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5 Bits of Good Game Design from 2015 | Game Maker's Toolkit

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    Hi, ich bin Mark Brown mit Game Maker's Toolkit, einer Serie über Videospiel Design.
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    2015 wurde dominiert von
    Remakes, Remastern, und Re-Releases.
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    In den letzten 12 Monaten sahen wir recyclete Versionen von Saints Row IV, Resident Evil, Majoras
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    Mask, den Borderlands Spielen, Devil May Cry 4 und DmC, fast alles was Rare je gemacht hat,
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    Journey, God of War 3, Dark Souls 2, Final Fantasy Type-0, X, und X-2, der Uncharted Trilogie,
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    Darksiders 2, Tearaway, Dishonored, Gears of War, und Xenoblade Chronicles.
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    Damit sei nicht gesagt, dass die nicht veröffentlicht werden sollten, aber dass so viele Entwickler in der
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    Vergangenheit feststecken, war es fraglich, ob es überhaupt welche gab, die mit frischen und innovativen
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    Sachen aufwarten .
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    Aber glücklicher weise gab es die.
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    Wir haben bereits über einige smarte Spieldesigns der letzten 12 Monate gesprochen. Wie
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    Nova 111's mehr oder weniger erfolgreicher Versuch, zugbasiertes mit Echtzeit Gameplay zu verbinden,
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    The Swindles 100 Tages Limit, dass Dich dazu drängt wundervoll dumme Entscheidungen zu treffen,
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    Grow Home's wabbliges Hand-über-Hand-Klettersystem, und der zufallsgenerierte
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    Mörder Krimi Westerados.
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    Aber Du findest Stückchen von gutem Gamedesign in vielen Spielen dieses Jahres. Hier sind fünf.
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    Fünf Mechaniken oder Systeme oder einfach nur clevere Ideen von Spielen, die 2015 raus kamen.
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    Fangen wir mit Bloodborne an: ein weiteres dunkles und schwieriges Meisterstück in der Souls Serie,
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    was einen faszinierenden neuen Kniff in ein bereits messerscharf designtes Kampfsystem einführt.
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    In diesem Spiel wollte From Software den Kampf offensiver als in Dark Souls machen, und
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    weniger zaghaft. Also haben sie Dir nicht nur das Schild weggenommen, sondern auch etwas gemacht, was das
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    Team das "Rückgewinn System" nennt.
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    Wenn Du getroffen wirst, verlierst Du wie sonst etwas Gesundheit. Aber wenn Du jetzt innerhalb einer
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    gewissen Zeit zurückschlägst, kannst Du etwas Deiner verlorenen Gesundheit zurück bekommen.
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    Das verleitet Dich dazu aggressiver zu spielen, statt sich hinter einer Holzplanke zu verstecken oder
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    weg zu rennen, um von Deinem begrenzten Vorrat an Tränken zu trinken. Aber es ist nicht ohne Risiko, da
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    Du deshalb unüberlegter reagierst, was Dich,
    wie wir alle wissen, in dieser Art Spiel tötet.
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    Der Producer des Spies hat IGN gesagt, dass der Director der Souls Serie, Hidetaka Miyazaki, "die Anzeige
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    der Gesundheit diese nicht als Gesundheit ansieht, sondern als Willenskraft, weiter zu machen."
  • 2:19 - 2:23
    Getroffen zu werden stürtzt Dich in Verzweiflung, aber direkt Deinen eigenen Angriff zu starten gibt Dir
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    Hoffnung, dass der Kampf gewonnen werden kann.
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    Okay, Metal Gear Solid V's Fulton Rettungsgerät tauchte das erste mal bei Peace Walker auf der PSP auf.
  • 2:33 - 2:39
    Aber Pssst. Die meisten von uns entdeckten das Fulton Vergnügen in The Phantom Pain.
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    So funktioniert es: jede schlafende, betäubte oder sich ergebende Wache in The Phantom Pain
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    kann an einen kleinen Ballon gehängt werden, der ihn dann in die Luft hebt und sie zu Deiner
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    Basis zurück bringt.
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    Du kannst auch Tiere und Fahrzeuge "fultonen". Aber es sind die Wachen, die die Sache interessant machen.
  • 2:55 - 3:00
    Stealth-Spiele haben oft ein Problem damit einen triftigen Grund zu finden, Gegner nicht zu töten.
  • 3:00 - 3:06
    Tatsächlich ist es immer eine schlechte Idee, da betäubte Wachen wieder aufwachen können.
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    Wenn Du also nicht gerade auf Erfolge oder frei zu schaltendes aus bist, ist es oft besser sie mit einem
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    Kopfschuss aus der
    schallgedämpften Pistole umzulegen.
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    Aber wenn Du in Metal Gear einen Gegner mit guten Werten entdeckst, der in Deiner Basis nützlich wäre,
  • 3:17 - 3:22
    hast Du nun einen guten Anreiz, ihn nicht zu töten, und ihn dann von anderen Wachen wegzuschaffen,
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    und dann...
    an einem Ballon in die Atmosphäre zu feuern.
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    Schlechte Wachen mit schlechten Werten können immer noch getötet werden, aber dieses verrückte
  • 3:31 - 3:36
    Extraktionswerkzeug lässt Dich zweimal nachdenken, jeden Soldaten in Afghanistan umzulegen.
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    Splatoon's beste Mechanik ist nicht das Schlachtfeld mit einer dicken Schicht bunter Farbe zu bespritzen.
  • 3:45 - 3:48
    Und auch nicht das Schwimmen
    und Springen als Tintenfisch.
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    Meiner Meinung ist es beides. Oder um es genauer zu sagen: Die Art wie die beiden Systeme perfekt
  • 3:54 - 3:56
    miteinander arbeiten.
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    Denn Du schießt Farbe, um einen Pfad zu machen, durch den Du als Tintenfisch schwimmen kannst.
  • 4:01 - 4:05
    Was Deinen Tank auffüllt, mit dem Du Farbe schießen kannst, um einen Pfad zu machen, durch den Du als
  • 4:05 - 4:08
    Tintenfisch schwimmen kannst, was...
    Naja Du verstehst schon.
  • 4:08 - 4:12
    Die meisten modernen Spiele bieten mehrere Mechaniken, aber es ist selten, dass zwei so
  • 4:12 - 4:18
    verschiedene Arten mit der Welt zu interagieren - schießen und bewegen - sich fast symbiotisch ergänzen.
  • 4:18 - 4:22
    Man schießt also nicht einfach ein bisschen,
    und schwimmt dann ein bisschen.
  • 4:22 - 4:27
    Eine Mechanik kann einfach nicht ohne die andere existieren, was bedeutet, dass die Art, mit der Du jede
  • 4:27 - 4:33
    Begegnung, Puzzle und Bosskampf angehst, das Jonglieren zweier unterschiedlicher und
    durchdachter Mechaniken beinhaltet.
  • 4:33 - 4:34
    Was herausfordernd und spaßig ist.
  • 4:34 - 4:39
    Insgesamt macht es Splatoon viel, viel interessanter als einfach nur Call of Duty mit Farbe
  • 4:39 - 4:42
    anstatt Kugeln.
  • 4:46 - 4:51
    Wir haben dieses Jahr darüber geredet, wie Check-points die Spannung in einem Spiel ändern können.
  • 4:51 - 4:56
    Wenn sie weit auseinander liegen, wie in Far Cry 2 auf Konsolen, schwitzt Du Blut und Wasser, wenn Du
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    umzingelt bist, und merkst, dass seit dem letzten Speichern eine halbe Stunde vergangen ist. Liegen sie
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    zu nah beieinander, hast Du Prince of Persia.
  • 5:03 - 5:08
    Wie wäre es, wenn die Wahl beim Spieler liegt? In Ori and the Blind Forest gibt es Orte, wo das Spiel
  • 5:08 - 5:12
    automatisch speichert, aber Du kannst auch etwas Energie verbrauchen, um sogenannte
  • 5:12 - 5:15
    "Seelenverbindungen" oder Checkpoints zu machen.
  • 5:15 - 5:19
    Die Last liegt jetzt bei Dir zu entscheiden, ob Du an jedem Ort speichern willst, oder Dir eine größere
  • 5:19 - 5:23
    Herausforderung gibst, und nur zu Beginn und Ende einer schwierigen Plattform-Sektion
  • 5:23 - 5:24
    zu speichern.
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    Es ist aber ein Unterschied zum Hämmern auf der Schnellspeicher-Taste eines PC Spiels. Denn der Vorrat
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    an Energie ist begrenzt, Du musst Seelenverbindungen vorausschauend einlösen, sonst geht dir das blaue Zeug
  • 5:33 - 5:37
    genau dann aus, wenn Du es brauchst. Und weil das Zeug auch gebraucht wird, um bestimmte, mächtige
  • 5:37 - 5:42
    Angriffe durchzuführen,
    musst Du Deine Prioritäten abwägen.
  • 5:42 - 5:46
    Es macht das Erstellen von Checkpoints strategisch, und zu einer Sache über die Du beim Spielen
  • 5:46 - 5:50
    nachdenken musst. Ich will das nicht in allen Plattform Spielen sehen, aber es könnte von einigen Designern
  • 5:50 - 5:55
    genutzt werden, um ihren Spielen ein wenig mehr Nuancen zu geben wie das Spiel den Fortschritt
  • 5:55 - 5:57
    speichert.
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    Und zu guter Letzt: Life is Strange.
  • 6:03 - 6:09
    Das ist ein traumatisches Spiel. Es beinhaltet Mord, intensives Tyrannisieren, Selbstmordversuche,
    und Misshandlungen.
  • 6:09 - 6:15
    Weshalb es so wichtig ist, dass Max in jeder Episode sich hinsetzen kann.
  • 6:15 - 6:17
    Pflanze ihren Hintern auf einen Stuhl,
    und verschnaufe einen Moment.
  • 6:17 - 6:22
    Sie verbringt etwas Zeit damit nachzudenken, mit dem verrückten Zeug, das ihr passiert ist, klar zu kommen.
  • 6:22 - 6:28
    MAX: Trotz des ganzen Chaos und dem Scheiß, bin ich total aus dem Häuschen mit ihr zusammen zu sein.
  • 6:28 - 6:32
    Dann übernimmt der brillante Soundtrack, und die Kamera schneidet gemächlich
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    durch verschiedene Einstellungen.
  • 6:34 - 6:39
    Es ist Dir überlassen, wann Du Max wieder aufstehen lässt, und sie wieder in den Sturm wirfst.
  • 6:39 - 6:43
    Ich denke, dass das wirklich wichtig in einem solch emotional intensiven Spiel ist.
  • 6:43 - 6:48
    Du bekommst die Erlaubnis und
    Ermutigung, eine Pause zu machen.
  • 6:48 - 6:53
    Aber es ist es wert, auch in anderen Spieltypen darüber nachzudenken. Non-Stop Action ist kraftraubend,
  • 6:53 - 7:00
    daher bieten die besten Spiele wohlüberlegte Momente der Auszeit. Ohne Momente der Ruhe und Einsamkeit,
  • 7:00 - 7:05
    ist die einzige Möglichkeit eines Spielers eine Pause zu bekommen, Dein Spiel abzuschalten und
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    weg zu gehen...
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    Und das wäre es. Fünf Stücke großartigen Designs von Spielen aus 2015. Und ich habe noch ein weiteres,
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    von meinem liebsten Spiel dieses Jahres,
    am Ende des Monats.
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    Also freut Euch darauf. Bis dahin,
    danke für's Zuschauen!
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    Ich möchte von euren liebsten Spieldesigns von 2015 hören, also hinterlasst sie
  • 7:27 - 7:32
    in den Kommentaren. Abonniert außerdem den Kanal, um über neue Episoden bei ihrem Erscheinen
  • 7:32 - 7:35
    informiert zu werden. Und denkt drüber nach,
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5 Bits of Good Game Design from 2015 | Game Maker's Toolkit
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