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5 Bits of Good Game Design from 2015 | Game Maker's Toolkit

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    Oi, aqui é Mark Brown com Game Maker's Toolkit,
    uma série sobre design de jogos.
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    2015 foi dominado por remakes,
    remasters e relançamentos.
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    Nos últimos 12 meses nós vimos versões recicladas
    de Saints Row IV, Resident Evil, Majora's
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    Mask, a série Borderlands, Devil May Cry 4
    e DmC, quase todos os jogos da Rare,
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    Journey, God of War 3, Dark Souls 2,
    Final Fantasy Type-0, X e X-2, a trilogia
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    Uncharted, Darksiders 2, Tearaway, Dishonored,
    Gears of War e Xenoblade Chronicles.
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    Isso não quer dizer que eles não deveriam ter sido lançados, mas com tantos desenvolvedores presos
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    no passado, é surpreendente que sobrou alguém
    para criar coisas novas, revigorantes e
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    inovadoras.
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    Mas por sorte, sobraram.
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    Nós já falamos de algumas partes espertas de
    game design dos últimos 12 meses. Como
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    a tentativa mais ou menos bem sucedida de combinar gameplay em turnos e em tempo real de Nova-111,
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    o limite de 100 dias de The Swindle que força o jogador a fazer decisões maravilhosamente burras,
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    o oscilante sistema de escalada "hand-to-hand" de
    Grow Home, e o jogo de investigação criminal
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    gerado aleatóriamente Westerados.
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    Mas você pode achar porções de bom design em
    vários jogos lançados esse ano. Então aqui
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    estão cinco. Cinco mecânicas ou sistemas ou
    ideias espertas de jogos lançados em 2015.
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    Vamos começar com Bloodborne: outra árdua
    e sombria obra-prima da série Souls,
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    que introduz uma nova mecânica ao já
    nitidamente modelado sistema de combate.
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    Nesse jogo, From Software quis fazer o combate
    mais ofensivo do que em Dark Souls, e
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    menos empírico. Então não só eles tiraram o seu escudo, mas também adicionaram algo chamado
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    de "sistema de recuperação".
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    Quando você é atingido, você perde um pouco da sua vida como sempre. Mas agora, se você
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    atacar de volta em um certo período e tempo você ganha um pouco de sua vida de volta.
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    Isso lhe incentiva a jogar agressivamente, ao invés de se esconder atrás de uma tábua de madeira ou
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    se afastar e se embebedar de suas poções limitadas. Mas há risco envolvido, pois
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    isso lhe faz agir imprudentemente, o que, como todos nós sabemos, é o que te mata nesses jogos.
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    A produtora do jogo contou à IGN que o diretor da
    série Hidetaka Miyazaki "olha para a barra de
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    vida não como sua vida, mas como sua vontade de continuar". Então ser atingido te mergulha em
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    um estado de desespero, mas imediatamente
    atacar de volta te dá uma esperança de que
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    você pode ganhar essa batalha.
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    Ok, o sistema de Fulton Recovery de Metal Gear Solid V apareceu primeiro no Peace Walker
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    de PSP. Mas quieto, a maioria só descobriu os
    prazeres do fulton em The Phantom Pain.
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    É assim que funciona: todo guarda dormindo,
    atordoado ou em rendiçao em The Phantom Pain
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    pode ser anexado à um pequeno balão que
    os tranporta pelo céu e os entrega em sua
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    base mãe.
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    Você também pode usar o Fulton em animais e veículos. mas são os guardas que deixam isso interessante.
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    Porque jogos de stealth se esforçam para achar uma
    boa razão para lidar com os guardas não-letalmente.
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    Na verdadem, é quase uma má ideia porque guardas tranquilizados ou atordoados podem acordar.
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    Então a menos que você quer uns achievements ou desbloqueáveis, é melhor só cutucá-los
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    na cabeça com uma pistola silenciosa.
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    Mas em Metal Gear, se você achar um soldado inimigo com bons atributos, que seria útil na base
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    mãe, você tem um bom incentivo à lidar
    não-letalmente com ele, escondê-lo
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    dos outros guardas e...
    decolá-lo à atmosfera com um balão.
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    Guardas com stats ruins ainda podem morrer,
    mas esse louco sistema de extração
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    vai te fazer pensar duas vezes antes de matar
    todos os soldados em Afeganistão.
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    A melhor mecânica de Splatoon não é encher o
    campo de batalha com uma colorida camada de
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    tinta. E não é nadar e pular por aí como uma lula.
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    Ela é, na minha opinião, as duas. Ou, espefícicamente, a maneira de como esses dois sistemas funcionam
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    juntos em sinergia perfeita.
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    Porque você atira tinta para fazer um caminho que você pode atravessar como uma lula, o que recarrega
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    o seu tanque, que você pode usar para atirar tinta para fazer um caminho que você pode atravessar
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    como uma lula, o que... bem, você entendeu.
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    A maioria dos jogos atuais oferecem várias mecânicas mas é bem raro ver duas maneiras tão diferentes de
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    interagir com com o mundo - se movimentar e atirar - se complementarem quase simbioticamente.
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    Esse não é um caso de atirar uma
    hora e depois se nadar por aí em
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    outra. Uma mecânica simplesmente não existe sem a outra, o que significa que o jeito que você lida com
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    todo encontro, puzzle ou luta contra um boss envolve manipular duas mecânicas diferentes e sofisticadas.
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    O que é desafiante e divertido.
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    E no final, fazendo Splatoon muito, muitom mais interessante que apenas Call of Duty com
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    tinta ao invés de balas.
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    Nós falamos esse ano sobre como checkpoints podem mudar o nível de tensão em um jogo.
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    Afastá-los um do outro como em Far Cry 2 nos consoles, e você estará suando quando
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    estiver encurralado e perceber que já se passou meia hora que você salvou. Deixe os checkpoints muito
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    pertos um do outro e você tem Prince of Persia.
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    Bem, que tal deixar essa escolha ao jogador? Em
    Ori and the Blind Forest existem alguns lugares
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    onde o jogo salva automaticamente mas você pode gastar um pouco de energia e fazer um
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    "soul link" ou checkpoint.
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    A responsabilidade é sua para decidir
    se você quer salvar toda hora ou se
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    desafiar um pouco mais e salvar apenas no
    começo e final de uma parte difícil
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    de plataforma.
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    Todavia, isso é diferente de enfiar Quick Saves em um jogo de PC. Já que seu estoque de
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    energia é limitado, você deve criar soul links com cautela, porque você pode arriscar acabar com
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    a coisa azul quando você precisa muito.
    E porque essa mesma coisa é utilizada para usar
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    certos ataques poderosos, você precisa
    administrar suas prioridades.
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    Isso faz criar checkpoints algo estratégico,
    além de outra coisa a pensar quando está
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    prosseguindo pelo jogo. Não é algo que eu quero ver em todo jogo de plataforma, mas pode muito bem
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    ser usado por alguns designers para dar aos seus jogadores um pouco mais de nuança na hora de salvar
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    seu progresso.
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    E por fim: Life is Strange.
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    Esse é um jogo traumático. Ele apresenta assassinato, bullying intenso, tentativa de suicídio e abusos.
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    Por isso é tão importante que Max pode, em todos os episódios, sentar. Apenas sentar seu
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    traseiro em uma cadeira e esperar um momento.
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    Ela gastará um tempo pensando sozinha, desembrulhando todas as coisas loucas que aconteceram com ela.
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    MAX: Apesar de todo o caos e a besteira, eu me
    sinto tão bem andando com ela de novo.
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    Daí, a brilhante trilha sonora vai tomar conta,
    e a câmera vai ociosamente cortar
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    entre cenas diferentes.
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    É com você decidir quando Max se levanta
    de novo, e jogá-la de volta na tempestade.
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    Eu acho que isso é genuinamente importante em um joga com tanta intensidade emocional. Você tem
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    permissão e encorajamento para parar e descansar.
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    Mas também vale a pena pensar sobre outros tipos de jogos. Ação sem parar pode se tornar exaustante,
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    então os melhores jogos lhe dão momentos de inatividade. Sem momentos quietos e solitários,
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    o único jeito de os jogadores fizerem uma pausa da ação é desligarem o jogo e irem
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    embora...
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    Então tá aí. Cinco partes de ótimo game design
    de jogos lançados em 2015. E eu terei
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    mais um, do meu jogo favorito
    do ano, no final desse mês.
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    Então, por favor fiquem ansiosos.
    Até lá, obrigado por assistir!
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    Eu quero ouvir suas partes favoritas de game design
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    de 2015, então deixem nos comentários. Se
    inscrevam no canal para assistir os episódios
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    assim que eles saírem. E considere
    apoiar o meu show no Patreon.
Title:
5 Bits of Good Game Design from 2015 | Game Maker's Toolkit
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07:40

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