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5 Bits of Good Game Design from 2015 | Game Maker's Toolkit

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    大家好,我是马克·布朗
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    这里是游戏制作工具箱
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    一个关于游戏设计的视频系列
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    2015年被重制、重录、重发布的游戏占领了
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    在过去的12个月里
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    我们见到了《黑道圣徒4》《生化危机》
    《梅祖拉的假面》《无主之地》《鬼泣4》《Rare合集》
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    《风之旅人》《战神3》《黑暗之魂2》《最终幻想》《神秘海域》
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    《暗黑血统2》《撕纸小邮差》《羞辱》《战争机器》
    《异度之刃》
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    不是说不该发售它们
    但有太多的开发者耽于过去
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    有人尝试新奇的创意之作真是出人意料
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    幸运的是,确实有这样的人
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    在过去的12个月里
    我们已经讨论了一些巧妙的游戏设计
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    像Nova-111的成功地结合了即时游戏和回合制游戏
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    The Swindle的100天限期迫使你作出愚蠢的决定
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    Grow Home的不可靠交替攀爬系统
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    还有Westerados中随机生成的谋杀谜题
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    但你可以从今年发布的游戏找到很多良好的设计
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    下面我们列举五个
    2015年发布的游戏中的巧妙构思或机制
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    让我们从《血源诅咒》开始:
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    又一个魂系列的暗黑困难杰作
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    它为已经精心打磨过的战斗系统引入了新的亮点
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    这个游戏中,From Software想要战斗
    比《黑暗之魂》更具进攻性、更少犹豫
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    因此,他们不仅仅去掉了你的盾牌
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    还添加了“恢复系统”
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    当你受到一击
    会照常失去一部分生命值
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    但如果你能在限制的时间内反击,
    你就可夺回一些失去的生命值。
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    这激励你更具攻击性
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    而不是躲在木头后面
    或者跑开灌上几瓶药水
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    但这也有风险
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    因为这会让你贸然行事
    而我们都知道,贸然行事是指向死亡
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    游戏的制作人告诉IGN,魂系列开发者宫崎英高说
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    “不要将生命值视为生命值
    视其为继续下去的能力”
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    所以遭到攻击会让你陷入绝望
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    但接下来拿回一些生命值
    可以给你获得这场战斗胜利的希望
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    《合金装备5》的富尔顿地对空回收系统
    首次亮相确实是在PSP上的《和平行者》中
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    但省省吧,大多数人在《幻痛》中
    才发现富尔顿系统的乐趣所在
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    它的机制如下:
    《幻痛》中任何睡觉,发呆,或投降的警卫
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    都可以连到小气球上腾空而起
    随后将他们送到母基地
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    您也可以用富尔顿系统运输动物和车辆。
    但警卫让它变得有趣。
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    因为所有的潜入游戏
    都在努力寻找可信的非致命手段对付敌人。
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    而事实上,这几乎总是坏选择
    因为击昏的警卫会苏醒过来
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    所以,除非你要完成成就或者解锁能力
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    最好放倒敌人后再用消音手枪补上两枪。
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    但在《合金装备》中,如果你发现了状态良好的敌兵
    可能在母基地用得上
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    现在有个很好的理由非致命地放倒他
    然后从其他警卫身边拖走他
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    然后……把他绑上气球送入空中
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    状态不良的垃圾警卫还是会被杀
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    但是这个疯狂的运送系统会让你
    努力打量阿富汗的每个士兵。
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    《喷射战士》中最好的不是用五颜六色的涂料涂满战场
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    也不是像鱿鱼一样游泳和跳跃
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    而是,在我看来,这两者结合
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    更具体一点是这两种系统完美的合作
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    因为,你涂出来道路可以让鱿鱼形态的你穿过
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    与此同时,你的喷桶会重新装填
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    而喷桶等会又可以喷涂鱿鱼状态可以穿过的道路
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    然后你又可以...我猜你知道我是什么意思了
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    现代大多数游戏提供多重机制
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    但很少能看到两个完全不同的世界互动机制
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    ——射击和移动——能这样和谐得像共生一样
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    它不是做做射击,然后再做做游动
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    一个机制消失了,另一个就根本无法存在
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    这就意味着每次遭遇,谜题,boss战斗
    同时会涉及两种完全不同的复杂的机制。
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    这充满了挑战和乐趣
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    这一切,让《喷射战士》比使命召唤加彩弹枪好出太多
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    今年我们已经讨论了
    游戏中的存档点是如何改变关卡的紧张程度的
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    像主机上的《孤岛惊魂》那样
    让存档点天各一方
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    在枪林弹雨中被干翻
    然后意识到上次存档已经是半小时之前了
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    而让存档点太近,你就会得到《波斯王子》
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    那么让玩家做决策如何?
  • 5:06 - 5:10
    在《奥利与黑暗森林》中有自动存档点
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    但你也可以消耗一定能量制造“灵魂链接”
    或者叫存档点
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    现在由你决定,是在每个安全的地方存档
  • 5:19 - 5:24
    或者为自己增添些挑战
    只在一些棘手的挑战部分存档
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    这与硬编码的快速存档不同
  • 5:27 - 5:32
    因为能量的存储是有上限的
    你必须有节制地建造灵魂链接
  • 5:32 - 5:35
    因为你可能在真正需要能量时耗尽了它
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    同时,能量也用来执行一些强力攻击
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    所以你需要进行优先级别判断
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    这让放置检查点具有了策略性
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    增加了一件在游戏中需要考虑的事情
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    这不是在每个平台跳跃游戏中我都想看到的东西
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    但这可以在某些设计中使用
    为存储增加一点细微差别
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    最后:《奇异人生》
  • 6:03 - 6:09
    这是一种精神创伤游戏
    它包括了谋杀,霸凌,自杀尝试和虐待
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    这就是Max每季中都可以坐下休息的重要原因
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    就是把屁股放在椅子上,小憩片刻
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    她会花一些时间思考:
    回想发生在身上的疯狂事情
  • 6:22 - 6:28
    MAX:除了这些混乱和废话,
    我很享受和她再次一起闲逛
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    然后,美妙的配乐会接手
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    视角会懒洋洋地在多个角度间切换
  • 6:34 - 6:39
    何时让Max站起,重回风暴之中取决于你
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    我认为这是强烈情感游戏中的重要时刻
  • 6:43 - 6:46
    你被允许、被鼓励休息一下。
  • 6:47 - 6:50
    在其他游戏中,也值得考虑一下这种机制
  • 6:51 - 6:53
    马不停蹄的行动会让人筋疲力尽
  • 6:53 - 6:57
    所以最好的游戏会故意提供停顿的时间
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    如果没有安静和孤独的时刻
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    玩家能够获得休息的唯一途径
    就是关掉你的游戏走得远远的……
  • 7:09 - 7:13
    好了,就是这样
    2015年发布游戏中的五个优秀设计
  • 7:14 - 7:17
    我会保留一个今年我最喜欢的游戏
    在这个月末放出。
  • 7:18 - 7:21
    所以,敬请期待
    在此之前,感谢收看!
  • 7:24 - 7:28
    我想听听你最喜欢的2015年度游戏设计
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    在下面写下你的评论。
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Title:
5 Bits of Good Game Design from 2015 | Game Maker's Toolkit
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07:40

Chinese, Simplified subtitles

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