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Hitman, and the Art of Repetition | Game Maker's Toolkit

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    译者:tkchu
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    这里是《游戏制作工具箱》
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    我是马克·布朗
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    我的首次《杀手2016》萨皮恩任务一团糟
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    我的任务是杀掉两个人
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    西尔沃·卡鲁索和弗朗西斯卡·德桑蒂斯
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    并要摧毁病毒
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    但我最终杀掉了保安
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    以及看到尸体的这个女的
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    还有这个家伙
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    还有这个家伙
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    还有这个家伙
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    我把教堂的钟砸在了神父身上
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    我杀了这个女的
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    我被捕了
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    而且挨了几枪
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    我确实完成了关卡,不过那是在读取以往存档之后了
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    所以不必担忧,世界现在安全了
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    但我不认为我的表现称得上“流畅”
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    我感觉不像是杀手CG预告片那样的谨慎杀手
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    这也是摆在很多游戏设计者面前的挑战
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    如果游戏中的主角应该精通某事
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    或者有着出众的技巧
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    你怎样保证玩家感觉和屏幕上的角色一样聪慧敏捷强壮呢?
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    阿卡姆之城系列提供了一种解决办法
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    侦探模式
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    让你看穿墙壁
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    让你获得和蝙蝠侠一样的洞察力
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    在《镜之边缘》中你有跑者视觉,将可交互物体都染成红色
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    这是为了反映顶级跑酷选手眼中的世界
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    而在《荒野大镖客》中
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    约翰·马斯顿能减慢时间让玩家觉得自己是个带枪的混蛋牛仔
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    但《杀手》用稍有不同的方式达到了这点
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    使用了游戏设计中通常认为是不好的东西
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    它让你有杀手47的感觉是通过
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    重复
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    重复
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    重复
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    重复
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    你第一次笨拙地尝试关卡
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    你不可避免地遇到没法好好把握的机会和想法
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    这会鼓励你再玩一遍关卡
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    iO Interactive公司用多种方式保证了这点
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    首先,它让你看到可以使用哪些道具
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    哪怕你现在没有携带合适的工具
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    所以如果你走到卡鲁索的高尔夫球边
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    你会看到“放置高尔夫球,缺少爆炸高尔夫球”
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    没有谁能忍住不再来一次,尝试那种杀法
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    虽然在萨皮恩扎只有一个爆炸高尔夫球
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    但是其他东西有重复,增加了遇见它们的机会
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    你能在两个地方找到过期的意大利面酱
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    它们都暗示你能毒杀别人
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    天文台的火药促使你检查要塞里的古董大炮
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    要塞大炮旁边就有一包火药
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    所以第一包其实是多余的
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    它只是为了指明正确的方向
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    而时不我待
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    如果你不快速行动,在平安间装尸体埋伏别人的机会一闪即过
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    但你知道下次怎么做了
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    所以这些事情
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    这些机会、道具、工具、意外
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    都鼓励你再玩一遍
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    再来一遍
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    再来一遍
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    你每次都会尝试用不同的方式完成关卡
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    不仅仅因为重复某个杀法很无聊
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    还因为通过完成不同目标,你解锁工具、起始地点、潜藏地点、武器
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    随着每次尝试
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    每次创意暗杀
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    每次独特的离开
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    你在逐渐学习
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    你在学习关卡
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    你知道要进入大厦
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    可以跳到这里
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    或者爬到这里
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    或者打开这扇窗户
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    或者从码头进入
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    或者使用出入证
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    或者炸烂这堵墙
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    或者从前门走进来
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    你知道了目标的时间表
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    你知道如果病毒被毁,弗朗西斯卡会自己下到实验室
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    如果屋顶打开卡鲁索会上来查看
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    你知道哪种化妆能带你进入大厦的哪个部分
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    如何让目标和警卫分开
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    从那里获得钥匙和出入证
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    以及可以从哪个出口离开
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    你对关卡的大量知识造成了一种非现实的
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    土拨鼠日式的事件重复
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    但这种预先的知识抹平了你和杀手47间的差距
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    让你成为死亡特工
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    能够悄无声息击杀或是将谋杀伪装成事故
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    因此在最后,在你穷尽了关卡的选项后
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    你也许会将注意力转向挑战
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    比如狙击暗杀
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    你需要狙击枪杀掉目标
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    或者幽灵暗杀
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    你只能干掉目标
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    需要藏好尸体
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    而且干活时不能被发现
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    这让游戏变成了复杂疯狂的谜题
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    试图找寻何种技能、何种路线、何种装扮
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    能用来完成这些挑战
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    在我第六次或第七次关卡尝试中
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    我尝试幽灵暗杀,感觉很棒
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    我偷走别人的工作服
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    用过期的意大利面条毒晕卡鲁索
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    然后掐死他并扔掉尸体
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    我把弗朗西斯卡的香烟调包成大麻
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    然后在她呕吐时把她淹死在厕所里
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    然后引开生物实验室里的技术员,过热病毒摧毁它
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    这次流畅安静的暗杀感觉棒极了
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    我有优秀的分数可以为证
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    只有在玩了萨皮恩这关多次,建立后充足的知识才可能做到
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    这感觉不像是失败
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    我必须提下这点
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    在《黑暗之魂》这样的游戏中你在某章中失败
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    你需要重复这关直到成功
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    在《杀手》中,你完成某个任务
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    随后重复这关直到你感觉舒服为止
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    所以我在萨皮恩的第一次尝试一团糟
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    但我还是能完成任务并享受游戏
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    之后的每一次都很有乐趣,我能尝试对目标的不同种疯狂杀法
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    测试AI的极限
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    随机应变出逃离案发现场的新方式
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    有些玩家走得更远
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    找到他们自己的挑战方式
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    比如这个家伙用一连串荒谬的爆炸杀掉两个目标
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    之后,当你熟悉关卡到闭着眼都能干掉目标的时候
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    iO Interactive加入了新东西
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    难以估摸的目标
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    只出现48小时而你只有一次暗杀他们的机会
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    在你能舒适地游玩关卡后再一次提高风险
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    而在其他附加关卡中
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    比如五层递进挑战和玩家自制合同
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    都被设置到你已经很了解的相同位置
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    但有了新特性和无法预计的目标
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    这让你觉得自己像是一个拥有超自然能力的静谧杀手
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    能看到世界中每一个暗杀机会
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    但你还是需要即兴发挥,小心行动,冒着失败的高度风险
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    这让你觉得自己像是
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    你知道的……
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    这个家伙
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    嗨,各位
  • 7:24 - 7:25
    感谢收看
  • 7:25 - 7:28
    《游戏制作工具箱》由Patreon上的资金支持制作
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    支持者能提前看到下一集
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    推荐的内容
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    以及额外的内容
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Title:
Hitman, and the Art of Repetition | Game Maker's Toolkit
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Video Language:
English
Duration:
07:49

Chinese, Simplified subtitles

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