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Hitman, and the Art of Repetition | Game Maker's Toolkit

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    Hey, das ist Game Maker's Toolkit. Ich bin Mark Brown.
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    Mein erster Versuch in der Sapienza Mission vom 2016er Hitman war ein Desaster.
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    Mein Auftrag lautete, zwei Leute zu töten - Silvio Caruso und Francesca De Santis - und einen Virus
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    zu zerstören. Aber ich habe diesen Wachmann getötet. Und diese Frau, die die Leiche gesehen hat. Und
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    den Typen. Und den Typen. Und den Typen. Ich habe eine Kirchenglocke auf einen Priester fallen lassen.
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    Ich habe die Frau getötet und bin verhaftet worden. Und angeschossen.
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    Ich habe die Mission abgeschlossen, nachdem ich einen früheren Spielstand geladen hatte. Also ist die
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    Welt wieder gerettet. Aber ich würde meine Leistung nicht gerade professionell nennen. Ich habe mich nicht
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    wie der akribische Killer gefühlt, den man in den CGI Trailern von Hitman sieht.
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    Und das ist eine Herausforderung für viele Gamedesigner: Wenn die Spielfigur in einem Spiel ein
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    Experte in etwas ist, oder übernatürlich begabt, wie schafft man es, dass sich der Spieler genauso
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    smart oder schnell oder stark wie
    der Held auf dem Schirm fühlt?
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    Eine Lösung kann in den Arkham-Spielen gefunden werden, bei denen der Detektiv-Modus, der Dich durch
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    Wände sehen lässt, Dir dieselbe Beobachtungsgabe geben soll wie Batman.
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    In Mirror's Edge hat man die Runner's Vision, die interaktive Objekte rot färbt - was
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    imitieren soll, wie Parkour-Expertin Faith ihre Welt sieht.
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    Und in Read Dead Redemption kann John Marston die Zeit verlangsamen, um dem Spieler das Gefühl zu geben,
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    er sein ein knallharter Revolverheld.
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    Aber Hitman erreicht das auf eine etwas andere Art. Es nutzt dabei etwas, was normalerweise etwas Negatives
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    beim Spieldesign ist. Das Gefühl, Agent 47 zu sein, entsteht durch Wiederholung.
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    Während Deines ersten ungeschickten Versuchs stolperst Du unausweichlich über Gelegenheiten
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    und Ideen, aus denen Du keinen Vorteil gezogen hast - und die spornen Dich an, die Mission
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    nochmal zu versuchen.
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    Und iO Interactive sorgt dafür, dass dies auf verschiedene Arten passiert.
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    Zum einen lassen sie Dich sehen, welche Dinge benutzt werden können, selbst wenn Du gerade nicht das
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    richtige Werkzeug hast. Wenn Du zu Carusos Golfbällen gehst, siehst Du "Golfball platzieren, fehlender
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    explosiver Golfball". Keiner kann der Versuchung widerstehen, bei einem zweiten Versuch
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    diesen Kill zu probieren.
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    Während es nur einen explosiven Golfball in Sapienza gibt, existieren andere Dinge öfter, um die Chance
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    zu erhöhen, dass Du darüber stolperst.
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    Du findest abgelaufene Spaghettisoße an mindestens zwei Orten, und beide weisen auf die Möglichkeit hin,
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    jemanden zu vergiften.
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    Und dieses Schießpulver im Observatorium soll Dich dazu bringen, die Kanonen am Fort
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    zu untersuchen. Es gibt einen Sack Schießpulver direkt neben den Kanonen am Fort, also ist der erste Sack
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    eigentlich nicht notwendig. Er schubst
    Dich nur in die richtige Richtung.
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    Und Gelegenheiten können verfallen. Die Möglichkeit, jemanden zu überfallen, indem man sich als Leiche
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    in der Leichenhalle versteckt ist um, wenn Du nicht schnell genug bist - aber Du weißt es für's nächste Mal.
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    All diese Dinge - diese Gelegenheiten, Gegenstände, Werkzeuge und Unfälle - ermuntern Dich,
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    das Level nochmal zu spielen. Und nochmal. Und nochmal. Und Du möchtest die Mission jedes Mal auf
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    eine andere Art lösen, da es nicht nur langweilig ist, denselben Kill zweimal zu machen, aber Du erschließt Dir
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    neue Spielzeuge, Startorte und Plätze, um Waffen einzuschmuggeln, indem Du verschiedene
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    Ziele beendest.
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    Die ganze Zeit, mit jedem Versuch, jedem kreativen Attentat, und jedem einzigartigen Ausgang,
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    lernst Du.
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    Du lernst das Level. Du weißt, dass Du in die Villa kommst, wenn Du Dich hier herunterlässt
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    oder hier rüberkletterst, oder durch das Fenster eindringst, oder vom Pier hochkommst, oder eine
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    Schlüsselkarte nutzt, oder die Wand sprengst, oder einfach zur Haustür reingehst.
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    Du lernst den Zeitplan Deiner Ziele. Du weißt, dass Francesca selbst zum Labor kommen wird,
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    wenn der Virus zerstört wird, oder dass Caruso zum Observatorium kommen wird,
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    wenn das Dach offen ist.
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    Du lernst, welche Verkleidungen Dich in welche Teile der Villa lassen, Wege, wie Du die Ziele von
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    Ihren Wächtern trennen kannst, wo Du Schlüssel und Schlüsselkarten bekommst, und welche Ausgänge
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    Du nehmen kannst.
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    Dein umfassendes Wissen, wie das Level funktioniert, kommt zwar von unrealistischen
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    "Täglich grüßt das Murmeltier"-Wiederholungen, aber dieses Wissen hilft, den Talentunterschied zwischen Dir und
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    Agent 47 aufzuheben, und verwandelt Dich in einen intriganten Agenten des Todes, der in der Lage ist,
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    lautlos zu töten oder Mord wie
    einen Unfall aussehen zu lassen.
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    Nachdem Du also die meisten Optionen im Level erschöpft hast, wendet sich Deine Aufmerksamkeit den
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    Herausforderungen zu. Wie der Scharfschützen-Herausforderung, bei der Du die Ziele mit einem
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    Scharfschützengewehr töten musst. Oder der leise Killer, wo Du nur die Ziele töten darfst, die Leichen
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    verschwinden lassen musst und nicht gesehen werden darfst.
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    Diese verwandeln das Spiel in ein verrücktes, kompliziertes Puzzle, bei dem Du herausfindest,
    mit welchen Signatur-Kills,
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    welchen Routen und welchen Verkleidungen Du diese verrückten Bonus-Herausforderungen schaffst.
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    In meinem sechsten oder siebten Versuch, versuchte ich den leisen Killer und es lief viel besser.
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    Ich schnappte mir die Arbeitsuniform von einem Typ, vergiftete Caruso mit den abgelaufenen Spaghetti, erwürgte ihn dann, und wurde dann die Leiche los.
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    Ich vertauschte Francesca's Zigaretten mit etwas Cannabis, und ertränkte sie dann in der
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    Toilette, als sie sich übergab. Und dann lenkte ich den Techniker im Bio-Labor ab
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    und überhitzte das Virus, um es zu zerstören.
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    Das elegante, leise Attentat fühlte sich fantastisch an. Und ich bekam eine prima Punktzahl. Und
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    es war nur möglich, weil ich genug
    Wissen über Sapienza hatte, weil ich
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    es so oft gespielt hatte.
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    Ohne dabei zu scheitern, möchte ich hinzufügen. In Spielen wie Dark Souls scheiterst Du in einem Teil, dann
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    wiederholst Du ihn, bis Du Erfolg hast. In Hitman hast Du eine Mission erfolgreich geschafft, aber wiederholst
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    sie, bis Du sie auf die zufriedenstellendste Art geschafft hast.
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    Mein erstes Mal in Sapienza war ein Desaster, aber ich habe dennoch die Mission beendet und hatte viel
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    Spaß dabei. Und jeder Versuch danach machte auch Spaß, weil ich die verrückten Arten versuchte,
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    meine Ziele zu töten, die Grenzen der KI zu überwinden, und neue Wege improvisiert habe,
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    mit Mord davon zu kommen.
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    Einige Spieler erfinden ihre eigenen Herausforderungen, wie dieser Typ, der beide Ziele mit
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    einer absolut verrückten Kettenexplosion umbringt.
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    Und dann, wenn du denn Level so perfekt kennst, dass Du das Ziel mit geschlossenen Augen
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    töten kannst, macht iO Interactive es noch spannender.
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    Die schwer fassbaren Ziele, die nur 48 Stunden auftauchen und Dir nur eine Chance zum Attentat lassen,
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    heben das Risiko, was wegfiel, nachdem Du in dem Level so gut geworden bist.
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    Und andere Bonus Missionen wie die fünf-Schritte-Steigerungs-Herausforderung und die von Spielern erstellten Aufträge
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    befinden sich in genau den Schauplätzen, die Du schon so gut kennst, besitzen aber neue und unberechenbare Ziele.
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    Dadurch fühlst Du dich wie ein berechnender Attentäter mit der übernatürlichen Fähigkeit, in
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    jedem Winkel der Welt eine Gelegenheit für Mord zu sehen - aber Du musst trotzdem improvisieren
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    und schnelle Einfälle haben und die Kosten sind hoch, wenn Du versagst. Und dann fühlst du dich wie, nun ja...
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    ...der hier.
  • 7:23 - 7:28
    Hey Ihr, danke fürs Zuschauen. Game Maker's Toolkit wird ausschließlich durch Patreon finanziert, auf dem
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    Unterstützer eine Vorschau für kommende Folgen bekommen, außerdem Empfehlungen und sogar Bonusvideos.
  • 7:34 - 7:36
    Hier sind die Top-Förderer für diesen Monat.
Title:
Hitman, and the Art of Repetition | Game Maker's Toolkit
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English
Duration:
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