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Hi, hier ist Mark Brown mit Game Maker's Toolkit: Eine Serie über Videospiel Design.
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Das hier ist ein iPhone Spiel namens Random Heroes. Es ist ein Run-and-Gun Plattform Spiel, und ganz nett.
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Es existiert. Aber es fühlt sich schlaff und leblos an, wie das Videospiel-Äquivalent eines Komapatienten.
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Es sieht nicht mal wirklich spaßig aus, richtig?
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Jetzt vergleiche das mit einem Spiel wie Super Time Force, und es ist eine komplett andere Erfahrung.
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Es fühlt sich lebhaft und ansprechbar an. Es knallt und kracht, als wenn Elektrizität durch Deine Xbox fließt.
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Es macht einfach viel mehr Spaß.
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Ich denke, dass das ein gutes Beispiel dafür ist, wie der Entwickler, Capy in dem Fall, eine schwer fassbare
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Eigenschaft in Spielen maximiert hat,
die einige "Spielgefühl" nennen würden.
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Es ist eine abstrakte, größtenteils unsichtbare Kunst, aber das richtig hinzubekommen, ist essenziell,
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wenn man großartige Action oder Plattform Spiele macht, und es ist etwas, was Spieler sofort erkennen,
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sobald sie ihre Analogsticks bewegen
und Knöpfchen drücken.
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Es passiert meistens in der fundamentalen Action des Spiels. Es beherrscht jede Sekunde des Spiels,
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und man fühlt es in der Unterströmung des Spiels.
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Eine gute Möglichkeit zu testen wäre, wenn Du überlegst, wie das Spiel sich anfühlt, wenn Du
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die Punkte, die Story, die Grafik und das clevere Leveldesign weg lässt. Selbst ohne
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all das Drumherum, macht es immer noch
Spaß mit dem Spiel zu interagieren?
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Die Super Mario Spiele sind es. In Mario 64 ist der Klempner so eine lustige Spielfigur
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mit seinem hüpfenden Sprung, den Wand-Kicks, dem Dreifach-Sprung, die langen Sprünge und Bauchklatscher,
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könntest Du stundenlang in einem leeren Raum verbringen. Und man sagt, dass in den ersten Monaten
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war Mario 64 genau das, als Shigeru Myamoto jeden Aspekt von Marios Bewegung
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fein getuned hat,
bevor er irgendetwas anderes gemacht hatte.
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Das "Spielgefühl" hier ist die Reibung, der Schwung und das Gewicht von Mario und es ist
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die wichtigste Sache. Tatsächlich existieren das Leveldesign und die Gegner in Mario 64 nur,
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um Mario zu unterstützen. Die Level lassen die Spieler seine Bewegungen ausdrücken, und fordern sie,
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seine Bewegungen zu meistern.
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Andere Entwickler haben das auch drauf. Super Meat Boy zum Beispiel, fühlt sich auf ursprünglicher,
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kinetischer Ebene spaßig an. Aber viele Platformer behindern sich durch wabbelige Steuerung und schwerfällige Bewegungen.
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Genauso sind die besten Action Spiele immer noch spaßig, wenn man nur endlos Gegner
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in leeren Räumen abballert. Aber vielen anderen fehlt diese wichtige Energie.
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Wenn es um die grundlegenden Dinge geht, kann ich hier nicht viel helfen.
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Es ist für jeden Spieltyp unterschiedlich, und ich bezweifle, dass "Sei Shigeru
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Miyamoto" ein nützlicher Ratschlag wäre.
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Aber es gibt viele kleine Tricks, oft in den letzten Verbesserungsphasen, die Du von großartigen
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Spielen abschauen kannst, um das Gefühl bei Deinem Spiel 100 Mal besser zu machen. Wo wir beim
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abschauen sind: Ich habe das meiste davon aus Vorträgen von Vlambeer, Cactus und Grapefrukt geklaut.
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Ich habe zu den kompletten Vorträgen in der Beschreibung verlinkt, wenn Ihr mehr wollt.
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Als erstes das Bildschirm-Wackeln, und Vlambeer ist der Meister darin. All deren Spiele wackeln
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unkontrolliert, wenn Du eine Kanone feuerst oder einen Gegner triffst, oder durch einen Fisch sägst. Es fühlt sich
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befriedigend and, und gibt direktes Feedback,
dass der Spieler die Welt berührt.
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Vlambeer pausiert auch oft das Spiel für den Bruchteil einer Sekunde, wenn Du einen Gegner triffst oder tötest,
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bloß um die Treffer dramatischer zu machen. Das siehst Du auch in Prügelspielen - schau mal,
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wie die Action in Street Fighter ruckelt, um die Treffer zu verstärken. God of War
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macht das auch, und die meisten Zelda spiele ebenfalls.
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Um ehrlich zu sein, alles was man hinzufügen kann, um es klar zu machen, dass Du einen Gegner triffst,
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ist es wert. Ich meine damit, lass sie weiß blitzen, zurückfallen, Blut spritzen,
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Animation ändern, oder mach einen satten Sound. Das alles bietet nützliches Feedbach, und es verbessert
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das Spielgefühl.
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Ähnliche Effekte lassen Spielcharakter
wirklich Teil der Welt erscheinen.
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Wie beispielsweise kleine Staubpartikel, wenn man auf den Boden trifft, und Rückstoß, wenn Du feuerst.
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Und Soundeffekte sind wichtig. Mach sie basslastig und laut. Eine Schusswaffe sollte nicht so klingen...
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Sie sollte so klingen.
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Du kannst auch zufällige Soundeffekte nutzen um Wiederholungen zu vermeiden, oder von Mario und
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Peggle die Idee der steigenden Tonhöhe klauen, um die Freude einer wachsenden Combo zu erhöhen.
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Als nächstes, sei Kreativ mit der Kamera. In Luftrausers folgt die Kamera nicht Deinem Flugzeug - sie bewegt
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sich intelligent, um die Action einzufangen, und nahe Bedrohungen zu zeigen. Und in Hotline Miami,
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zeigt die Kamera weiter voraus in Blickrichtung, um Dir Hilfe zu geben, in welche Richtung Deine Spielfigur
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gerade schaut.
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Und mach Dinge groß. Richtig groß. Mach die Kugeln so groß wie Deinen Kopf in Nuclear Throne,
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mach die Explosionen wie kleine Atombomben Explosionen in Super Time Force, und mach die
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Blutspritzer wie Geysire aus roten Klecksen
wie in Hotline Miami.
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Und Hotline Miami hat eine Beständigkeit, die vielen Spielen fehlt. Leichen und Blutflecke
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bleiben, wenn Du zurück zu Deinem Auto gehst und geben Dir etwas Kurzzeit-Nostalgie
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des Chaos, was Du verursacht hast, und lassen die Mühe der gewonnenen Kämpfe fühlen.
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Ultimativ geht es bei diesen Dinge, die manche "Saft" nennen, nur darum, alles zu verdoppeln, worum es
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in Deinem Spiel geht. Wenn es ums Schießen geht, lass die Knarren, mach die Feuerrate schnell,
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und lass die Kamera mit jedem Schuss wackeln. Wenn es ums Springen geht, gib Deinem
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Charackter Reibung und lass die Kamera still stehen, damit der Spieler bei jedem Sprung korrekt landet.
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Mit Spielgefühl können Entwickler
Monate verbringen, wenn nicht Jahre, daher
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bezweifle ich, dass Du das Geheimnis, um Dein Spiel spaßig und befriedigend zu machen, in einem
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fünf Minuten YouTube Video findest. Aber hoffentlich gibt es etwas, was Du mitnehmen konntest, was
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die fundamentale Action gut macht, und jedes Bisschen Politur zeigen, worum es in dem Spiel
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wirklich geht. Folge diesem Rat, und vielleicht muss ich dann nicht mehr so viele
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schlappe, leblose iOS Spiele für meinen Job spielen.