Return to Video

Hour of Code - Introduction

  • 0:04 - 0:06
    Byłem w 8 klasie, gdy nauczyłem się programować.
  • 0:06 - 0:07
    Najpierw nauczyłam się, jak spowodować
  • 0:07 - 0:10
    pojawienie się na ekranie zielonego okręgu i czerwonego kwadratu.
  • 0:11 - 0:13
    Przerobisz te lekcje, nie ma ich tak wiele,
  • 0:13 - 0:16
    i w końcu dojdziesz do punktu, w którym możesz wykonać praktycznie wszystko, co zechcesz.
  • 0:18 - 0:22
    Informatyka to nauka o tym, jak komputer działa i myśli,
  • 0:22 - 0:25
    możesz więc nauczyć go wykonywać nowe rzeczy.
  • 0:25 - 0:28
    Obecnie, to, co możesz robić w informatyce, jest dość niesamowite.
  • 0:28 - 0:31
    Myślę, że jest to najbardziej zbliżona rzecz do super mocy, jaką osiągnęliśmy.
  • 0:31 - 0:34
    (Tanya: studentka informatyki) W ciągu następnej godziny będziemy uczestniczyć w zabawie,
  • 0:34 - 0:36
    która nauczy Cię podstawowych pojęć dotyczących programowania.
  • 0:36 - 0:40
    Zazwyczaj programowanie polega na pisaniu programów, ale my użyjemy systemu Blockly,
  • 0:40 - 0:43
    który wykorzystuje wizualne bloki, które możesz przeciągać i upuszczać, aby tworzyć (pisać) programy.
  • 0:43 - 0:46
    Tak naprawdę to nadal piszemy program.
  • 0:46 - 0:49
    Na początek zbudujemy program, który pomoże
  • 0:49 - 0:54
    Angry Bird przejść przez labirynt, aby dostać się do złej świnki, która ukradła mu jajka.
  • 0:54 - 0:57
    Obszar Blockly jest podzielony na trzy główne części.
  • 0:57 - 1:00
    Po lewej stronie znajduje się labirynt ptaka, w którym Twój program będzie wykonywany.
  • 1:00 - 1:04
    Instrukcje dla każdej łamigłówki są zapisane poniżej labiryntu.
  • 1:04 - 1:06
    Ten środkowy obszar to przybornik - skrzynka z narzędziami,
  • 1:06 - 1:10
    i każdy z tych bloków w przyborniku to polecenie, które ptak rozumie.
  • 1:10 - 1:13
    Białe miejsce po prawej stronie to obszar roboczy,
  • 1:13 - 1:15
    gdzie będziemy budować nasz program.
  • 1:15 - 1:21
    Jeśli przeciągnę blok idź do przodu (move forward) na nasz obszar roboczy i nacisnę przycisk Uruchom program (Run Program) - co się stanie?
  • 1:21 - 1:24
    Ptak przejdzie do przodu o jedno pole labiryntu.
  • 1:24 - 1:28
    A co, jeśli chcę, by ptak zrobił coś po tym, jak przejdzie do przodu o jedno pole?
  • 1:28 - 1:30
    Mogę dodać inny blok do naszego programu.
  • 1:30 - 1:34
    Wybieram blok skręć w prawo (turn right) i przeciągam go pod
  • 1:34 - 1:37
    mój blok idź do przodu (move forward) aż pojawi się żółta strzałka
  • 1:37 - 1:41
    i wtedy go upuszczam, a oba bloki łączą się ze sobą.
  • 1:41 - 1:45
    Gdy naciskam przycisk Uruchom Program (Run Program) po raz kolejny, ptak wykonuje połączone polecenia,
  • 1:45 - 1:47
    od góry do dołu, znajdujące się w naszym obszarze roboczym.
  • 1:47 - 1:49
    Jeśli kiedykolwiek zechcesz usunąć blok z programu,
  • 1:49 - 1:52
    to usuń go ze stosu bloków i przeciągnij do kosza.
  • 1:52 - 1:58
    Po naciśnięciu przycisku Uruchom Program (Run Program) zawsze możesz nacisnąć przycisk Resetuj (Reset), by ptak wrócił do swojej pozycji początkowej.
  • 1:58 - 2:00
    A teraz dorwijmy te świnie!
Title:
Hour of Code - Introduction
Video Language:
English
Duration:
02:02

Polish subtitles

Revisions