YouTube

Got a YouTube account?

New: enable viewer-created translations and captions on your YouTube channel!

Norwegian Bokmal subtitles

← Minecraft - Kodetimen: INTRO

Get Embed Code
32 Languages

Showing Revision 6 created 12/08/2015 by frodery.

  1. Mitt navn er Jens Bergensten, men jeg er mer
    kjent som Jeb. Jeg er sjefutvikler for Minecraft
  2. her på Mojang i Stockholm. Jeg begynte å
    programmere da jeg var 11 eller 12 fordi jeg ville
  3. lage spill. En venn av faren min sa
    at for å kunne lage spill måtte du
  4. lære å programmere. Og slik var det jeg kom
    i gang. Jeg liker å utforme og finne ut av
  5. arkitekturen til ting. Det er det jeg virkelig
    liker med Minecraft. I løpet av den neste
  6. timen vil du lære grunnleggende datavitenskap ved
    å programmere Alex eller Steve til å bevege seg
  7. gjennom en simulert del av en Minecraft-verden.
    Tradisjonell programmering skjer vanligvis med tekst,
  8. men i dag bruker vi Blockly, et system som
    lar deg dra og slippe blokker for å
  9. skrive programmer. Under panseret lager du
    kode i JavaScript. Konseptene som du skal
  10. lære, brukes av programmerere hver dag
    og utgjør selve grunnlaget for
  11. datavitenskap. Her på Mojang bruker vi de samme
    konseptene for å få Minecraft til å fungere. Før du
  12. begynner må du velge en figur. Jeg velger
    Alex. La oss bygge kode til et program
  13. som hjelper henne rundt på skjermen.
    Skjermen er delt i tre hoveddeler.
  14. Til venstre er spillevinduet for Minecraft, hvor
    programmet skal kjøre. Instruksjonene for
  15. hvert nivå står skrevet under. I midten har
    du verktøykassen, og hver av blokkene
  16. er en kommando som bestemmer hva Alex
    gjør. Det hvite området til høyre er
  17. arbeidsvinduet, og det er her vi bygger opp
    programmet. Hva skjer hvis vi drar "gå fremover"
  18. til arbeidsvinduet og klikker på "kjør"?
    Alex beveger seg én plass frem på
  19. rutenettet. Og hva om vi vil at hun skal gjøre noe
    etter at hun har flyttet seg fremover? Vi kan
  20. legge enda en blokk til programmet.
    Jeg velger "snu mot høyre" og drar
  21. den under "gå fremover" til denne oransje
    linjen dukker opp. Deretter slipper jeg
  22. den, og så festes de to blokkene til hverandre.
    Når vi klikker på "kjør" igjen, utfører Alex
  23. kommandoene som er stablet oppå hverandre
    i arbeidsvinduet. Hvis du ønsker
  24. å slette en blokk, er det bare å dra den tilbake
    til verktøykassen. For å gjøre om endringer
  25. og tilbakestille nivået kan du bruke "start på nytt"-
    knappen øverst i høyre
  26. hjørne av arbeidsvinduet. Ser du forresten
    den lille trekanten på snu-blokkene?
  27. Hvis du ser en slik trekant, betyr det at
    du kan velge et annet alternativ. La oss
  28. begynne å programmere!