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Hitman, and the Art of Repetition | Game Maker's Toolkit

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    Bonjour, vous regardez Game Maker's Toolkit. Je suis Mark Brown
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    Mon premier essai de la mission à Sapienza dans Hitman 2016 était un désastre
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    Ma mission était de tuer 2 personnes - Silvo Caruso et Francesca De Santis - et detruire
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    un virus. Mais j'ai du tuer un garde. Et cette femme qui a vu le corps. Et
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    ce mec. Et ce mec. Et ce mec. J'ai lâché une cloche d'église sur un prêtre. J'ai tué cette femme.
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    Je me suis fait arrêté. Puis descendu.
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    J'ai fini la mission, après avoir chargé une sauvegarde précédente. Alors vous inquiétez pas, le monde est
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    à présent un endroit plus sûr. Mais je ne décrirais pas ma performance comme "brillante". Je ne me sentais
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    pas comme le tueur méticuleux vu dans les bandes-annonce classes de synthèse de Hitman.
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    Et c'est un défi que beaucoup de game designers ont : Si le personnage principal est supposé
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    être un expert dans un domaine, ou surnaturellement doué, comment faites vous pour que le joueur se sente
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    aussi intelligent, aussi rapide ou aussi fort que le protagoniste à l'écran ?
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    Une solution peut être trouvé dans les jeux Arkham, où le mode détective, qui vous laisse voir
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    à travers les murs, est supposé vous donner les mêmes pouvoirs d'observation que Batman.
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    Dans Mirror's Edge, vous avez la vision du Runner qui met en surbrillance les objets interactifs en rouge - ce qui
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    est designé pour imiter la façon dont Faith, l'experte en parkout, voit le monde.
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    Et dans Red Dead Redemption, John Marston peut ralentir le temps pour que le joueur se sente comme
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    un cowboy flingeur classe.
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    Mais Hitman arrive à ce but d'une manière différente. Quelque chose qui est habituellement vu comme
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    négatif dans le game design. Il vous faire sentir comme l'agent 47 au travers de la répétition.
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    Durant votre premier essai de la mission, vous allez inévitablement galérer sur des opportunités
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    et des idées dont vous n'avez pas pris avantage - et ils vous encourageront de réessayer la
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    mission à nouveau.
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    Et IO Interactive s'assure que ça arrive plusieurs fois.
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    Premièrement, il vous laisse voir quels accessoires ont utilisable - même si vous n'avez pas
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    le bon outil. Donc, si vous marchez à côté des balles de golf de Caruso, vous verrez "Mettre balle de golf, Balle
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    de golf explosive manquante". Personne ne peut éviter la tentation de revenir dans une seconde partie
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    pour essayer ce meurtre.
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    Alors qu'il n'y a qu'une seule balle explosive dans Sapienza, d'autres objets ont des duplicatifs pour
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    augmenter les chances que que vous bloquiez dessus.
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    Vous pouvez trouver des spaghettis périmés dans au moins 2 endroits, et ils offrent tous deux la possibilité
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    d'empoisonner quelqu'un.
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    Et cette poudre à canon dans l'observatoire sert à faire un coup de coude pour aller voir les canons antiques
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    au fort. Il y a un sac de poudre à canon à côté des canons au fort, alors la première
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    n'est pas vraiment utile. Elle servait juste à vous pousser dans la bonne direction.
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    Et des opportunités peuvent expirer. L’habilité de piéger quelqu'un en se faisant passer pour mort
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    dans la morgue passera si vous êtes pas assez rapide - mais vous saurez quoi faire la prochaine fois.
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    Donc, tous ces détails - ces opportunités, accessoires, outils et accidents - vous encourage
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    à rejouer le niveau encore. Et encore. Et encore. Et vous voudrez finir la mission d'une
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    façon unique chaque fois, déjà parce que c'est ennuyeux de faire le même meurtre deux fois, mais vous
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    débloquez également de nouveaux jouets, points de départ et d'autres points d'entrés en completant
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    d'autres objectifs.
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    Tout ce temps, avec chaque essai, chaque assassinat créatif, et chaque sortie, vous
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    apprenez.
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    Vous apprenez le niveau. Vous savez que vous pouvez rentrer dans le manoir en tombant
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    là, ou en montant ici, ou en entrant par cette fenêtre, ou en passant par la jetée, ou en utilisant
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    une carte d'accès, ou en explosant ce mur, ou juste en marchant par devant.
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    Vous apprenez à prévoir les déplacement des cibles. Vous savez que Francesca va descendre au
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    si le toit est ouvert.
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    Vous apprenez que tels déguisements vous permettront d'aller dans telle partie du manoir, des manières de séparer
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    les cibles de leurs gardes, où trouver les clés et cartes d'accès, et quelles sorties vous pouvez
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    prendre.
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    Vous connaissance étendue de la manière le niveau marche passe, de la même manière qu'un Jour Sans Fin,
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    d'une répétition surréaliste des événements, mais cette connaissance avancée aide à fermer l'écart de compétences entre
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    vous et l'Agent 47, et vous transforme en un agent de la mort intriguant, capable de parfaitement faire des
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    meurtres discrets, ou faire passer un meurtre comme un accident.
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    Alors éventuellement, après avoir épuisé la plupart des options du niveau, vous pourriez vous tourner
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    vers les défis. Comme le tireur d'élite assassin, ou vous devez tuer les cibles
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    avec un fusil de sniper. Ou assassin silencieux, où vous devez uniquement tuer les cibles, cacher
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    leur corps, et ne pas avoir été vu en faisant ces actions.
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    Cela transforme le jeu en un puzzle fou et compliqué pour trouver quels meurtres
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    précis, quelles routes, et quels déguisements vous pourriez utiliser pour avoir ces défis bonus cinglés.
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    Donc, lors de mon 6e ou 7e essai du niveau, je suis parti pour faire l'assassin silencieux, et fait beaucoup mieux.
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    J'ai volé la tenue de travail d'un mec, empoisonné Caruso avec les spaghettis périmés, puis l'ai étranglé et caché
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    le corps. J'ai échangé les cigarettes de Francesca avec du canabis, puis l'ai noyée dans les
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    toilettes quand elle est partie vomir. Puis j'ai distrait les techniciens du laboratoire
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    et surchauffé le virus pour le détruire.
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    Cet assassinat silencieux et brillant était incroyable. Et j'ai eu un très bon score. Et
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    ce fut uniquement possible parce que j'ai accumulé assez de connaissances à propos de Sapienza en y jouant
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    Pas en échouant - je pourrais ajouter. Dans des jeux comme Dark Souls, vous échouez à une section, puis
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    vous recommencez jusqu'à réussir. Dans Hitman, vous réussissez la mission, puis la répétez jusqu'à
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    que vous l'ayez fini de la façon la plus satisfaisante.
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    Donc, ma première partie de Sapienza était un désastre, mais j'ai fini la mission et eu
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    beaucoup de plaisir de cette manière. Et après, ce fut aussi fun quand j'ai essayé des méthodes folles
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    pour tuer mes cibles, poussé les limites de l'IA, et amélioré mes façons de m'enfuir
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    avec mes meurtres.
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    Des joueurs vont même plus loin, avec leurs propres défis, comme ce type qui a tué
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    les 2 cibles avec une chaîne d'explosion ridicule.
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    Et puis, quand vous connaissez le niveau si bien, que vous pourriez tuer les cibles les
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    yeux fermé. IO Interactive va plus loin.
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    Les fugitifs, qui restent 48 heures et vous donnent une seule chance pour les assassiner,
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    augmentent les enjeux qui étaient perdus pendant que vous vous familiarisez à jouer la mission.
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    Et d'autres missions bonus, comme le défi de l'escalade à 5 étapes, et les contrats par les joueurs
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    sont placés dans les endroits que vous connaissez désormais si bien, mais avec de nouvelles cibles imprévisibles.
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    Ce qui fait que vous vous sentez comme un tueur silencieux et intriguant, avec une habilité surnaturelle de voir
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    des opportunités pour assassiner dans chaque coin du monde - mais vous aurez toujours besoin d'improviser
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    et d'être raisonnable, et il y a de lourds enjeux si vous échouez. Ce qui vous fait sentir comme, vous savez...
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    ...Cet homme.
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    Hey, merci d'avoir regardé. Game Maker's Toolkit est entièrement financé par Patreon, où
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    les supporteurs ont des aperçus de futurs épisodes, du contenu recommandé, et même des vidéos bonus.
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    Voici les Top Patrons du mois.
Title:
Hitman, and the Art of Repetition | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English
Duration:
07:49

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