 - 4:01
    Глубина в этих играх начинает раскрываться все больше,
  • 4:01 - 4:05
    при этом ваши техники и стратегии уже давно превзошли рамки игрового туториала.
  • 4:05 - 4:11
    В Bayonetta, к примеру, продвинутые игроки могут осилить сумасшедший и техничный прием, под название "Уклонение со смещением",
  • 4:11 - 4:15
    что позволяет им делать уклонение во время комбо так, чтобы сохранить счётчик очков.
  • 4:15 - 4:19
    В Vanquish экспертный игрок освоит возможность по типу "реактивный уворот".
  • 4:19 - 4:24
    Поскольку "реактивный перекат" не начинает перегреваться в первую же секунду,
  • 4:24 - 4:28
    и если вы тут же выйдете из него в уворот, это позволит вам перепрыгнуть очень большой участок земли,
  • 4:28 - 4:32
    сделает вас практически неуязвимым и даже не нагреет костюм.
  • 4:32 - 4:38
    Также вы научитесь ускорять перезарядку переключая туда-сюда оружие во время анимации перезарядки.
  • 4:38 - 4:45
    Или ускорять стрельбу медленными снарядами из ракетомета, если переключитесь резко на это оружие, когда стреляете из другого.
  • 4:45 - 4:52
    Вы сможете отвлекать врагов с помощью сигареты и стрелять по гранатам в воздухе в "слоу-мо", чтобы увеличить разброс ее урона.
  • 4:52 - 4:57
    И каждая такая техника является всего лишь улучшенной версией механик, которыми вы пользовались —
  • 4:57 - 5:02
    вам требовались знания, время, сноровка и опыт, чтобы освоить их.
  • 5:02 - 5:08
    Но именно испытания основной игры воодушевляют вас погрузиться в этот уровень глубины.
  • 5:08 - 5:11
    В Vanquish вы встретите противников с точками уязвимости на спине,
  • 5:11 - 5:15
    вам придется комбинировать "реактивный перекат", "слоу-мо" и отступление, чтобы эффективнее их убивать.
  • 5:15 - 5:19
    А также у вас появится желание сбить ракеты в воздухе в режиме “Слоумо”
  • 5:19 - 5:22
    или прокатиться между ног огромного босса-монстра.
  • 5:22 - 5:25
    Мастерам, к слову, придется быть чуть крепче чтобы проверить себя.
  • 5:25 - 5:31
    И это, как правило, подразумевает супер крутые уровни сложности Vanquish по типу "God Hard", "испытания эксперта",
  • 5:31 - 5:35
    и, самый важный аспект среди этого — система подсчета очков.
  • 5:35 - 5:37
    И это то, что портит Vanquish .
  • 5:37 - 5:41
    Системы подсчета очков в играх PlatinumGames обычно комплексны, удобочитаемы,
  • 5:41 - 5:45
    и помогают освоить продвинутые стратегии набора максимальных результатов.
  • 5:45 - 5:50
    Подсчет в Vanquish незамысловат, но помогает понять, за что даются наибольшие очки.
  • 5:50 - 5:55
    К примеру - за количестве врагов, хэдшоты, затраченном времени или за использованные укрытий.
  • 5:55 - 5:59
    И в то время, когда Platinum вполне очевидно хвалит твои навыки оценкой или медалью,
  • 5:59 - 6:03
    Vanquish просто сыплет на тебя цифры совершенно без контекста.
  • 6:03 - 6:07
    Не смотря на всё это - фанаты Platinum добиваются мастерства в их играх по естественной причине:
  • 6:07 - 6:11
    возможность выглядеть и чувствовать себя круто во время игры.
  • 6:11 - 6:17
    В Vanquish разница между новичком и экспертом очевидна.
  • 6:17 - 6:21
    Игры Platinum в чем-то могут отпугивать новых игроков.
  • 6:21 - 6:25
    Когда Хидэки Камия описал в целом свое первое прохождение "The Wonderful 101", он сказал:
  • 6:25 - 6:27
    "Это не более чем туториал."
  • 6:27 - 6:30
    "Настоящая игра начинается на втором прохождении."
  • 6:30 - 6:34
    После таких заявлений их игры кажутся суровыми и отчуждёнными.
  • 6:34 - 6:40
    Однако сумасшедшие анимации и безумное количество наворотов в их играх подразумевает, что даже новичку будет приятно провести время.
  • 6:40 - 6:46
    А наличие глубины, полученной за счет грамотного развития базовых механик и поощряющей системы подсчёта очков означает,
  • 6:46 - 6:51
    что те, кто потратит больше времени на освоение или мастерство — точно будут вознаграждены.
  • 6:51 - 6:57
    И цель разбора Vanquish в этом видео - показать, что она не только для любителей "броулеров".
  • 6:57 - 7:02
    Позволить игроку самовыражаться через сплетение взаимозависимых движений, подходит также и для шутеров.
  • 7:02 - 7:05
    Как и в других жанрах, к примеру, в "Project Gotham" можно играть как в обычную гонку,
  • 7:05 - 7:10
    а можно выполнять специальные маневры, которые дают вам очки почета.
  • 7:10 - 7:17
    И в "Tony Hawk's" только мастер может собрать вместе бочки, кувырки, перевороты и скольжения в одну мега-комбинацию.
  • 7:17 - 7:22
    Плюс, глубина, возможно, является ключевой для жанра соревновательный мультиплеер.
  • 7:22 - 7:24
    Такие игры обязаны быть доступными для новых игроков,
  • 7:24 - 7:28
    а большой игровой опыт может сподвигнуть экспертов с удовольствием играть в такую игру годами.
  • 7:28 - 7:31
    И подобное можно встретить в любом достойном файтинге,
  • 7:31 - 7:33
    в ярком футбольном шедевре "Rocket League",
  • 7:33 - 7:35
    и даже в "Call of Duty".
  • 7:35 - 7:38
    Я играл в мультиплеер Call of Duty годами, но только недавно понял,
  • 7:38 - 7:45
    что в ней можно ускорить перезарядку, если нажать кнопку бега посреди анимации, чтобы скипнуть ее, и снова быть в полной боевой готовности.
  • 7:45 - 7:47
    Это может звучать как эксплоит или баг,
  • 7:47 - 7:51
    но то, что разработчики так и не убрали это говорит о многом.
  • 7:51 - 7:53
    Ведь подобное требует чувства тайминга и сноровки,
  • 7:53 - 7:57
    и из-за того, что есть риск поспешить и тем самым отменить анимацию раньше, а не завершить перезарядку,
  • 7:57 - 8:00
    ощущается как овладение особой техникой.
  • 8:00 - 8:03
    И это именно те вещи, которые дают игре глубину и позволяют вам освоить мастерство.
  • 8:03 - 8:04
    И это именно те вещи, которые дают игре ГЛУБИНУ и позволяют вам освоить мастерство.
  • 8:04 - 8:05
    И это именно те вещи, которые дают игре ГЛУБИНУ и позволяют вам освоить МАСТЕРСТВО.
  • 8:05 - 8:08
    Поэтому не так важно, умеете ли вы делать "воздушные комбо" или "уклонение со смещением",
  • 8:08 - 8:11
    "реактивный перекат" или "быструю перезарядку".
  • 8:11 - 8:16
    Глубина может познаваться в любой игре, где игрок может самовыражать себя или придумывать интересные решения,
  • 8:16 - 8:22
    или играть со стилем и скоростью, открывая при этом для себя улучшенные техники основных механик игры.
  • 8:22 - 8:28
    В итоге вы получаете игру, в которой чем больше усилий вкладываешь — тем больше удовольствия получаешь.
  • 8:28 - 8:30
    Огромное спасибо за просмотр!
  • 8:30 - 8:34
    Иногда мне хочется жить в параллельной вселенной, где Vanquish стал мега хитом
  • 8:34 - 8:37
    и все шутеры обрели такой же уровень глубины и свободы для мастерства...
  • 8:37 - 8:38
    Но — не судьба!
  • 8:38 - 8:42
    Расскажите в комментариях, в каких играх вы бы хотели освоить мастерство
  • 8:42 - 8:44
    и не забывайте ставить лайки под видео и подписываться.
  • 8:44 - 8:48
    Game Maker's Toolkit поддерживается эксклюзивно его фанатами, включая вот этих всех замечательных подписчиков.
Title:
Depth, Mastery, and Vanquish | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Duration:
09:00

Russian subtitles

Revisions