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Depth, Mastery, and Vanquish | Game Maker's Toolkit

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    Esto es Game Maker's Toolkit, yo soy Mark Brown.
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    PlatinumGames hace beat 'em ups. Juegos de acción 3D rápidos y violentos como Bayonetta,
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    Metal Gear Rising, y The Wonderful 101.
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    Pero hay un juego en el catálogo de Platinum que resalta. Bueno, en realidad dos, pero ignoremos
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    el Infinite Space para DS por ahora. Estoy hablando del Vanquish.
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    Fue hecho por el diseñador del Resident Evil 4, Shinji Mikami, y es... un shooter de coberturas.
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    Ese es un género que se mueve a un ritmo muy diferente que el de un brawler, y a primera vista Vanquish
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    parece tener más en común con Gears of War que con Bayonetta.
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    Pero, aquí está mi argumento - Vanquish es tanto un juego de Platinum como Metal Gear Rising y MadWorld
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    porque lo que hace a los juegos de este estudio tan legendarios no tiene nada que ver con golpear,
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    patear y cortar - Sino con la profundidad y el dominio.
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    Así que, los juegos de acción son geniales porque pueden ser jugados a diferentes niveles.
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    En el nivel uno, están los aprendices.
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    Jugadores novatos que simplemente aporrean botones, fuerzan algunas batallas, y solo tienen
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    una idea muy vaga de los sistemas del juego, pero aún así se divertirán. Puede que tengan puntuaciones malas,
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    Puede que mueran un par de veces, e incluso puede que se vean torpes al jugar, pero
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    siguen disfrutando jugar.
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    Platinum diseña sus juegos para los que juegan en fácil y nunca pasan la superficie
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    del juego, con el productor Atsushi Inaba diciendo "es importante que esos jugadores tengan
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    la mejor experiencia", y que al ignorar a los jugadores novatos "se corre el riesgo de ser
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    En Vanquish, el equivalente a aporrear botones es jugar como si fuera un shooter por coverturas.
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    Y puedes: puedes agacharte detrás de una pared y pegar tiros bajos a los enemigos. Y puedes
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    tratar la habilidad de deslizarte como una forma rápida de ir de una cobertura a
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    otra.
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    Y mientras que los jugadores nuevos usarán el modo cámara lenta aquí y allá, es demasiado arriesgado
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    como para sobre-utilizarlo. Tienes que dejarte vulnerable para activarlo, y gastarte todo el poder hace que
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    sobre-calientes. Y eso apesta.
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    En el nivel dos, los aprendices se vuelven jugadores.
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    Aquí, empiezas a darte cuenta de que el juego tiene más profundidad. Para mí, en este contexto, la profundidad es
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    acerca de la habilidad del jugador para sacar más provecho a las mecánicas a través de su combinación,
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    o con el ritmo correcto, o con buen posicionamiento. Esto les permite tomar decisiones interesantes,
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    y los deja expresarse.
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    Esto no viene del juego poniendo nuevas mecánicas o desbloqueando nuevas cosas. Eso es
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    amplitud. Los juegos de Platinum adquieren profundidad de su simple conjunto de mecánicas.
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    La forma más obvia de hacer esto en un beat 'em up es con combos - Bayonetta puede golpear
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    y patear pero presionar esos dos botones en un orden particular, a veces con una pequeña pausa
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    entre toques, lleva a nuevos y más poderosos ataques.
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    Y hay mecánicas que pueden ser más útiles si son usadas en el momento correcto - Puedes entrar en el modo
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    espada en cualquier momento en Metal Gear Rising pero úsalo cuando tu medidor está al máximo y el enemigo
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    dañado y podrás hacer el movimiento Zandatsu.
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    En Vanquish necesitas buen ritmo para utilizar el modo cámara lenta mientras ruedas y saltas. Y puedes
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    combinar la ralentización con la habilidad para deslizarte, o deslizarte y hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
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    Deberías pensar en tu posicionamiento, también, y deslizarte para quedar detrás de un grupo de
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    enemigos.
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    Cuanto más usas tus poderes, más te tienes que cuidar de que los motores de tu traje
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    se sobre-calienten.
    Necesitarás pensar en como retroceder a la
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    seguridad después de hacer daño, así que estarás constantemente cambiando entre posición ofensiva
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    y defensiva, y trabajar al borde del sobre-calentamiento de tu traje.
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    Ahora ya no estás forzando cada encuentro, sino que piensas cada paso que tomarás.
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    Ya no ves a las habilidades de Sam Gideon como cosas individuales sino como movimientos que se pueden
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    combinar con resultados devastadores. Y solo te cubrirás para darte un respiro.
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    En el nivel tres, los jugadores de vuelven maestros.
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    Hay incluso más profundidad para encontrar en estos juegos, con habilidades y estrategias que ni
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    siquiera se mencionan en los tutoriales.
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    En Bayonetta, por ejemplo, jugadores de alto nivel usan un movimiento retuerce dedos llamado
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    dodge offset que les permite esquivar durante un combo, así no pierden su racha de puntos.
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    En Vanquish, jugadores expertos notarán cosas como boost-dodging. Porque al
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    deslizarte no gastas energía por una fracción de segundo, si inmediatamente
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    cancelas la acción esquivando puedes cubrir grandes porciones de terreno, siendo invulnerable
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    Puedes recargar más rápido al cambiar de un arma a otro durante la
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    animación. O acelerar el disparo de un arma lenta como el lanza-misiles si cambias
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    Puedes distraer enemigos tirando un cigarrillo, y disparar a una granada en el aire en cámara lenta
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    para hacer daño masivo. Estas técnicas son simplemente aplicaciones avanzadas de las
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    mecánicas que tenías todo ese tiempo - simplemente necesitabas el conocimiento, ritmo, destreza,
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    y habilidad para hacerlo.
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    Los desafíos del juego principal te motivan a explorar ese segundo nivel de profundidad.
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    En Vanquish enfrentarás enemigos con puntos débiles en la espalda, así que tendrás que combinar
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    el deslizamiento, cámara lenta, y retroceder para acabar con ellos efectivamente. Y querrás
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    dispararle a los misiles en cámara lenta, y pasar por entre las piernas de los jefes gigantes.
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    Los Maestros, sin embargo, tienen que buscar más para probar sus habilidades. Lo que generalmente significa
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    modos de dificultad muy duros como el modo "God Hard" en Vanquish, desafíos para expertos, y - el
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    más importante de todos - el sistema de puntaje.
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    Y esto es en lo que Vanquish falla. Los sistemas de puntaje de Platinum Games son complejos pero
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    legibles, y ayudan a entender estrategias avanzadas que necesitaras para conseguir puntajes más altos.
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    El puntaje en Vanquish es simplista, pero muy pocos entienden exactamente qué es lo que te da mejores
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    números. Tiene algo que ver con los enemigos derrotados, tiros a la cabeza, el tiempo, y la cantidad
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    de cobertura utilizada.
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    Y mientras que Platinum normalmente expresa tu habilidad claramente con una nota o una medalla, Vanquish
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    solo te da un número sin contexto.
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    Pero más allá de esas recompensas, los aficionados de Platinum dominan estos juegos por una razón más intrínseca:
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    la habilidad de verte genial y sentirte espectacular cuando juegas. La diferencia entre un novato y
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    un experto de Vanquish es muy fácil de ver.
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    Los juegos de Platinum pueden ser intimidantes para nuevos jugadores. Cuando Hideki Kamiya dice que toda
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    la primera partida del The Wonderful 101 "es como un tutorial" y que "el
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    verdadero juego empieza en la segunda partida" puede hacer que sus juegos parezcan fríos.
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    Pero las animaciones locas y escenarios ridículos significa que incluso los jugadores novatos se van
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    a divertir. Y la profundidad añadida - derivada de la ingeniosa aplicación de las mecánicas básicas,
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    y alentada por el sistema de puntaje - Significa que los que dedican el tiempo a aprender
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    o amaestrar el juego son enormemente recompensados.
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    Y el punto de enfocarme en Vanquish en este vídeo es para mostrar que estas cosas no son solo
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    para brawlers. Dejar al jugador expresarse con un montón de mecánicas entrelazadas también
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    funciona en un shooter.
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    Y en otros géneros: puedes jugar Project Gotham como simplemente otro juego de carreras pero hay profundidad
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    en las maniobras especiales que te otorgan "kudos points". y en Tony Hawk's,
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    solo un maestro puede combinar toda la gran cantidad de trucos en un solo
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    mega combo.
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    además, profundidad puede ser la clave para un juego multijugador duradero. Estos juegos tienen que ser accesibles
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    para nuevos jugadores, pero un techo de habilidad alto significa que jugadores avanzados pueden jugar por años.
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    Puedes ver esto en cualquier juego de pela que valga su sal, la gema Rocket
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    League, e incluso Call of Duty.
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    Llevo años jugando Call of Duty en linea pero recién ahora me di cuenta de que puedes
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    acelerar tu recarga si esprintas en la mitad de la animación para saltearla, y
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    puedes volver a la batalla.
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    Puede que parezca un exploit o un bug, pero dice mucho que los desarrolladores nunca
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    lo removieron. Porque requiere buen ritmo y destreza, y porque existe el
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    riesgo de hacerlo demasiado temprano y cancelar la animación antes de que hayas recargado,
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    se siente como una estrategia avanzada.
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    Y este tipo de cosa es lo que añade profundidad, y permite maestría. Así que no
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    importa si estás haciendo combos aéreos y dodge offsets, o rocket slides y cancelando recargas,
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    profundidad puede ser encontrada en cualquier juego donde los jugadores pueden expresarse, o tomar
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    decisiones interesantes, o jugar con más estilo y más rápido descubriendo aplicaciones más avanzadas
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    de las mecánicas principales del juego.
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    Con lo que terminas es con un juego donde cuanta más dedicación pones, más recibes.
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    Muchísimas gracias por mirar. A veces quiero vivir en el universo paralelo donde Vanquish
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    fue un Mega hit y todos los shooters ahora tienen este nivel de profundidad y oportunidad de maestría.
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    Pero, aquí estamos. Déjame saber qué juegos intentaste amaestrar en los comentarios debajo,
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    y no olvides darle like al vídeo y suscribirte. Game Maker's Toolkit es financiado exclusivamente
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    por sus fans, incluyendo a estos uber-geniales seguidores de rango alto.
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Depth, Mastery, and Vanquish | Game Maker's Toolkit
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