-
Xin chào, đây là chương trình Game Maker's Toolkit và tôi là Mark Brown
-
Lần thử đầu tiên của tôi với nhiệm vụ Sapienza trong Hitman 2016 là một thảm họa
-
Tôi được giao nhiệm vụ ám sát 2 người - Silvo Caruso và Francesca De Santis và hủy diệt một loại virus
-
Nhưng tôi lại mắc kẹt lại bằng việc giết gã bảo vệ. Và người phụ nữ này vì thấy cái xác
-
cả gã này nữa, và cả gã này gã này. Tôi đã làm cái chuông rơi vào một tu sĩ. Tôi đã khử người phụ nữa kia
-
Tôi bị bắt và bị bắn hạ
-
Tôi đã qua màn chơi này, sau khi tải lại bản save trước. Không cần lo lắng đâu
-
vì thế giới an toàn trở lại rồi. Nhưng tôi lại không thấy phong độ của tôi mượt mà tí nào
-
Tôi không cảm thấy mình giống một sát thủ điêu luyện như trong cái CGI trailer này.
-
Và có lẽ đây là một vấn đề mà nhiều game designer phải đối mặt: Nếu nhân vật chính trong game
-
là một chuyên gia trong việc gì đó, hoặc cực kì điêu luyện, vậy thì làm thế nào
-
để người chơi cảm thấy mình nhanh, mạnh hay thông minh như người hùng trên màn ảnh ?
-
Một giải pháp có thể thấy trong mấy game về Batman Arkham, đặc biệt là chế độ thám tử
-
cho phép bạn nhìn xuyên tường, cho bạn thấy mình có năng lực quan sát cứ như Batman
-
Trong Mirror's Edge bạn có siêu tầm nhìn làm nổi bật các vật thể mình có thể tương tác tô màu đỏ
-
được thiết nhằm mô phỏng lại cách mà chuyên gia parkour Faith đọc vị thế giới xung quanh
-
Và ở Red Dead Redemption, John Marston có thể làm chậm thời gian khiến người chơi
-
thấy mình giống một gã cowboy cool ngầu.
-
Nhưng Hitman lại giải quyết vấn đề theo một cách nhẹ nhàng hơn. Khi cách giải quyết của nó
-
có vẻ tiêu cực khi thiết kế game. Nó khiến cho bạn cảm thấy mình giống Agent 47 qua những vòng lặp.
-
Trong suốt lần chơi đầu đầy hậu đậu của bạn, bạn sẽ chắc chắn vô tình va chạm với những cơ hội
-
và những ý tưởng mà bạn chưa tiếp thu được ngay - và chúng giúp động viên bạn
-
thử lại nhiệm vụ này.
-
Và iO Interactive chắc chắn rằng điều này xảy ra theo nhiều các khác nhau.
-
Ví dụ như cho phép bạn thấy những công cụ có thể sử dụng - kể cả khi bạn không mang đúng vật phẩm
-
Do đó, nếu bạn đi ngang qua sân golf của Caruso, bạn sẽ thấy chỉ dẫn "nơi chứa bóng, còn thiếu bóng phát nổ"
-
Sẽ khó mà thoát khỏi ham muốn quay lại đây ở lần chơi kế tiếp
-
để thử ám sát bằng cách này.
-
Dù chỉ có một quả bóng phát nổ ở Sapienza, những vật phẩm tương tự
-
cũng được phô trương để bạn vô tình thấy nó
-
Bạn có thể thấy nước sốt spaghetti hết hạn này ở 2 khu vực, và chúng đều có chỉ dẫn
-
dùng để đầu độc ai đó.
-
Và hộp thuốc súng ở đài quan sát dùng để thúc đẩy bạn kiểm tra bệ pháo cổ
-
trên pháo đài. Có một túi thuốc súng ngay cạnh mấy khẩu pháo, do đó hộp thuốc súng ban đầu
-
có thể không cần thiết. Nó chỉ dùng để đẩy bạn đi đúng hướng.
-
Và sẽ có những cơ hội mà bạn bỏ lỡ. Khả năng để mai phục mục tiêu bằng cách đóng giả làm xác chết
-
trong nhà xác sẽ không còn nếu bạn không đủ nhanh - nhưng bạn sẽ biết lần sau nên thử gì
-
Tất cả những thứ này - những khả năng, chỉ dẫn, công cụ và tai nạn
-
kích thích bạn chơi lại màn này. Và chơi lại nữa, nữa. Bạn sẽ muốn hoàn thành nhiệm vụ
-
theo một cách đặc biệt mỗi lần chơi. Không chỉ vì sẽ rất chán nản khi ám sát kẻ địch 2 lần theo một cách
-
mà cũng vì khi hoàn thành nhiệm vụ theo cách khác bạn sẽ được mở khóa đồ chơi mới
-
địa điểm mới, cũng như các khu vực để lẻn dùng vũ khí.
-
Với mỗi lần thử, mỗi cách ám sát sáng tạo, và mỗi cách thoát thân
-
Bạn sẽ học hỏi thêm được.
-
Bạn sẽ hiểu thêm về màn chơi. Bạn biết rằng bạn có thể đột nhập vào biệt thự nếu trèo xuống đây
-
hoặc leo lên đây hay luồn qua cửa sổ này hoặc theo đường tàu
-
hoặc dùng thẻ hoặc phá nổ bức tường này hoặc chỉ cần đi vào cửa chính
-
Bạn sẽ học được thời gian biểu của mục tiêu. Bạn biết rằng Francesca sẽ xuống dưới phòng thí nghiệm
-
một mình nếu virus bị tiêu hủy, hoặc Caruso sẽ đến phòng quan sát
-
nếu cửa mái bị mở ra
-
Bạn sẽ học được xem với nhân dạng nào thì bạn được truy cập vào khu vực nào của biệt thự,
-
cách cô lập mục tiêu khỏi vệ sĩ, lấy chìa khóa và thẻ ở đâu, và có những lối thoát thân nào
-
-
Kiến thức về level hoạt động ra sao được mở rộng được mang đến theo phong cách như phim Groundhog Day
-
khi các sự kiện lập đi lặp lại, và những kiến thức này còn giúp bạn thu hẹp khoảng cách kỹ năng
-
giữa bạn và Agent 47, và biết bạn trở thành sứ giả của cái chết, có khả năng
-
ám sát kẻ địch trong yên lặng hoặc che dấu màn ám sát qua các tai nạn
-
Và rồi sau khi bạn vắt kiệt các tùy chỉnh từ màn chơi, có lẻ bạn sẽ để mắt tới thách thức
-
Giống như phong cách "Sniper Assassin", bạn có thể thủ tiêu khi dùng súng bắn tỉa
-
ở nơi nào. Hay theo phong cách "Silent Assassin", bạn có thể ám sát kẻ địch ở nơi nào
-
và giấu xác ở đâu mà không ai hay biết
-
Điều này biến trò chơi thành một câu đố phức tạp khi bạn cố gắng hình dung cách ám sát
-
lộ trình ra làm sao và nhân dạng nào bạn giả dạng để kiếm thêm điểm thưởng cho thử thách
-
Vậy nên khi ở lần thứ thứ 6 và 7, tôi chơi theo phong cách "Silent Assassin", và thấy thỏa mãn hơn nhiều
-
Tôi thó đồng phục của một gã, đầu độc Caruso với mì spagetti thiu và rồi thủ tiêu hắn cùng cái xác
-
Tôi tráo thuốc lá của Francesca với cần, và rồi dìm mụ ta vào toilet
-
khi mụ ta tới đó để nôn. Và rồi tôi đánh lạc hướng mấy gã tiến sĩ trong phòng thí nghiệm
-
và tăng nhiệt độ để khử virus.
-
Sự trơn tru mà phong cách ám sát này mang lại thật tuyệt vời. Tôi đã có điểm cao khi kết màn.
-
Cũng không khó hiểu khi tôi đã có đủ kiến thức về Sapienza bằng việc
-
chơi lại nhiều lần.
-
Tôi không thất bại mà chỉ trau dồi kiến thức thôi. Ví dụ như Dark Souls khi tôi thất bại
-
tôi phải chơi lại đến khi tôi thành công. Ở Hitman, bạn có thể hoàn thành một nhiệm vụ, nhưng rồi
-
bạn sẽ hoàn thành nó theo cách thỏa mãn nhất có thể.
-
Ở lần đầu chơi nhiệm vụ Sapienza thật là thảm họa, nhưng tôi đã kết thúc nhiệm vụ
-
và vẫn thấy vui. Và ở các lần chơi lại sau càngvui hơn nữa khi tôi thử những cách điên khùng
-
để khử mục tiêu, đẩy giới hạn của AI lên cao hơn, và cải tiến cách thức trốn chạy
-
sau khi giết người.
-
Một vài người chơi còn tiến xa nữa, họ tạo ra mục tiêu của chính họ như gã này
-
hắn giết cả 2 mục tiêu chỉ bằng một chuỗi các vụ nổ
-
Sau đó, khin bạn đã hiểu về màn chơi hoàn hảo rồi thì có nhắm mắt cũng khử được mục tiêu thôi
-
iO Interactive đã hòa trộn màn chơi thật tinh tế,
-
Có những mục tiêu khó nhằn, chỉ xuất hiện trong 48 giờ và cho bạn chỉ một cơ hội để ám sát
-
đẩy cao sự rủi ro hơn nếu như bạn đang cảm thấy thoải mái chơi trò này.
-
Và còn nhiều nhiệm vụ phụ, như 5 bước ám sát và nhiệm vụ của người chơi
-
vẫn ở trong bối cảnh đã chơi qua, nhưng lại có những mục tiêu không ngờ tới
-
Mang đến cho bạn cảm giác giống một tay sát thủ đầy toan tính với khả năng siêu nhiên
-
có thấy chớp lấy bất cứ cơ hội nào để ám sát mọi mục tiêu trong từng ngóc ngách trên thế giới
-
nhưng bạn cần phải học hỏi và suy nghĩ cũng như chấp nhận rủi rỏ. Điều này khiến bạn giống với
-
Gã này.
-
Cảm ơn vì đã xem. Game Maker's Toolkit được gây quỹ hoàn toàn qua Patreon
-
nơi mà các supporter có thể để mắt tới những tập sắp chiếu, gợi ý nội dung và cả những video thêm nữa
-
Đây là Top các Patrons tháng này