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Oi, esse é o Game Maker's Toolkit. Eu sou Mark Brown.
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Minha primeira tentativa com a missão Sapienza em Hitman 2016 foi um desastre.
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Minha missão era matar duas pessoas - Silvio Caruso e Francesca De Santis,
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e destruir um vírus. Mas eu acabei mantando esse segurança. E essa mulher que viu o corpo.
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E esse cara. E esse cara. E esse cara. Eu soltei o sino da igreja num padre. Eu matei essa mulher.
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Fui preso. E levei um tiro.
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Eu terminei a missão, depois de carregar o save anterior. Então não se preocupe, o mundo é
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um lugar mais seguro agora. Mas eu não chamaria a minha performance de "habilidosa". Eu não me senti
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como o assassino meticuloso dos trailers em CG.
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E esse é um desafio que muitos game designers lidam com: se o personagem principal no jogo deveria ser
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um especialista em algo, ou sobrenaturalmente habilidoso, como você pode ter certeza que o jogador se
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sinta tão esperto, rápido ou forte quanto o herói na tela?
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Uma solução pode ser encontrada nos jogos da série Arkham, onde o modo detetive, do qual te permite
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enxergar através das paredes, é feito para te dar os mesmos poderes de observação do Batman.
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Em Mirror's Edge você tem a Visão do Corredor para destacar objetos interativos em vermelho, que é
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feito para imitar o modo que um especialista em Parkour como a Faith lê o mundo.
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E em Red Dead Redemption, John Marston pode desacelerar o tempo para fazer o jogador se sentir como
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um caubói pistoleiro fodão.
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Mas Hitman conquista isso de um jeito um pouquinho diferente. Usando apenas o que é comumente
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visto como negativo em Game Design. Ele faz você se sentir como o Agente 47 através de repetição.
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Durante a sua atrapalhada primeira tentativa na missão, você vai inevitavelmente achar oportunidades
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e ideias das quais você não vai conseguir tirar vantagem - e elas vão te encorajar
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a tentar a missão de novo.
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E a iO Interactive garante que isso aconteça de vários jeitos diferentes.
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Por exemplo, ela deixa que você veja equipamentos que podem ser usados, mesmo se você não estiver
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carregando a ferramenta certa. Então, se você andar até as bolas de golfe do Caruso você vai ver escrito
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"coloque uma bola de Golfe; a bola de golfe explosiva está faltando". Ninguém conseguiria evitar a tentação
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de voltar em uma segunda jogada para tentar esse assassinato.
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Ainda que exista apenas uma única bola de golfe explosiva em Sapienza, outros itens tem duplicatas
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para aumentar a chance de você encontrá-los.
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Você pode encontrar molho de espaguete vencidos em pelo menos dois locais, e ambos te dão a dica
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da possibilidade de envenenar alguém.
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E essa pólvora no observatório é apenas para te dar uma dica para você checar os canhões antigos
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no forte. Tem um saco de pólvora bem ao lado dos canhões no forte, então o primeiro
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não é necessário de fato. Ele só te dá a dica para seguir na direção certa.
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E oportunidades tem prazo de validade. A habilidade de emboscar alguém se fingindo de cadáver no
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necrotério vai passar se você não for rápido o bastante - mas você vai saber o que fazer na próxima vez.
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Todas essas coisas - essas oportunidades, equipamentos, ferramentas e acidentes - encorajam
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você a jogar a fase de novo. E de novo. E de novo. E você vai querer terminar a missão de
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um modo único cada vez não apenas porque é chato fazer o mesmo assassinato duas vezes,
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mas você também vai destravar novos apetrechos, pontos de início e lugares para se esconder armas
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por completar diferentes objetivos.
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Todo esse tempo, com cada tentativa, cada assassinato criativo, e cada saída única,
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você está aprendendo.
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Você está aprendendo a fase. Você sabe que você consegue entrar na mansão
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descendo por aqui, ou subindo por aqui, ou entrar por essa janela, ou pelo pier
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usando um cartão de acesso, ou simplesmente entrando pela porta da frente.
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Você está aprendendo o cronograma dos seus alvos. Você sabe que a Francesca vai descer
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para o laboratório sozinha se o vírus for destruído, ou que Caruso virá para o observatório
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se a cobertura estiver aberta.
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Você vai aprender quais disfarces vão te permitir entrar em cada parte da mansão, jeitos diferentes de separar
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os alvos dos guardas, onde conseguir chaves e cartões de acesso, e que saídas
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você pode pegar.
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Seu extenso conhecimento de como a fase funciona pode vir de uma irrealista repetição de eventos
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ao estilo "dia da marmota", mas esse conhecimento avançado ajuda a remover a distância entre
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as suas habilidades e as do Agente 7 , e te transforma num ardiloso agente da morte, capaz
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de fazer assassinatos silenciosos ou fazer uma morte parecer uma acidente.
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Então eventualmente, depois de você ter esgotado a maioria das opções da fase, você talvez
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começe a prestar atenção nos Desafios. Como Assassino de Sniper, onde você precisa matar os alvos
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com um rifle sniper. Ou Assassino Silencioso, onde você só pode matar os alvos e precisa esconder,
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os cadáveres, e não pode ser visto fazendo nada disso.
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Esses modos tornam o jogo em um complicadíssimo quebra-cabeças de tentar descobrir quais tipos de
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assassinato, quais rotas, e quais disfarces você precisa usar para vencer esses desafios bônus insanos.
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Então, na minha sexta ou sétima tentativa na fase, eu joguei o modo Assassino Silencioso e fui muito melhor.
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Eu roubei o uniforme de um cara, intoxiquei o Caruso com espaguete vencido, e então o estrangulei
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e me livrei do corpo. Eu troquei os cigarros da Francesca por maconha, e então a afoguei
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na privada quando ela foi vomitar. E então eu distraí os técnicos do bio-laboratório e
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superaqueci o vírus para destruí-lo.
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Essas rápidas, silenciosas mortes me fizeram sentir fantástico. E eu consegui uma pontuação ótima para
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provar. E isso foi apenas possível porque eu tinha conseguido conhecimento o bastante sobre Sapienza
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por ter jogado tantas vezes.
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Não tendo falhado no processo - vale dizer. Em jogos como Dark Souls você falha numa seção,
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e então repete até que você vença. Em Hitman, você vence a missão, e então repete
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até que você a termine do modo mais satisfatório o possível.
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Então minha primeira vez em Sapienza foi um desastre, mas eu ainda consegui terminar a missão
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e me diverti muito no processo. E cada jogada depois dessa era tão divertida quanto, já que eu tentava matar
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meus alvos de jeitos insanos, testando os limiteda da IA, e improvisava novas formas de impedir
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se ser pego pelo assassinato.
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Alguns jogadores vão até mais longe, criando seus próprios desafios como esse cara que conseguiu matar
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ambos os alvos com uma cadeia de explosões absurda.
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E então, quando você conhece o nível tão bem a ponto de você conseguir matar os alvos
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com seus olhos fechados, iO Interactive brinca com isso ainda mais.
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Os Alvos Ilusivos, que aparecem por apenas 48 horas e te dão uma única chance de assassiná-los,
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que aumentam a tensão que desaparece a medida que você fica cada vez mais confortável jogando a fase.
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E outras missões bônus, como o desafio de intensificação de cinco-níveis e os contratos feitos por
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jogadores, que acontecem nos mesmos locais que você conhece tão bem, mas oferecem alvos novos e
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imprevisiveis. O que faz com que você se sinta um assassino ardiloso e silencioso com habilidades para
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perceber oportunidades de matar em cada canto do mundo - mas você ainda precisa improvisar
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e pensar realisticamente, e existem punições altas se você falhar. O que faz com que você se sinta, você sabe,
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como esse cara.
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Ei, obrigado por assistir. Game Maker's Toolkit é financiado inteiramente pelo Patreon, onde
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colaboradores podem espiar futuros episódios, recomendações de conteúdo, e até vídeos bônus.
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Esses são os maiores patrões do mês.