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Oi, aqui é Mark Brown com Game Maker's Toolkit,
uma série sobre design de jogos.
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2015 foi dominado por remakes,
remasters e relançamentos.
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Nos últimos 12 meses nós vimos versões recicladas
de Saints Row IV, Resident Evil, Majora's
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Mask, a série Borderlands, Devil May Cry 4
e DmC, quase todos os jogos da Rare,
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Journey, God of War 3, Dark Souls 2,
Final Fantasy Type-0, X e X-2, a trilogia
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Uncharted, Darksiders 2, Tearaway, Dishonored,
Gears of War e Xenoblade Chronicles.
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Isso não quer dizer que eles não deveriam ter sido lançados, mas com tantos desenvolvedores presos
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no passado, é surpreendente que sobrou alguém
para criar coisas novas, revigorantes e
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inovadoras.
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Mas por sorte, sobraram.
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Nós já falamos de algumas partes espertas de
game design dos últimos 12 meses. Como
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a tentativa mais ou menos bem sucedida de combinar gameplay em turnos e em tempo real de Nova-111,
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o limite de 100 dias de The Swindle que força o jogador a fazer decisões maravilhosamente burras,
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o oscilante sistema de escalada "hand-to-hand" de
Grow Home, e o jogo de investigação criminal
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gerado aleatóriamente Westerados.
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Mas você pode achar porções de bom design em
vários jogos lançados esse ano. Então aqui
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estão cinco. Cinco mecânicas ou sistemas ou
ideias espertas de jogos lançados em 2015.
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Vamos começar com Bloodborne: outra árdua
e sombria obra-prima da série Souls,
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que introduz uma nova mecânica ao já
nitidamente modelado sistema de combate.
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Nesse jogo, From Software quis fazer o combate
mais ofensivo do que em Dark Souls, e
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menos empírico. Então não só eles tiraram o seu escudo, mas também adicionaram algo chamado
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de "sistema de recuperação".
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Quando você é atingido, você perde um pouco da sua vida como sempre. Mas agora, se você
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atacar de volta em um certo período e tempo você ganha um pouco de sua vida de volta.
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Isso lhe incentiva a jogar agressivamente, ao invés de se esconder atrás de uma tábua de madeira ou
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se afastar e se embebedar de suas poções limitadas. Mas há risco envolvido, pois
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isso lhe faz agir imprudentemente, o que, como todos nós sabemos, é o que te mata nesses jogos.
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A produtora do jogo contou à IGN que o diretor da
série Hidetaka Miyazaki "olha para a barra de
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vida não como sua vida, mas como sua vontade de continuar". Então ser atingido te mergulha em
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um estado de desespero, mas imediatamente
atacar de volta te dá uma esperança de que
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você pode ganhar essa batalha.
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Ok, o sistema de Fulton Recovery de Metal Gear Solid V apareceu primeiro no Peace Walker
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de PSP. Mas quieto, a maioria só descobriu os
prazeres do fulton em The Phantom Pain.
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É assim que funciona: todo guarda dormindo,
atordoado ou em rendiçao em The Phantom Pain
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pode ser anexado à um pequeno balão que
os tranporta pelo céu e os entrega em sua
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base mãe.
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Você também pode usar o Fulton em animais e veículos. mas são os guardas que deixam isso interessante.
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Porque jogos de stealth se esforçam para achar uma
boa razão para lidar com os guardas não-letalmente.
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Na verdadem, é quase uma má ideia porque guardas tranquilizados ou atordoados podem acordar.
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Então a menos que você quer uns achievements ou desbloqueáveis, é melhor só cutucá-los
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na cabeça com uma pistola silenciosa.
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Mas em Metal Gear, se você achar um soldado inimigo com bons atributos, que seria útil na base
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mãe, você tem um bom incentivo à lidar
não-letalmente com ele, escondê-lo
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dos outros guardas e...
decolá-lo à atmosfera com um balão.
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Guardas com stats ruins ainda podem morrer,
mas esse louco sistema de extração
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vai te fazer pensar duas vezes antes de matar
todos os soldados em Afeganistão.
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A melhor mecânica de Splatoon não é encher o
campo de batalha com uma colorida camada de
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tinta. E não é nadar e pular por aí como uma lula.
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Ela é, na minha opinião, as duas. Ou, espefícicamente, a maneira de como esses dois sistemas funcionam
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juntos em sinergia perfeita.
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Porque você atira tinta para fazer um caminho que você pode atravessar como uma lula, o que recarrega
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o seu tanque, que você pode usar para atirar tinta para fazer um caminho que você pode atravessar
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como uma lula, o que... bem, você entendeu.
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A maioria dos jogos atuais oferecem várias mecânicas mas é bem raro ver duas maneiras tão diferentes de
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interagir com com o mundo - se movimentar e atirar - se complementarem quase simbioticamente.
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Esse não é um caso de atirar uma
hora e depois se nadar por aí em
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outra. Uma mecânica simplesmente não existe sem a outra, o que significa que o jeito que você lida com
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todo encontro, puzzle ou luta contra um boss envolve manipular duas mecânicas diferentes e sofisticadas.
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O que é desafiante e divertido.
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E no final, fazendo Splatoon muito, muitom mais interessante que apenas Call of Duty com
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tinta ao invés de balas.
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Nós falamos esse ano sobre como checkpoints podem mudar o nível de tensão em um jogo.
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Afastá-los um do outro como em Far Cry 2 nos consoles, e você estará suando quando
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estiver encurralado e perceber que já se passou meia hora que você salvou. Deixe os checkpoints muito
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pertos um do outro e você tem Prince of Persia.
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Bem, que tal deixar essa escolha ao jogador? Em
Ori and the Blind Forest existem alguns lugares
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onde o jogo salva automaticamente mas você pode gastar um pouco de energia e fazer um
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"soul link" ou checkpoint.
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A responsabilidade é sua para decidir
se você quer salvar toda hora ou se
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desafiar um pouco mais e salvar apenas no
começo e final de uma parte difícil
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de plataforma.
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Todavia, isso é diferente de enfiar Quick Saves em um jogo de PC. Já que seu estoque de
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energia é limitado, você deve criar soul links com cautela, porque você pode arriscar acabar com
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a coisa azul quando você precisa muito.
E porque essa mesma coisa é utilizada para usar
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certos ataques poderosos, você precisa
administrar suas prioridades.
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Isso faz criar checkpoints algo estratégico,
além de outra coisa a pensar quando está
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prosseguindo pelo jogo. Não é algo que eu quero ver em todo jogo de plataforma, mas pode muito bem
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ser usado por alguns designers para dar aos seus jogadores um pouco mais de nuança na hora de salvar
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seu progresso.
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E por fim: Life is Strange.
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Esse é um jogo traumático. Ele apresenta assassinato, bullying intenso, tentativa de suicídio e abusos.
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Por isso é tão importante que Max pode, em todos os episódios, sentar. Apenas sentar seu
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traseiro em uma cadeira e esperar um momento.
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Ela gastará um tempo pensando sozinha, desembrulhando todas as coisas loucas que aconteceram com ela.
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MAX: Apesar de todo o caos e a besteira, eu me
sinto tão bem andando com ela de novo.
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Daí, a brilhante trilha sonora vai tomar conta,
e a câmera vai ociosamente cortar
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entre cenas diferentes.
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É com você decidir quando Max se levanta
de novo, e jogá-la de volta na tempestade.
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Eu acho que isso é genuinamente importante em um joga com tanta intensidade emocional. Você tem
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permissão e encorajamento para parar e descansar.
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Mas também vale a pena pensar sobre outros tipos de jogos. Ação sem parar pode se tornar exaustante,
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então os melhores jogos lhe dão momentos de inatividade. Sem momentos quietos e solitários,
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o único jeito de os jogadores fizerem uma pausa da ação é desligarem o jogo e irem
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embora...
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Então tá aí. Cinco partes de ótimo game design
de jogos lançados em 2015. E eu terei
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mais um, do meu jogo favorito
do ano, no final desse mês.
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Então, por favor fiquem ansiosos.
Até lá, obrigado por assistir!
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Eu quero ouvir suas partes favoritas de game design
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de 2015, então deixem nos comentários. Se
inscrevam no canal para assistir os episódios
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assim que eles saírem. E considere
apoiar o meu show no Patreon.