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Hi, ich bin Mark Brown mit Game Maker's Toolkit, einer Serie über Videospiel Design.
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2015 wurde dominiert von
Remakes, Remastern, und Re-Releases.
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In den letzten 12 Monaten sahen wir recyclete Versionen von Saints Row IV, Resident Evil, Majoras
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Mask, den Borderlands Spielen, Devil May Cry 4 und DmC, fast alles was Rare je gemacht hat,
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Journey, God of War 3, Dark Souls 2, Final Fantasy Type-0, X, und X-2, der Uncharted Trilogie,
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Darksiders 2, Tearaway, Dishonored, Gears of War, und Xenoblade Chronicles.
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Damit sei nicht gesagt, dass die nicht veröffentlicht werden sollten, aber dass so viele Entwickler in der
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Vergangenheit feststecken, war es fraglich, ob es überhaupt welche gab, die mit frischen und innovativen
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Sachen aufwarten .
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Aber glücklicher weise gab es die.
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Wir haben bereits über einige smarte Spieldesigns der letzten 12 Monate gesprochen. Wie
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Nova 111's mehr oder weniger erfolgreicher Versuch, zugbasiertes mit Echtzeit Gameplay zu verbinden,
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The Swindles 100 Tages Limit, dass Dich dazu drängt wundervoll dumme Entscheidungen zu treffen,
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Grow Home's wabbliges Hand-über-Hand-Klettersystem, und der zufallsgenerierte
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Mörder Krimi Westerados.
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Aber Du findest Stückchen von gutem Gamedesign in vielen Spielen dieses Jahres. Hier sind fünf.
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Fünf Mechaniken oder Systeme oder einfach nur clevere Ideen von Spielen, die 2015 raus kamen.
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Fangen wir mit Bloodborne an: ein weiteres dunkles und schwieriges Meisterstück in der Souls Serie,
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was einen faszinierenden neuen Kniff in ein bereits messerscharf designtes Kampfsystem einführt.
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In diesem Spiel wollte From Software den Kampf offensiver als in Dark Souls machen, und
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weniger zaghaft. Also haben sie Dir nicht nur das Schild weggenommen, sondern auch etwas gemacht, was das
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Team das "Rückgewinn System" nennt.
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Wenn Du getroffen wirst, verlierst Du wie sonst etwas Gesundheit. Aber wenn Du jetzt innerhalb einer
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gewissen Zeit zurückschlägst, kannst Du etwas Deiner verlorenen Gesundheit zurück bekommen.
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Das verleitet Dich dazu aggressiver zu spielen, statt sich hinter einer Holzplanke zu verstecken oder
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weg zu rennen, um von Deinem begrenzten Vorrat an Tränken zu trinken. Aber es ist nicht ohne Risiko, da
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Du deshalb unüberlegter reagierst, was Dich,
wie wir alle wissen, in dieser Art Spiel tötet.
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Der Producer des Spies hat IGN gesagt, dass der Director der Souls Serie, Hidetaka Miyazaki, "die Anzeige
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der Gesundheit diese nicht als Gesundheit ansieht, sondern als Willenskraft, weiter zu machen."
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Getroffen zu werden stürtzt Dich in Verzweiflung, aber direkt Deinen eigenen Angriff zu starten gibt Dir
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Hoffnung, dass der Kampf gewonnen werden kann.
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Okay, Metal Gear Solid V's Fulton Rettungsgerät tauchte das erste mal bei Peace Walker auf der PSP auf.
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Aber Pssst. Die meisten von uns entdeckten das Fulton Vergnügen in The Phantom Pain.
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So funktioniert es: jede schlafende, betäubte oder sich ergebende Wache in The Phantom Pain
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kann an einen kleinen Ballon gehängt werden, der ihn dann in die Luft hebt und sie zu Deiner
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Basis zurück bringt.
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Du kannst auch Tiere und Fahrzeuge "fultonen". Aber es sind die Wachen, die die Sache interessant machen.
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Stealth-Spiele haben oft ein Problem damit einen triftigen Grund zu finden, Gegner nicht zu töten.
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Tatsächlich ist es immer eine schlechte Idee, da betäubte Wachen wieder aufwachen können.
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Wenn Du also nicht gerade auf Erfolge oder frei zu schaltendes aus bist, ist es oft besser sie mit einem
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Kopfschuss aus der
schallgedämpften Pistole umzulegen.
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Aber wenn Du in Metal Gear einen Gegner mit guten Werten entdeckst, der in Deiner Basis nützlich wäre,
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hast Du nun einen guten Anreiz, ihn nicht zu töten, und ihn dann von anderen Wachen wegzuschaffen,
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und dann...
an einem Ballon in die Atmosphäre zu feuern.
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Schlechte Wachen mit schlechten Werten können immer noch getötet werden, aber dieses verrückte
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Extraktionswerkzeug lässt Dich zweimal nachdenken, jeden Soldaten in Afghanistan umzulegen.
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Splatoon's beste Mechanik ist nicht das Schlachtfeld mit einer dicken Schicht bunter Farbe zu bespritzen.
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Und auch nicht das Schwimmen
und Springen als Tintenfisch.
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Meiner Meinung ist es beides. Oder um es genauer zu sagen: Die Art wie die beiden Systeme perfekt
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miteinander arbeiten.
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Denn Du schießt Farbe, um einen Pfad zu machen, durch den Du als Tintenfisch schwimmen kannst.
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Was Deinen Tank auffüllt, mit dem Du Farbe schießen kannst, um einen Pfad zu machen, durch den Du als
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Tintenfisch schwimmen kannst, was...
Naja Du verstehst schon.
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Die meisten modernen Spiele bieten mehrere Mechaniken, aber es ist selten, dass zwei so
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verschiedene Arten mit der Welt zu interagieren - schießen und bewegen - sich fast symbiotisch ergänzen.
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Man schießt also nicht einfach ein bisschen,
und schwimmt dann ein bisschen.
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Eine Mechanik kann einfach nicht ohne die andere existieren, was bedeutet, dass die Art, mit der Du jede
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Begegnung, Puzzle und Bosskampf angehst, das Jonglieren zweier unterschiedlicher und
durchdachter Mechaniken beinhaltet.
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Was herausfordernd und spaßig ist.
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Insgesamt macht es Splatoon viel, viel interessanter als einfach nur Call of Duty mit Farbe
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anstatt Kugeln.
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Wir haben dieses Jahr darüber geredet, wie Check-points die Spannung in einem Spiel ändern können.
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Wenn sie weit auseinander liegen, wie in Far Cry 2 auf Konsolen, schwitzt Du Blut und Wasser, wenn Du
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umzingelt bist, und merkst, dass seit dem letzten Speichern eine halbe Stunde vergangen ist. Liegen sie
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zu nah beieinander, hast Du Prince of Persia.
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Wie wäre es, wenn die Wahl beim Spieler liegt? In Ori and the Blind Forest gibt es Orte, wo das Spiel
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automatisch speichert, aber Du kannst auch etwas Energie verbrauchen, um sogenannte
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"Seelenverbindungen" oder Checkpoints zu machen.
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Die Last liegt jetzt bei Dir zu entscheiden, ob Du an jedem Ort speichern willst, oder Dir eine größere
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Herausforderung gibst, und nur zu Beginn und Ende einer schwierigen Plattform-Sektion
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zu speichern.
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Es ist aber ein Unterschied zum Hämmern auf der Schnellspeicher-Taste eines PC Spiels. Denn der Vorrat
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an Energie ist begrenzt, Du musst Seelenverbindungen vorausschauend einlösen, sonst geht dir das blaue Zeug
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genau dann aus, wenn Du es brauchst. Und weil das Zeug auch gebraucht wird, um bestimmte, mächtige
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Angriffe durchzuführen,
musst Du Deine Prioritäten abwägen.
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Es macht das Erstellen von Checkpoints strategisch, und zu einer Sache über die Du beim Spielen
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nachdenken musst. Ich will das nicht in allen Plattform Spielen sehen, aber es könnte von einigen Designern
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genutzt werden, um ihren Spielen ein wenig mehr Nuancen zu geben wie das Spiel den Fortschritt
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speichert.
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Und zu guter Letzt: Life is Strange.
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Das ist ein traumatisches Spiel. Es beinhaltet Mord, intensives Tyrannisieren, Selbstmordversuche,
und Misshandlungen.
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Weshalb es so wichtig ist, dass Max in jeder Episode sich hinsetzen kann.
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Pflanze ihren Hintern auf einen Stuhl,
und verschnaufe einen Moment.
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Sie verbringt etwas Zeit damit nachzudenken, mit dem verrückten Zeug, das ihr passiert ist, klar zu kommen.
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MAX: Trotz des ganzen Chaos und dem Scheiß, bin ich total aus dem Häuschen mit ihr zusammen zu sein.
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Dann übernimmt der brillante Soundtrack, und die Kamera schneidet gemächlich
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durch verschiedene Einstellungen.
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Es ist Dir überlassen, wann Du Max wieder aufstehen lässt, und sie wieder in den Sturm wirfst.
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Ich denke, dass das wirklich wichtig in einem solch emotional intensiven Spiel ist.
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Du bekommst die Erlaubnis und
Ermutigung, eine Pause zu machen.
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Aber es ist es wert, auch in anderen Spieltypen darüber nachzudenken. Non-Stop Action ist kraftraubend,
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daher bieten die besten Spiele wohlüberlegte Momente der Auszeit. Ohne Momente der Ruhe und Einsamkeit,
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ist die einzige Möglichkeit eines Spielers eine Pause zu bekommen, Dein Spiel abzuschalten und
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weg zu gehen...
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Und das wäre es. Fünf Stücke großartigen Designs von Spielen aus 2015. Und ich habe noch ein weiteres,
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von meinem liebsten Spiel dieses Jahres,
am Ende des Monats.
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Also freut Euch darauf. Bis dahin,
danke für's Zuschauen!
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Ich möchte von euren liebsten Spieldesigns von 2015 hören, also hinterlasst sie
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