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Este é Game Maker's Toolkit.
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E eu sou Mark Brown.
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PlatinumGames cria Beat'n ups.
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Jogos de ação 3D
rápidos e frenéticos como
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Bayonetta, Metal Gear
Rising, e The Wonderful 101
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Mas um jogo na biblioteca
da Platinum se destaca.
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Bem, dois, mas ignore aquele jogo estranho do DS
Infinite Space por enquanto.
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Eu quero falar sobre Vanquish.
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Este feito pelo Designer de
Resident Evil 4, Shinji Mikami
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E é um shooter
baseado em cobertura.
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Esse é um gênero que se move
em um ritmo muito diferente de "luta".
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E à primeira vista Vanquish parece ter mais
em comum com Gears of War do que Bayonetta.
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Mas, aqui está meu ponto - Vanquish é tão PlatinumGame quanto Metal Gear Rising e MadWorld
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Porque oque faz este
estúdio de jogos tão lendário
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Não tem nada a ver com
socos e chutes e cortes.
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É sua profundidade e maestria.
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Então, Jogos de ação são incríveis
porque eles podem ser jogados em diferentes niveis
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No nivel um, você tem os "Aprendizes".
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Jogadores novatos que simplesmente
apertam botões, usam força bruta.
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Que tem apenas o mais
raso dos sistemas do jogo.
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Mas que ainda sim se divertem.
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Eles podem ter "scores"
ruins, morrer algumas vezes,
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e parecer um pouco estranho
quando assistidos jogando.
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Mas ainda se divertem!
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A Platinum cria jogos para
aqueles que jogam no modo fácil
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e ainda assim nunca
aranham a superfície do jogo.
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Seu produtor Atsushi Inaba diz:
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"É importante para estes
jogadores ter a melhor experiencia",
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e que ignorar estes jogadores"você
corre o risco de se tornar um nicho".
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Em Vanquish, o atirador
equivale a alguém que está
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jogando como um atirador
que abusa da cobertura.
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E você pode: Vai se agachar atrás de uma parede
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e atirar em ondas de inimigos.
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E pode comparar o deslizar do
Sam Gideon
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com a corrida do Roadie para
rapidamente transitar entre coberturas
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E enquanto novos players podem
usar o Slow-mo aereo aqui e ali,
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É ariscado usar em excesso.
Você precisa se fazer vulnerável para ativar,
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E rapidamente ficando sem poder e sobre aquecendo.
O que é um saco!
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No Nivel 2, Aprendizes se tornam "Jogadores".
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Aqui, você começa a perceber
que o jogo tem profundidade.
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Para mim, nesse contexto,
profundidade se trata
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Da habilidade do jogador de conseguir ir
além das mecanicas basicas
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através da combinação, boa resposta,
ou posicionamento inteligente.
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Isto permite que criem
interessantes decisões
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e permite que se expressem genuinamente.
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Isto não vem do jogo ao desbloquear
novas mecanicas ou novos conteudos.
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Essa Liberdade.
PlatinumGames tem profundidade
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Em seu simples set de mecanicas.
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A forma mais obvia de fazer isso
em um Beat'n up é através de combos
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Bayonetta pode socar chutar ao
apertar dois botões em certa ordem,
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algumas vezes com um breve
pausar entre os comandos,
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seguindo para um novos
e poderosos ataques.
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E mecanicas podem ser mais
uteis se usadas no tempo correto
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você pode ativar o modo lamina a
qualquer momento no Metal Gear Rising,
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mas use isso quando sua carga estiver cheia
e o inimigo atordoado
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e você irá executar um ataque
Zandatsu removedor de espinha.
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Em Vanquish você precisa de boa reação para
usar o Modo AR durante rolamentos e saltos.
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E combinar esta câmera lenta
com o propulsor de deslizar,
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ou deslizar e usar
corpo-a-corpo.
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Você deve pensar sobre
posicionamento, também,
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e usar seu propulsor para deslizar
até atrás de um grupo de inimigos
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Enquanto você usa
mais seus poderes,
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você começa a se preocupar
mais com a sobrecarga do seu traje
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Enquanto desliza
ou usa o Modo AR.
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Você vai precisar pensar sobre
como vai retrair de forma segura
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enquanto lida com tantos danos, causando
constante mudança entre atacar e defender,
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e trabalhar na
fio-da-navalha da sobrecarga.
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Agora você não usa mais a
força bruta para cada encontro,
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mas pensa através
de cada passo dado.
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Você vê cada uma
das habilidades do Sam
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não como coisas individuais,
mas como movimentos combinados
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E misturados para
um devastador efeito.
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E você usa cobertura apenas
como uma breve pausa.
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No Nivel 3, Jogadores se tornam "Mestres".
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Há mais profundidade para
ser encontrada nestes jogos,
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com técnicas e estratégias que
nem são citadas no tutorial do jogo.
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Em Bayonetta, por exemplo,
Jogadores de alto nivel
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irão usar um movimento chamado Manic
Finger-flailing com esquiva fora do combo,
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que quando usadas durante,
não quebram o pontuador de score.
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Em Vanquish, Jogadores Experts irão
utilizar de coisas como Turbo-Esquiva.
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Porque o propulsor de deslize não começa a
sobrecarregar sua roupa por um curto segundo,
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se imediatamente
cancelado com um rolamento,
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você consegue cobrir um enorme
terreno, praticamente invulnerável
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o tempo inteiro, sem nunca sobreaquecer.
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Você pode acelerar a recarga ao trocar entre
a arma anterior e a próxima durante a animação de recarregar.
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Ou aumentar a velocidade dos tiros de armas lentas como lança foguetes
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ao trocar para esta enquanto atira com a outra.
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Você pode distrair inimigos jogando um cigarro,
e atirar em granadas no meio do ar durante camera-lenta para um dano massivo.
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Essas técnicas ainda são aplicações avançadas de mecânicas que você tem que ter tempo inteiro.
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Você precisa de conhecimento, reação,
destreza e habilidade para conseguir executar.
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O Desafio do jogo principal encoraja você a explorar
o segundo nivel de profundidade.
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Em Vanquish você irá enfrentar inimigos com pontos fracos em suas costas, então você precisará combinar
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Deslize-foguetes, camera-lenta, e retiradas para conseguir ser eficiente.
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E você vai querer atirar em
foguetes no meio do ar no modo AR,
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deslizar no meio das pernas
dos monstruosos chefes gigantes.
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Mestres, entretanto, precisam ser um pouco
mais rigidos para testar suas habilidades.
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Oque geralmente envolve
configurações de dificuldades extremas
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como Vanquish Modo Deus, Desafios experts e o
mais importante de tudo - O sistema de Pontuação.
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Este é o ponto fraco em Vanquish.
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O sistema de pontuação da
PlatinumGames é complexo
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Porém legível, e ajuda você a entender as estrategias que precisa para conseguir pontos mais altos.
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A pontuação em Vanquish é simplista, mas alguns entendem exatamente o que lhe da melhores numeros
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Algo como inimigos mortos, tiros na cabeça,
tempo corrido, e quantidade de cobertura usada
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E enquanto a Platinum geralmente expressa sua
habilidade claramente com uma tabela ou medalhas
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Vanquish apenas te da um numero, sem nenhum contexto.
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Mas além dessas recompensas, Fãs da Platinum masterizam esses jogos por uma razão mais intrínseca:
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A habilidade de observar e se
sentir incrível enquanto jogam.
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A diferença entre um jogador Aprendiz
e um expert em Vanquish é fácil de notar.
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Jogos da Platinum podem ser
intimidantes para jogadores novos.
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Quando Hideki Kamiya disse que a primeira jogatina
completa de Wonderful 101 "é como um tutorial",
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E "que o real jogo começa
na segunda jogatina",
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Isto pode fazer seus
jogos frios e irrazoáveis.
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Mas as animações loucas e ridículas juntas, trazem
até para novos jogadores um tempo divertido.
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E adicionam profundidade, derivadas
de uma esperta execução de mecânicas
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e encorajadas por seu sistema de Pontuação.
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Significa, que para aqueles que colocarem seu tempo para
aprender e masterizar o jogo. Irão ser grandemente recompensados
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E o objetivo de focar
no Vanquish neste vídeo
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é mostrar que esse material
não é apenas para Lutadores.
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Deixar os jogadores se
expressarem genuinamente
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com cada um de seus movimentos
funciona como um Shooter, também.
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E outros gêneros: Você pode jogar Project
Gotham apenas como outro de corrida,
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mas encontrar profundidade em fazer manobras
especiais que te dão Pontos Kudos.
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E em Tony Hawk's apenas um mestre consegue combinar manobras,
reverts, manuais, flips e corrimãos em um mega combo.
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Além, profundidade pode ser uma chave para manter longevidade para jogos multiplayer.
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Estes jogos devem ter uma
abordagem para novos jogadores.
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Porém uma alta curva de habilidade significa
que jogadores podem se divertirem por anos.
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Você consegue ver isso em qualquer
tipo de jogo de luta que se vende,
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Nas batalhas de Rocket League,
e mesmo em Call of Duty.
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Eu tenho jogado Call of Duty online
por anos, mas só agora reparei
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que podia cortar a animação
de carregar ao apertar pra correr
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e imediatamente voltar para o combate.
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Pode parecer um bug ou exploit, mas isto tem sido dito
aos montes e os desenvolvedores nunca removeram isto.
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Porque isto requer bom tempo e
destreza, e porque existe o risco
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de que se você fizer muito cedo cancele
a animação antes de ter recarregado.
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Soa mais como uma
estratégia avançada.
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E este é o tipo de coisa que da
profundidade, e permite maestria.
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Então não importa se faz combos
no ar, manobras de esquiva,
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deslizes torpedo ou
cancelar de recarga
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Profundidade pode ser
encontrada em qualquer jogo.
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quando jogadores podem se expressar,
ou fazer interessantes decisões,
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ou jogar com mais estilo e velocidade por descobrir técnicas mais avançadas
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do jogo em suas mecânicas principais.
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E você sente que quanto mais
investir no jogo, mais você irá receber!
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Muitissimo obrigado
a todos por assistirem.
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Algumas vezes eu queria
viver em universo onde Vanquish
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fosse um mega sucesso e todos os shooters tivessem esse nível de profundidade e oportunidade de maestria.
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Mas aqui estamos. Deixe me saber quais jogos você tentou masterizar nos comentários abaixo,
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