Hi, hier ist Mark Brown mit Game Maker's Toolkit: Eine Serie über Videospiel Design.
Das hier ist ein iPhone Spiel namens Random Heroes. Es ist ein Run-and-Gun Plattform Spiel, und ganz nett.
Es existiert. Aber es fühlt sich schlaff und leblos an, wie das Videospiel-Äquivalent eines Komapatienten.
Es sieht nicht mal wirklich spaßig aus, richtig?
Jetzt vergleiche das mit einem Spiel wie Super Time Force, und es ist eine komplett andere Erfahrung.
Es fühlt sich lebhaft und ansprechbar an. Es knallt und kracht, als wenn Elektrizität durch Deine Xbox fließt.
Es macht einfach viel mehr Spaß.
Ich denke, dass das ein gutes Beispiel dafür ist, wie der Entwickler, Capy in dem Fall, eine schwer fassbare
Eigenschaft in Spielen maximiert hat, die einige "Spielgefühl" nennen würden.
Es ist eine abstrakte, größtenteils unsichtbare Kunst, aber das richtig hinzubekommen, ist essenziell,
wenn man großartige Action oder Plattform Spiele macht, und es ist etwas, was Spieler sofort erkennen,
sobald sie ihre Analogsticks bewegen und Knöpfchen drücken.
Es passiert meistens in der fundamentalen Action des Spiels. Es beherrscht jede Sekunde des Spiels,
und man fühlt es in der Unterströmung des Spiels.
Eine gute Möglichkeit zu testen wäre, wenn Du überlegst, wie das Spiel sich anfühlt, wenn Du
die Punkte, die Story, die Grafik und das clevere Leveldesign weg lässt. Selbst ohne
all das Drumherum, macht es immer noch Spaß mit dem Spiel zu interagieren?
Die Super Mario Spiele sind es. In Mario 64 ist der Klempner so eine lustige Spielfigur
mit seinem hüpfenden Sprung, den Wand-Kicks, dem Dreifach-Sprung, die langen Sprünge und Bauchklatscher,
könntest Du stundenlang in einem leeren Raum verbringen. Und man sagt, dass in den ersten Monaten
war Mario 64 genau das, als Shigeru Myamoto jeden Aspekt von Marios Bewegung
fein getuned hat, bevor er irgendetwas anderes gemacht hatte.
Das "Spielgefühl" hier ist die Reibung, der Schwung und das Gewicht von Mario und es ist
die wichtigste Sache. Tatsächlich existieren das Leveldesign und die Gegner in Mario 64 nur,
um Mario zu unterstützen. Die Level lassen die Spieler seine Bewegungen ausdrücken, und fordern sie,
seine Bewegungen zu meistern.
Andere Entwickler haben das auch drauf. Super Meat Boy zum Beispiel, fühlt sich auf ursprünglicher,
kinetischer Ebene spaßig an. Aber viele Platformer behindern sich durch wabbelige Steuerung und schwerfällige Bewegungen.
Genauso sind die besten Action Spiele immer noch spaßig, wenn man nur endlos Gegner
in leeren Räumen abballert. Aber vielen anderen fehlt diese wichtige Energie.
Wenn es um die grundlegenden Dinge geht, kann ich hier nicht viel helfen.
Es ist für jeden Spieltyp unterschiedlich, und ich bezweifle, dass "Sei Shigeru
Miyamoto" ein nützlicher Ratschlag wäre.
Aber es gibt viele kleine Tricks, oft in den letzten Verbesserungsphasen, die Du von großartigen
Spielen abschauen kannst, um das Gefühl bei Deinem Spiel 100 Mal besser zu machen. Wo wir beim
abschauen sind: Ich habe das meiste davon aus Vorträgen von Vlambeer, Cactus und Grapefrukt geklaut.
Ich habe zu den kompletten Vorträgen in der Beschreibung verlinkt, wenn Ihr mehr wollt.
Als erstes das Bildschirm-Wackeln, und Vlambeer ist der Meister darin. All deren Spiele wackeln
unkontrolliert, wenn Du eine Kanone feuerst oder einen Gegner triffst, oder durch einen Fisch sägst. Es fühlt sich
befriedigend and, und gibt direktes Feedback, dass der Spieler die Welt berührt.
Vlambeer pausiert auch oft das Spiel für den Bruchteil einer Sekunde, wenn Du einen Gegner triffst oder tötest,
bloß um die Treffer dramatischer zu machen. Das siehst Du auch in Prügelspielen - schau mal,
wie die Action in Street Fighter ruckelt, um die Treffer zu verstärken. God of War
macht das auch, und die meisten Zelda spiele ebenfalls.
Um ehrlich zu sein, alles was man hinzufügen kann, um es klar zu machen, dass Du einen Gegner triffst,
ist es wert. Ich meine damit, lass sie weiß blitzen, zurückfallen, Blut spritzen,
Animation ändern, oder mach einen satten Sound. Das alles bietet nützliches Feedbach, und es verbessert
das Spielgefühl.
Ähnliche Effekte lassen Spielcharakter wirklich Teil der Welt erscheinen.
Wie beispielsweise kleine Staubpartikel, wenn man auf den Boden trifft, und Rückstoß, wenn Du feuerst.
Und Soundeffekte sind wichtig. Mach sie basslastig und laut. Eine Schusswaffe sollte nicht so klingen...
Sie sollte so klingen.
Du kannst auch zufällige Soundeffekte nutzen um Wiederholungen zu vermeiden, oder von Mario und
Peggle die Idee der steigenden Tonhöhe klauen, um die Freude einer wachsenden Combo zu erhöhen.
Als nächstes, sei Kreativ mit der Kamera. In Luftrausers folgt die Kamera nicht Deinem Flugzeug - sie bewegt
sich intelligent, um die Action einzufangen, und nahe Bedrohungen zu zeigen. Und in Hotline Miami,
zeigt die Kamera weiter voraus in Blickrichtung, um Dir Hilfe zu geben, in welche Richtung Deine Spielfigur
gerade schaut.
Und mach Dinge groß. Richtig groß. Mach die Kugeln so groß wie Deinen Kopf in Nuclear Throne,
mach die Explosionen wie kleine Atombomben Explosionen in Super Time Force, und mach die
Blutspritzer wie Geysire aus roten Klecksen wie in Hotline Miami.
Und Hotline Miami hat eine Beständigkeit, die vielen Spielen fehlt. Leichen und Blutflecke
bleiben, wenn Du zurück zu Deinem Auto gehst und geben Dir etwas Kurzzeit-Nostalgie
des Chaos, was Du verursacht hast, und lassen die Mühe der gewonnenen Kämpfe fühlen.
Ultimativ geht es bei diesen Dinge, die manche "Saft" nennen, nur darum, alles zu verdoppeln, worum es
in Deinem Spiel geht. Wenn es ums Schießen geht, lass die Knarren, mach die Feuerrate schnell,
und lass die Kamera mit jedem Schuss wackeln. Wenn es ums Springen geht, gib Deinem
Charackter Reibung und lass die Kamera still stehen, damit der Spieler bei jedem Sprung korrekt landet.
Mit Spielgefühl können Entwickler Monate verbringen, wenn nicht Jahre, daher
bezweifle ich, dass Du das Geheimnis, um Dein Spiel spaßig und befriedigend zu machen, in einem
fünf Minuten YouTube Video findest. Aber hoffentlich gibt es etwas, was Du mitnehmen konntest, was
die fundamentale Action gut macht, und jedes Bisschen Politur zeigen, worum es in dem Spiel
wirklich geht. Folge diesem Rat, und vielleicht muss ich dann nicht mehr so viele
schlappe, leblose iOS Spiele für meinen Job spielen.