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Depth, Mastery, and Vanquish | Game Maker's Toolkit

  • 0:02 - 0:07
    Game Maker's Toolkitへようこそ
    僕はマーク・ブラウン
  • 0:07 - 0:12
    プラチナゲームズは
    ハイスピードな3D格闘アクションを作る
  • 0:13 - 0:17
    ベヨネッタやメタルギアライジング
    The Wonderful 101など
  • 0:17 - 0:21
    しかしプラチナのゲームの中には
    他とは違うものが1つある
  • 0:21 - 0:25
    無限航路も入れれば2つだが
    この変なDS作品はとりあえず無視だ
  • 0:25 - 0:27
    今回はヴァンキッシュの話だ
  • 0:27 - 0:32
    バイオ4のデザイナー三上真司が制作したこのゲームは
    カバー系シューティングだ
  • 0:32 - 0:37
    これはアクションゲームとは明らかに
    ペースの異なるジャンルで
  • 0:37 - 0:41
    一見するとヴァンキッシュはベヨネッタよりも
    ギアーズオブウォーに似ている
  • 0:41 - 0:48
    だがヴァンキッシュはメタルギアライジングや
    マッドワールドに劣らずプラチナらしいゲームだ
  • 0:48 - 0:54
    このスタジオのゲームの名声を築いているものは
    パンチやキックではない
  • 0:54 - 0:58
    その秘訣は、奥深さと上達の余地にある
  • 0:58 - 1:04
    アクションゲームのよさは
    複数の違ったレベルで遊べることだ
  • 1:04 - 1:06
    レベル1は「学ぶ人」の段階
  • 1:06 - 1:11
    初心者は戦闘でボタンを連打し、ゴリ押しするだけ
  • 1:11 - 1:15
    戦闘システムについてはあまり理解していない
    それでもまあ楽しい
  • 1:15 - 1:20
    スコアがひどかったり、何度か死んだり
    見た目もカッコ悪いかもしれないが
  • 1:20 - 1:21
    十分楽しめる
  • 1:21 - 1:26
    イージーモードで遊び、システムを深く理解しない
    プレイヤーのことを、プラチナはちゃんと考えている
  • 1:26 - 1:32
    プロデューサーの稲葉敦史は「そうしたプレイヤーが
    最高の体験をすることが重要」で
  • 1:32 - 1:37
    初心者を無視すれば
    「マニア向けになる危険がある」と言っている
  • 1:37 - 1:42
    ヴァンキッシュでゴリ押しに相当するのは
    カバー系シューティングのように遊ぶことだ
  • 1:42 - 1:46
    それでも遊べるのだ
    カバーに隠れて、少し撃ってはまた隠れる
  • 1:46 - 1:52
    サム・ギデオンのロケットブーストは
    カバーからカバーへ移動するために使う
  • 1:52 - 1:57
    スローになるアクティブARモードはたまになら
    いいが、使い過ぎは禁物だ
  • 1:57 - 2:03
    発動するには身を危険にさらす必要があるし
    使い切ればオーバーヒートする
  • 2:03 - 2:05
    そうなったら最悪だ
  • 2:05 - 2:07
    レベル2では、学ぶ人は「遊ぶ人」になる
  • 2:07 - 2:13
    ここでプレイヤーはゲームに奥深さがあることを知る
    この場合の奥深さとは
  • 2:13 - 2:19
    基本的なシステムを組み合わせたり
    タイミングや位置取りを工夫することで
  • 2:19 - 2:23
    プレイヤーがより多くを引き出せることだ
    これにより戦略的な判断が生まれる
  • 2:23 - 2:26
    プレイヤーが個性を表現するのにも役立つ
  • 2:26 - 2:30
    奥深さは新しいシステムの導入や
    コンテンツの解放を積み重ねても出てこない
  • 2:30 - 2:36
    それは横の広がりにすぎない
    プラチナの奥深さは、簡単なシステムから形成される
  • 2:36 - 2:40
    アクションゲームでこれを達成する
    一番わかりやすい方法はコンボだ
  • 2:40 - 2:44
    ベヨネッタはパンチとキックを使えるが
    2つのボタンを特定の順番で押したり
  • 2:44 - 2:49
    タイミングをずらして押すことで
    より強力な新しい攻撃を繰り出せる
  • 2:50 - 2:57
    システムは正しいタイミングで使えば効果を増す
    MGSライジングのブレードモードはいつでも使えるが
  • 2:57 - 3:00
    ゲージが満タン、かつ敵が負傷中に使えば
  • 3:00 - 3:05
    斬奪で脊髄を引っこ抜くことができる
  • 3:07 - 3:12
    ヴァンキッシュではタイミングを見て
    回避やジャンプ中にARモードを使う必要がある
  • 3:12 - 3:17
    ARモードとブーストを
    またブーストと近接格闘も組み合わせられる
  • 3:17 - 3:22
    ブーストで敵の後ろに回り込むなど
    位置取りも考えるべきだ
  • 3:22 - 3:26
    特殊能力を使う頻度が増すほど
    ゲージ残量に気を配る必要が出てくる
  • 3:26 - 3:32
    ブーストやARモードを使うと熱が溜まるからだ
    攻撃後の逃げ方も考えないといけない
  • 3:32 - 3:35
    つまり攻撃、回避と常に動きのリズムを入れ替えて
  • 3:35 - 3:39
    オーバーヒート直前の状態を維持することになる
  • 3:39 - 3:44
    こうなればゴリ押しは卒業だ
    ちゃんと考えて動いている
  • 3:44 - 3:51
    サムの能力を個別に使うだけでなく
    組み合わせて効果を高められるようになっている
  • 3:51 - 3:55
    カバーは単に息継ぎのための手段だ
  • 3:55 - 3:58
    レベル3では、遊ぶ人は「達人」になる
  • 3:58 - 4:02
    プラチナのゲームにはさらなる奥深さがある
  • 4:02 - 4:05
    チュートリアルでも教えてくれない技の数々だ
  • 4:05 - 4:12
    例えばベヨネッタ上級者は
    「ダッヂオフセット」と呼ばれるテクニックを使う
  • 4:12 - 4:16
    コンボの最中に回避するという技で
    こうすればスコアボーナスが切れない
  • 4:16 - 4:21
    ヴァンキッシュだと
    上級者は例えばブーストローリングを覚える
  • 4:21 - 4:25
    ロケットブーストは最初の一瞬だけ
    ゲージを消費しない時間があるので
  • 4:25 - 4:31
    即座にローリングでキャンセルすれば
    ほぼ安全に長距離を移動できる
  • 4:31 - 4:33
    オーバーヒートの危険もない
  • 4:33 - 4:38
    リロード中に武器を高速で交換すると
    リロード速度を上げられる
  • 4:38 - 4:46
    発射の遅いロケットランチャーは他の武器を
    撃ちながら切り替えれば、素早く撃てる
  • 4:46 - 4:52
    タバコを投げて囮にしたり、投げたグレネードを
    スロー中に撃って範囲攻撃もできる
  • 4:52 - 4:57
    こうした技は全て、最初からあったシステムの応用だ
  • 4:57 - 5:03
    知識とタイミングと腕さえあれば
    いつでも使うことができる
  • 5:03 - 5:08
    ゲームのメイン部分は
    レベル2の奥深さを活用するように作られている
  • 5:08 - 5:16
    ヴァンキッシュでは、背中が弱点の敵は
    ブーストとスローを利用して効率よく倒す
  • 5:16 - 5:22
    ARモードでロケットを撃ち落とす
    あるいは大型ボスの足の間にブーストで潜りこむ
  • 5:22 - 5:26
    だが達人が腕を試すには
    もう少し先まで行く必要がある
  • 5:26 - 5:33
    ヴァンキッシュではゴッドハードや
    エキスパートチャレンジをやることになるが
  • 5:33 - 5:36
    一番大事なのはスコアシステムだ
  • 5:36 - 5:41
    ヴァンキッシュはこの点が残念だ
    プラチナ作品のスコアシステムは複雑だが
  • 5:41 - 5:45
    理解しやすく、高スコアの出し方が
    わかるのが普通だ
  • 5:45 - 5:50
    ヴァンキッシュの得点システムはシンプルだが
    高得点の出し方か不明瞭だ
  • 5:50 - 5:56
    撃破数やヘッドショット、時間や
    カバー使用回数が関係しているとわかる程度だ
  • 5:56 - 6:00
    プラチナは普通グレードやメダルで
    明確にプレイヤーの技量を評価してくれるが
  • 6:00 - 6:03
    ヴァンキッシュにはただの数字しかない
  • 6:03 - 6:08
    しかしこうしたご褒美以上に、プラチナのファンは
    自発的な理由でゲームを極めようとする
  • 6:08 - 6:12
    プレイしていて気持ちよく、カッコいいからだ
  • 6:12 - 6:17
    初心者と上級者の違いは
    ヴァンキッシュでは一目瞭然なのだ
  • 6:18 - 6:21
    プラチナのゲームは新規プレイヤーを
    敬遠させやすい
  • 6:21 - 6:28
    神谷英樹はThe Wonderful 101の1週目は
    「チュートリアルみたいなもの」で
  • 6:28 - 6:34
    「本当のゲームは2週目から」と言っているが
    これはプレイヤーを突き放しているようにも思える
  • 6:35 - 6:40
    しかしぶっ飛んだアニメーションや
    おバカなシーンは初心者だって楽しめる
  • 6:40 - 6:45
    それに加えて、基本システムの
    高度な応用から生じる奥深さがあり
  • 6:45 - 6:47
    スコアシステムというご褒美もある
  • 6:47 - 6:52
    だから時間をかけてゲームを極めた人は
    大いに報われることになる
  • 6:52 - 6:57
    今回ヴァンキッシュに注目したのは、奥深さは
    格闘アクションに固有のものではないからだ
  • 6:57 - 7:03
    技の組み合わせでプレイヤーに
    個性を表現させる手法はシューティングでも有効だ
  • 7:03 - 7:06
    他のジャンルでも同様だ
    プロジェクトゴッサムでは普通にレースしてもいいが
  • 7:06 - 7:10
    特殊操作を活用してクードスポイントを
    得るところに奥深さがある
  • 7:10 - 7:16
    Tony Hawkでは、極めればグラブ、リバートや
    マニュアル、フリップにグラインドを全て使って
  • 7:16 - 7:18
    超コンボを叩きだせる
  • 7:18 - 7:24
    奥深さは対戦ゲームが長く遊ばれる秘訣でもある
    新規プレイヤーも楽しめるようにしつつ
  • 7:24 - 7:29
    極めるために必要なスキルを高くしておけば
    上級者は何年間も遊べるだろう
  • 7:29 - 7:33
    こうした要素は格闘ゲームだけでなく
    乱闘サッカーゲームのRocket Leagueや
  • 7:33 - 7:35
    コールオブデューティーにだってある
  • 7:35 - 7:39
    僕はCoDのオンラインを何年もやっているが
    最近知った技がある
  • 7:39 - 7:43
    リロードの途中でダッシュすると
    モーションをキャンセルして
  • 7:43 - 7:45
    すぐに戦闘態勢に戻れるのだ
  • 7:45 - 7:51
    バグか反則と思うかもしれないが
    開発者が修正していないことには意味がある
  • 7:51 - 7:55
    タイミングを計る腕が必要だし、リスクもある
  • 7:55 - 8:00
    キャンセルが早すぎるとリロードが
    完了しないので、これはむしろ上級テクニックだ
  • 8:00 - 8:06
    こういう要素がゲームに奥深さを与え
    上達しようという気にさせる
  • 8:06 - 8:11
    空中コンボでもダッヂオフセットでも
    ロケットブーストでもリロードキャンセルでもいい
  • 8:11 - 8:16
    どんなゲームであっても
    基本的なシステムを応用することで
  • 8:16 - 8:20
    プレイヤーが個性を表現したり、戦略的な判断が
    できたり、カッコよくプレイできる余地があれば
  • 8:20 - 8:22
    奥深さは存在する
  • 8:22 - 8:29
    そういうゲームでは、プレイヤーは多くを注ぎ込めば
    それだけ得るものがある
  • 8:29 - 8:33
    視聴してくれてありがとう
    たまに、ヴァンキッシュが大ヒットして
  • 8:33 - 8:38
    この奥深さと上達の余地がシューティングの
    標準になった世界に住んでみたいと思う
  • 8:38 - 8:42
    でも仕方ない
    君が極めようとしたゲームを、コメントで教えてくれ
  • 8:42 - 8:48
    それから「いいね」とチャンネル登録も忘れずに
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  • 8:48 - 8:50
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Depth, Mastery, and Vanquish | Game Maker's Toolkit
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09:00

Japanese subtitles

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